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Silksong: Revolução no Metroidvania

Silksong é um jogo indie que se destaca na indústria de videogames, desafiando grandes estúdios com sua qualidade e impacto cultural. O jogo mantém a essência de Hollow Knight, mas introduz novas mecânicas e um sistema de combate e movimentação mais dinâmico, oferecendo uma experiência de jogo fluida e divertida. Com um mapa expansivo e um bestiário diversificado, Silksong promete ser um dos metroidvanias mais importantes dos últimos anos.

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Silksong: Revolução no Metroidvania

Silksong é um jogo indie que se destaca na indústria de videogames, desafiando grandes estúdios com sua qualidade e impacto cultural. O jogo mantém a essência de Hollow Knight, mas introduz novas mecânicas e um sistema de combate e movimentação mais dinâmico, oferecendo uma experiência de jogo fluida e divertida. Com um mapa expansivo e um bestiário diversificado, Silksong promete ser um dos metroidvanias mais importantes dos últimos anos.

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Sem título 2

Silksong é um acontecimento; uma daquelas coisas absurdas que brotam uma vez a cada tanto
tempo na indústria de videogames. Um produto que carrega tanta importância cultural pelo seu
escopo, tempo de desenvolvimento e sua origem relativamente humilde, que por um momento
você até esquece que isso é um jogo indie, de um estúdio minúsculo, em um gênero que já está
abarrotado de competição — chega a ser bonito de se ver.

Num mercado lotado de remakes, sequências medíocres e jogos corporativos feitos pra ganhar
dinheiro e floparem, uma pequena equipe com o seu joguinho dos insetos zoludo conseguiu
derrubar todas as lojas virtuais do mundo inteiro, sem acesso antecipado, sem códigos de
avaliação e sem cobrar o “cu da bunda” pelo segundo jogo mais aguardado da época. Vai todo
mundo jogar o mesmo jogo, vai todo mundo descobrir as coisas juntos e vai todo mundo pagar
barato por ele.

Chegou a um ponto em que Silksong já mudou a indústria de jogos — o impacto é tão absurdo
que empresas e estúdios, grandes e pequenos, mudaram e vão mudar muitas coisas. Silksong
chegou numa época em que os jogos estão saindo a 80 dólares, com pouco foco na qualidade e,
o mais importante, no momento em que os jogos indies estão mais nos holofotes, assumindo a
liderança contra a indústria corporativa... Qual o impacto disso daqui pra frente? Não sei, mas
tudo indica vitória.

“Estava sendo divertido”, como um dos próprios desenvolvedores disse — parece um final
alternativo feliz pra um jogo cyberpunk, né não? No catarro que está a indústria no último ano, por
mais exceção que tenha sido, e eu vou falar lá pro final sobre o GOTY, um time estava se
divertindo, sem crunch, produzindo o jogo que queriam produzir, ignorando a pressa alheia,
polindo tudo o que dava, sem ninguém precisar dormir na empresa ou abandonar a esposa em
casa. Um sonho...

Mas não vamos nos enganar: isso só aconteceu graças ao sucesso megalomaníaco de Hollow
Knight, que vendeu de 15 a 22 milhões de cópias. Toda essa grana dividida entre três cabas e
ajuda ocasional definitivamente tirou qualquer pressão em cima do estúdio.

Sabe o que é engraçado? Há mais de cinco anos eu fiz um texto sobre Hollow também. Lambuzei
ele de elogios, pintei algumas críticas, falei dois palitos da história — e ainda é um jogo sólido.
Eu consumo muito do gênero metroidvania, e pra mim Hollow Knight era o jogo supremo do
gênero. Tanto que continuei jogando ele por todos esses anos — todos os anos, sem falta — seja
platinando de novo e de novo, zerando, fazendo mods ou só me torturando me divertindo no
Panteão ou Caminho da Dor. O jogo continua divertido, consistente e encantador mesmo depois
de 4.000 horas nele. É uma base, um loop de gameplay tão forte e sólido que simplesmente não
cai na mesmice. Então... como caralhos fazer uma sequência boa disso?

