Classes
Este documento apresenta as classes de personagens disponíveis para jogadores nas Terras Intermédias. Cada classe
oferece habilidades únicas, progressões distintas e arquétipos especializados que definem o estilo de jogo e a narrativa
do seu personagem.
Classe: Apóstolo
Mensageiro do Divino e do Profano, Portador da Ordem e da Chama Negra. Os Apóstolos são agentes de poderes
superiores, seja servindo à Ordem Dourada ou abraçando a heresia da Chama Negra. Canalizam sua fé através de
lâminas consagradas e magias sagradas ou profanas.
Características da Classe
Pontos de Vida Equipamento Inicial
Atributos Principais: Carisma (primário), Destreza Você começa com o seguinte equipamento:
(secundário)
Duas Adaga Ritualísticas
Dado de Vida: 1d8 por nível de Apóstolo
Um Arco ou Uma Besta
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
20x Virotes
Constituição
Um Foco Arcano
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu
modificador de Constituição (ou role 1d8 + 2x Lágrimas Carmesim e 4x Jarros de Fogo
modificador de Constituição)
Progressão da Classe
Proficiências Escolha duas escolas entre: Ordem, Fogo, Dinastia.
Armaduras: Armaduras leves
CD Base das Magias da Classe: 12
Armas: Armas Ágeis, Arcos, Bestas
Testes de Resistência: Carisma, Destreza
Perícias: Escolha duas entre: Enganação, Intuição,
Persuasão, Religião, Furtividade, Acrobacia
01 02 03
Círculo 1 Círculo 2 Círculo 3
PM 9 - Nível 1 PM 10 - Nível 4 PM 11 - Nível 7
04 05
Círculo 4 Círculo 5
PM 13 - Nível 10 PM 15 - Nível 13
Habilidades da Classe
Lâmina Sacra (1º Nível)
Quando empunha uma adaga, pode usar Carisma para testes de ataque e dano. A adaga é considerada
mágica e causa +1d4 de dano radiante ou de fogo (escolha ao pegar este traço).
Foco Devoto (2º Nível)
Escolha um dos seguintes benefícios:
Foco Ofensivo: Quando causa dano com uma magia, pode rolar 1d8 e adicionar ao dano. Usos:
modificador de Carisma (mínimo 1) por descanso longo.
Foco Defensivo: Quando conjura uma magia de 1º círculo ou superior, ganha +2 na CA até o início do
próximo turno.
Caminho do Apóstolo (2º Nível)
Escolha seu caminho: Caminho da Lâmina Dourada ou Caminho da Chama Negra. Ganha habilidades
nos níveis 3, 6, 11 e 14.
Aumento de Atributo (Níveis 4, 8, 12)
Aumente um atributo em 2 ou dois atributos em 1. Máximo de 20.
Ataque Extra (5º Nível)
Pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque.
Devotamento Aprimorado (7º Nível)
Foco Ofensivo: O dado aumenta para 1d10.
Foco Defensivo: O bônus de CA aumenta para +3.
Foco Elevado (10º Nível)
Ganha um terceiro truque. Além disso, pode trocar seu Foco Devoto uma vez por descanso longo.
Resistência da Fé (13º Nível)
Ganha resistência a dano radiante (Caminho da Lâmina Dourada) ou dano de fogo (Caminho da Chama
Negra).
Caminhos do Apóstolo
Caminho da Lâmina Caminho da Chama
Dourada Negra
Você serve à Ordem Áurea, usando luz divina para Você abraçou a Chama Negra profana, usando fogo que
purificar a escuridão. consome almas como arma.
Lâmina da Ordem (3º Nível) Lâmina da Chama Negra (3º Nível)
Sua adaga agora causa +1d6 de dano radiante (em Sua adaga agora causa +1d6 de dano de fogo (em
vez de 1d4). Como ação bônus, pode fazer sua vez de 1d4). Criaturas atingidas devem fazer teste
adaga brilhar, concedendo visão no escuro de 18m de Constituição ou ficam queimando com a Chama
por 1 hora. Negra, sofrendo 1d6 de dano necrótico no início de
cada turno por 1 minuto.
Bênção da Árvore-Sagrada (6º Nível)
Chamado da Chama Profana (6º
Aliados dentro de 9m ganham +1d4 em testes de
Nível)
resistência. Inimigos dentro de 9m têm
desvantagem em testes contra efeitos de luz. Como ação, cria uma zona de Chama Negra (3m de
raio) em um ponto a até 18m. A zona dura 1 minuto.
Inimigos na zona sofrem 2d6 de dano de fogo no
Julgamento Dourado (11º Nível) início de seus turnos e têm desvantagem em testes
de resistência contra efeitos de fogo. Usos:
Uma vez por descanso longo, como ação, libera um
modificador de Carisma (mínimo 1) por descanso
raio de luz que causa 8d8 de dano radiante a uma
longo.
criatura a até 18m. Teste de Constituição (CD = sua
CD de magia) para metade.
