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Sistema de Jogo de RPG: Regras e Itens

Jordan Parthevia é um príncipe engenheiro tecnomágico do reino de Dunah, com atributos como destreza, astúcia e vigor. O personagem possui laços de admiração, lealdade e afeto, além de habilidades e poderes relacionados a combate e magia. O documento também inclui informações sobre pontos de vida, experiência, equipamentos e itens do inventário.

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Jordan Parthevia é um príncipe engenheiro tecnomágico do reino de Dunah, com atributos como destreza, astúcia e vigor. O personagem possui laços de admiração, lealdade e afeto, além de habilidades e poderes relacionados a combate e magia. O documento também inclui informações sobre pontos de vida, experiência, equipamentos e itens do inventário.

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ATRIBUTOS E CONDIÇÕES

NOME Jordan Parthevia GÊNERO Neutro


BASE ATUAL
DESTREZA O d8 K LENTO
IDENTIDADE Príncipe Engenheiro tecnomágico do reino de Dunah K ENFURECIDO
TRAÇOS

ASTÚCIA O d10 K ATORDOADO


TEMA Dever fazer o reino prosporar ORIGEM Parthevia
VIGOR O d8 K FRACO
K Admiração K Lealdade K Afeto K Admiração K Lealdade K Afeto K ENVENENADO
1 K Inferioridade K Desconfiança K Ódio 4 K Inferioridade K Desconfiança K Ódio VONTADE O d6 K ABALADO
K Admiração K Lealdade K Afeto K Admiração K Lealdade K Afeto
LAÇOS

2 K Inferioridade K Desconfiança K Ódio 5 K Inferioridade K Desconfiança K Ódio


PONTOS DE VIDA, PONTOS DE MANA E PONTOS DE INVENTÁRIO
K Admiração K Lealdade K Afeto K Admiração K Lealdade K Afeto
3 K Inferioridade K Desconfiança K Ódio 6 K Inferioridade K Desconfiança K Ódio MÁX. ATUAIS
PV 50
(VIG x 5) + NÍVEL + OUTRO
25 CRISE
PONTOS DE FABULA
l +1 Ponto de Fabula se você não tiver nenhum no início da sessão. l +1 Ponto de Fabula ao rolar uma falha crítica em um teste. PM 35
(VON x 5) + NÍVEL + OUTRO

l +1 Ponto de Fabula quando um vilão entra em cena. l +2 Pontos de Fabula se você se render com 0 PV.
3 ZÊNITES
PI 8
l Gaste 1 Ponto de Fabula depois de fazer um teste para evocar um Traço e rolar novamente um ou ambos os dados (não após uma falha crítica). 6 + OUTRO

l Gaste 1 Ponto de Fabula depois de fazer um teste para evocar um Laço e somar a força dele ao resultado (uma vez por teste). 160
l Gaste 1 Ponto de Fabula para alterar a história de uma maneira vantajosa (se o seu elemento intervir em elementos introduzidos por outra
pessoa, você precisará da permissão dela). Quaisquer consequências mecânicas ficam a critério do mestre. NÍVEL DE PERSONAGEM
CLASSE / NÍVEL Mestre das armas (2) BENEFÍCIOS GRATUITOS Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.,
5
EXPERIÊNCIA
INFORMAÇÕES DE PODERES
Ao final de cada sessão, você ganha automaticamente 5 EXP. Depois: MOD. DE INICIATIVA: -2 QUEBRA OSSOS 1 PONTO GASTO
l Ganhe EXP igual aos【Pontos de Ultima gastos pelos vilões】. TRESPASSAR 1 PONTO GASTO
l Ganhe EXP igual aos【Pontos de Fabula gastos pelo grupo ÷ número de PJs】. DEFESA: 8
Por fim, se tiver 10 ou mais EXP, você perde 10 EXP e sobe 1 nível.
DEFESA MÁGICA: 12
EQUIPAMENTO Equipável: K Armadura marcial K Escudo marcial K Arma corpo a corpo marcial K Arma à distância marcial

ITEM EQUIPADO DESCRIÇÃO


{DEX + AST}+1 DANO (RA+10) CLASSE / NÍVEL Inventor (3) BENEFÍCIOS GRATUITOS Aumente permanentemente seus PI máximos em 2, Você pode iniciar [Link]ê pode equipar arma

ACESSÓRIO
cachão magico
INFORMAÇÕES DE PODERES

200z - (Dado de DES +1) - (Dado de AST +2) 2 ENGENHOCAS 2 ponto gastos
ARMADURA
veste de sabio Sem habilidades especiais ITEM EMERGENCIAL 1 ponto gasto

[AST+DEX]+1 DANO (RA+10)


katana
MÃO DOMINANTE

MÃO SECUNDÁRIA
CLASSE / NÍVEL BENEFÍCIOS GRATUITOS

CARACTERÍSTICAS INFORMAÇÕES DE PODERES


NOME DE PERSONAGEM

OUTRAS CLASSES Registre as outras classes abaixo. Lembre-se de que você só pode ter três classes não dominadas ao mesmo tempo. REGRAS OPCIONAIS Registre os Poderes Zero e outras regras especiais da sua campanha aqui.

CLASSE / NÍVEL BENEFÍCIOS GRATUITOS

INFORMAÇÕES DE PODERES

CLASSE / NÍVEL BENEFÍCIOS GRATUITOS

INFORMAÇÕES DE PODERES

CLASSE / NÍVEL BENEFÍCIOS GRATUITOS

INFORMAÇÕES DE PODERES

MOCHILA E ANOTAÇÕES

CLASSE / NÍVEL BENEFÍCIOS GRATUITOS

INFORMAÇÕES DE PODERES

PODERES HEROICOS
NOME DE PERSONAGEM

ARCANOS E FEITIÇOS Registre os feitiços que você aprendeu e os Arcanos a quem se vinculou abaixo.

NOME PM ALVOS DURAÇÃO NOME PM ALVOS DURAÇÃO

RITUAIS Disciplina: K Arcanismo K Quimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Espiritualismo


FICHA DE GRUPO

ITENS DO INVENTÁRIO DIÁRIO

ITEM PI EFEITOS PERSONAGENS, CRIATURAS E LOCAIS ANOTAÇÕES

Elixir 3 Uma criatura recupera 50 PM.

Remédio 3 Uma criatura recupera 50 PV.

Fragmento
2 Uma criatura sofre 10 pontos de dano de um tipo à sua escolha (ar, fogo, gelo, raio ou terra).
elemental

Barraca
mágica 4 Permite que o grupo inteiro descanse nos ermos.

Tônico 2 Uma criatura se recupera de uma condição.

ANOTAÇÕES E RELÓGIOS DO GRUPO


FICHA DE MUNDO

INFORMAÇÕES DO MUNDO PAÍSES, REINOS E NAÇÕES

NOME E FORMA DO MUNDO

MAGIA E TECNOLOGIA

EVENTOS HISTÓRICOS

ENIGMAS E MISTÉRIOS

AMEAÇAS
MUNDO: MAPA Nº REGIÃO:
W UM DIA DE VIAGEM
MUNDO: MAPA Nº REGIÃO:
W UM DIA DE VIAGEM
MUNDO: MAPA Nº REGIÃO:
W UM DIA DE VIAGEM

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