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Personagem: Kristopher de Paus e Ouros

Kristopher de Paus e Ouros é um humanista com atributos de Poder 3, Habilidade 5 e Resistência 1, totalizando 19 pontos. Ele possui perícias em Mística e Percepção, além de um kit de clérigo que lhe confere habilidades mágicas e de cura. Suas vantagens incluem Cura, Defesa Especial, e Magia, enquanto enfrenta desvantagens como Pecado da Ganância e a necessidade de um Utensílio para usar suas habilidades.
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Personagem: Kristopher de Paus e Ouros

Kristopher de Paus e Ouros é um humanista com atributos de Poder 3, Habilidade 5 e Resistência 1, totalizando 19 pontos. Ele possui perícias em Mística e Percepção, além de um kit de clérigo que lhe confere habilidades mágicas e de cura. Suas vantagens incluem Cura, Defesa Especial, e Magia, enquanto enfrenta desvantagens como Pecado da Ganância e a necessidade de um Utensílio para usar suas habilidades.
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Dados Básicos:

Nome: Kristopher de Paus e Ouros


Conceito: Humanista (Baluarte)
Escala: ?
Pontos Totais: 10 + 6 (1/2/3 em atributos) + 3 pontos (Legado)
XP: 0
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Atributos (9) :

Poder: 3
Habilidade: 5
Resistência: 1

PA = 1/3 (1xPoder = 3)
PM = 5/25 (5xHabilidade = 25)
PV = 0/5 (5xResistência = 5)
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Perícias (2) :

Mística (1)
Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quando atacar ou se defender
com poderes mágicos ou sobrenaturais (como a vantagem Magia), use esta perícia.
Também é usada para reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos
ocultos, magia e criaturas mágicas.

Percepção (1, Legado Copas)


Você sabe usar seus sentidos para perceber melhor. o mundo ao redor. Usada para
ouvir ruídos muito baixos, notar coisas e personagens distantes, escondidos ou sob
disfarce,
ler lábios, rastrear pistas, evitar ser surpreendido e até mesmo como um “sexto
sentido” para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.
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Kit (1)

Clérigo (1)
• Devoto fervoroso. Você pode usar a vantagem Devoto até três vezes por cena,
em vez de duas.

• Dom divino. Sua divindade permite realizar milagres mágicos variados. Uma
vez por cena, com um movimento e 3PM, você adquire uma perícia ou vantagem de custo
1pt
à sua escolha, até o fim da cena. Você ainda deve pagar outros custos da
vantagem escolhida.

• Poder concedido. Escolha uma vantagem entre as seguintes: Anulação,


Confusão, Cura, Defesa Especial (qualquer), Magia, Paralisia. Se tiver essa
vantagem
(ou a escolheu como Dom Divino), você pode usá-la sem gastar PM uma vez por
cena.
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Vantagens (8) :

Cura (1, Legado Paus)


Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar.
Você gasta 2PM para curar 1D PV, até um limite de dados igual à Habilidade.
Por exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D PV em um personagem, gastando 4PM.

Você também pode gastar 2PM para que um personagem repita um teste de
Resistência contra algum efeito negativo duradouro (paralisia, veneno, doença,
chateação…) após ter
falhado.

Defesa Especial (2)


Ao receber um ataque, você pode gastar energia para ativar alguma técnica de
defesa, como um escudo, campo de força, bloqueio de artes marciais ou cara feia.
Cada efeito tem seu custo em PM:

Esquiva. Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus


ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. 1PM.
Titânica. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático na defesa, e ela será considerada perfeita com qualquer resultado. 3PM.

Devoto (1)
Você serve a uma causa ou crença. O objeto de sua devoção fica à sua escolha.
Uma entidade espiritual superior, uma filosofia ancestral, os ensinamentos de seu
antigo mestre,
uma promessa solene, uma jornada de vingança. Seja qual for, esse grande
objetivo guia seus atos e sua vida. Ao fazer um teste quando está seguindo ou
defendendo sua devoção,
você pode gastar 2PM para ter Ganho. Por exemplo, quando um devoto da justiça
defende um injustiçado, ou quando um devoto da ecologia protege uma área de
preservação ambiental.

“Ahn, quero ser Devoto a vencer sempre!” Acha MESMO que não pensamos nisso?
Você pode recorrer à devoção até duas vezes por cena. Não mais de duas.

Gênio (1)
Você tem um cérebro notável. Recebe H+2 em testes para resolver problemas que
envolvem conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes
de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Magia (2)
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos
para criar efeitos sobrenaturais. Mágica!

Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma
+3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que
aumenta sua defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um
aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura
mágica que a torna
mais afiada.

Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou
mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto
que influencia pessoas.
Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar
uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou
defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta
(mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes de
Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar
uma mesa ou aquecer
comida (mas nada que dê bônus).

Sentido (1, Legado Copas)


Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode fazer testes de Percepção em
situações impossíveis para outros, como ver no escuro ou perceber
coisas invisíveis.