Desde a época em que o primeiro Hollow saiu, muita coisa mudou. Há muito mais metroidvanias
de qualidade como Blasphemous, Animal Well, Nine Souls — e fora uma enorme fadiga de vários
elementos que não necessariamente estão ligados a Hollow. Em sete anos, muita coisa
aconteceu, e não apenas o mercado, mas nós também mudamos. Será que a pequena Hornet
vai conseguir atingir os grandiosos picos de Hollow?

Só um aviso antes: tô escrevendo esse texto mais ou menos na época em que o jogo lançou, e
nesse meio tempo ele já recebeu atualizações que mudam elementos da campanha. Mesmo
lançado, isso aqui é um produto em andamento, e se daqui a um ano desse texto sair uma DLC
que adicione alguma qualidade de vida que eu reclame por aqui, leve em conta a data. Essa é a
realidade dos jogos modernos — e a Team Cherry já se mostrou mais do que feliz em mudar
algumas coisas pra melhorar a experiência geral do público.

Então, vamos dar uma chance ao grandioso Silksong, o provável metroidvania mais importante
dos últimos anos. Sem mais delongas: começamos. (E sim, isso foi a introdução.)

O jogo começa tão tesão quanto o seu antecessor, com um menuzinho atmosférico e —
graciosamente — legendas em português em todos os textos. Começamos uma nova campanha
e somos apresentados a uma ceninha animada, sempre lindas, que através de algum pacto
satânico com Salvador Dalí conseguiram ficar ainda mais bonitas.

Uma espécie de patrulha escolta o que parece ser uma jaula — e dentro dela, Hornet, a pequena
princesa do jogo anterior que guiou e testou o fantasminha algumas vezes. Por que ela tá presa?
Só Deus sabe. Mas fazer isso é o equivalente a prender o John Wick — eu não ia tentar. Uma
intervenção do destino, em formato de borboletinha, abre a chance para a insetinha usar suas
habilidades pra escapar, dando início ao primeiro ato do jogo. Tomamos o controle da
personagem em um belo matagal esverdeado e finalmente Silksong começa.

A minha primeira sensação ao tomar controle da bixinha é uma que sinto que muitas pessoas vão
compartilhar:
“É, fi, isso aqui é Hollow Knight.”

Mesmo com sete anos de distância do anterior, ainda me senti extremamente familiar com os
controles, atmosfera, estilo gráfico e progressão inicial — o que risca da lista uma das coisas que
eu esperava serem mais difíceis numa sequência de Hollow Knight: manter a consistência sólida
de tudo isso do primeiro jogo, mas ao mesmo tempo, de forma demoníaca, melhor — mais
bonito, mais suave, com novidades, diferente, mas familiar.
Em boa parte, a coisa aqui funciona de forma similar: Hornet pode atacar em diversas direções,
pode coletar energia em combate pra curar ou usar ataques especiais. Os combates podem — e
serão — bastante aéreos, com o pogo e por aí vai...

A essência que fez a base do primeiro jogo ainda está muito presente aqui. Mas isso não quer
dizer que não haja diferenças. Pra começo de conversa, a dona aranha agora faz um ataque
diagonal com seu kit básico, o que me pegou bastante desprevenido. Você descobre outros kits
que oferecem ataques diferentes e aí vai de acordo com o jogador escolher o que prefere. Eu,
pessoalmente, selecionei o que ataca pra baixo e mais rápido também — mais por conforto,
costume e meu próprio estilo de jogo — mas falo disso melhor depois.

A cura aqui também é realizada de maneira diferente. No primeiro, o pimpolho precisava


canalizar energia, recuperando uma vida por vez — era mais lento, porém com menos riscos. Em
Silksong, a cura é uma aliança de casamento: apertou? Já era.

