Características e Estratégias do Lutador e Mago
Características e Estratégias do Lutador e Mago
VIDA
+10
REDUÇÃO
FÍSICA
+3 REDUÇÃO
MÁGICA
+3
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o dano fixo listado abaixo em suas fontes de dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 de dano fixo.
1º Ápice de Classe: 8.
2º Ápice de Classe: 10.
4 Ápices (Classe + Raça): 16.
5 Ápices: Dano Máximo → 32.
ESTRATÉGIA DE COMBATE
O Lutador pode planejar seus movimentos e obter vantagem em combates físicos,
recebendo vantagem nos test es de Força ao tentar usar o ambiente em seu favor ou
a t acar pontos fracos dos inimigos.
MESTRE DE ARMAS
O lutador pode utilizar qualquer arma com maestria, sendo capaz de trocar de
ar ma sem penalidades e causar +1 dado de dano em armas de corpo a corpo.
RESISTÊNCIA FEROZ
O Lutador recebe +6 de Defesa temporária após perder 50% da vida, essa defesa
permanece por rodadas equivalente ao seu atributo Corpo
MURALHA VIVA
Ao ser cercado por dois ou mais i nimigos, o Lutador recebe +2 de Defesa contra
todos os ataques enquanto estiver cercado.
MOMENTO ÁPICE
Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe
1 ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade característica
da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser resetados ou obtidos
novamente.
DESAFIO: Sempre que o Lutador fizer uma grande demonstração de força física
ou perseverança que cause impacto relevante na narrativa (por exemplo, derrotar
um inimigo poderoso, erguer algo monumental ou resistir a adversidades
extremas)
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Domina não apenas o aço, mas a alma das armas. Cada golpe carrega
ecos de antigos guerreiros e maldições esquecidas.
Benefícios Adicionais:
Ganha +1 em Combate.
Pode usar armas como Símbolo ritualístico (pode conjurar rituais simples
através delas se tiver acesso).
Armas improvisadas passam a causar dano normal (1d10).
SUBCLASSE
PUNHODO JULGAMENTO
Habilidade Única
Esc olha um Domínio (Trevas, Gaia, Soberano). Seus ataques desarmados causam
2d6 + Alma/Mente de dano mágico e aplicam um efeito temático:
Trevas: Inimigo sofre -3 no próximo teste de Alma.
Gaia: Inimigo fica preso por raízes por 1 rodada (teste de Destreza para evitar).
Soberano: Cura um aliado adjacente em 1d6 + Alma/Mente.
Benefícios Adicionais:
Recebe +1 em Reflexos OU Resistir Influência (à escolha).
Pode usar Conjurar Magia invés de Combate para executar ataques
desarmados.
SUBCLASSE
GLADIADOR
Sobreviveu à queda de muralhas e deuses. Não luta por glória, luta porque é
tudo o que restou.
Habilidade Única
A o cair abaixo de 50% da vida, ganha +2 em Defesa e Resistência a Dano Mágico
até que a vida restaure acima da metade da vida.
Benefícios Adicionais:
+1 em Corpo ou Força (escolha na criação).
Escudos carregados por você absorvem metade do dano mágico (1x por cena).
Pode proteger um aliado adjacente, dividindo o dano recebido.
SUBCLASSE
CARNICEIRO
Tua lâmina não corta carne. Ela conversa com os ossos. Cada fratura
ainda não é o suficiente.
Habilidade Única
A o causar dano extremo (mais da metade do alvo) com arma corpo a corpo, pode
forçar o inimigo a fazer um teste de Corpo. Se falhar, fica atordoado ou com uma
parte quebrada (mestre decide efeito).
Benefícios Adicionais:
Causa +1 dado de dano adicional se o inimigo estiver abaixo de 50% da vida.
Pode aplicar o estado Sangramento com um 12 natural.
Ganha +1 em Intimidação contra alvos feridos.
“O Mago é um manipulador da força
MAGO bruta mágica rúnica , capaz de
moldar a realidade ao seu redor por
meio de magias poderosas.”
VIDA
+5
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +9
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o dano fixo listado abaixo em suas fontes de dano mágico de acordo
com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 de dano fixo.
1º Ápice de Classe: 6.
2º Ápice de Classe: 12.
4 Ápices (Classe + Raça): 18.
5 Ápices: Dano Máximo → 36.
AP RENDIZ DE MAGIAS
Você recebe 3 Runas Elementais a sua escolha, podendo trocar o elemento e o Sigilo
de uma delas apenas uma vez por dia fora de combate.
MANIPULAÇÃO ARCANA
Em testes de Conjuração Mágica o mago recebe +5 no teste, podendo também
aumentar seu efeito narrativo, essa habilidade pode ser usada duas vez por cena.
ASCENSÃO ARCANA (X2 CENA) O Mago pode conjurar magias duas vezes
em um único turno. Ambas as magias devem estar entre as que ele
conhece, podendo incluir rituais. Essa habilidade reflete sua maestria em
manipular o fluxo arcano de maneira simultânea.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Es colha uma Runa Elemental (ex: Fogo, Gelo, Sangue). Ao conjurar magias com
essa runa, adicione +1d10 de dano e +1 na D.A de resistência contra seus efeitos.
Benefícios Adicionais:
Ganha afinidade permanente com a runa escolhida (Vantagem nos testes
com ela).
P ode usar essa runa +1 vez antes de se tornar instável.
Ganha +1 em Mente.
SUBCLASSE
TEIAARCANA
Habilidade Única
Sempre que acertar um alvo com uma magia de á rea, pode escolher um segundo
alvo adicional dentro do alcance para receber metade do efeito (dano ou
condição).
Benefícios Adicionais:
Magias com Sigilo de Poder causam +2 de dano em todos os alvos.
Pode alterar magias de alvo único para afetar 2 alvos adjacentes (com
penalidade de -1 no dano total).
Recebe +1 em Reflexos.
SUBCLASSE
MAGODAMENTIRA
Ilusão é mais real que dor. Disfarces são mais verdadeiros que identidade.
Conjura com o carisma de um mentiroso perfeito.
Habilidade Única
Tr oca o atributo de conjuração para Carisma . Magias que usem Sigilo de
Pensamento ou Runas de Sangue/Alma ganham +1 rodada de duração.
Benefícios Adicionais:
Pode se disfarçar magicamente 1x por cena (Teste de Carisma + Conjuração
Mágica vs Percepção inimiga).
Magias qu e causam medo, confusão ou ilusões têm +1 na D.A de resistência.
Recebe +1 em Enganação.
SUBCLASSE
BIBLIOTECÁRIO RÚNICO
Habilidade Única
Pod e conhecer e carregar +2 Runas Elementais. além disso
Pode usar qualquer runa conhecida +1 vez antes de ficar instável.
Benefícios Adicionais:
Recebe +1 em Conjurar Magia quando alternar runas entre conjurações.
Pode desacelerar a instabilidade de uma runa com um teste de Mente (D.A 10).
Ganha +1 em Conhecimentos Gerais.
