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Dados Básicos:
Nome: Kaene (Pedrinha)
Conceito: Tanque
Escala: Dimensional
Pontos Totais: 22 + Estilo + Acordo + 4 Pontos para Atributo
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Arquétipo Emergente (0)
Propósito
Você é uma criatura inserida na existência afim de cumprir o propósito que
lhe fora concedido, nunca capaz de abandoná-lo.
O mesmo serve como uma Desvantagem do tipo Código que deverá ser criada pelo
próprio Mestre ou Jogador, copiando ou não aspectos anteriores já descritos pelos
tipos de Código.
Além disso, você está predestinado ao desaparecimento da consciência que
conhece, afim de ascender como uma criatura fora da concepção. A cada fim de
aventura, você será julgada pelo mestre e por si mesma se cumpriu seu objetivo,
morrendo sem a possibilidade de ressurgir caso seja decidido que sim.
Existência (+2 em Res, Impossível Critar e +que5 em Poder)
Como uma criatura que é incapaz de vincular-se à outros destinos, você é
determinado pela Alma que nasceu com, não importa o quanto a odeie.
Escolha um atributo, e receba +2 por sua aptidão e a capacidade de tirar
Acertos Críticos com 5 ou 6. Em contraparte, escolha outro que você tornará incapaz
de acertar criticamente algum teste, além de ser impossibilitado de acrescer seu
valor a mais do que 5, exceto por qualquer tipo de bônus.
Liberdade
O seu anímico e psique são quebradiços, como fragmentos que tentam restaurar
a razão de um universo em construção, sempre modificando-se, nunca em inércia.
Uma vez por sessão, escolha alguma capacidade sua que gaste PM, e, ela passa
a custar - 2 PM pela cena. Alternativamente, você pode conceder esse benefício à
algum aliado, sendo cumulativo com outros benefícios.
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Atributos (12) :
Poder: 0
Habilidade: 1
Resistência: 8 + 2 (Existência) = 10 Total (12 em Defesa, Artefato)
PA = 1/1 (1xPoder = 1)
PM = 10/10 (5xHabilidade = 5 + 5 bônus)
PV = 45/45 (5xResistência = 40 + 5 bônus)
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Perícias (2) :
Luta: Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a corpo ou à distância.
Também envolve a parte teórica dos combates, como reconhecer estilos de luta,
analisar técnicas de inimigos e desenvolver táticas ou planos de ação — incluindo
confrontos entre grandes grupos, como exércitos. Conflitos violentos (quase) sempre
exigem testes de Luta!
Sobrevivência: Você sabe subsistir e se orientar em condições adversas. Pode
encontrar e produzir alimento, construir abrigos, rastrear pistas, reconhecer
criaturas selvagens, construir e sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o
clima, entre outros.
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Vantagens (9)
Acordo (Mestre)
Você torna-se capaz de ofertar parcelas de sua Alma para outra Entidade
superior a sua, a partir do seu Caminho. Você recebe a Habilidade Básica do
Emergido que é seu Patrono, tornando-se Vulnerável ao tipo contrário do seu
Emergido.
Além disso, gaste múltiplos de 5 do seu HP máximo ou PM máximo. Você não pode
recuperá-los de nenhuma forma e, uma vez feita a escolha entre um deles, não pode
ser mudada. Porém, seu Caminho irá assumir o controle da Cena além de realizar
um pedido seu de acordo com a quantia gasta. Assumir o controle da Cena significa
tornar-se o Elemento principal presente, e, todos aqueles que tiverem consciência
do Emergido que está em controle e ser do seu Caminho, estão uma Escala acima
enquanto o mesmo permanecer com o Poder.
Essa perca, caso escolha, de PV Máximo, representa o concedimento de algo
físico seu para o Emergido, portanto decida narrativamente levando em escolha a
seguinte ordem: 5 de PV - Um Dedo; 10 de PV - Uma Mão ou Pé; 15 de PV - Um
Membro; 20 de PV - Um órgão vital. Os efeitos variam conforme o HP máximo de
alguém, por exemplo, alguém com somente 5 de HP terá um órgão vital removido pois o
custo é extremamente grande comparado a si. Feito a Escolha, você deve
necessariamente agir conforme tenha perdido o que escolheu.