O personagem fica travado em uma animação que só é cancelada se tomar um tapa ou acabar a
cura. É um pouco mais arriscada se usada na hora errada, mas, em compensação, recupera três
pontinhos ou mais, dependendo do que você tiver equipado. Um extra bem interessante é que
isso pode ser usado no ar, provavelmente pra compensar o combate consideravelmente mais
rápido e vertical que tem em Silksong. Testei o primeiro Hollow de novo depois de jogar, e
definitivamente essa é uma adição bem-vinda — prefiro essa versão. Levando em conta que
alguns chefes enchem a tela de tralha, encontrar um cantinho no ar pra restaurar suas máscaras
não é apenas legal... é necessário.

Uma outra diferença que eu digo ser crucial é com a movimentação da personagem. Se o tiny
puto do primeiro jogo era um cavalheiro, a Hornet é mais próxima de uma ladra, se formos falar
em termos de RPG. Levando em conta suas origens, a dona aranha aqui pode — e vai — subir
pelas paredes (desculpa), através de sua corrida, dash aéreo e terrestre, de pulos estilosos e por
aí vai.

Concordemos que plataforma é uma das partes mais importantes de Hollow Knight, xiri. O
primeiro jogo tem um desafio inteiro focado nisso, e justamente graças aos seus controles
diabolicamente precisos que os devs tiveram coragem de montar: o Caminho da Dor, parte essa
do jogo que digo, vestindo a camisa de masoquista com um sorriso no rosto, ser a minha parte
favorita no jogo — tanto o parkour/plataforma quanto o próprio Caminho da Dor. Os sete anos que
Silksong ficou no forno deram mais do que tempo pros devs fazerem algumas surpresinhas — e,
graças a isso, Hornet é um dos personagens mais móveis que eu já vi em um metroidvania.
Controlar ela por aí é fluido, divertido e rápido; seus movimentos emendam um no outro com um
tesão que eu nunca imaginei ter.

Uma coisa minúscula que foi adicionada, mas faz uma diferença desgraçada, é o agarrão no
cantinho das plataformas. Em vez de ficar rosando e assediando a pedra igual o fastasminha do
primeiro jogo, a Hornet se proporciona pra cima toda vez que encosta em algum canteiro, abrindo
a possibilidade de ligar pulinhos estilosos um atrás do outro. Unido a uma agulha que pode se
pendurar em argolas, pulos na parede, ao pogo, o pulo duplo e os dashes, digo com primor que
controlar a dona aranha é divertido, suave e gostoso pra caralho, mantendo e aprimorando a
consistência que era a movimentação do primeiro jogo — provavelmente a evolução mais notável
se compararmos com o título anterior.

Toda essa movimentação vai ser mais do que necessária, visto que Silksong esqueceu que era
pra ser, originalmente, só uma DLC. O que nos foi entregue foi um dos maiores e mais complexos
mapas de um jogo desse gênero que eu já vi no mercado: consideravelmente maior, mais filho da
puta e definitivamente mais difícil de explorar.

Obviamente o jogador não tem tudo logo de cara, os upgrades vão devagarinho sendo coletados,
e o pulo duplo em especial, igualzinho a Hollow, só chega lá pra metade da campanha. E digo
que, se você se acostumar com esse jogo ou tiver jogado o suficiente o primeiro, é mais do que
incentivado baixar o espírito de speedrunner e quebrar sequências, indo pra lugares que você
normalmente não deveria estar ainda.

Não tenho palavras pro prazer que é você, incessantemente, tentar chegar em lugar que não era
pra você estar — seja através de um pogo em um inimigo precisamente posicionado ou um
abuso da movimentação do jogo — conseguir, ganhar algumas vantagens em partes mais
simples, e mesmo assim o jogo não quebrar. Você joga como quer, faz o caminho que quer, e é
recompensado por fazer isso. Sinto que sete anos foi tempo o suficiente pra Team Cherry estudar
sua própria forma de fazer um plataformer.