BERSERKER
VIDA
+15
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +1
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o dano fixo listado abaixo em suas fontes de dano físico de acordo
com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 de dano fixo. 1º
Ápice de Classe: 9. 2º Ápice
de Classe: 18. 4 Ápices
(Classe + Raça): 26. 5 Ápices:
Dano Máximo → 52.
EM FÚRIA! (3 RODADAS)
O Berserker pode entrar em um estado de fúria (ação livre), ganhando +3 em testes
de Corpo e Força , mas perde o controle após as rodadas, precisando fazer um teste
de Mente D.A 10 (podendo aumentar de acordo com a narrativa) ou atacar inimigos
ou aliados indiscriminadamente.
IMORT AL EM COMBATE
Ao cair pa ra 0 de Vida, o Be rserker faz um teste de Corpo D.A 10 (podendo aumentar
d e acordo com a narra tiva). Se for bem-sucedido, ele volta 4d8+Corpo de Vida
temporária e não recebe vida por outra fonte.
CORPO DE AÇO
Enquanto não usar armadura e escudos o Berserker aumenta sua Defesa ou R.A’s
igual ao seu atributo Corpo, se estiver em fúria recebe a mesma quantidade em Vida
temporária.
MOMENTO ÁPICE
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Não é um guerreiro. É uma besta trajando pele humana. Sua fúria vem da
carne ancestral que ainda lembra como era caçar de verdade.
Habilidade Única
D urante a Fúria, seus ataques desarmados causam 2d8 + Força, e podem causar
Sangramento em acertos com 12 natural.
Benefícios Adicionais:
Pode rastrear cheiro de inimigos com testes de Sobrevivência (D.A 9).
+1 em Reflexos enquanto em Fúria.
Consegue detectar presenças ocultas em até 10m com teste de Alma (D.A
variável).
SUBCLASSE
PORTADOR DA CHAMA INTERNA
Alguns nascem com o coração inflamado por algo que nunca apaga. Sua
fúria queima tanto por dentro quanto por fora.
Habilidade Única
Enquanto em Fúria, seus ataques corpo a corpo causam +1d6 de d ano de Fogo. Se
sofrer dano enquanto está em Fúria, pode usar uma ação bônus para se
incendiar, causando 1d6 de dano em inimigos adjacentes.
Benefícios Adicionais:
Imunidade a Sangramento.
+1 em Resistência Física.
Ao cair a 0 PV, explode em chamas, causando 2d6 de dano de Fogo em área
(1x por cena).
SUBCLASSE
FILHODADOR
Habilidade Única
Toda vez que sofre dano de um oponente d urante a Fúria, acumula 1 carga de
Tormenta. Ao atingir 2 cargas, pode gastar todas para recuperar +2d6 pontos de
vida
Benefícios Adicionais:
Ganha +1 em Resistência a efeitos físicos.
Pode ignorar uma penalidade por cena.
S empre que falhar um teste de Corpo , pode rolar novamente com
desvantagem.
SUBCLASSE
GUARDIÃO INCONSCIENTE
Habilidade Única
Durant e Fúria, pode interceptar um ataque contra um aliado adj acente. Faça um
teste de Corpo + Atletismo (D.A 10). Se passar, recebe o dano no lugar e ganha +4
de R.A Física nesse ataque.
Benefícios Adicionais:
+1 em Atletismo.
Sempre que usar Cobertura Aliada, concede +4 de Defesa a o aliado.
Pode usar escudos pesados mesmo com penalidade reduzida (-1 em vez de -2).
SACERDOTE
VIDA
+8
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +6
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de cura e dano mágico de
acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 7 fixo.
2º Ápice de Classe: 14 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 20 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 40.
ESCOLHIDO/A
O Sacerdote escolhe uma divindade de qualquer domínio para ser associado, as
magias conjuradas pertencentes a divindade são feitas com vantagem.
JULGAMENTO
O Sacerd ote pode canalizar seu poder sagrado pa ra atacar um inimigo, causando
2d10 de mágico, se o alvo possuir qualquer ligação com criaturas infernais o dano
aumentar em mais 1d10
MEDICINA DIVINA
O Sacerdote recebe vantagem em testes de medicina para retirar alguém de morte
iminente ou reduzir a eficácia de venenos.
ENVIADO CELESTE
Uma vez por cena o Sacerdote torna-se a mão de sua divindade podendo
assim executar um milagre narrativo, a depender da situação o mestre pode
pedir um teste de Devoção.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Toca a divindade com reverência e medo. Sua oração é escudo, sua fé, um
dom que conforta e fere.
Habilidade Única
Magias d e cura e proteção com Sigilo de Proteção duram +1 rodada e
curam/bloqueiam +1d8 adicionais.
Benefícios Adicionais:
Pode sacrificar sua ação para conceder R.A mágica +5 a um aliado.
Ao cair a 0 PV, irradia uma aura de 3m que cura 1d6 PV dos aliados uma única
vez por cena.
+1 em Devoção.
SUBCLASSE
ORÁCULO DA CHAMA
Ouve o queimar das verdades que ainda não aconteceram. Não serve uma
divindade — serve uma visão.
Habilidade Única
1x por cen a, pode declarar uma Visão Profética. Anuncie um evento possível, mas
não garantido — como quem cairá primeiro, quando algo ocorrerá ou quem será
o próximo alvo de um inimigo. Se a previsão se concretizar, o personagem recebe
um bônus narrativo ou mecânico definido pelo mestre, adequado à situação.
Benefícios Adicionais:
Pode usar Sentidos Ocultos como sobrevivência
Recebe +1 em Mente.
Magias c om Sigilo de Pensamento aplicam P.A Baixa (+2) em quem tentar
resistir.
SUBCLASSE
MISSIONÁRIO DAS CINZAS
Habilidade Única
Ao realizar uma magia , pode oferecer parte de sua vida (1d6 de dano) para dobrar
a duração ou ignorar instabilidade rúnica.
Benefícios Adicionais:
Pode usar Devoção como Sobrevivência ou Ocultismo
Suas forças vem de um deus morto ou esquecido, você recebe duas Runas
Elementais que de acordo com seus pensamentos representem esse deus.
+1 em Ocultismo.
SUBCLASSE
APÓSTATA ERRANTE
Habilidade Única
Você aprende o Sigilo “Decadência” toda runa que tenha esse sigilo cravado é
capaz de causar efeitos de deteriorar qualquer ser ou estrutura; em seres aplica
desvatagem em uma perícia a sua escolha, em estruturas deixam fracas as
fundações
Benefícios Adicionais:
Pode usar Intimidação em vez de Devoção para conjurar magias sagradas e
testes de fé.
Sempre que falhar uma conjuração, recupera 1 ponto de PV.
+1 em Resistir Influência.
ATIRADOR
O Atirador é um mestre em armas de
longo alcance, capaz de executar
disparos com precisão mortal.
Utilizando o ambiente a seu favor, ele
é um predador silencioso que atinge
STATUS BASE DA CLASSE seus alvos antes mesmo que eles
percebam o perigo.