Se for a perca de PM Máximo que escolha, ela representa o concedimento de
algo mental/anímico para o emergido, portanto decida narrativamente levando em
escolha a seguinte ordem: 10 de PM - Uma memória ou um sentimento um pouco
relevante; 15 de PM - Uma memória ou um sentimento relevante; 20 de PM - Uma
memória ou um sentimento complexo; 25 de PM - Uma memória ou um sentimento com
relevância a ponto de mudar como você verdadeiramente é. Os efeitos variam
conforme o PM máximo de alguém, por exemplo, alguém com somente 10 de PM terá um
sentimento ou memória essencial removido pois o custo é extremamente grande
comparado a si. Feito a Escolha, você deve necessariamente agir conforme
tenha perdido o que escolheu.
Caso seu pedido zere seu HP ou PM, sua Alma é consumida pelo Emergido que fez
o acordo, porém, ela terá a capacidade máxima de eficácia, não importando quanto de
HP ou PM máximo possuía quando morreu.
Além disso, se seu HP for consumido por completo, sua Alma é torturada e a
essência vital da mesma é assimilada ao do Emergido. Caso seja seu PM, você
tornasse uma Marionete manipulada pelo próprio Emergido, sem potencial para
escolhas ou individualidade, tornando-se um Monstro.
As capacidades dos caminhos são:
Medo:
Acordos:
5 HP ou 10 PM - Faça uma Existência medrosa lhe temer, e
entregar-se completamente a sua manipulação e controle. Em conteúdos relacionados
mecânicos, de uma escala até Multidimensional.
10 HP ou 15 PM - Faça uma Existência corajosa lhe temer, e
entregar-se completamente a sua manipulação e controle. Em conteúdos relacionados
mecânicos, de uma escala até Divina.
15 HP ou 20 PM - Faça uma Existência incapaz de sentir medo lhe
temer, e entregar-se completamente a sua manipulação e controle. Em conteúdos
relacionados mecânicos, de uma escala até Onipotente.
20 HP ou 25 PM - Faça um Conceito lhe temer, e entregar-se
completamente a sua manipulação e controle. Em conteúdos relacionados mecânicos, de
uma escala até Emergido.
OBS: Usando esse Acordo, você assume a ficha de alguma Entidade
até o fim da Cena.
Habilidades:
Básica - Todas suas Habilidades que possuem uma CD ou sejam
Testes de Meta Estendida para ultrapassar aumentam ou diminuem em 5, assim como a
dos Inimigos. Essa habilidade pode ser ativada com uma reação,
permanecendo assim até o fim da Cena.
Aprimorada -
Suprema -
Para possuir essa Vantagem, é necessário que você aceite os Ideais de algum
Conceito, e, portanto, que o mesmo lhe aceite como digno, por exemplo Emergentes. O
seu uso pode ocorrer somente uma vez por Sessão e durante a rodada que
utilizar, você estará indefeso.
Além disso, qualquer Acordo que faça envolvendo, de todas as formas, alguma
Alma, é necessário que possua conhecimento de seu Espírito e Nome. Caso não tenha
conhecimento dos Dois, o Acordo não será realizado.
Defesa Especial (4)
Ao receber um ataque, você pode gastar energia para ativar alguma técnica de
defesa, como um escudo, campo de força, bloqueio de artes marciais ou cara feia.
Cada efeito tem seu custo em PM:
• Provocação. Você atrai sobre si um ataque contra um aliado, recebendo-o em
seu lugar. Se um personagem Perto de você é atacado, você pode ativar a vantagem e
receber esse ataque no lugar dele. Você usa sua defesa normalmente, com
quaisquer manobras ou recursos que quiser. Se mesmo assim o ataque causa dano, é
você que o recebe. 1PM.
• Reflexão. Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua defesa seja maior
que o ataque do adversário, ele sofre dano igual à diferença. 1PM.
• Robusta. Quando consegue um crítico na defesa, você pode gastar 2PM para
somar sua Resistência mais uma vez.
