❄️ Trilha de Ocultista — XAMÃ DA TUNDRA
“As neves lembram. Os espíritos observam. E o fim sempre chega.”
O Xamã da Tundra é um ocultista ligado a espíritos ancestrais do frio, da morte e do
conhecimento primordial. Sua conexão não vem de grimórios, mas da comunhão com
entidades antigas que habitam regiões esquecidas, onde o paranormal se manifesta de
forma lenta, cruel e inevitável.
🔹 Especial — Conhecimento Ancestral
Por motivos narrativos e espirituais, o Xamã da Tundra pode escolher um poder de Ocultista
mesmo sem possuir o NEX necessário.
Esse poder não pode ser de 99%
A escolha deve ser aprovada pelo Mestre
O poder é interpretado como um dom espiritual, não aprendizado formal
Alguns conhecimentos não esperam você estar pronto.
❄️ NEX 10% — Ratarösk, o Espírito das Neves
Uma vez por cena de investigação, você pode preparar um ritual xamânico de invocação.
Gastando 3 PE, você invoca temporariamente Ratarösk, um espírito ancestral das neves,
para auxiliá-lo.
Ao invocá-lo, você recebe +5 em um teste de perícia de investigação à sua escolha.
Personalidade de Ratarösk:
Rolar 1d6 para determinar como o espírito se manifesta.
Sarcástico
Curioso
Silencioso
Protetor
Arrogante
Caótico
Ratarösk é um ser de puro Conhecimento e sempre cobra algo… nem que seja sua
paciência.
❄️ NEX 40% — Eikþyrnir, o Cervo Mitológico
Você aprende a invocar o espírito de
Eikþyrnir, o cervo ancestral da tundra.
Gaste 5 PE em uma cena de combate ou 4 PE em um interlúdio
O cervo permanece por 3 turnos
Em combate, Eikþyrnir possui 3 ações por invocação.
🦌
Ações do Cervo
Chifrada
Causa 2d6 + 4 de dano de Conhecimento.
🧠 Exaurir
O alvo sofre 2d6 + 2 de dano mental.
🎶 Levantar Moral (custa 2 ações)
Eikþyrnir emite um canto hipnótico:
Todos os aliados em um raio de 10 metros que possam ouvi-lo recebem:
+4d4 de PV temporários
Deslocamento dobrado até o próximo turno
Os aliados se sentem motivados e inspirados
Seu canto lembra aos vivos que ainda vale a pena lutar.
❄️ NEX 65% — Fenhir, o Devorador do Fim
Gastando 10 PE, você convoca o espírito de Fenhir, o lobo apocalíptico da tundra.
Fenhir surge completamente formado
Utiliza a ficha própria do espírito, definida pelo Mestre
Fenhir age como uma entidade agressiva, focada em destruir o alvo mais ameaçador
Quando Fenhir corre, até os espíritos recuam.
❄️ NEX 99% — Ragnarök
Você invoca o fim inevitável.
Gaste metade dos seus PE máximos
Caso não tenha PE suficientes, o valor restante é pago em PV
Uma névoa gélida sobrenatural cobre uma área de 40 metros de raio
Efeitos do Ragnarök:
Enquanto o ritual estiver ativo.
Aliados recebem:
+1 em todos os atributos
Inimigos recebem:
–1 em todos os atributo.
Todos os efeitos paranormais na área são acelerados (interpretação narrativa e mecânica a
critério do Mestre)
Poder do Xamã
Você recebe +15 em todos os testes
envolvendo Intelecto e Presença
Se já receber esse bônus por outra fonte:
Todo dano paranormal causado por você recebe +4d12
Condição de Encerramento
O ritual só termina quando o alvo declarado for:
Morto
Abatido
Contido
O ritual não termina mesmo se você for abatido.