Intuição. Você percebe intenções ocultas de outras pessoas, como quando estão
mentindo, escondendo suas emoções, guardando segredos, pretendendo atacá-lo ou
traí-lo.
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Truques (1) :

Pequenos Desejos (0)


Requisito. Mística / Alcance. Perto/ Custo. 0 a 1PM por uso/ Duração.
Instantânea
Esta magia realiza uma série de efeitos e ilusões inofensivas, mais para
distrair e entreter que qualquer outra coisa. Para truques muitos simples não há
custo em PM,
basta um teste de Mística.
• Criar pequenos objetos sem utilidade prática, como flores, lenços,
borboletas ou pombos (mágicos, que logo desaparecem).
• Levitar e mover um item leve, lentamente, como se tivesse Poder 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) uma refeição, ou outro
item de até 500g.
• Criar um pequeno ser feérico, feito de magia, que realiza uma tarefa
simples como apanhar lenha, colher frutos, pescar, vigiar uma área, alimentar um
mascote, etc. 1PM.
Personagens treinados em Mística e com a vantagem Magia recebem esta técnica
sem gastar XP.

Barreira Mística (1)


Requisitos. Magia, Mística / Alcance. Pessoal / Custo. 1 a 2PM por uso /
Duração. Um turno
Você usa seus poderes mágicos para se defender. Com um 1PM, você conjura uma
Barreira Mística como reação contra um ataque. Seu teste de defesa é normal, mas
você pode escolher
usar a perícia Mística em vez de Luta. Você também pode gastar 1PM extra para
adicionar um destes efeitos:
• Debilitante. Se sua defesa superar o ataque, você reduz um atributo do
atacante (à sua escolha) em –1, até o fim da cena. Isso não afeta os seus recursos.
• Drenante. Se sua defesa superar o ataque, você recupera 2PM. Cada crítico
na defesa recupera mais 2PM.
• Elétrica. Sua defesa eletrifica e atordoa o alvo; o próximo ataque contra
ele tem Ganho.
• Espinhosa. Se o atacante está Perto, ele sofre 1 ponto de dano. Cada
crítico na defesa causa mais 1 ponto de dano.
• Luminosa. Se sua defesa superar o ataque, a barreira causa um clarão que
ofusca o atacante, causando Perda em seu próximo teste.
• Maciça. Você tem defesa perfeita.

Técnicas (1) :

Absorver Mana (1)


Requisito. Mística / Alcance. Pessoal / Custo. 0 / Duração. Instantânea
No lugar de gastar sua própria energia para ativar poderes, você pode
absorvê-la do ambiente. Você pode usar um movimento para absorver 1D PM, ou uma
ação para absorver 1D+H PM.
Estes PM podem superar o seu limite, mas você não pode absorver mais mana até
gastar o que já foi absorvido.
Mana ambiental é volátil: você só pode segurá-lo por uma rodada; PM
absorvidos que não sejam gastos até o fim do seu próximo turno são perdidos.
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Artefáto (1) :

Bastão dos Humanistas:


• Abençoado (+10XP). A armadura ou acessório protege contra efeitos maléficos
causados por vantagens e poderes, como Desgaste, Paralisia ou outros.
Você recebe Ganho em testes de defesa para evitá-los e de Resistência para se
livrar dos efeitos

• Honrado (–10XP). O artefato, arma ou armadura tem consciência e segue um


Código escolhido pelo mestre. Se o personagem viola esse Código, o artefato perde
seus poderes
até o fim da próxima cena, ou até o personagem se redimir:

• Sagrado (+10XP). Quando o portador do artefato tem coração nobre (segue o


Código dos Heróis), ele recebe dharma em um teste de ataque (arma, acessório) ou
defesa
(armadura, acessório) à sua escolha, uma vez por combate ou cena. Este dharma
não causa karma.

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Desvantagens (-4):

Pecado da Ganância (-1): Devoto Fervoroso


Ao pegar essa desvantagem conecte ela a uma perícia, vantagem ou técnica.
Cada vez que usar o que estiver conectado você ganha 1 ponto de pecado para cada
Desvantagem: Pecado que você tiver

Código da Gratidão (-1)


Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de
um cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa pessoa até
conseguir
devolver ofavor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).

Código dos Heróis (Artefato).


Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda

Utensílio (-2): Bastão dos Humanistas


Você precisa de um item (arma, amuleto, ferramenta, celular…) para usar
adequadamente uma perícia ou vantagens.
–2pt Sem o Utensílio, você não pode usar vantagens ou técnicas que gastam PM
(você não pode escolher esta desvantagem se não tem meios de gastar PM).
Você também não pode usar PA, exceto com o propósito de recuperar o Utensílio
ou improvisá-lo (veja adiante).

Se rolar uma falha crítica enquanto usa o Utensílio, você o deixa cair e
precisa gastar um movimento para recuperá-lo.

Se um atacante rola um acerto crítico contra você, em vez de aumentar o dano,


ele pode escolher destruir seu Utensílio. Neste caso você perde o item, mas não
sofre nenhum
dano pelo ataque.

Se o Utensílio é destruído ou perdido, você consegue outro igual depois que a


cena termina. Ou gastando uma ação e 1PA para improvisá-lo.

Você também pode escolher como Utensílio algo grande como um trailer,
biblioteca ou oficina. Neste caso não pode deixar cair, ser perdido ou destruído
(espera-se!),
mas você também não pode levar sempre consigo.
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