• Titânica. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático na defesa, e ela será considerada perfeita com qualquer resultado. 3PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos. Você pode
escolher, no momento da defesa, quais efeitos quer usar ou não. Uma Defesa Blindada
e Tenaz ×2, por exemplo, custa 3PM para ser usada.
Para efeitos que reduzem o custo em PM, uma Defesa Especial com vários
efeitos é considerada uma única vantagem.
Elo Mental, com a segunda classe toda (2)
Você tem uma ligação especial com outro personagem, que pode ser um jogador
ou NPC. Ele também deve ter esta vantagem. Vocês compartilham os seguintes poderes:
• Enquanto conseguem ver um ao outro, vocês percebem seus pensamentos e se
comunicam sem nenhum sinal aparente.
• Em situações de perigo, você pode gastar PM de seu aliado para seu próprio
uso, e vice-versa.
• Quando você tem Ganho em certo teste, antes de rolar, pode escolher passar
esse Ganho para o aliado. Ele deve usar o Ganho no mesmo tipo de teste, na primeira
oportunidade.
Quando não podem ver um ao outro, vocês sentem apenas emoções gerais, mas
sempre sabem em que distância e direção o outro está.
Regeneração (1)
Você é muito, muito chato de derrotar.
1pt No início do seu turno, você recupera 1PV.
Além disso, quando faz um teste de morte, você nunca tem um resultado pior
que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da cena e volta a regenerar.
Transformação (1)
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número
de pontos. Ele pode ser diferente em tudo — pode até ter outra personalidade,
memórias e perícias, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.
Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.
Mudar de forma exige uma ação. A transformação restaura seus PM e PV,
ajustados conforme os atributos da nova forma. Você pode se transformar apenas uma
vez por sessão, ou pagar 1PA por cada transformação extra além da primeira.
Vigoroso (1)
Você é robusto como um cavalo. Recebe R+2 em testes envolvendo saúde física,
como resistir a fadiga, doenças e venenos (isso inclui testes de morte). Este bônus
é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir
acerto crítico com 5 ou 6.
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Técnicas (3) :
Truques (0):
Estilo: Requisitos: Nenhum
Para chamar a atenção dos Emergidos, você não precisa ser bom, caso tenha
estilo! Como alguém famoso já disso uma vez: “Primeiro vêm o RP, depois o G!”
Ao fazer uma Ação, você deve ser capaz de narrar seus movimentos da forma
mais criativa possível, convencendo o Mestre da sua criatividade. Para fazer isso,
basta realizar alguma narração inconvencional que não tenha sido utilizado
antes na mesma sessão, como: Bater com uma arma diferente e de um jeito maneiro;
Fazer uma poesia pelos seus movimentos; Simplesmente descrever muito bem seus
passos; Etc. Abra espaço para sua criatividade e deixe-se liberar das amarras
comuns do RPG e foque no quão bonito seria. Caso sua Ação for criativa, vincule-a
com um dos seguintes Emergidos:
Sorte
Escolha um número entre 1 à 90. Caso acerte o número que o Mestre rolar
em segredo contendo todos os mesmos, você poderá atingir o máximo de sorte na ação
realizada, como, por exemplo, eliminando automaticamente o inimigo que
estiver lutando, ou revivendo o parceiro que morreu séculos atrás. As dezenas que
têm que acertar diminuem em 10 por cada outra Ação criativa vinculada à outros
Emergidos, até o mínimo para escolher de um número de 1 à 10.
Narração
Na próxima rodada após sua Ação, faça um Teste em Perda oposto por um
Teste em Ganho de algum Atributo escolhido pelo Alvo (Caso ele não queira aceitar
as consequências).
Caso o Alvo falhe, ou aceite sem oposição, você momentaneamente troca
de consciência com o mesmo, agindo como ele pela rodada.
Alternativamente, você pode rolar 1d20. Caso tire 20, você assume o
controle de todos NPC´s, como se fosse o Mestre, pelo restante do turno. Caso faça
isso, porém, você torna-se incapaz de usar Estilo pelo restante do Arco.