Uma outra parte que recebeu mudança foi o combate, que, como já disse, era espetacular na
aventura passada. O primeiro jogo surpreendeu muita gente com os chefes velozes, com uma
boa variedade de talismãs customizáveis, com bestiário vasto que faz inveja até nos
Castlevanias, e que devagarinho ia exigindo mais skill do jogador. Silksong atinge muito dessas
métricas — não diria que com a mesma elegância — mas todas diferentes o suficiente pra andar
com as próprias pernas.

A impressão inicial que o combate deixa em qualquer um é muito próxima da campanha do little
puto: você ainda vai enfrentar uma cacetada de insetos — formigas, moscas, corvos e sabe Deus
mais o quê aquela trindade de desgraçados da Team Cherry pensaram pra colocar olhinhos fofos
e chamarem de inimigos. Muitos agem de maneira parecida com o que você já enfrentou antes:
alguns só andam pra lá e pra cá, outros são parrudos e lentos mas com alcance alto, e outros
saíram diretamente do sonho mais molhado de um fã de Dark Souls.

O bestiário aqui continua estupidamente grande, facilmente ofuscando a vasta maioria da grande
maioria dos metroidvanias do mercado, além de ter uma IA pros inimigos filha de um puta
superior, que pegou até um bitolado com mais de 4k de horas no primeiro jogo de surpresa.
O puto volume bem feito de bixinho diferente merece ser condecorado. Obviamente existe certo
nível de sobreposição: os kits de muitos desses capetinhas são parecidos, com sutil diferença
pra diferenciar ao menos um pouco. Vai ter muito bixo que dá uma investida em você, ou voa na
sua direção, cospe, atira, pula, e aí vai. Não vou esquecer do terror que foi estar sendo
perseguido por um filho da puta gigante por minutos a fio. Os bixos fazem parkour, pulam e o que
mais for necessário pra poder matar a bixinha da aranha.

E pra matá-los, você precisa usar o kit da dona Hornet, que, como disse, lembra muito o de uma
ladra ou algo próximo de uma classe de agilidade e destreza. Sua versatilidade e velocidade são
essenciais pra desviar das 200 toneladas de desgraça que acontecem na tela — projéteis,
inimigos, inimigos que viram projéteis, projéteis que viram inimigos, projéteis que quicam, quicos
que viram inimigos e o caralho, que vai te exigir às vezes um reflexo no mínimo decente.

Uma das maiores mudanças desse título aqui vem através de como seus equipamentos
funcionam. O fantasminha tinha uma certa quantidade de espaços pra equipar seus amuletos,
que custavam certo valor no seu inventário. Os amuletos davam efeitos especiais interessantes
sem necessariamente mudar como seus ataques funcionavam, e era legal fazer combinhos e
sinergias pra aprimorar sua estratégia e exploração.

Silksong ainda tem um fiozinho desse DNA em suas veias, mas sua aproximação é um pouco
diferente: Hornet agora libera certos “estilos” que mudam tudo de como você joga, como você
ataca, adiciona propriedades únicas ao seu kit e afetam o tamanho da sua mochila.
Sinceramente, uma adição que me deixou altamente animado nas partes baixas.

Em um banco, a garota pode ciclar entre os estilos diferentes, que possuem espaços pra colocar
ferramentas e amuletos, mais ou menos como era antes. Porém, essas agora possuem cores
diferentes em vez de uma quantidade específica de espaços que podem ser gastos, obrigando o
jogador a escolher com muito mais rigor o que vai equipar.

Ícones brancos são habilidades especiais de dano, vermelho são ferramentas que funcionam
como subitens que você usa como arma, azuis são habilidades de combate, e amarelo são
habilidades passivas. Conforme progride, você coleta mais estilos, consegue expansões pra
espaços a mais e até coleta algumas bolsas pra equipar mais coisas e melhorar seu dano
também.