Erupção da Chama Negra (11º Nível)
Apoteose da Ordem (14º Nível) Uma vez por descanso longo, como ação, todos os
inimigos dentro de 6m sofrem 6d6 de dano de fogo
Como ação bônus, torna-se uma criatura de luz
e 3d6 de dano necrótico. Teste de Destreza para
pura por 1 minuto. Emite luz plena de 18m, e seus metade.
ataques com adaga causam +2d8 de dano radiante.
Uma vez por descanso longo.
Apoteose da Chama Negra (14º
Nível)
Como ação bônus, torna-se um avatar da Chama
Negra por 1 minuto. Inimigos dentro de 6m sofrem
2d6 de dano de fogo no início de seus turnos. Seus
ataques corpo a corpo ignoram resistência a fogo.
Uma vez por descanso longo.
Classe: Manifestante do Crisol
Atributo chave: Sabedoria
Dado de Vida: 1d10 por nível de Manifestante do Crisol.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 6 + seu modificador de Constituição.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, Equipamento Inicial
armaduras pesadas, escudos
Uma Arma Colossal ou Uma Arma Grande
Armas: Armas Grandes, Armas Colossais, Escudos
Um Escudo
Testes de Resistência: Força, Sabedoria
1x Kit de Criação, 3x Potes de Fogo e 2x Lagrimas
Perícias: Escolha duas dentre: Atletismo, Adestrar
Carmesim
Animais, Intimidação, Medicina, Percepção,
Sobrevivência
Características Detalhadas
Escola obrigatória: Crisol
Escola Dísponivel com Raça: Dragões, Gigantes (Gastando pontos de fervor para conjura-las.)
CD Base das Magias da Classe: 12
Nível 1: Aspecto do Crisol 1
Círculo 1: PM 9 (Custa 1 Fervor)
2 Nível 4
Círculo 2: PM 10 (Custa 2 Fervor)
Nível 7 3
Círculo 3: PM 11 (Custa 3 Fervor)
4 Nível 10
Círculo 4: PM 13 (Custa 4 Fervor)
Nível 13 5
Círculo 5: PM 15 (Custa 5 Fervor)
Nível 1: Fervor do Crisol
Sua conexão com a energia primordial é medida por um recurso chamado Fervor do Crisol. Você tem uma quantidade
de pontos de Fervor igual ao seu nível de Manifestante do Crisol + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 2 pontos).
Recuperação: Você recupera todos os pontos de Fervor gastos quando termina um descanso longo.
Você pode gastar esses pontos para alimentar várias características, principalmente suas Manifestações do Crisol.
Manifestações do Crisol
A partir do 1º nível, você pode usar seu Fervor para manifestar aspectos do Crisol como uma ação bônus. Cada
manifestação custa 1 ponto de Fervor.
Cauda Bestial Escamas Protetoras
Você faz um ataque corpo a corpo com feitiço contra Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d6
uma criatura dentro de 3 metros. Se acertar, causa + seu modificador de Sabedoria.
1d6 de dano concussivo e o alvo deve ser bem-
sucedido num teste de resistência de Força ou será
derrubado. O dano aumenta para 2d6 no 5º nível e
3d6 no 11º nível.
Nível 2: Estilo de Combate
Você adota um estilo de luta que complementa suas manifestações. Escolha um dos seguintes:
Luta com Duas Armas: Quando você se engaja em Luta com Duas Armas, você pode adicionar seu modificador de
atributo ao dano do ataque bônus.
Defesa: Enquanto você estiver vestindo uma armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
Proteção: Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você dentro de 1,5 metro, você pode
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
Nível 3: Arquétipo do Nível 5: Ataque Extra Nível 11:
Crisol Você pode atacar duas vezes,
Manifestação
Você escolhe um arquétipo
Poderosa
em vez de uma, sempre que
que define a expressão do você realizar a ação de Suas manifestações de nível
poder do Crisol em você: Ataque no seu turno. básico se tornam mais fortes.
Ramo da Bestia Fundida, O dano da sua Cauda Bestial
Ramo da Serpe Alada ou aumenta para 3d6 de dano
Ramo das Almas concussivo. Além disso, os PV
Emaranhadas. temporários concedidos por
Escamas Protetoras agora
são iguais a 1d10 + seu
modificador de Sabedoria.
Arquétipos do Crisol
Ramo da Bestia Ramo da Serpe Ramo das Almas
Fundida Alada Emaranhadas
Você se concentra nos aspectos Você canaliza o poder dos Você explora a natureza
animais e de controle do Crisol. dragões ancestrais e das serpes amalgamada e sombria do
voadoras. Crisol, focando em debuffs e
controle.
