ESPER
Ao redor de todo o planeta de Adama, algumas pessoas nascem com uma misteriosa marca mística no corpo, e após um
certo nível de amadurecimento, esse Marcado desperta a capacidade de consumir Metais específicos que servem como
combustível para se ter acesso a poderes paranormais. Esses indivíduos especiais são classificados como Espers, e em
Mystara esses marcados nascem com uma frequência maior em comparação com o resto do mundo. De acordo com as
crenças locais dos nativos, àqueles que nascem com a marca receberam uma Benção do Abismo, e esse fenômeno
acontece por causa das brumas que saem do Abismo durante a noite e se espalham por todo o Continente Místico de
Mystara e depois se alastra para o resto do mundo em quantidades menores.
Sendo assim, os povos nativos do Abismo chamam os Espers de Nascidos da Bruma ou de Metalmantico (Pois os
poderes paranormais que eles usam é conhecido como Metalmancia).
Os Nascidos da Bruma se fazem presentes dentre os Exploradores, treinam durante a vida inteira para aperfeiçoar suas
habilidades e raramente voltam para superfície depois da sua primeira grande expedição as profundezas, pois esses
indivíduos tem uma conexão com o Abismo como nenhum outro ser humano.
Dado de Vida: 1d8
PV Inicial: 8 + Res
Perícias: Escolha 4 perícias na lista da ficha
Proficiência de armas e armadura: Proficiência em Armaduras Leves e Armas Simples
Proficiência em Ferramentas (escolher 1): Alquimia, Artesão, Artista, Cartografo, Músico, Cozinheiro
Testes De Atributo: Em qualquer teste dos atributos de Destreza e Sabedoria, seu personagem pode adicionar o Bônus
de Proficiência juntamente com o modificador de Atributo. Esses testes incluem Salva Guardas (SG) e Testes de Atributo
que não envolvem perícias.
Equipamentos iniciais:
Uma adaga (a) ou um kit de perícia (b)
Um saco de moedas antigas (a) ou uma arma simples (b)
NASCIDO DA BRUMA: Um Metalmantico pode consumir apenas certos tipos de Metais, e cada Metal possuí apenas um
poder específico que pode ser acessado. Além disso, o Metal não pode ser consumido de qualquer jeito, é necessário
prepara-lo e deixa-lo o mais puro possível; para purificar um Metal é necessário utilizar Alquimia ou uma panela com
bastante água fervente. Um Esper pode consumir metal bruto e sujo, mas isso daria a ele pouca Reserva de Poder e é
possível que ele fique doente. Além disso, metal não serve como comida para um Esper, apenas como fonte
temporária de Poder.
QUEIMANDO RESERVAS: Ao consumir um metal, o Esper sente uma sensação única no estomago e que se conecta
com todo o corpo e alma. Trata-se de Poder, o metal consumido foi convertido em uma força mística misteriosa que pode
ser utilizada pelo Esper através de Concentração para se ter acesso ao poder do Metal – Quando ele faz isso, o Nascido
da Bruma está Queimando um Metal, esse processo tem esse nome por causa da sensação quente de ter algo
queimando dentro da barriga e da alma.
ESPER – HABILIDADES DE CLASSE FERRO
PURIFICANDO METAIS: Os metais só podem ser purificados durante um Descanso Longo, pois é um processo que demora algumas horas para ser
concluído. Além disso, é necessário alguns materiais para se purificar metais, como fogo, uma panela, água fervente, frascos de vidro para armazenar o
metal purificado, entre outros. Ter algumas perícias específicas (como sobrevivência por exemplo) e proficiência em ferramentas (Alquimia ou Cozinheiro)
podem ajudar na hora de purificar metais, caso alguém do seu grupo tenha essas perícias pode te ajudar. Ou, ache outro jeito, o importante é se virar.
Quando o metal é purificado ele se torna em um líquido aguado similar a um remédio, se tornando um Composto, essa composição deve ser armazenada
em doses únicas dentro de frascos de vidro tampados – dessa forma garantido o máximo de pureza do Metal.