Até aí, tudo bem... mas... eu ainda tô dividido nesse novo sistema. Tem coisas que gosto e coisas
que não gosto. Pra começo de conversa, amo do fundo da alma a ideia e execução de que a
Hornet vai ter seus ataques básicos, carregados e aéreos mudados por uma escolha de como
você quer jogar — é uma aliança de comprometimento que vai mudar sua gameplay a todo
momento. Isso é um puta diferencial bom perante ao primeiro.

Entretanto, sinto que quase todo jogador vai gravitar pra um estilo que considera preferido e meio
que ficar com ele. Não é uma coisa que você troca rápido, o que é um misto, sinceramente.
Queria que o jogo te instigasse a usar outros brasões.

Como por exemplo, upgrades: o brasão da Hornet é o único do jogo que recebe melhorias ao
decorrer da campanha, e eu queria muito que todos tivessem algo assim. Talvez um sistema em
que você precise efetivamente usar o brasão que quer melhorar.

Não é bem uma crítica, mas é algo a se comentar. Os brasões são mais como builds de RPG,
que você tem que sentar e estudar o que equipar em cada slot — fora a preferência de ataques e
passivas também.

Eu escolhi o que batia pra baixo, rápido e dava danos críticos, porque eu gosto de jogar
agressivo... E gosto de bater pra baixo. Também gosto de que meus ataques ficavam tão rápidos
que virava uma disputa de parry com inimigos.

Esse estilo, em especial, permite um espaço de ferramenta, slots azuis limitados, e também tem
um sistema de crítico que dá 3 ou 4x mais dano por sabe-se lá que porcentagem de dano. Isso é
algo de todos os brasões: um efeitozinho extra passivo em cada um. Pra quem gosta de fazer
build que nem eu, é um prato cheio.

Eu até testei um pouco as outras variações, mas fiquei com o que achei mais confortável pra
mim. Vou jogar outras vezes e me adaptar aos outros brasões, mas, por enquanto, é isso.

Agora vem, pra mim, o que é a maior crítica e, ao mesmo tempo, um belo ponto positivo. Como já
disse antes: você joga como quer, o que é ótimo. Vai ter algum brasão que vai servir pro jeito que
você gosta de jogar e pro seu próprio estilo. É bem inclusivo e bem consistente também.

Mas infelizmente isso resultou em uma enorme coleta de materiais expansíveis que não tinham a
menor utilidade pra mim, porque eu não queria trocar de brasão. E como cada um tem certas
vantagens e limitações, muitas ferramentas nem passaram pelos meus slots quando as adquiri,
porque eu já tinha algo muito mais importante equipado nos meus limitados espaços.

Se eu tenho apenas três buraquinhos amarelos pra equipar amuleto, e uma delas é a porra da
bússola, que vai mostrar minha localização no mapa — uma qualidade de vida que eu e muita
gente esperava que não fosse um item equipável, visto a escala consideravelmente maior que
Silksong tem se comparado ao antecessor... Então, realisticamente, esse brasão tem dois slots.
E os dois serão gastos com coisas bobinhas, tipo atrair as moedas pra você ou não ser
derrubado com facilidade.

Eu já achava esse item da bússola idiota no primeiro jogo. Mas aqui, em Silksong? Porra, bicho,
o mapa é tipo duas ou três vezes maior que o original! Dá um tempo, caralho.

Acho que seria melhor também algumas opções de amuletos mais interessantes. Senti falta de
amuletos que dão uma sensação de realmente serem fortes. Eu já achei a exploração desse jogo
menos recompensadora do que o primeiro, devido a fatores que falo depois. Já que esse jogo
tem o tamanho que tem, eu não vejo por que não colocar alguns efeitos mais interessantes.

E também não vejo motivo de limitar o jogador a bancos pra trocar o estilo. Quer reservar isso pra
trocar de amuletos? Beleza. Mas pelo menos deixa eu trocar de equipamento, pô!

"Ah, mas vai ficar roubado."


Sim, mas e daí?