Ramo da Bestia Fundida
Nível 6: Pele de Pedra
Nível 3: Fúria da Fera Quando você usa Escamas Protetoras, você também
Quando você usa sua ação para realizar o ataque da ganha vantagem em testes de resistência de Força
Cauda Bestial, você pode fazer este ataque como contra ser derrubado ou movido contra sua vontade
parte da mesma ação que você usa para sua ação de pela duração dos PV temporários.
Ataque, sem custar uma ação bônus.
Nível 14: Rugido do Senhor das Feras
Nível 10: Chamado do Cardume Você pode gastar 3 pontos de Fervor como uma ação
Quando uma criatura dentro de 3 metros de você é para soltar um rugido aterrorizante. Cada criatura de
derrubada por um de seus efeitos de Crisol, você sua escolha dentro de 9 metros deve ser bem-
pode usar sua reação para realizar um ataque de sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou
oportunidade contra ela. ficará amedrontada de você por 1 minuto. Uma
criatura amedrontada pode repetir o teste no final de
cada um de seus turnos. Você pode usar esta
habilidade uma vez e recupera o uso após um
descanso longo.
Ramo da Serpe Alada
Nível 6: Asas da Serpe
Nível 3: Sopro Primordial Você ganha asas douradas e um deslocamento de
Você aprende a magia Aspecto do Crisol: Sopro de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você
Agheel (que conta como uma magia do Crisol para pode usar este voo por um número de minutos igual
você, mas não conta contra seu total de Magias ao seu nível de Manifestante, não precisando ser
Conhecidas). Você pode conjurá-la gastando um slot consecutivos. Você recupera todos os usos após um
de magia ou gastando pontos de Fervor igual ao nível descanso longo.
do slot.
Nível 14: Fúria do Ancestral Alado
Nível 10: Ascensão Draconiana Quando você usa sua ação para conjurar Sopro de
Você ganha resistência a um tipo de dano à sua Agheel, você pode, como uma ação bônus, realizar o
escolha: fogo, frio ou relâmpago. Quando você usa ataque da Cauda Bestial ou fazer um ataque com
Sopro de Agheel, você pode substituir o tipo de dano arma.
da magia pelo tipo de dano que escolheu para esta
resistência.
Ramo das Almas Emaranhadas
Nível 6: Eco da Podridão
Nível 3: Toque Enredador Quando uma criatura que você possa ver dentro de 9
Quando você acerta uma criatura com o ataque da metros sofre dano de uma de suas magias do Crisol,
Cauda Bestial, você pode gastar 1 ponto de Fervor você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Fervor
adicional para fazer com que o alvo tenha para fazer com que ela sofra dano necrótico adicional
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer igual ao seu modificador de Sabedoria.
antes do final do seu próximo turno.
Nível 14: Explosão de Almas
Nível 10: Vínculo Amalgamado Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de
Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de Fervor vida, você pode usar sua reação para fazer com que
para criar um vínculo espiritual com uma criatura que ela libere uma explosão de almas em agonia. Cada
você possa ver dentro de 18 metros. Pela próxima criatura (exceto você) dentro de 3 metros da criatura
hora, sempre que você causar dano a essa criatura derrotada deve ser bem-sucedida num teste de
com uma magia do Crisol, você recebe metade desse resistência de Sabedoria ou ficará atordoada até o
dano (arredondado para baixo) como pontos de vida final do seu próximo turno. Você pode usar esta
temporários, além disso, o atacante também recebe habilidade um número de vezes igual ao seu
metade do dano de volta como dano de Podridão. modificador de Sabedoria (mínimo 1) e recupera
todos os usos após um descanso longo.
Classe: Cultista
Devotos de poderes profanos e entidades antigas que buscam corromper a ordem estabelecida. Seguidores de deuses
caídos, chamas negras e podridões escarlates, os Cultistas canalizam magias proibidas através de sua fé pervertida e
sacrifícios obscuros.
Características da Classe
Pontos de Vida Equipamento Inicial
Atributo Chave: Carisma Uma espada Marcial
Dado de Vida: 1d6 por nível de Cultista Um foco Arcano (Selo a sua escolha)
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de 1x Kit de Criação e 1x Lágrima Carmesim
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 4 + seu
Progressão da Classe
modificador de Constituição (ou role 1d6 + Escolha duas escolas entre: Aeonia, Dinastia, Fogo,
modificador de Constituição) Gigantes.
Proficiências Nível máximo: 14.