Consumir um Composto de Metal Purificado custa uma ação completa, pois o seu personagem não precisa só pegar o frasco de vidro, ele precisa
abri-lo, bebe-lo e o efeito, apesar de ser rápido, não é instantâneo.
HABILIDADES INICIAIS: O seu personagem começa tendo a capacidade de consumir apenas dois metais: Ferro e Aço
• FERRO
Reservas – Um frasco de Composto de Metal Purificado garante 10 Reservas, isso é igual a 10 usos.
Efeito – Você enxerga diversas linhas de Poder Arcano que são visíveis apenas para você, cada uma dessas linhas místicas vão do centro do seu peito
até todos metais em uma distância igual seu modificador de sabedoria x 5, a espessura das linhas representa o quão longe ou perto os metais estão
do seu personagem. Com uma ação, você pode Repelir um ou mais objetos metálicos para longe na direção oposta, como se você fosse um imã reverso
– Você não pode controlar a direção dos objetos que você empurra ou gira-los, a trajetória deles é única. Além disso, você só pode Repelir
objetos de metal que são mais leves que você, caso você tente repelir um objeto que é mais pesado que você ou que esteja contra uma superfície
mais pesada (como o chão por exemplo), isso faz com que seu personagem seja empurrado para longe na direção oposta em relação ao objeto. A AÇO
Velocidade dos objetos repelidos é moderada e é mais veloz quanto mais leve o objeto for, tendo como base seu status de Força, seu Level e a
quantidade de Estalos que você tem. Tudo isso também influência no dano que você pode causar com objetos que você Repele na direção de
inimigos, como se fossem projéteis. No caso, o dano base de objetos repelidos por Espers de Level 1 é igual a 1d4 + seu Modificador de Sabedoria,
podendo aumentar caso múltiplos objetos sejam repelidos ao mesmo tempo ou caso você use sua criatividade um pouco mais para fazer algo inusitado.
NOTA: Você pode Repelir múltiplos objetos de uma vez, só que isso custa Mais 1 de Reserva a partir do momento que você repele mais de 5 objetos
leves ao mesmo tempo e essa quantidade aumenta caso mais 5 objetos sejam adicionados e assim por diante; a quantidade de Reserva necessária para
repelir múltiplos objetos em uma ação aumenta caso esses objetos sejam pesados, e é claro, caso o peso dos objetos combinado seja mais pesado que
você, você não pode repelir eles e o efeito reverso ocorrerá.
Inflamar – Com uma ação você gasta toda sua reserva de uma vez só, isso dobra o seu alcance durante uma rodada e também aumenta a velocidade
dos objetos que você Repele.
• AÇO
Reservas – Um frasco de Composto de Metal Purificado garante 10 Reservas, isso é igual a 10 usos
Efeito – O aço possuí o efeito reverso em relação ao ferro, ou seja, ao invés de empurrar ele concede o poder de Puxar objetos de metal para perto
de você contanto que eles sejam mais leves, sendo assim todas regras do ferro (distância, peso, etc) se aplicam ao aço também só que com o efeito
reverso. Nesse caso, quando você queima aço e tenta puxar um objeto mais pesado que você isso faz com que você seja puxado para o objeto.
Inflamar - Com uma ação você gasta toda sua reserva de uma vez só, isso dobra o seu alcance durante uma rodada e também aumenta a velocidade
dos objetos que você Puxa.
ESPER – CONCEITOS E EXPLICAÇÕES
ESTALO: O Esper desenvolve suas capacidades através do amadurecimento emocional e do bom condicionamento do físico
e do espirito, essa combinação de fatores seguida por um ou mais impactos emocionais significativos resultam em um
Estalo. O primeiro desperta a capacidade do Esper de usar Metalmancia, isso geralmente acontece no final da infância, e os
demais Estalos, que passam a ser cada vez mais difíceis de se obter, representam o Nascido da Bruma desbloqueando
habilidade de consumir novos metais e também o seu fortalecimento geral, o que o torna um Esper cada vez mais poderoso.