VIDA
+6
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +3
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de dano físico a distância
de acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 4 fixo.
1º Ápice de Classe: 8 fixo.
2º Ápice de Classe: 16 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 21 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 42.
OLHOS DE ÁGUIA
Uma vez por cena, o Atirador pode realizar um disparo de precisão, atingindo um
ponto crucial do cenário ou do inimigo. Este ataque causa um efeito narrativo
significativo, como desabilitar uma armadilha, causar pânico ou desestabilizar um
inimigo.
DISPAR O CERTEIRO
O Atirador recebe vantagem em ataques à distância a mais 10 metros Sua
habilidade de leitura do campo de batalha lhe permite prever movimentos e ajustar
seu foco.
CAMUFLAGEM NATURAL
O A t irado r se des taca em ambientes variados, podendo se esconder com facilidade.
Ao fazer testes de Furtividade para se manter oculto, ele recebe vantagem,
permitindo que se funde com o cenário e surpreenda seus inimigos.
FOCO IMPLACÁVEL
O Atirador pode concentrar sua mente antes de um disparo. Ao gastar um turno
focando, ele pode ignorar todas as penalidades em seu próximo ataque e, se acertar,
causa um dano adicional de 3d4.
MOMENTO ÁPICE
DISPARO LENDÁRIO
O Atirador nunca erra ele sabe onde e como atirar permitindo que ele execute
um disparo uma vez por sessão, garantindo que cause dano máximo.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Pode ignorar penalidades por distância e cobertura leve com armas de longo
alcance. Além disso, ataques com arco ou besta causam +1d8 de dano se não se
mover no turno.
Benefícios Adicionais:
+1 em Pontaria.
Testes de Percepção têm Vantagem se usar luneta ou mira.
P ode usar a ação para marcar um alvo: seu próximo ataque contra ele tem
reduz a defesa em -2
SUBCLASSE
ENGRENADO
Modificou sua arma até que deixasse de ser simples. Agora, cada disparo é
uma invenção mortal.
Habilidade Única
Possui um a arma personalizada com 1 Modificação Única (ex: lança 2 projéteis,
ignora armadura leve, explode em área pequena, etc.). Pode mudar a
modificação 1x por descanso completo.
Benefícios Adicionais:
+1 em Profissão (Engenharia).
Pode reparar ou aprimorar armas durante um descanso rápido.
S empre que acertar c om um crítico, pode impor P.A Média (-5) à Defesa do
alvo no próximo turno.
SUBCLASSE
EXPIADOR DE LONGO ALCANCE
Não atira para vencer — atira para punir. Carrega cada munição como um
julgamento pessoal.
Habilidade Única
Quando um inimigo atinge um aliado s eu, você pode gastar sua reação para
disparar imediatamente contra ele. Se acertar, o alvo sofre -2 na R.A Física até o
fim do turno.
Benefícios Adicionais:
+1 em Intimidação.
Po de usar armas de fogo sagradas ou amaldiçoadas sem penalidades.
Sempre que eliminar um inimigo com um ataque à distância, ganha +2 de
Defesa até o fim do próximo turno.
SUBCLASSE
PREDADOR DO HORIZONTE
Move-se como sombra, respira como fera e ataca antes que os outros
percebam o perigo. O mundo é sua trilha de caça.
Habilidade Única
Pode mudar de lugar na iniciativa uma quantidade de vezes igual a destreza,
sempre que trocar de lugar na inciativa seu próximo ataque +1d8 de dano
adicional
Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode Fintar com Destreza + Pontaria em vez de Enganação.
R ecebe Vantagem a o atacar alvos desprevenidos ou distraídos.
O Bruxo é um conjurador arcano que
BRUXO fez um pacto com um poderoso
patrono, obtendo acesso a forças
sobrenaturais em troca de sua
lealdade.
STATUS BASE DA CLASSE
VIDA
+6
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de dano mágico e físico de
acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 4 fixo.
2º Ápice de Classe: 9 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 15 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 30.
PACTO
Escolha um ser infernal para ser seu Patrono, você não pode ser devoto de qualquer
outro ser e deve lealdade ao Patrono. Além disso você recebe 3 Símbolos
Ritualísticos.
PARTE EM SANGUE
O Bruxo pode sacrificar seu próprio sangue ao Patrono para canalizar forças
infernais. Gaste 2d6 de vida e cause o mesmo valor em dano mágico. Ao final do
turno, recupere metade da vida sacrificada.
MALDIÇÃO (CENA)
O Bruxo força o alvo a experimentar os efeitos de um pacto infernal. O alvo deve
gastar 1d6 de Vida toda vez que realizar uma ação de ataque ou conjuração. resistir
inflûencia evita, por padrão essa habilidade dura 2 rodadas.
MOMENTO ÁPICE
O RECEPTÁCULO (CENA)
O seu patrono te concede o vislumbre demoníaco para que todos
testemunhem, ao ativar essa habilidade asas demoníacas rasgam sua pele
sua aparência desfigura para algo próximo que represente seu patrono, você
pode voar por 2 minutos e todos os inimigos ao seu redor sofrem 3d6 de dano
magico e devem fazer um teste de resistir influência D.A 10+sua Alma, se
falharem ficam com Medo (sua defesa aumenta em +4 contra eles)
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Gravado por um Patrono Infernal, seu corpo é uma runa viva. A cada
batida do coração, o Inferno pulsa junto.
Habilidade Única
Ao usar Conjuração Ritualística , pod e optar por sacrificar 2d6 de vida para
causar o mesmo valor em dano mágico. Metade da vida perdida é restaurada ao
final do turno.
Benefícios Adicionais:
Pode conjurar rituais com 1 ponto extra de Camada (ex: usar Camada 4
estando no Estágio 1), mas sofre P.A Mé dia (+5) em testes de conjuração.
+1 em Conjuração Ritualística.
Sempre que zera um atributo com rituais, pode manter 1 uso extra antes de
esgotar.
SUBCLASSE
FORNALHA RUBRA
Seu Patrono é uma entidade do Fogo Infernal. Você é labareda viva, não
por calor, mas por dor e fé corrompida.
Habilidade Única
Ao conjurar um a Magia ou Ritual com dano, pode converter metade do dano em
Fogo Infernal, ignorando R.A mágica. Alvos afetados sofrem -1 na Defesa até o
próximo turno.
Benefícios Adicionais:
Resistência a queimaduras e ambientes extremos.
+1 em Resistência F ísica.
Pode usar fogo como foco ritualístico.
SUBCLASSE
CANDELABRO PARTIDO
Habilidade Única
Pode invocar uma zona d e penumbra mágica (5m de raio) que dura 2 rodadas.
Inimigos dentro dela sofrem P.A 2 em testes de ataque e percepção.
Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode usar Reflexos em vez de Resistência quando for alvo de magias ou
rituais.
Pod e ver normalmente em sua própria escuridão mágica.