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas Marciais e Ágeis
Testes de Resistência: Carisma, Constituição
Perícias: Escolha duas entre: Enganação,
Intimidação, Religião, Persuasão, Furtividade,
Investigação
01 02 03
Círculo 1 Círculo 2 Círculo 3
PM 9 - Nível 1 PM 10 - Nível 4 PM 11 - Nível 7
04 05
Círculo 4 Círculo 5
PM 13 - Nível 10 PM 15 - Nível 13
Habilidades da Classe
Canal Mágico (1º Nível)
Uma vez a cada descanso longo você pode acalmar seu espirito e perde todos os pontos de fadiga
arcana, é necessário dedicar pelo menos 30 minutos para poder usar Canal Mágico.
Mãos Ágeis (1º Nível)
Você consegue usar uma arma em sua mão hábil e não hábil, caso esteja em sua mão predominante a
arma causa dano normal e você é proficiente nela se for uma Arma Marcial ou Arma Ágil.
Estudo Aprimorado (2º Nível)
Você pode escolher uma das Escolas de Magia que conheça para aprimorar seu conhecimento, você
pode escolher +1 magia dessa escola sem ocupar espaço de magia.
Rituais Profanos (2º Nível)
Você aprende a manter a calma, enquanto não estiver em combate você pode usar magias de primeiro
círculo sem acumular PFA.
Arquétipo do Cultista (3º Nível)
Escolha um arquétipo da classe Cultista para se auto-aprimorar.
Ritual (3º Nível)
Escolha uma Escola de Magia das quais você tenha escolhido, toda magia da escola escolhida por você
recebe um bônus, sempre que jogar PM some 1d4 no teste.
Aumento de Atributo (Níveis 4, 8, 12)
Aumente um atributo em 2 ou dois atributos em 1. Máximo de 20.
Estudioso Profano (5º Nível)
Você consegue aprender magias de outras escolas através de pergaminhos ou escritos que possam
descrever pelo menos metade da magia.
Magia Incompleta: Role um d20 com História de CD 12, se passar o usuário consegue aprender o
pergaminho somente olhando para sua estrutura.
Magia Completa: Role um d20 com História de CD 8, se passar o usuário consegue aprender o
pergaminho só olhando para sua estrutura.
Arcanista (11º Nível)
Você escolhe uma Magia para aprimorar uma vez por descanso longo, o efeito melhora de acordo com o
Mestre.
Magias de Dano: a Magia escolhida é aprimorada para causa um dado a mais do mesmo tipo da magia.
Magias de Efeito: o critério fica ao mestre, más costuma aumentar ou dobrar a duração ou melhora o
efeito da Magia.
Maldição Poderosa (14º Nível)
Todos os seus círculos mágicos agora se tornam fáceis para você, diminua em 2 o PM de todos os seus
círculos mágicos:
Círculo 1: PM 7 - Nível 1
Círculo 2: PM 8 - Nível 4
Círculo 3: PM 9 - Nível 7
Círculo 4: PM 11 - Nível 10
Círculo 5: PM 13 - Nível 13
Além disso, você pode se levantar uma vez por descanso longo após ser derrubado, voltando com 1
pontos de vida.
Arquétipos do Cultista
Arquétipo: Estudioso Arquétipo: Culto do Fogo
Sacra Conhece truques dos hereges do fogo, monges que
servem ao fogo dos gigantes.
Conhece truques de Cultistas vindos da Árvore Sacra de
Miquella graças ao seu contato com eles, você conhece
alguns truques. Resistir ao Inferno (3º Nível)
Você agora tem resistência a dano de fogo, se já
Marcar e caçar (3º Nível) tiver resistência por algum meio se torna imune até
que o efeito passe ou que o meio de aplicar
Você pode acumular 5 PFA extras para aumentar o
resistência acabe. Além disso, sempre que receber
tempo de um efeito que você aplique em um alvo,
dano de Fogo recupere 2d4 de vida.
além disso, se o alvo possuir menos que 50 pontos
de vida totais você também pode enfraquecer o
alvo.
Retaliar Fervescente (6º Nível)
Sempre que receber dano de alguma magia, pode
Toque Podre (6º Nível) gastar uma reação para repreender o atacante com
uma rajada sibilante de fogo, causando 1d6 de
Sempre que executar um ataque corpo a corpo
dano de Fogo, pode usar isso um número de vezes
contra algum alvo, ele deve ser bem sucedido em
igual ao seu modificador de Carisma.
um teste de constituição ou ficará envenenado e
tomará Dano de Podridão por 2 turnos. 2d4 de
dano por turno.
Aplicar Queimaduras (10º Nível)
Sempre que causar qualquer tipo de dano de fogo a
Esporídeo (10º Nível) criatura atingida acumula Queimaduras, as
Queimaduras permanecem por 3 Turnos ou até o
Você libera uma nuvem tóxica em um cone de 4,5
alvo receber cura, sempre que a criatura receber
metros, inimigos dentro da Área devem fazer um
dano de fogo novamente reseta os turnos. A
teste de Destreza, em uma falha perdem o turno e
criatura deve ser bem sucedida em um teste de
ficam envenenada e recebem 2d4 de Dano de
constituição para não ser queimada.