RESERVAS LIMITADAS: Cada metal que pode ser absorvido tem seu próprio nível de Reserva. Ou seja, o Metal serve
como Combustível para os Espers usarem seus poderes até que a reserva seja esgotada. Enquanto alguns metais podem
ser queimados por longos períodos de tempo, outros duram pouquíssimo tempo.
METAL E LIGA: Todo Metal possuí uma Liga, que seria como um “parente mais próximo” na família dos metais. Essa
correlação se reflete na habilidade que os metais possuem, cada liga tem um poder que, geralmente, complementa o seu
respectivo Metal de e também serve como sua contraparte.
CLASSIFICAÇÃO DOS METAIS: Os Metais possuem três classificações, para entender melhor como funciona veja a
Tabela dos Metais Conhecidos.
• Físicos ou Psíquicos – Quando o metal afeta uma ou mais mentes ele é considerado Psíquico, enquanto metais que
concedem o poderes que afetam o ambiente ou o corpo são considerado Físicos.
• Internos ou Externos – Os Metais internos afetam apenas o próprio Esper enquanto os externos agem sobre outras
pessoas, objetos ou o ambiente em si.
• Empurrão ou Puxão – O empurrão pode variar a sua aplicação dependendo do Metal, mas o seu conceito sempre é o
mesmo: O de Expelir, o de abranger, expandir, empurrar o efeito do Metal de alguma forma que seja. Enquanto em
contraparte a isso temos o Puxão, que retraí, repele, contém, puxa o efeito de alguma forma. É importante ressaltar que
essa Classificação ressalta como metais e ligas são contrapartes que se complementam.
O INICIO DA JORNADA DE UM ESPER: Todo Nascido da Bruma começa de baixo, inexperiente, não só porque é
necessário muito treinamento para se ter um domínio pleno do poder que um metal concede, mas também porque todo Esper
começa com acesso aos poderes de um único Metal e sua respectiva Liga. E para desenvolver a capacidade de se ter
acesso aos poderes que os outros metais concedem o Metalmantico deve ter mais Estalos. Por isso, como mencionando
posteriormente, nessa Classe você começa apenas com acesso ao primeiro metal da Tabela e sua Liga: Ferro e Aço.
Nos próximos níveis: O Esper deve se aventurar no Abismo para desenvolver suas capacidades, pois é de lá que vem seus
poderes. Sendo assim, maior parte dos Espers de Mystara tem uma vida curta ou desaparecem em meio a explorações nas
profundezas. A vida de um Nascido da Bruma é difícil e isso é refletido nesta classe, que facilmente é a mais complexa desse
RPG, por exigir um pouco mais de criatividade e atenção do player para fazer o seu personagem ser útil, usar os poderes da
melhor maneira e ficar mais forte. Entretanto, esta Classe é muito recompensadora nos níveis mais altos, tornando o Esper
muito versátil e forte, alguém que depende em muito mais do que seus próprios poderes, mas em suas capacidades e no
treinamento para dominar a si mesmo.
TABELA DOS METAIS CONHECIDOS
FÍSICOS MENTAIS
EXTERNO INTERNO EXTERNO INTERNO
PUXÃO
FERRO ESTANHO ZINCO COBRE
EMPURRÃO
AÇO ▲ PELTRE ▲ LATÃO ▲ BRONZE ▲
▲ = Liga do Metal acima
PEREGRINO
Quando os humanos vieram até Mystara e passaram a conviver com as diferentes raças, construir diferentes comunidades e
explorar o Abismo, a Fé se provou ser a força mais importante de todas aquelas pessoas. Pois, eles agora eram livres do
Império e estavam sendo postos a prova por terras jamais vistas, onde todos os seus habitantes não conheciam a Deus e
possuíam religiões estranhas, terras onde brumas chovem durante a noite e o Abismo habita perigos letais e tentações
inexplicáveis. Nesse contexto, a Fé foi essencial para os humanos criarem uma sociedade e conviverem com as demais
espécies daquelas e terra; dessa forma, igrejas foram construídas e, dentre os seus membros, haviam aqueles que se
dedicavam a auxiliar os Exploradores, garantir a saúde física e espiritual de seus aliados e combater a ameaça das pragas,
maldições e Daedra do Abismo, esses guerreiros de Fé foram denominados de Peregrinos.