Você ainda estará limitado pela capacidade de tais alvos, então nada de
inventar gracinhas
A cada vez que compre esse Truque, escolha dois da lista acima. Esses
Emergidos que você vincular sua Ação terão um apreço pelas suas movimentações e lhe
concederão benefícios específicos. Porém, lembre-se, caso você for vincular sua
Ação criativa aos mesmos, tenha em mente suas significações. Por exemplo, se for
associar uma Ação criativa com Sorte, tenha certeza que essa Ação criativa existiu
por causa da sorte! Você pode se apropriar de tais efeitos 1 vez na sessão por
cada Emergido que tiver disponível como auxílio.
Dobrar Elemento: Alcance. Perto, Custo. 1PM ou mais por uso, Duração. Instantânea
Você pode controlar um único elemento à sua escolha, como fogo, terra, água,
ar, luz ou trevas; ou elementos mais exóticos, como vapor, gelo, relâmpago ou
outros. Para cada elemento você deve aprender um truque diferente.
Na maioria dos casos, o elemento deve estar presente para ser controlado.
Você precisa estar próximo de um corpo d’água para Dobrar Água, ou em terra firme
para Dobrar Terra. Alguns elementos, no entanto, podem ser produzidos se houver
condições. Você pode Dobrar Fogo para aquecer lenha até o ponto da combustão,
criando fogo — mas não pode criar combustível do nada.
Dobrar Elemento não serve para atacar ou causar dano direto. Para isso, use
seus próprios atributos, ou vantagens como Ataque Especial e Magia. Você pode
gastar 1PM ou mais para:
• Manipular, levitar ou controlar pequenas quantidades do elemento, até cerca
de 1kg (para líquidos e sólidos) ou meio metro cúbico (para gases ou energias).
Você pode gastar mais PM para controlar quantidades maiores.
• Causar incômodo a um alvo, impondo Perda em um teste. Por exemplo, usando
água para tornar o chão escorregadio, ou uma lufada de ar para desequilibrá-lo.
2PM.
• Reforçar um ataque com o elemento, adicionando um tipo de dano adequado
(como fogo, frio, pancada ou outro) sem causar Perda.
• Usar o elemento para se proteger, conseguindo defesa perfeita se vencer o
teste de defesa.
• Outros efeitos menores ligados ao elemento escolhido. Dobrar Vapor para
fazer um motor funcionar, enquanto Dobrar Fogo pode aquecer água ou outro item (mas
não a ponto de causar dano).
Técnicas Comum (1)
Queimar o Cosmo: Requisitos: Resistência 2, Luta. Alcance: Pessoal Custo: 5 a 25PM.
Duração: Duradoura
Você usa uma ação para queimar energia cósmica, fazendo-a fluir pelo seu
corpo e aumentando suas capacidades. Cada 5PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e
Resistência, até o fim da cena (recursos não são afetados). O bônus máximo é
igual à sua Resistência original, ou +5, o que for menor.
Técnicas Lendárias (2)
Abrir Chakra: Requisitos: Atributo 4, Luta Alcance: Pessoal Custo: 15PM Duração:
Duradoura
Você desbloqueia um chakra, um vórtice de energia espiritual em seu corpo.
Cada atributo tem um chakra correspondente, que são técnicas separadas. Abrir o
chakra usa um movimento. Até o fim da cena, você tem Ganho e um crítico
automático em testes do atributo correspondente (incluindo testes de ataque e
defesa). Cada atributo também tem um efeito extra quando seu chakra é aberto:
• Resistência. Você recebe 20PV extras e todas as suas defesas são perfeitas.
Quando o efeito termina você cai exausto, com o recurso daquele atributo
reduzido a zero. Caso seja Resistência, você cai derrotado e inconsciente (pois não
tem mais PV). Para os demais, tem Perda em todos os testes devido ao cansaço, até
se recuperar.
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Kits (3)
Tanque:
• Hoje não! Uma vez por cena, quando recebe dano que o levaria a 0PV, você
pode ignorar completamente esse dano.
• Defesa gratuita. Uma vez por cena, você pode usar uma Defesa Especial sem
gastar PM.
• Último bastião. Quando você está perto da derrota, todos os seus testes de
defesa têm Ganho.