Podridão por 2 turnos, caso passe o usuário não
sofre nenhum efeito. Pode usar isso um número de 1 Carga: O alvo toma 1d4 de dano de fogo,
vezes igual seu modificador de Carisma. enquanto a queimadura durar.
2 Cargas: O alvo passa a tomar 2d4 de dano de
fogo, enquanto a queimadura durar.
Desabrochar (13º Nível)
3 Cargas: O alvo fica Vulnerável a dano de Fogo.
Criaturas que sejam mortas enquanto estão
envenenadas por algumas de suas magias
explodem em uma nuvem de esporos que Combustão Espontânea (13º Nível)
envenenam todos em um círculo de 9 metros. Além
Pode estouras as queimaduras no alvo, expelindo
disso, sempre que envenenar um inimigo acumula
chamas ardentes e intensas fazendo com que o alvo
cargas de Podridão Fúngica.
exploda em uma área de 6 metros.
1 Carga: Você tem vantagem em qualquer teste
1 Carga: A explosão causa 3d6 de dano de
de resistir a efeitos.
Fogo.
4 Cargas: Inimigos tem desvantagem em resistir
2 Cargas: A explosão causa 4d6 de dano de
a efeitos que você aplique.
Fogo.
6 Cargas: Seus ataques agora causa 2d6 de
3 Cargas: A explosão causa 6d6 de dano de
Dano de Podridão.
Fogo.
Classe: Inversor
Cavaleiros exilados que carregam o peso da traição dupla - abandonaram suas terras baldias e foram rejeitados pelas
Terras Intermédias. Suas espadas, agora amaldiçoadas, refletem não apenas ataques inimigos, mas também sua
própria alma fragmentada.
Características da Classe
Pontos de Vida Equipamento Inicial
Dado de Vida: 1d10 por nível de Inversor Uma Arma Grande ou Duas Armas Marciais
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Uma Besta ou Um Arco
Constituição 25x Virotes
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 6 + seu 2x Carnes Exaltdas e 2x Pescoços de Tartarugas
modificador de Constituição
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
escudos
Armas: Armas Marciais, Armas Grandes, Bestas e
Arcos
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Intimidação,
Percepção, Sobrevivência, Persuasão e História
Habilidades da Classe
Espelho de Aço (Nível 1) Estilo de Combate (Nível 1)
Como reação quando é atingido por um ataque, Escolha um dos seguintes estilos:
você pode tentar defletir o golpe. Você e o atacante
Duelista: +2 no dano quando empunha uma
rolam 1d4 cada. Se os números forem iguais, você
arma corpo-a-corpo com uma mão e nenhuma
deflete o ataque completamente, sofrendo 0 de
outra arma.
dano. Caso contrário, você sofre o dano
Defensor: +1 na CA quando empunha um
normalmente.
escudo.
Você pode usar esta habilidade quantas vezes
Postura Ofensiva: Quando empunha uma arma
quiser, mas apenas uma vez contra cada ataque
com duas mãos, seus ataques críticos ocorrem
individual. Se for atacado múltiplas vezes no mesmo
em 19-20.
turno (por ataques extras, múltiplos inimigos, etc.),
pode usar Espelho de Aço contra cada ataque
separadamente.
Refratir (Nível 2) Arquétipo de Inversor (Nível 3)
Sempre que deflete um ataque com Espelho de Aço, No 3º nível, você escolhe um arquétipo que define
você acumula 1 carga de Refratir. Você pode ter no sua relação com a maldição: Lâmina Sanguinária
máximo 4 cargas (aumenta para 3 no nível 2, 4 no ou Guardião Exilado. Você ganha habilidades do
nível 3). As cargas duram até serem usadas ou até 1 arquétipo nos níveis 3, 6 e 10.
minuto.
Os efeitos das cargas são cumulativos e se aplicam
ao seu próximo ataque bem-sucedido:
1 Carga: +1d4 de dano
2 Cargas: +2 na jogada de ataque (aumenta
para +3 no nível 7, +4 no nível 13)
3 Cargas: +2d4 de dano (substitui o bônus de 1
carga)
4 Cargas: Permite usar Corte Direcional
Visão de Aço (Nível 3) Corte Direcional (Nível 5)
Você pode usar Espelho de Aço contra magias e Como uma ação, quando você tem 4 cargas de
efeitos à distância. Quando o fizer, role Refratir, pode gastá-las para desferir um golpe
normalmente. Se for bem-sucedido, sofre metade devastador. Faça um ataque com arma corpo a
do dano e não pode ser alvo do mesmo conjurador corpo:
até o final do próximo turno dele.