Dado de Vida: 1d8
PV Inicial: 8 + Res
Perícias, escolher 4: Barganha, Diplomacia, Persuasão, História, Intuição, Intimidação, Investigação, Lidar com Animais,
Medicina, Natureza, Percepção.
Proficiência de armas e armadura: Armaduras Leves, Médias e Escudos. Armas simples, Marciais e armas de fogo Médias e
Pequenas
Testes De Atributo: Em qualquer teste dos atributos de Sabedoria e Carisma, seu personagem pode adicionar o Bônus de
Proficiência juntamente com o modificador de Atributo. Esses testes incluem Salva Guardas (SG) e Testes de Atributo que não
envolvem perícias.
Equipamentos iniciais:
• Uma Arma Marcial e um Escudo (a) ou uma Arma de Fogo média (20 munições) e uma Arma Marcial (b)
• Duas Armas Marciais e uma cota de malha média (a) ou uma Arma de Fogo média e duas pequenas (35 munições) (b)
• 5 Azagaias, 1 arma simples e uma meia armadura (a) ou uma Arma de Fogo Média (20) e um gibão de peles (b)
• Uma Arma de Fogo média +1 com 30 munições (a) ou um Kit de Perícia e uma Arma Marcial/Arma de Fogo Média (b)
Sétimo Sentido: O Abismo não é só um ecossistema inexplicável e grandioso, mas também o maior ponto de conexão entre o
mundo dos homens e outros mundos, mundos além da nossa realidade e compreensão, da onde vem toda a energia mística e
também da onde vem os Daedra. Esses outros Mundos (ou dimensões) são chamados de Oblívio, existem incontáveis planos de
Oblívio conectado a nossa realidade através do Abismo e cada um deles podem ser extremamente perigosos para o espírito e o
corpo de qualquer pessoa. Dessa forma, através da Fé um Peregrino pode utilizar sua ação para expandir sua consciência
através do foco de seu espirito para detectar qualquer Morto Vivo, Daedra ou uma energia negativa muito forte em um raio de 40
m ao seu redor. Essa habilidade também pode detectar lugares ou pessoas que vão guiar sua Fé, como igrejas, monastérios ou
outros sinais. Entretanto, essa habilidade não pode identificar exatamente o que você está detectando, apenas se é algo bom ou
ruim e mais um ou dois detalhes – É possível detectar sinais além do alcance dessa habilidade, porém de forma mais vaga.
O número de vezes que você pode utilizar essa habilidade é igual ao seu Modificador de Sabedoria + Bônus de Proficiência.
Após um Descanso Longo você recupera todos os usos dessa habilidade
PEREGRINO - CONTINUAÇÃO
Estilo de Luta (escolha um):
Protetor – Você tem +1 de CA e todos aliados que estão ao seu redor (2m de distância) também
Escudeiro – Quando estiver usando uma arma com a propriedade duas mãos/versátil ou um escudo você e
seus aliados tem o bônus de +1 em jogadas de dano e ataque contanto que estejam a até 3m de distância um
do outro
Vingador – Uma vez por turno, imediatamente após você acertar um Ataque Crítico, você pode fazer uma
jogada de ataque extra com uma arma corpo-a-corpo ou a distância sem nenhum custo. Além disso, uma vez
durante o turno do inimigo, quando você for atingido por um ataque crítico, você pode gastar sua reação para
realizar uma jogada de contra ataque.
Sentinela – Ao empunhar qualquer tipo de Arma de Fogo, você não sofre penalidades de longa distância e
seus tiros ignoram meia cobertura de inimigos.
Duro na Queda – Quando fica com metade dos PV totais ou menos, todas suas jogadas de ataque, dano e
SG tem o bônus de +3.