SUBCLASSE
OLHODEYDRAN
Você viu o que ninguém deveria ver. Seu Patrono é uma verdade que
enlouquece, um deus que não deseja devotos, apenas olhos.
Habilidade Única
1x por cena, pode forçar um inimigo visível a fazer um teste de Alma (D.A 10 +
sua Alma). Se falhar, ele enxerga o Olho e fica Paralisado por 1 rodada.
Benefícios Adicionais:
+1 em Sentidos Ocul to s.
Pode usar o Olho como foco ritualístico.
Sempre que sofre dano mental, recebe Vantagem no próximo teste
mágico.
CAÇADOR
O Caçador é um especialista em
rastrear, combater e eliminar
criaturas sobrenaturais. Com uma
mistura de conhecimento,
habilidades estratégicas e nervos de
aço, ele se destaca em terrenos
STATUS BASE DA CLASSE perigosos, sempre um passo à frente
de suas presas.
VIDA
+9
REDUÇÃO
FÍSICA +5 REDUÇÃO
MÁGICA +5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de dano físico de acordo
com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 5 fixo.
2º Ápice de Classe: 11 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 17 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 34.
CATÁLOGO DE ABERRAÇÕES
Uma vez por combate, o Caçador pode fazer um teste de Sobrevivência para
identificar a fraqueza de uma criatura. Ele recebe +5 em sua próxima rolagem de
ataque ou ação contra essa criatura na próxima rodada.
PREPARO
Antes de um combate, o Caçador pode gastar tempo preparando armadilhas e
definindo estratégias. Isso garante +5 na Defesa durante a primeira rodada de
combate, simulando sua vantagem em terreno familiar ou preparado.
SANGUE FRIO
O Caçador mantém a calma mesmo nas situações mais extremas. Quando enfrenta
uma criatura de ameaça mortal, ele pode adicionar +2 em testes de mente por 3
rodadas consecutivas, podendo usar resistir influência com Mente. Isso reflete sua
capacidade de manter o foco sob pressão.
GOLPE CRUEL
Após identificar uma fraqueza ou após a ação Preparo , ele pode optar por gastar
uma ação bônus para realizar um ataque que inflige dano extra. Se o ataque
acertar, ele causa +1d12 de dano adicional, refletindo a precisão letal do golpe.
MOMENTO ÁPICE
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Pode rastrear qualquer criatura viva ou mágica com um teste de Sobrevivência
(D.A 10), mesmo após dias, desde que tenha vestígio (sangue, cheiro ou rastro
mágico).
Benefícios Adicionais:
+1 em Sobrevivência.
Pode usar Alma em vez de Mente para detectar criaturas ocultas.
Consegu e identificar criaturas ilusionistas ou metamorfoseadas com
Percepção (D.A 12).
SUBCLASSE
CAÇADOR DE GIGANTES
Habilidade Única
Causa +1d8 de dano em criaturas maior que o seu tamanho "Grande" em
diante.
Pode aplicar -4 em defesas ao usar armas pesadas ou armadilhas
Benefícios Adicionais:
+1 em Atletismo .
Pode construir armadilhas pesadas com um descanso curto (causa 2d10 se
ativada).
Recebe R.A Física +2 contra criaturas grandes.
SUBCLASSE
VENEFICUS SILVESTRE
Habilidade Única
Pode aplicar venenos ritualísticos em flechas, virotes ou lanças (1x por cena).
Inimigos atingid os devem passar em um teste de Corpo (D.A 12) ou ficam com
uma condição à escolha: lentidão, silêncio ou cegueira por 1 rodada.
Benefícios Adicionais:
+1 em Medicina ou Ocultismo (à escolha).
Pode preparar até 3 doses de veneno com descanso curto.
Imu nidade a venenos naturais.
SUBCLASSE
PREDADOR URBANO
Habilidade Única
Quando acerta um inimigo de sprevenido ou em ambiente fechado, causa
+1d8 de dano e ganha Vantagem em Furtividade até o fim do turno.
Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade .
Pode usar Enganação como Perícia de emboscada.
Tem sempre Vantagem para se esconder em áreas urbanas ou ruínas.
APOSTADOR
O Apostador é aquele que joga com o
destino como se estivesse
trapaceando a própria realidade.
STATUS BASE DA CLASSE Suas armas são a sorte, o carisma e a
ousadia. e sempre toma cuidado
VIDA para não ir parar em uma CPI.
+7
REDUÇÃO
FÍSICA +7 REDUÇÃO
MÁGICA +7
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 5 fixo. | 2º Ápice de Classe: 8 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 13 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 26.
🎲 DADOS VICIADOS (livre): 3 vezes por cena o Apostador pode manipular a sorte e
aumentar ou diminuir em ±1 o valor de um dos dados da rolagem de trinca.
🤑 BET: 3 vezes por cena com uma ação bônus, o Apostador pode apostar uma trinca
específica (ex: 3,3,3) e tentar realizá-la. Se conseguir o resultado desejado, pode substituir
o atributo base de qualquer teste por Carisma .
⏰ HORÁRIO BUGADO: 3 vezes por combate, o Apostador pode tentar agir duas vezes no
mesmo turno. Para isso, precisa rolar uma trinca qualquer.
🧪 100% NO PRIMEIRO DEPÓSITO: Uma vez por sessão, o primeiro item consumível
utilizado pelo Apostador não é consumido. É como se tivesse recebido um bônus...
cortesia da casa.
MOMENTO ÁPICE
Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1
ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.
ALL IN!: O Apostador entra com tudo numa jogada final e pode rolar 3d8
quantas vezes quiser até conseguir uma trinca. Cada tentativa custa 2 pontos
de Vida. Ao conseguir uma trinca:
Os efeitos se aplicam imediatamente;
Se o Apostador morrer tentando, é fim de jogo — mas com estilo! e volta com 1
ponto de vida
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Pode gastar 1 uso de Trinca da Sorte para gravar um "vídeo promocional":
de screve o resultado antes de rolar. Se acertar a previsão da trinca, o Apostador
causa +1d10 de dano no próximo ataque e recebe +2 em Carisma até o fim da
cena.
Benefícios Adicionais:
Pode usar Diplomacia ou Enganação como se fossem a mesma perícia.
S empre que acertar um 7.7.7, todos os alia dos ganham +1 em Defesa por 1
rodada. Ele grita: “CONFIANÇA!”
Sempre que falha em uma Trinca, pode rerrolar um dos dados (1x por cena).
SUBCLASSE
VIGARISTA DE TERVAN
Habilidade Única
A o usar Dados Viciado s, pode alterar até dois dados da Trinca em vez de apenas
um. Ambos em ±1.
Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação.
Vantagem em testes de enganação e carisma “ou autoestima, se já tiver 18".
Pode fazer uma aposta de BET secreta (não precisa declarar qual Trinca
quer).
SUBCLASSE
MÃOQUENTE DO CASSINO
Dizem que essa criatura não existe. Mas toda cidade tem alguém que já
perdeu tudo pra ele — ou com ele.