Acerto Normal: Dano da arma + 4d10
Acerto 18-19 no d20: Dano da arma + 5d10, e o
alvo deve ser bem-sucedido num teste de
Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência
+ modificador de Força) ou ficará atordoado até
o final do seu próximo turno.
Acerto Crítico (20): Dano da arma + 8d10,
atordoado automático. Se a criatura for
humanoide de tamanho Médio ou menor e tiver
50 PV ou menos, morre instantaneamente.
Ataque Extra (Nível 5) Rouba Vidas (Nível 7)
Quando usa a ação Ataque, pode atacar duas vezes. Quando causa dano com um ataque corpo a corpo,
recupera pontos de vida iguais à metade do dano
causado (uma vez por turno). Além disso, quando
falha em Espelho de Aço, reduz o dano sofrido em
4.
Nível 10: Redução aumenta para 6
Nível 13: Redução aumenta para 8
Passo Além (Nível 9) Fome Bestial (Nível 11)
Seu deslocamento aumenta em 1,5m para cada Como uma ação bônus (requer 2+ cargas de
carga de Refratir que possui. Com 3+ cargas, ignora Refratir), você entra em estado de Fome Bestial por
terreno difícil. 3 turnos, gastando 2 cargas:
Não pode receber cura externa
Imune a condições incapacitantes
Só pode realizar ações de Ataque e usar
Espelho de Aço
+10 de dano em todos os ataques
Erros em ataques ainda causam 10 de dano (tipo
da arma)
Arma a Postos (Nível 13) O Novo Lorde (Nível 14)
Quando usa Espelho de Aço com sucesso contra um Você ganha uma reação adicional por rodada. Além
ataque corpo a corpo, pode gastar 1 carga de disso, quando deflete um ataque com Espelho de
Refratir para fazer um ataque de oportunidade Aço, ganha uma ação adicional que pode ser usada
contra o atacante. Este ataque não consome sua até o final do seu próximo turno (máximo 2
reação normal. acumuladas). Estas ações extras só podem ser
usadas para Ataque.
Arquétipos de Inversor
Lâmina Sanguinária Guardião Exilado
Inversores que abraçaram a maldição como fonte de Inversores que usam sua maldição para proteger outros.
poder.
Nível 3 - Escudo Amaldiçoado
Nível 3 - Sede de Sangue
Como reação quando um aliado a 1,5m é atacado,
Seus ataques críticos causam sangramento (1d6 de você pode usar Espelho de Aço em seu lugar. Se
dano por turno por 3 turnos, acumulável). Quando bem-sucedido, o ataque é defletido
um inimigo sangra, você recupera 1d4 PV. completamente.
Nível 6 - Dança das Lâminas Nível 6 - Vínculo da Perdição
Quando usa Corte Direcional, pode atingir todos os Quando você acumula cargas de Refratir, pode
inimigos em alcance corpo a corpo (ataque conceder metade (arredondado para baixo) a um
separado para cada). aliado a 9m. O aliado ganha os benefícios em seu
próximo ataque.
Nível 10 - Maelstrom de Aço
Nível 10 - Sacrifício do Renegado
Uma vez por descanso longo, quando atinge 4
cargas de Refratir, pode entrar em estado de Fome Uma vez por descanso longo, quando um aliado é
Bestial por 1 turno: todos os seus ataques são reduzido a 0 PV a 9m de você, você pode gastar
considerados com 2 cargas de Refratir, e Espelho de todas as suas cargas de Refratir para que ele,
Aço tem vantagem. imediatamente, recupere PV igual a 10 × o número
de cargas gastas.
Classe: Espectro
Mestres dos cárceres perpétuos e das tumbas, antigos sepultadores das terras médias antes da Térvore, costumavam
seguir aos cavaleiros do Cuco. Após o surgimento da grande vontade e da expulsão da morte os Espectros perderam
sua função no atual mundo, exilados e caçados pela Ordem Dourada, agora sem objetivo, os espectros aprenderam a
canalizar a alma dos guerreiros presos em combate para usa-los em sua defesa.
Características da Classe
Pontos de Vida Equipamento
Atributo Chave: Sabedoria Uma espada Marcial
Dado de Vida: 1d8 por nível de Espectro Um Escudo ou Um Arco
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod de constituição Um Foco Arcano
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (Ou 5) + 3x Pescoço de Tartaruga 1x Lágriama Oculta de
Mod de constituição por nível de Espectro após o Cérulea
primeiro nível
Progressão da Classe
Proficiências
Escolha duas escolas entre: Ordem, Dragões, Zamor.