Nos próximos níveis: O Peregrino aprende diferentes habilidades que tem como base sua Fé. Ele desenvolve
Habilidades de Cura e também diferentes formas de combater os inimigos, especialmente os Daedra e seres
amaldiçoados. Além disso, ele fica mais resistente e versátil, adquirindo capacidades de sobrevivência
milagrosas. No geral, o Peregrino é uma classe que mistura Ataque e Suporte de forma equilibrada, sendo
relativamente simples.
MONGE
Aquele que treinou por anos em um Monastério e segue suas tradições é considerado um Monge, se
tratam de lutadores habilidosos nas artes marciais e que se especializaram no controle da do fluxo da
energia mística misteriosa que emana do Abismo e flui mais intensamente por todos habitantes de
Mystara. As comunidades de monges estão presentes nas ilhas de Mystara faz séculos, sempre auxiliaram
os Exploradores e por vezes realizam trabalhos para as civilizações locais, pois o Abismo é um grande
interesse da maioria dos monges, pois é lá que eles podem descobrir os segredos por trás das técnicas
que eles passaram anos treinando e que permitem eles excederem os limites de um ser humano comum e
enfrentarem múltiplos inimigos ao mesmo tempo e criaturas colossais – A arte do NaraKi.
Dado de Vida: 1d8
PV Inicial: 8 + Resistência
Perícias, escolher 3: História, Lidar com animais, Intuição, Atletismo, Sobrevivência, Percepção,
Misticismo, Natureza, Furtividade e Acrobacia
Proficiência de armas e armadura: Monges não possuem proficiência de armadura e começam sabendo
usar apenas Armas Simples e Espadas Curtas.
Proficiência com Ferramentas: Escolha entre Artesão e Musico (um instrumento)
Testes De Atributo: Em qualquer teste dos atributos de Destreza e Sabedoria, seu personagem pode
adicionar o Bônus de Proficiência juntamente com o modificador de Atributo. Esses testes incluem Salva
Guardas (SG) e Testes de Atributo que não envolvem perícias.
Equipamentos iniciais (Escolha 1):
Uma Arma Simples (a) ou uma Espada Curta (b)
10 dardos (a) ou 10 lâminas (ou outro tipo de arma) de arremesso
Defesa sem Armadura: A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem
empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.
Artes Marciais: No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você especialização nos estilos de
combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer
armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os
seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver
vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo (Leia a próxima página):
MONGE - CONTINUÇÃO
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de
suas armas de monge.
• Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda
à medida que você sobe de Level nessa Classe, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela do Monge.
• Quando você usa a Ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um
bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado (como um chute) com uma ação bônus, contanto que
você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma
clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice
com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de
monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas na Lista de Armas Iniciais.
NaraKi
No Level 1, o Monge não tem um controle pleno o suficiente sob o NaraKi para utiliza-lo amplamente, mas o seu
potencial é evidente e você vai ser capaz de ganhar habilidades conforme sob de Level. No caso, para utilizar NaraKi
no RPG você deve gastar Pontos de NaraKi (PN), cada Habilidade de NaraKi custa no mínimo um ponto, podem ser
e o número de PN que você tem é representado pelo o seu Level Atual na Classe de Monge. Para recuperar
todos PN gastos, o Monge deve descansar por, no mínimo, 30 minutos.
Sendo assim, no Level 1 o Monge começa com uma Habilidade de Naraki e desbloqueia mais três no Level 2:
Golpe Fantasma (1 PN): Imediatamente após acertar um ataque, você pode usar essa Habilidade como Ação Livre
para dar dano extra igual ao seu Modificador de Sabedoria.
Nos próximos níveis: O Monge desbloqueia mais Habilidades de NaraKi, aprende técnicas diversas de Artes
Marciais, multi ataque e até mesmo habilidades espirituais que podem conecta-lo com as forças sobrenaturais do
Abismo. Tudo isso pode torna-lo muito versátil, e além disso você terá que escolher um entre 3 Arquétipos a partir do
Level 3, esses são as chamadas Tradições Monásticas e definem o tipo de Monge que você vai ser, cada uma tendo
um leque de habilidades diferentes. Com tudo, pode-se concluir que o Monge é uma Classe diversa e desafiadora,
misturando diferentes elementos e que deve ser usada de maneira inteligente para ser utilizada bem.