Habilidade Única
Ao usar Horário Bugado, caso falhe, pode tentar novamente — mas se falhar de
novo, perde o próximo turno inteiro.
Benefícios Adicionais:
+1 em Reflexos.
Toda vez que acerta um 8.8.8, pode declarar "TUDO OU NADA": sua próxima
rolagem de ataque ou teste é com Vantagem — mas se falhar, sofre dano
igual ao valor da rolagem.
Pode conjurar magias com Carisma ao invés de Mente.
SUBCLASSE
CORINGADO BARALHO
Joga com cartas místicas que ninguém lembra de ter visto — e todo
mundo jura que já perdeu pra elas.
Habilidade Única
1x por cena com uma ação bônus, pode rolar 1d4 para sacar um "naipe" do
Baralho Marcado:
[Link] – Seu próximo ataque causa +2d6 de dano físico e ignora R.A
Física.
[Link] – Recupera 2d8 de vida imediatamente. Você diz: "Amor da casa,
amor que cura."
[Link] – Sua próxima rolagem de teste (qualquer) usa Carisma no lugar do
atributo original.
[Link] – O alvo do seu próximo ataque sofre - 5 de defesa contra sua
rolagem.
Benefícios Adicionais:
+1 em I ntuição.
Pode conjurar rituais usando cartas marcadas como foco.
Sempre que rolar Espadas e acertar um crítico, recupera 1 uso de Trinca da
Sorte.
PALADINO
O Paladino é um guerreiro divino que
jura lealdade a uma divindade ou
força superior, canalizando seu poder
para lutar por suas crenças. Cada
STATUS BASE DA CLASSE Paladino é guiado por um juramento
sagrado, que define seu propósito e
lhe concede poderes extraordinários.
VIDA
+10
REDUÇÃO
FÍSICA +8 REDUÇÃO
MÁGICA +6
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 fixo.
1º Ápice de Classe: 10 fixo. | 2º Ápice de Classe: 15 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 20 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 40.
ESCOLHIDO/A
O Paladino escolhe uma divindade de qualquer domínio para ser associado, as
Bênçãos conjuradas pertencentes a divindade são feitas com vantagem.
JURAMENTO
O Paladino deve escolher um Juramento e deve ser 100% fiel a ele, você recebe as
habilidades abaixo, caso quebre o juramento perde as habilidades para sempre.
CONVICÇÃO: Jamais pode recuar de uma batalha contra ameaças.
GUARDIÃO: Sempre deve proteger os mais fracos independente de quem for.
JUSTIÇA: Deve sempre buscar ser justo e coerente em primeiro lugar sempre.
A RESPOSTA É FÉ
Uma vez por cena se o Paladino falhar em um teste de resistência ele pode refazer o
teste com Devoção e receber vantagem.
MOMENTO ÁPICE
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Seu juramento é proteção — não por ordem divina, mas porque viu
demais para ignorar.
Habilidade Única
Sempre que um aliado for alvo de um ataque em área ou múltiplo, você pode
usar sua reação para absorver parte do dano (metade arredondada pra cima), e
conceder +2 de Defesa a esse aliado por 1 rodada.
Benefícios Adicionais:
+1 em Resistência Física.
Pode usar sua Essência Divina para proteger até 3 aliados a o invés de 2.
Sempre qu e um aliado a até 5m cair a 0 PV, você ganha Vantagem no
próximo ataque.
SUBCLASSE
INQUISIDOR DE JULGAMENTO
Habilidade Única
Pode marcar um inimigo como Culpado (1x por cena). Ataques contra ele têm
+1d6 de dano mágico e ele sofre P.A Baixa (+2) para resistir a seus efeitos
mágicos.
Benefícios Adicionais:
+1 em Intimidação ou Devoção .
Pode usar Essência Divina para negar magias de enganação ou disfarce a
até 10m.
Sempre que um inimigo sob sua marca cair, você recupera 1d6 de vida.
SUBCLASSE
PORTADOR DO VÉU
Não fala em nome dos deuses — apenas caminha com eles. Um paladino
que obedece a visões e silêncios, nunca ordens humanas.
Habilidade Única
1x por cena, pode silenciar um inimigo (D.A 12 + sua Alma). O alvo não pode
conjurar magias verbais ou usar ações sociais por 1 rodada. Caso o alvo seja
derrotado sob silêncio, você recupera 1d6 de vida.
Benefícios Adicionais:
+1 em Sentidos Ocultos.
S ua Essência Divina pode ser usada para negar som ou comunicação
mágica em um raio de 3m.
Pode s e comunicar com aliados por telepatia rudimentar (frases curtas)
durante combates sagrados.
SUBCLASSE
JURAMENTO QUEBRADO
Maldição Única
Ao quebrar o juramento, v ocê é amaldiçoado pela divindade, recebendo uma
maldição permanente determinada pelo mestre. Além disso, perde Essência Divina,
Golpe Divino e Canalizar Divindade , mas em troca desperta a Essência Fractal.
Sempre que derrotar um inimigo ou consumir um item sagrado, você recebe 1
Fractal. Esses fractais podem ser gastos da seguinte forma descritas abaixo
FRACTAIS :
3 Fractais: Seu próximo ataque causa +6d12 de dano físico ou mágico.
2 Fractais: Aumenta suas R.A’s em valor equivalente ao seu maior atributo. por
duas rodadas
1 Fractal: Recupera 2d10 pontos de vida .
2 Fractais: Quebra qualquer selo, barreira ou portão mágico divino.
1 Fractal: Concede +5 em dano e testes de ataque até o fim do turno.
Passivamente seres com ligação Divina sofrem P.A média contra seus efeitos.
ILUSÓRIO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 fixo.
1º Ápice de Classe: 7 fixo.
2º Ápice de Classe: 12 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 17 fixo.
5 Ápices: 38 fixo.
PASSOS NA SOMBRA
O Ilusório pode se mover sem ser notado. Enquanto furtivo, seus passos não
produzem som e ele pode atravessar áreas movimentadas sem chamar atenção.
além disso, sempre que estiver em sombras ou escuridão, recebe +4 de Defesa
ATAQUE FURTIVO
Se atacar um inimigo sem ser detectado, causa 1d12 + Destreza de dano adicional
além de ignorar resistências temporárias. Após atacar, ele é revelado.
MÃOS LEVES
Usa Destreza para testes de Enganação ao tentar furtar pequenos objetos ou pegar
algo sem chamar atenção.
MANTO DE SOMBRA
As sombras impulsionam sua capacidade física fazendo com que você consiga
Saltar igual ao seu movimento, e pousar de alturas na mesma quantidade sem
sofrer dano.
MOMENTO ÁPICE
DESAFIO: O Ilusório deve mudar o rumo de uma cena enquanto estiver furtivo
ou eliminar um inimigo importante sem ser visto.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
1x por cena, pode criar uma cópia ilusória móvel de si mes mo (dura 2 rodadas).
Inimigos devem passar em um teste de Percepção (D.A 12) para identificar o
verdadeiro.
Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação.
Pode usar "Mãos Leves" para plantar itens em bolsos alhe ios.