Armaduras: Leves, Médias e Escudos
CD Base das Magias da Classe: 14
Armas: Armas Marciais, Escudos, Arcos
Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Intuição,
Enganação, História, Intimidação, Percepção,
Religião e Sobrevivência
01 02 03
Círculo 1 Círculo 2 Círculo 3
PM 9 - Nível 1 PM 10 - Nível 4 PM 11 - Nível 7
04 05
Círculo 4 Círculo 5
PM 13 - Nível 10 PM 15 - Nível 13
Evocação e EE's (Essência Espectral)
Essência Espectral: Essências Espectrais são o trunfo dos Espectros, são a maneira de canalizarem o seu poder para
chamar os espíritos dos mortos para o combate ou simplesmente acompanha-la, a personalidade e comportamento
dos espíritos é determinada pelo próprio jogador, já a história deles é desenvolvido pelo mestre. Você recupera
essências ao tirar um descanso curto.
Evocação Básica: A partir do 1º nível, como uma Ação Bônus, você gasta 1 recurso de Essência Espectral para invocar
um espírito que você aprendeu. O espírito aparece em um espaço desocupado dentro de 9 metros e age imediatamente
após você. Você pode usar uma Ação Bônus em turnos subsequentes para comandá-lo. Ele permanece até ser reduzido
a 0 PV, ou até você usar esta habilidade novamente.
Espíritos do Passado: No 1º nível, você aprende a invocar um espírito de Nível Baixo. Você aprende um espírito de Nível
Médio no 6º nível e um de Nível Alto no 11º nível.
Cavaleiro do Cuco
Um cavaleiro com uma armadura reluzente e impécavel, carrega o brasão de Raya Lucaria em seu escudo e armadura
Pontos de vida: 15 + 5 por nível de Espectro após o primeiro nível.
CA: 12 + Mod de sabedoria
Ataque Básico: Executa uma perfuração com sua lança para causar dano, ataque corpo a corpo, alcance 1,5m. Dano:
1d6 + seu modificador de Sabedoria (Perfurante)
Lobo de Radagon
Um grande lobo com propriedades mágicas, sua pelagem é laranja e macia, carrega cicatrizes de batalhas passadas e
de sua morte
Pontos de vida: 23+ 5 por nível de Espectro após o sexto nível.
CA: 10 + Mod de sabedoria
Pássaro Fúnebre
Evoca o espíritos do pássaro do rito funebre, um enorme ser com asas de chamas negras e uma cabeça esquelética de
pássaro
Pontos de vida: 30+ 5 por nível de Espectro após o décimo primeiro nível.
CA: 10 + Mod de sabedoria
Habilidades Adicionais
Magias e Estilo (Nível 1)
No 1º nível, você escolhe um estilo que define como seus espíritos se manifestam:
Estilo do Vínculo: Seu espírito ganha +2 em CA e testes de resistência enquanto estiver a 1,5 metro de você
Estilo da Perseguição: Seu espírito ganha +1,5 metro de deslocamento e causa +1d4 de dano no primeiro
ataque em cada turno contra um alvo que você atacou neste turno
Arquétipo espectral (Nível 3)
No 3º nível, você escolhe um arquétipo: Condutor de Guardiões ou Invocador de Predadores. Cada arquétipo
concede habilidades únicas e modifica os espíritos que você invoca.
Ataque extra e fortalecimento (Nível 5)
No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar a ação Ataque no seu turno,
além disso, sempre que evocar um espírito recebe 6 pontos de vida temporários, +4 nos níveis 6, 9, 12, 14.
Chamado dos Mortos (Nível 8)
No 8º nível, após você ser atacado, pode realizar uma reação para evocar um espírito no seu lugar, transferindo
o dano para a evocação. Além disso, se a evocação morrer com o ataque recupera os EE's usados para evocar o
espírito. Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Poder Ancestral (Nível 10)
No 10º nível, sempre que usar uma magia pode gastar uma ação bônus para fazer seu espírito canalizar a
mesma magia em um alvo a sua escolha, gastando 2 EE's, o espírito só pode canalizar a mesma magia de nível 2
ou inferior.
Mestre Evocador (Nível 14)
No 14º nível, quando você invoca um espírito, você pode invocar dois espíritos simultaneamente pelo custo de
um, os espíritos não podem ser iguais. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate.
Classe: Cavaleiro Cariano
Outrora, os Cavaleiros Carianos eram a espada e o pedrilhante de Raya Lucaria, mestres que entrelaçavam o aço mortal
com as artes arcanas. Quando a Grande Ruptura rasgou as Terras Intermédias e a Ordem Partiu, esses guerreiros
marcharam para os campos de Liurnia, esgotando os salões da Academia. Hoje, seu número é um eco, um punhado de
almas carregando o legado de uma glória extinta.