CAÇADOR
Um guerreiro que sobrevive através de combate, habilidade e persistência. Todos caçadores são treinados na arte da batalha, mas cada um
possuí sua própria Caça, um objetivo, sua própria maneira de lutar, de ficar forte e de enfrentar o Abismo. Um Caçador é mais do que um
aventureiro ou alguém que gosta de lutar, trata-se de um sobrevivente com espírito forte que enfrenta a loucura e a morte constantemente.
Dado de Vida: 1d10
PV Inicial: 10 + Res.
Perícias, escolher 3: Lidar com animais, sobrevivência, atletismo, medicina, acrobacia, percepção, natureza, furtividade, intimidação.
Proficiência de armas e armadura: Todas Armaduras Convencionais e Escudos, Armas Gerais Simples e Marciais e Armas de Fogo
Pequenas e Médias
Testes De Atributo: Em qualquer teste dos atributos de Resistência e Força/Destreza (escolher um), seu personagem pode adicionar o
Bônus de Proficiência juntamente com o modificador de Atributo. Esses testes incluem Salva Guardas (SG) e Testes de Atributo que não
envolvem perícias.
Equipamento Inicial (Escolha 1):
• Uma arma marcial e um Escudo (a) ou duas armas marciais (b)
• Veste de Peles Reforçada (CA 12 + Res Mod (max 2), Média ▲) e uma arma marcial (a) ou Vestes de Couro (CA 10 + Dex Mod Leve) e um
arco longo/Arma de Fogo Média com 20 de munição (b)
• Uma Besta, 30 virotes e Dois Machados de Arremesso (a) ou duas pistolas de pederneira, 20 balas e uma arma simples (b)
• Uma arma de fogo pequena e uma média (a) ou uma arma marcial e uma arma de fogo pequena (b)
• Um Kit de Perícia e uma arma marcial/arma de fogo média (a) ou uma Arma Marcial +1
Estilo de Luta (Escolha 1):
Duelista – Quando você está equipando uma arma de uma mão corpo-a-corpo ou uma arma de fogo pequena e nenhuma outra
arma ou escudo, você adiciona +2 em todas jogadas de dano e Iniciativa
Duas Armas – Empunhar uma arma corpo a corpo em cada mão lhe concede o bônus de +1 em todas jogadas de dano e ataque
Empunhada Dupla – Quando você esta usando uma arma corpo a corpo com a propriedade duas mãos ou versátil,
você pode rejogar qualquer Rolagem de Dano com os resultados 1 ou 2 (isso pode ser feito só uma vez por rolagem de dano).
Atirador – Armas de fogo causam dano extra igual a 1d4
Arqueiro – Com arcos, você pode atirar de longa distância sem penalidades e o seu alcance longo com arcos
aumenta em 30 m
Segundo Fôlego: Como uma ação bônus que pode ser usada uma vez a cada descanso longo, você recupera pontos de vida equivalente
à 1d10 (dado de vida) + seu nível.
Nos próximos níveis: O Caçador adquire diferentes tipos de capacidades de batalha, como Multi Ataque, mais estilos de luta, resistência e
técnica para se destacar na linha de frente das batalhas e caçar os maiores monstros do Abismo. No geral, essa classe tem um grande foco
em Ataque, mas também é necessário ser criativo e pensar fora da caixa para usa-la bem, pode ser considerada a Classe mais fácil de se
jogar devido a sua simplicidade.
PATRULHEIRO
Dentre os Exploradores do Abismo, há aqueles que admiram o ecossistema mais perigoso do mundo e procuram se especializar
especialmente na locomoção, sobrevivência e dominância no Abismo. Além disso, eles também podem ser ótimos em rastrear
inimigos, criaturas, montar armadilhas e infiltração. Um bom Patrulheiro tem várias cartas em baixo da manga, tratam-se de
exploradores preparados e que desenvolvem vários talentos devido a sua adaptabilidade.