Se estiv er disfarçado, seu primeiro ataque furtivo causa +1d6 adicional.
SUBCLASSE
TECELÃODE VAZIOS
Habilidade Única
1x por cena, p ode escolher um espaço de até 5 metros e obscurecê-lo
magicamente por 2 rodadas. Dentro da área, o Ilusório tem Vantagem em
ataque e os inimigos sofrem P.A Baixa (+2) para localizá-lo.
Benefícios Adicionais:
+1 em Ocultismo .
Pode usar Manto de Sombra para atravessar pequenas fendas como se
fosse fumaça (1x por cena).
Se estiver cercado por sombras, recupera 1d4 de vida por rodada (máximo 3
rodadas por combate).
SUBCLASSE
PUNHALDA ÚLTIMA PALAVRA
Habilidade Única
Quando acerta um ataque furtivo contra um inimigo com menos de 50% de vida,
pode optar por converter o dano adicional de 1d8 para 3d6. O alvo sofre - 5 em
R.A física
Benefícios Adicionais:
+1 em Combate ou Furtividade (à escolha).
S e eliminar um inimigo com ataque furtivo, pode realizar outro ataque furtivo
no mesmo combate sem prec isar se escond er novamente (1x por cena).
Recebe Vantagem em testes para desferir ataques contra inimigos ocupados
com outros aliados.
SUBCLASSE
TRAPACEIRO DO TEATRO
Você atua como quem respira: com exagero, timing e falsidade perfeita.
Um embusteiro de primeira linha, onde a lâmina é apenas o aplauso
final.
Habilidade Única
Pode gastar uma ação bônus para realizar um número limitado de "truques
teatrais" por cena (3). Exemplos incluem:
Fingir que foi ferido gravemente para atrair o inimigo.
Simular a voz de outra pessoa.
Arremessar um item falso que explode em luz ou fumaça.
Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação .
Sempre que usar Enganação com sucesso em combate, ganha Vantagem
no próximo ataque.
Pode usar Destreza + Enganação para Fintar em vez de Destreza +
Reflexos.
NECROMANTE
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 6 fixo. | 2º Ápice de Classe: 12 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 18 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 36.
RESSURREIÇÃO
Na primeira vez que o Necromante entrar no estado de Morte Iminente, ele
deve realizar um teste de Alma D.A 12. Se for bem-sucedido, ele retorna com
metade de seus pontos de Vida e recebe +5 de R.A Física e Mágica p elo
restante da cena.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Pode ordenar que um servo exploda em alma corroída, causando 2d8 de dano
mágico em u m raio de 3 metros. Os inimigos atingidos sofrem Desvantagem em
testes de resistência até o fim da rodada. Além disso o número de servos
aumenta em +2
Benefícios Adicionais:
+1 em Conjuração Ritualística.
Pode usar Mente ou Alma para definir a D.A dos efe itos de suas magias.
Sempre que um servo morre, recupera 1d4 de vida.
SUBCLASSE
HERDEIRO FRATURADO
Habilidade Única
Quando utiliza Sussurrantes , p ode perguntar diretamente a uma alma
específica. Se souber o nome do morto, pode obter respostas diretas (limitadas,
enigmáticas, mas concretas).
Benefícios Adicionais:
+1 em Sentidos Ocultos .
Pode usar Condenar sem gasto 1x por descanso completo se estiver em
presença de restos mortais.
Consegue detectar fantasmas, almas presas ou necromancia oculta sem
teste, em até 10 metros.
SUBCLASSE
PROFANADOR
Habilidade Única
1x p or cena, pode nomear um inimigo como "morto em antecipação". Esse
inimigo sofre -2 em todos os testes contra suas magias por 2 rodadas. Se morrer
sob esse efeito, você pode invocar uma versão espiritual dele como servo
temporário (1 rodada, 1 ataque).
Benefícios Adicionais:
+1 em Ocultismo.
Pode usar restos simbólicos (cabelos, unhas, sangue) como foco para
Condenar a distância.
Quando todos os seus servos est iverem destruídos, pode conjurar uma magia
com dano aumentado (+1d6) como retaliação espectral (1x por combate).
SUBCLASSE
SANGUEQUE ANDA
Seus servos não são ossos e silêncio — são carne pulsante e dor latente.
Você reanima o que deveria ser esquecido.
Habilidade Única
P ode criar um Servo Especial (1x por descanso completo): tem o dobro de vida,
causa 1d12 de dano, e possui ataque que causa Sangramento em acerto com
12 natural.
Benefícios Adicionais:
+1 em Resistência Física .
Pode usar os próprios PV para manter um servo vivo por mais 1 cena.
Se o Servo Especial matar um inimigo, ele recupera 2d6 de vida
imediatamente.
O Poeta das Emoções é um mestre
POETA DAS da manipulação sentimental. Sua
EMOÇÕES (VulgoBardo)
música atravessa as barreiras da
mente e do coração, despertando
emoções profundas e
incontroláveis.
VIDA
+3
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +3
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano e Cura de acordo com
a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 5 fixo.
2º Ápice de Classe: 9 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 14 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 28.
MELODIA
C om u ma canção suave, O Poeta cura ferimentos e restaura a moral. Ele pode curar
1d12 de Vida de um ser ou remover uma condiçã o debilit ante.
CANÇÃO
O Poeta das Emoções deve escolher um instrumento leve, o instrumento é
considerado uma Runa Elemental de Alma e pode ser usada em quantidade igual
ao Carisma do Poeta antes de fica instável.
MOMENTO ÁPICE
DESAFIO: Deve cativar diversos alvos em uma cena com seu instrumento
fazendo um teste de diplomacia (a dificuldade por variar) ou se um aliado
derrotar um inimigo sob o efeito de Sinfonia.
CONCERTO MALEVOLENTE
Uma vez por cena, ele pode tocar uma melodia que força todos os inimigos ao
alcance de sua música a realizarem um teste de Resistir influência (D.A
10+Carisma) Aqueles que falharem ficam paralisados pelo terror por 1 rodada e
sofrem 3d8 de dano direto. Aliados próximos recebem um bônus de +2 em
ataques e resistência até o fim do combate.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Faz o campo de batalha rir com lágrimas nos olhos. Mistura desespero e
alegria em composições que desarmam até o cínico mais calejado.
Habilidade Única
Semp re que um aliado curado pela Melodia estiver abaixo de 50% de vida, esse
aliado recebe +2 de Defesa e Vantagem em sua próxima rolagem.
Benefícios Adicionais:
+1 em Engação.
Pode usar a SINFONIA para aplicar duas emoções menores em vez de uma
(dividindo o 1d8 ent re dois aliados).
Remove condições debilitantes com a Melodia sem rolagem de teste (1x por
cena).
SUBCLASSE
TROVADOR INQUIETO
Habilidade Única
P ode converter a cura da Melodia em dano equivalente, direcionado a um
inimigo dentro do alcance auditivo (12 metros).
Benefícios Adicionais:
+1 em Carisma .
