RAÇA
Sledge 14 Homem-Peixe Pirata Aposentado Liberdade-Neutro
ARMAS ITENS
Atletismo Desloc. Força De Percepção
Nome Dano Leves Médios Pesados
5 Fortitude
Luta
9m/6q
Vontade Passiva
Socos +10 Acerto 3d12 + Físico
25 14 6
Mordida (Açao Bonus) 4d6 + Fisico
Cabeçada Ataq Desarmado
Vida Máxima 425
Acrobacia Pontaria Vida Atual
ATAQUES
3 2
Furtividade
Iniciativa
Prestidigitação
Mordida e Cabeçada 5 usos (4)
DEFESAS Submerso +2 em Destreza
Passiva (10+Dest) 13 -> 20
Atuação Medicina
0 Enganação
História
Investigação
Natureza
Persuasão
Profissão
Esquiva (10+Acrob) 15
Bloqueio (10+Luta) 20
Extras
Intimidação
+2 em Passiva quando
Adestrar Reações Berries
submerso
3 Determinação
Sobrevivência
Intuição
Percepção 3 B$70.000,00
CARACTERISTICAS E HABILIDADES RACIAIS HISTÓRIA DE PERSONAGEM
Filhos do Mar: Enquanto estiver submerso, recebe +2 em Destreza e 15 de desloc.
Chamado Familiar: Você é capaz de chamar peixes da sua espécie para ajudá-lo na
sua aventura. Quando estiver perto do mar, você pode fazer alguns sons e barulhos
para chamá-los, isso demora 1 minuto e só pode ser usado uma vez por descanso
longo. O número de peixes que são chamados é igual a seu nível dividido pela metade,
arredondando para baixo.
Mordida: Com uma ação bônus, faça um ataque com a boca causando 1d6 + Físico de
dano perfurante e recupera vida igual a esse dano, não o total. Pode usar essa
habilidade um número de vezes igual a seu Físico. O dano aumenta em 1 dado a cada 4
níveis.
Tubarão Martelo: Mordida e Cabeça -> Voce pode usar cabeçadas igual a seu fisico ou
destreza. A cabeçada permite que em um de seus ataques desarmados, pode tentar
atordoar o alvo com teste de Fortitude (Físico) CD 10 + Luta
HAKI
HABILIDADES
Karatê (2d10): Você executa ataques rápidos, poderosos e precisos. Seus socos, chutes e
cotoveladas causam um dado de 1d12 + Físico/Destreza de dano contundente, e a cada 5
níveis aumenta em 1 dado. Além disso pode usar Bloqueio sem nada. E você pode usar a
perícia de Luta (Destreza) para acerto.
Forte Como Um Touro (2d12): A partir de agora, ao invés de somar o seu físico quando
receber os dados de vida, você recebe 2,5% x Físico de vida a mais (arredondando para
cima). Exemplo: Você tem 100 pontos de vida, no próximo nível você recebe só o dado de
vida da habilidade + 12,5% (5 de Físico), totalizando 113 pontos de vida.
**Múltiplos Golpes (2d12): Seus golpes ágeis permitem você atacar mais uma vez. Pode
escolher essa habilidade somente duas vezes. Essa habilidade só funciona com ataques
desarmados.
Ermitão: Você fica em volto de água corrente, durante 1 minuto você recebe um bônus de
Defesa Passiva igual a sua Destreza ou Físico, imunidade a dano de fogo, causa
desvantagem ao ofensor corpo-a-corpo e não pode ficar preso ou incapacitado, porém fica
com vulnerabilidade a dano elétrico. Caso você for um homem-peixe, você ganha os
bônus de ficar submerso.
Peixe Espada: +2 em Luta (Destreza ou Físico) nos golpes. Aumentando em +1 a cada 4
níveis.
Dragão Do Mar: Você pode controlar um cubo de água de até 27 metros cúbicos (3 metros
por lado) ou uma área de 54 metros quadrados, e fazer essas coisas:
Nível 4. Pistola de Água: Você condensa a água em 6 grandes gotas com uma ação
bônus. Com uma ação você consegue jogar a gota em um alvo até 18 metros de você.
Elas causam 2d12+Destreza de dano perfurante e você pode usar luta para acertar os
alvos. O dano aumenta em 1 dado a cada 4 níveis. Você pode usar isso um total de vezes
igual ao seu Físico ou Destreza.
Nível 6. Dividir Água: Você faz com que a água na área se dívida e crie uma trincheira. A
trincheira se estende por toda área e a água separada forma uma parede de cada lado. A
trincheira permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água,
então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível
normal da água ser restaurado. Você pode usar isso uma vez por descanso longo.
Nível 10. Inundar: Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6
metros. Se a área incluir uma margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. Se
você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma
onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. O nível
da água se mante elevado até você quiser ou alguém lhe acertar um golpe. Você pode
usar isso uma vez por descanso longo.
Nível 12. Redirecionar Fluxo: Você faz com que o fluxo da água se mova na direção que
você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou
em outra direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, ela conclui
seu fluxo baseado nas condições do terreno. Você pode usar isso um total de vezes igual
ao seu Físico ou Destreza.
HABILIDADES DE FRUTA Pontos De
AKUMA NO MI Esforço
Paramecia
ANOTAÇÕES