Dado de Vida: 1d8
PV Inicial: 8 + Res
Perícias: Escolha 5 entre qualquer perícia da lista da ficha
Proficiência de armas e armadura: Armaduras leves, médias e Escudos; Armas Simples, Marciais e Armas de Fogo Pequenas e
Médias
Proficiência em Ferramentas (Escolher 2): Alquimia, Armadilhas, Ferreiro, Entalhador, Cartografia, Cozinheiro, Engenharia,
Marceneiro, Música, Artesanato, Escavador, Pirotecnia
Testes De Atributo: Em qualquer teste dos atributos de Destreza/Força (escolher um) e Sabedoria, seu personagem pode
adicionar o Bônus de Proficiência juntamente com o modificador de Atributo. Esses testes incluem Salva Guardas (SG) e Testes
de Atributo que não envolvem perícias.
Equipamentos iniciais:
• Dois Kits de Perícia e uma Arma Marcial/Arma de Fogo média (35) (a) ou 10 dardos, uma arma marcial e uma arma de fogo
pequena (35) (b)
• Cinco Machados de Arremesso e uma Arma Marcial (a) ou um Escudo +1 e uma Arma Marcial/Arma de Fogo Pequena (35) (b)
• Uma Arma Marcial/Arma de fogo média +1 (a) ou uma Meia Armadura +1 (média) e 1 Arma de Fogo pequena/arma simples (b)
Inimigo Favorito: A partir do 1° Level, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre eles. Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja
falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Você pode trocar o seu Inimigo Favorito apenas durante um descanso longo, pois se preparar para enfrenta-los requer
preparo, estudo e foco. Um Patrulheiro de Level mais alto consegue ter mais Inimigos Favoritos ao mesmo tempo.
PATRULHEIRO - CONTINUAÇÃO
Explorador Natural: Você é experiente na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é
atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:
• Você ignora terreno difícil.
• Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
• No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por
uma hora ou mais:
• Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
• Quando você forrageia (procura comida), você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
• Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo
elas passaram pela área
Estilo de Luta (Escolher 1):
Arremessador – Você pode arremessar qualquer arma com a propriedade “Arremessar” com uma ação bônus durante seu turno
Olho de Águia – Quando você está utilizando Arcos, Bestas ou armas de fogo, você não tem penalidades de longa distância e seus
ataques com esse tipo de arma ganha o bônus de +2 em jogadas de ataque e dano.
Escapista – Você tem o bônus de + 2 em qualquer jogada de fuga e em todas SG contanto que você não seja pego desprevenido
Emboscada – No seu primeiro ataque, você adiciona 1d6 de dano extra em qualquer inimigo que você tenha surpreendido.
Improvisador de Cenário – Qualquer jogada de dano sua que seja derivada de um ataque de CENÁRIO causa dano extra igual ao
seu modificador de Sabedoria. Além disso, você pode realizar qualquer jogada de ataque de CENÁRIO como uma ação bônus.
Nos próximos níveis: O Patrulheiro é a Classe com maior experiência no Level 1, pois para uma pessoa ser considerado um
Patrulheiro em Mystara realmente requer um amplo treinamento e dedicação. Entretanto, a jornada de todo Patrulheiro o leva para
dentro do Abismo, pois lá é o único local onde eles realmente podem se tornar experientes como ninguém, desenvolver habilidades
nunca antes vistas e presenciar o extraordinário. Sendo assim, o Patrulheiro se torna cada vez mais versátil nos próximos Levels,
sendo a Classe com maior adaptabilidade, apesar de ser ideal para Suporte.
Essa Classe possuí habilidades como Multiataque e no Level 3 você deve escolher a sua Conclave de Patrulheiro, que é o Arquétipo
da sua Classe e define as suas habilidades e o tipo de Patrulheiro que você irá se tornar.
NOTA: Por ser a Classe que começa com mais coisa no Level 1, o Patrulheiro não ganha NADA no Level 2.