Pode usar Quinta Sinfonia para causar 1d6 de danoadicional em cada
inimigo afetado.
Sempre que aplicar medo, causa Desvantagem em testes contra magias
suas até o fim da cena.
SUBCLASSE
AARTEMARCIAL
Às vezes, a linha entre lutar e dançar está apenas em quem divide o palco
com você.
Habilidade Única
Você passa a canalizar SINFONIA em seus testes de ataque e de dano. Além
disso, pode usar Carisma como atributo base para Combate.
Benefícios Adicionais:
+1 em Combate.
Sempre que realizar um acerto crítico, o bônus da SINFONIA aumenta para
1d10.
Seus ataques despertam emoções que ressoam em seus aliados. Enquanto
estiver sob o efeito de SINFONIA, qualquer aliado que atacar o mesmo
inimigo (antes ou depois de você na iniciativa) realiza a jogada com
vantagem.
SUBCLASSE
ÍDOLOVICIOSO
Habilidade Única
Quand o um aliado recebe efeitos de SINFONIA ou Melodia , ele também sofre
Desvantagem em seu próximo teste fora de combate (exceto se for social). Em
troca, o bônus da SINFONIA é +1d12 ao invés de 1d8.
Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação ou Intimidação (à escolha) .
Pode usar sua Canção para induzir obediência ou fanatismo temporário
em NPCs (1x por sessão, teste de Resistir Influência).
Sempre que cantar em combate, o primeiro inimigo que tentar atacá-lo
sofre P.A Baixa (+2) na rolagem.
ARTESÃO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano e Aprimoramento de
acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 4 fixo. | 2º Ápice de Classe: 7 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 12 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 24.
CONSTRUÇÃO RÚNICA: Na oficina, o Artesão pode quebrar uma Runa Elemental para
conceder um efeito adicional a um item, conforme o elemento da runa:
Armas: Causam +1d8 de dano do elemento.
Itens: Ganha uma função ou capacidade extra relacionada ao elemento.
Armaduras e escudos: Recebem +5 de resistência contra o elemento.
Só pode colocar uma Construção Rúnica em uma item por vez.
PROJETO
O Artesão pode forjar um item único, permanente e personalizado, usando a
oficina de bolso. podendo ser:
Uma arma com propriedades mágicas únicas.
Um dispositivo de engenharia com efeitos táticos ou mágicos
Uma armadura única com dupla funcionalidade.
O Mestre tem a palavra da aprovação
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Pod e usar partes de inimigos derrotados para construir artefatos temporário s (1x
por descanso completo): armadilhas, próteses, explosivos ou armas
improvisadas.
Benefícios Adicionais:
+1 em Medicina ou Sobrevivência.
Pode aprimorar 1 aliado (não-morto ou construto) com +1 dado de dano ou +2
em Defesa.
It ens c riados dessa forma duram até o fim da cena e não consomem runas.
SUBCLASSE
NÚCLEOEXORRÚNICO
Habilidade Única
Ao usar uma Runa Elemental em si (Magias de Proteção ou Melhorias
mágicas), pode canalizá-la para o exoesqueleto, ganhando um bônus
específico por 2 rodadas:
Fogo: +1d8 em dano corpo a corpo.
Água/ Gelo: +4 em Defesa.
Relâmpago: +3 metros de deslocamento.
Ferro/Terra: +4 em R.A’s
Sangue: +5 de vida por 3 rodadas
Vento: Alça voo por 1 minuto
Benefícios Adicionais:
+1 em Profissão (artesão) .
Pode usar o exoesqueleto para carregar até 2 itens grandes sem
penalidade.
Pode realizar uma Aprimoração adicional por cena.
SUBCLASSE
RESTAURADOR DE RELÍQUIAS
Habilidade Única
Pod e reconstruir artefatos mágicos quebrados ou corrompido s (sob aprovação
do Mestre), restaurando parte de seus poderes por 1 cena.
Benefícios Adicionais:
+1 em Ocultismo.
Ao usar Oficina de Bolso, pode acessar brevemente dados antigos
armazenados em runas (1x por cena): oferece pistas, receitas ou revelações.
Pode aprimorar it ens mág icos sem quebrar runas — m as apenas 1 por
descanso.
SUBCLASSE
MESTREDO AUTÔMATO
Habilidade Única
C onstrói um Companheiro Autômato com 15 + Mente de vida, Defesa 12, e
ataque de 2d6 + Profissão (artesão). Ele pode:
Aju dar em testes (concede Vant ag em 1x por cena).
Realizar ataques simples por comando (ação de movimento).
Explodir ao ser destruído, causando 2d10 de dano em área (3 metros).
Benefícios Adicionais:
+1 em Profissão (artesão) .
Selecione 1 caracteristica hereditária e 1 talento da raça “Colosso” para o
autômato.
Pode aprimorar o autômato como se fosse um item.
Se destruído, o autômato pode ser reconstruído durante um descanso
completo sem custo de runa.
O Aniquilador é um especialista em
ANIQUILADOR derrubar os inimigos mais
resistentes. Seu estilo de combate
ignora armaduras e ataca
diretamente os pontos vitais,
causando estragos devastadores
em alvos robustos.
STATUS BASE DA CLASSE
VIDA
+10
REDUÇÃO
FÍSICA +7 REDUÇÃO
MÁGICA +2
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 fixo.
1º Ápice de Classe: 10 fixo.
2º Ápice de Classe: 15 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 19 fixo.
5 Ápices: 38 fixo.
DUELO
O Aniquilador pode desafiar um alvo consciente para um combate 1 contra 1.
Durante 2 rodadas, se o alvo aceitar o desafio, o Aniquilador recebe os seguintes
benefícios:
+5 na Defesa, Vida e testes de ataque
Soma sua Força ou Destreza (o que for maior) em testes para Retrucar
Vantagem em testes de Resistir Influência
Duas vezes por cena depois de bem sucedido. Se um oponente atrapalhar você
recebe +1 dado de dano, se um aliado atrapalhar o oponente recebe.
LETALIDADE
Uma vez por cena, qualquer ataque do Aniquilador (exceto snake-eyes) é
considerado crítico caso os dados de ataque resultem em números iguais (ex.: 2,2 –
3,3 – 4,4 – 5,5.).
CORTE DE VITALIDADE
O dano do Aniquilador aumenta com base na Vida Máxima do inimigo. Sempre que
ataca, ele causa dano adicional igual a 5% da Vida Máxima do alvo.
DESTRUIDOR DE GIGANTES
Enquanto o alvo possuir mais de 50% da Vida Máxima, o Aniquilador recebe +1 dado
de dano com qualquer arma.
MOMENTO ÁPICE
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Habilidade Única
Sempre na primeira vez que ataque um inimigo você aplica + 2d6 de dano físico e
mágico, se estiver em um Duelo enquanto usa essa habilidade o dano passa a ser
3d6.
Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode aplicar P.A Baixa (+2) em qualquer ataque feito em silêncio ou surpresa.