Características da Classe
Pontos de Vida Equipamento Inicial
Atributo Principal: Inteligência Uma Arma Marcial ou Uma Arma Grande
Dado de Vida: 1d8 por nível de Cavaleiro Cariano Um Escudo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 3x Lágriamas de Cérulea
Constituição Um foco arcano
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu
modificador de Constituição (ou role 1d8 + Progressão da Classe
modificador de Constituição)
Escolha duas escolas entre: Cariana, Dragões, Zamor.
Proficiências CD Base das Magias da Classe: 13
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias
Armas: Armas Marciais e Armas Grandes, Escudos
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo,
História, Intimidação, Percepção, Persuasão
01 02 03
Círculo 1 Círculo 2 Círculo 3
PM 9 - Nível 1 PM 10 - Nível 4 PM 11 - Nível 7
04 05
Círculo 4 Círculo 5
PM 13 - Nível 10 PM 15 - Nível 13
Habilidades da Classe
Arma Encantada (1º Nível)
Quando empunha uma arma corpo a corpo, pode usar Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para
testes de ataque e dano. A arma é considerada mágica para superar resistências.
Estilo de Combate (2º Nível)
Escolha um dos seguintes estilos:
Duelista: +2 de dano quando empunha uma arma de uma mão e nenhuma outra arma.
Defesa: +1 de CA quando estiver usando armadura.
Lutador de Duas Armas: Pode usar a ação Ataque para atacar com duas armas, mesmo que não sejam
leves.
Golpe Mágico (2º Nível)
Quando usa sua ação para conjurar uma magia, pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus.
Arquétipo Cariano (3º Nível)
Escolha um arquétipo: Arcanista de Guerra ou Cavaleiro da Lua. Ganha habilidades nos níveis 3, 6, 10 e
14.
Aumento de Atributo (Níveis 4, 8, 12)
Aumente um atributo em 2 ou dois atributos em 1. Máximo de 20.
Ataque Extra (5º Nível)
Pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque.
Falange Cariana (11º Nível)
Como ação bônus você evoca 4 Lâminas Carianas que flutuam a sua volta, sempre que for atacado use
uma reação para lançar uma dessas lâminas no atacante, causando 2d6 de dano de Energia, pode ser
usado uma vez por combate.
Arquétipos Carianos
Arcanista de Guerra Cavaleiro da Lua
Foco em usar magia de forma ofensiva e explosiva, Arquétipo equilibrado que mescla poder marcial com
misturando-a com ataques de arma para causar dano magia Cariana, focando em resistência, controle de
elemental massivo. combate e suporte tático.
Imbuitura Elemental (3º Nível) Armadura Lunar (3º Nível)
Quando conjura uma magia de 1º círculo ou Quando conjura uma magia de 1º círculo ou
superior que cause dano de frio, relâmpago ou superior, ganha PV temporários iguais ao nível do
energia, pode imbuir sua arma com esse elemento espaço de magia + seu modificador de Inteligência.
até o final do próximo turno. Ataques com a arma
causam +1d6 de dano do tipo da magia.
Passos da Lua (6º Nível)
Como ação bônus, teleporta-se até 9m para um
Explosão de Retaliação (6º Nível)
espaço desocupado que possa ver.
Quando sofre dano de uma criatura a até 9m, pode
Usos: Igual ao modificador de Inteligência (mínimo
usar reação para conjurar uma magia como
1), recupera com descanso longo.
retaliação, a magia deve ser de primeiro círculo.
Usos: Igual ao modificador de Inteligência (mínimo
1), recupera com descanso longo. Barreira de Cristal (10º Nível)
Como reação quando você ou um aliado a 9m sofre
dano, pode gastar um espaço de magia para criar
Mestre dos Elementos (10º Nível)
uma barreira de cristal. O alvo ganha resistência a
O dano extra da Imbuitura Elemental aumenta todo o dano do efeito desencadeador. O valor do
para 1d6. Quando rola dano de uma magia que espaço gasto reduz o dano adicional em 1d10 por
cause dano de frio, relâmpago, ou energia, pode nível do espaço (ex: espaço de 3º círculo reduz 3d10
rerrolar qualquer 1 ou 2 uma vez. após a resistência).
Torrente Elemental (14º Nível) Herdeiro da Rainha da Lua (14º Nível)
Uma vez por combate, quando acerta um ataque Sempre que você for alvo de uma Magia, jogue um
com arma imbuída por Imbuitura Elemental, pode dado de destreza contra a CA do inimigo, se passar,
acumular 10 PFA para liberar uma onda de poder. O teleporta-se para a sua frente e ganha um turno
alvo sofre dano do ataque normal + 6d8 de dano do instantâneamente e a magia do inimigo erra, se
tipo elementar. Todas as outras criaturas (a sua falhar nada acontece.
escolha) a 3m do alvo devem fazer teste de
Pode usar isso um número de vezes igual ser
Destreza, sofrendo metade do dano se falharem.
modificador de Inteligência.