Concordo que é roubado, mas sinceramente, não vejo por que não. O jogo já é difícil o suficiente
pra isso realmente quebrar o jogo. Qualidade de vida, gente.

Inclusive, só passei por cima antes, mas esse jogo tem subitens agora — bem estilo Castle ou
Ninja Gaiden. São equipados em bancos e são acoplados à sua jogatina igual a qualquer outro
game que tem mecânicas similares — seja atirar dardos, virar uma broca ou, a mais divertida pra
mim, Pimpillo.

São bombinhas... e não fazem nada demais, na verdade... mas eu acho o nome engraçado. É
isso: Pimpillo.

A única coisa de que eu não gosto é o jeito que você recupera elas. Ao contrário de todo o seu kit
restante, que usa seda, essas ferramentas usam fragmentos coletados de inimigos e ocasionais
minérios espalhados.
Isso significa que estar sem minérios equivale a estar sem subitens — algo que eu não acho
exatamente legal. Como você automaticamente usa esses fragmentos pra restaurar suas
ferramentas quando senta em um banco, já aconteceu de eu ficar sem parte do meu kit em
mortes repetidas, o que, sinceramente, é chatinho em chefes ou inimigos mais difíceis.

Com a quantidade de coisa que você pode sair por aí quebrando pelo cenário, me admira que
não haja mais maneiras de recuperar o dito cujo passivamente no começo do jogo. Digo isso
porque, no final do jogo — lá pro FINAL mesmo — você consegue um upgrade pra um lugar
específico que, de tempos em tempos, enche de fragmentos passivamente. Mas até lá... nem faz
mais diferença, sabe? Usar essas ferramentas é divertido, eu queria poder usá-las mais vezes,
independente disso trivializar alguns encontros ou não. A maioria dos bixano aqui é bem
esponjinha de dano, então qualquer vantagem pro jogador eu tô agarrando. Felizmente, tem
upgrades pra aumentar a quantidade e o dano dos subitens — oferecidos no final de quests ou
comprados com um vendedor, caso o jogador tenha a bufunfa necessária. E É BOM QUE
TENHA, porque a Hornet veio parar no Cyberpunk Silksong, inferno capitalista onde respirar
custa dinheiro. A pobre arainha — foco no POBRE — caiu num fim de mundo extremamente
religioso, lotado de insetos buscando penitência e de fanáticos que carregam penas estúpidas
em prol da salvação. Parece até Blasphemous, às vezes.

Graças a isso, toda a economia das vilas e comerciantes gira em torno de rosários — essas
bolinhas rosas que mais parecem aqueles plugs anais estranhos, de tamanho duvidoso.

E quando eu falo toda a economia, é TODA a economia:


Quer sentar num banco? Pague.
Quer comprar o mapa da área? TINTIN.
Quer ferramentas e amuletos novos? MONEY.
Tá afim de melhorar a vila local e progredir no jogo? $ $ $?
Recebeu uma missão que requer um item especial? 480 rosários, por favor — no Pix, débito ou
dinheiro vivo.

O jogo saiu barato na Steam, mas sua estadia em Fiarlongo vai ser BEM cara, meu amigo.

E pra piorar, por uma questão de design, lore e etc., não é todo inimigo que dropa os santos
plugs. Isso fica reservado pros insetos que se perderam no caminho ou pros antigos guardas da
cidadela. Não faria sentido um ratinho vagabundo de uma caverna aleatória carregar consigo
coisas religiosas, né? Isso significa que dinheiro é relativamente incomum em Silksong, e vai
demorar até o jogador juntar uma quantia interessante pra comprar os melhores itens e upgrades.
Até porque, novamente, recursos básicos, bancos e até teleportes vão te papar a graninha
acumulada. Até aí tudo bem, faz parte do jogo e da progressão — e eu até acho um sistema
interessante.