Cavaleiro:
• Armadura completa. Quando sofre um ataque, você pode escolher gastar 2PM
para reduzir em –1 o resultado de cada dado do atacante. Se ele rolar um 4, por
exemplo, conta como 3. Essa redução, inclusive, cancela acertos críticos. Você
ainda faz seu teste de defesa normalmente.
• Força da honra. Você recebe um Ganho em qualquer teste, uma vez por cena,
para cada Código que você tem. Se violar qualquer de seus Códigos, não pode usar
este poder até se redimir.
• Inspirar aliado. Você pode gastar 1PM e uma ação para inspirar um aliado
que possa vê-lo. Ele recebe Ganho em um teste em seu próximo turno. Não é possível
“guardar” Ganhos para depois.
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Artefato (0 + 30xp por Paraíso)
Extensões da Mamãe Pedra:
Honrado (–10XP). O artefato, arma ou armadura tem consciência e segue um
Código escolhido pelo mestre. Se o personagem viola esse Código, o artefato perde
seus poderes até o fim da próxima cena, ou até o personagem se redimir.
Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Amaldiçoado (–20XP). O portador do artefato sofre os efeitos de uma Maldição
suave (–10XP) ou grave (–20XP), ou outra desvantagem de mesmo valor. Um artefato
amaldiçoado não pode ser vendido, perdido ou abandonado voluntariamente: ele
sempre volta para o portador. Caso seja roubado, a maldição passa para o ladrão.
Livrar-se da maldição pode exigir uma missão especial; depois de cumprida, o
personagem pode gastar XP para “recomprar” a desvantagem.
Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado. Aceitar
qualquer condição do vitorioso, que pode ser dever um favor, tornar-se seu
servo/aliado, ou tirar sua vida.
Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor (como
salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você
fica a serviço dessa pessoa até conseguir devolver o favor (salvar sua
vida, libertá-la da mesma forma…).
Fortificada (+20XP). A armadura é mais resistente e sem brechas. Um oponente
não consegue acertos críticos contra você, exceto se tiver outra vantagem ou
técnica que aumenta a chance de crítico (nesse caso, a chance é normal, não
aumentada).
Encantado +2 Resistencia (+10XP). O artefato tem um bônus mágico permanente
de Poder em testes de ataque (arma, acessório), ou aumenta a Resistência na defesa
(armadura, acessório). O custo depende do bônus: +1 (10XP), +2 (30XP) +3 (50XP),
+4 (70XP), +5 (90XP).
Auspicioso (+10XP, Técnica Dobrar Elemento). O artefato concede uma ou mais
vantagens ao portador enquanto é utilizado. O custo em XP é igual ao custo para
comprar a vantagem evoluindo o personagem. Você ainda deve pagar o custo em PM
para ativar a vantagem, se houver.
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Desvantagens (-5):
Medroso Até de Mais (Echo)
O Medo é sobre controle e sobre ser controlado. Você não pode tomar decisões,
e depende das opiniões de seus parceiros.
Diferente (–1)
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor,
com membros a mais, ou em lugares incomuns, ou outro motivo. Você tem problemas
para usar as armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos disponíveis — pode
usar apenas aqueles feitos especialmente para você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros
personagens. Pertences escolhidos durante a criação do personagem (Relíquia,
Utensílio…) são feitos para você. Você tem Perda ao usar itens feitos para outros.
Por outro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso em algumas
situações — um pequeno goblin teria mais facilidade para agir furtivamente com um
teste de Manha. Nestes casos especiais, você pode até receber Ganho.
Fraqueza (-2): Lugares barulhentos
Existe um objeto, elemento ou condição à qual você é especialmente
vulnerável. Enquanto você estiver Perto dessa coisa, todos os seus testes têm
Perda. O valor da desvantagem depende de quão comum é a fonte da Fraqueza:
• Comum (-2pt). A Fraqueza é algo que aparece mais frequentemente (1-3 em
1D).
Vulnerável (-2):
Escolha dois tipos de dano. Contra você, esses ataques causam dano dobrado.
Você pode pegar esta desvantagem várias vezes, para mais tipos.
Biológico, Anímico, Mágico, Corporal e Liberdade.
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