Mas aí vem um little problem: o jogador continua perdendo todo o dinheiro quando morre duas
vezes seguidas, igual no primeiro. O fantasma soltava uma alminha, a Hornet um casulo... e
assim, deixa eu falar: isso pode ser algo meu, mas já deu de jogo que faz você buscar seu corpo
lá na puta que pariu. Isso aqui não é Dark Souls, nem soulslike, pra ter esse tipo de mecânica.
Tem inspiração? Tem. Mas se inspira nas partes que fazem sentido, caceta. Silksong já é um
jogo longo pra caralho, então te fazer ficar correndo atrás do teu corpo, quando às vezes você só
tava perambulando por aí e deu azar, é tão... redundante.

É uma das partes do Dark Souls que eu queria que tivesse ficado só nos joguinhos da From,
visto que sinto que a perda de progresso já é punição o suficiente. No primeiro jogo, que era
menor e consideravelmente mais fácil, isso não incomodou tanto, mas aqui ocasionalmente me vi
revirando os olhos de cansaço ao nascer num banco na casa do caralho, porque não achei o
banco ou esqueci de salvar na região, só pra ter que correr atrás dos meus recursos, os quais
estavam me esperando em alguma parte difícil — visto que eu morri e, se morrer de novo, já era.

A única exceção é se estiver equipado com um item que salva alguns rosários. A sua morte leva
os seus já raros recursos embora, e como tudo é caro, morrer é muito punitivo. Perdi as contas
da quantia de vezes que cheguei em um dos inúmeros vendedores e não tinha um puto no bolso
(já basta na vida real). A "solução" pra essa punição tá nos próprios mercadores: muitos dos
comerciantes podem converter seu dinheiro pra uma versão consumível que fica no seu
inventário, cobrando uma pequena taxa no processo. Você junta uma grana, leva pro mercador,
compra esses rosários consumíveis e, quando morrer, eles estarão assegurados...

QUE SISTEMINHA MAI FULERO, VIU. Ele pode até ser temático dentro do universo de Silksong,
já que tem toda essa ênfase num mundo fodido e cheio de peso, mas quem tem que pagar
penitência são os insetinho, não o jogador xiri. Se algo assim fosse implementado dessa maneira
em qualquer outro metroidvania, com certeza o pessoal pegaria mais pesado. Achei isso tudo
dispensável e desnecessariamente punitivo, num jogo que, novamente, já é grande pra caramba
e bastante desafiado também. Em mais de uma ocasião, vi muita gente farmando rosários em
pontos específicos — não passei por essa experiência por não ter morrido e sofrido tanto, mas
não acho que todo mundo tenha tanto tempo e saco pra investir centenas de horas no joguinho.
De novo: deixo o negócio de ir buscar alma pros jogos da From.

Isso me leva a outra ferramenta importante que eu sinto que não evoluiu muito nesses sete
anos: o mapa. Essa essencial ferramenta do seu kit foi, anteriormente, implementada de forma
interessante, diferente e imersiva. O fantasminha precisava procurar o cantarolante e atrapalhado
Cornifer, que deixava seus papéis e anotações pelo caminho pra guiar o jogador até ele e, então,
te vender o mapa. Em Silksong, temos um caso similar, com a muito mais elegante e pomposa
Shakra, que cantarola uma melodia extremamente grudenta que te faz correr pra os braços
metálicos de anéis da mommy Shakra como se sua vida dependesse disso por sabe se lá deus
quantas áreas tem nesse buraco infernal de fiarlongo. Eu ainda gosto desse sistema mas não vou
mentir quando digo que achava achar o velhote no outro jogo mais fácil, os braceletes que servem
de dica pra sua localização são um pouco mais difíceis de perceber e sua cantoria nem sempre é
audível, se a área que ela estiver for perigosa, a muie vai apenas cantarolar um murmúrio, oque
pode ser um pouco mais dificil de ouvir, mas até ai, tudo bem; esse é o tipo de coisa atmosférica
que acho charmosa, condiz com o universo memso que seja mais chatinho de encontrar, oque eu
gostaria que fosse realmente melhor, é a ferramenta do mapa em si

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