Sempre que elimi nar um alv o em 1 golpe, ganha +2 de Defesa até o fim da
rodada.
SUBCLASSE
CARNICEIRO DE GUERRA
Habilidade Única
A o usar DUELO , se o alvo não ac eitar, o Aniquila dor entr a em Fúria por 2
rodadas: +1 dado de dano e igno ra 2 de R.A Física em todos os ataques.
Benefícios Adicionais:
+1 em Combate .
Sempre que acerta um crítico, pode realizar um segundo ataque com -4 de
dano.
Pode usar armas pesadas sem penalidade mesmo em espaços apertados.
SUBCLASSE
INQUISIDOR DE OSSOS
Habilidade Única
Pod e sacrificar sua ação de movimento para aplica r +1d8 de dano perfurante e
causar Desvantagem em testes físicos do alvo por 1 rodada.
Benefícios Adicionais:
+1 em Medicina ou Ciências (à escolha).
Pode realizar testes de Anatomia para descobrir pontos fracos (D.A 10, 1x por
inimigo).
Sempre que c ausar dan o acima de 20, o alvo fica com -1 em Defesa até o fim
da cena.
SUBCLASSE
CEIFADOR DA CADEIRA VAZIA
Dizem que ele já matou seu destino. Agora mata tudo que ousa se
sentar no caminho.
Habilidade Única
Quand o um inimigo morre em um raio de 5 m etros, pode usa r um a r eação
para se mover até o próximo e realizar um ataque extra com +2 de dano.
Benefícios Adicionais:
+1 em Reflexos . Pode usar Letalidade 2x por cena, mas apenas contra
inimigos únicos. Sempre que matar alguém sob efeito de DUELO,
recupera 1d8 de vida.
O Mateiro é um especialista em
VIDA
+6
REDUÇÃO
FÍSICA +4 REDUÇÃO
MÁGICA +4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 4 fixo.
2º Ápice de Classe: 7 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 11 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 22.
MELHOR AMIGO
O Mateiro possui um companheiro animal que age junto com ele no combate. Ele
tem os seguintes atributos:
Status: O companheiro recebe metade da Vida, Defesa e R.A’s do Mateiro
Ataque: 2d6 + (o maior atributo do Mateiro).
Dano: 2d4 + maestria do Mateiro
Testes Gerais: O companheiro possui +2 em todos os testes de perícia.
Se o companheiro morrer, o Mateiro fica paralisado até o fim da cena devido à
conexão profunda entre ambos.
ESPECIALIZAÇÃO EM TERRENO
O Mateiro deve escolher um terreno para se especializar, podendo ser Floresta,
Montanha, Pântano, Deserto, Gélido, Urbano, entre outros. Quando estiver no seu
terreno especializado, recebe +2 em todos os testes de perícias relacionadas ao
ambiente
INSTINTO SELVAGEM
Se estiver em movimento no seu turno (pelo menos 3 metros), ganha +2 em testes de
Reflexo s e Atletismo até o próximo turno.
MOMENTO ÁPICE
SEMPRE PROTEGENDO
Durante a cena enquanto seu companheiro estiver em combate lado a lado
com um aliado seu, ambos recebem + 4 em Ataque ou Defesa
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Cada flecha carrega uma prece. Cada disparo, um pacto com a floresta. Atira
magia como quem sopra a vontade do mundo.
Habilidade Única
1x por c ena, o Mateiro pode imbuir até 3 flechas (ou munições) com Runas da
Alma (ou outra Runa que possua). Cada disparo causa +1d8 de dano mágico do
tipo da Runa e ignora R.A mágica se o alvo estiver marcado.
Benefícios Adicionais:
+1 em Pontaria.
Pode marcar um inimigo como "alvo do espírito" (duração 2 turnos) — suas
flechas mágic as ganham +2 de dan o contra ele.
Magias de apoio lançadas no próprio companheiro anim al duram +1 rodada.
SUBCLASSE
INSTINTOPARTILHADO
Um com seu companheiro. Não são mestre e besta — são duas metades da
mesma emboscada.
Habilidade Única
Enquanto o companheiro animal estiver vivo, o Mateiro recebe todos os bônus
de Instinto Selvagem m esmo parado.
Pode usar Reflexos do companheiro em vez dos próprios (1x por cena).
Benefícios Adicionais:
+1 em Sobrevivência .
Quando o companheiro acerta um ataque, o Mateiro pode realizar um
ataque imediato com -4 de dano.
Pode dar comandos não verbais ao companheiro, mesmo em silêncio ou
sob efeito de mudez.
SUBCLASSE
SOMBRADAS FRONTEIRAS
Anda onde o mundo é denso demais para os outros seguirem. Mata antes que
saibam que estavam em perigo.
Habilidade Única
Enquanto estiver em seu terreno favorito, inicia combates com Furtividade ativa
automaticamente, mesmo se for visto.
Pode atacar de dentro de vegetação, fumaça ou sombras com +1 dado de dano.
Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode aplicar Desvantagem a qualquer inimigo que tente rastreá-lo ou farejá-lo.
O companheiro anim al também ganha +2 em Reflexos e Furtividade dentro do
terreno especializ ado.
SUBCLASSE
ARMADILHEIRO
Sabe onde cada pé vai cair. Cada passo inimigo já foi calculado, cada
armadilha plantada é uma sentença.
Habilidade Única
P ode armar 1 armadilha por descanso curto, que dura até 1 cena. Ao ser
ativada, causa 2d8 de dano físico + condição (ex: prender, sangrar, empurrar,
etc.).
Benefícios Adicionais:
+1 em Sobrevivência .
Pode acionar armadilhas à distância com um comando (não precisa que o
inimigo ative).
Companheiro animal ignora armadilhas aliadas.
EXORCISTA
O Exorcista é o especialista
definitivo no combate ao
sobrenatural infernal. Ele conhece o
nome, o cheiro e a fraqueza de
STATUS BASE DA CLASSE cada criatura demoníaca, assim
como os rituais capazes de bani-las
VIDA ou destruí-las.
+9
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASAS CARACTERÍSTICASLISTADAS ABAIXO
(ESSA CLASSE NÃO PODE SER SERVO DE DEMÔNIOS, OU POSSUIR QUALQUER LIGAÇÃO COM INFERNO)
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a quantidade
de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo. 1º Ápice de Classe: 5 fixo.
2º Ápice de Classe: 8 fixo. 4 Ápices (Classe + Raça): 15 fixo. 5 Ápices: Dano Máximo → 30.
EXORCISMO
Se um aliado estiver sob efeito de possessão você deve fazer um teste de ocultismo
se for bem sucedido você expulsa a entidade e faz com ela sofra 3d6 de dano direto e não
pode possuir o mesmo alvo até o fim da cena.
MOMENTO ÁPICE
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
Um exorcista que enfrenta entidades pelo verbo e pela fé. Ele não apenas expulsa,
mas tenta salvar — mesmo que a verdade doa.
Habilidade Única
(Ação padrão, 1x por cena) — Escolha um inimigo até 6 m. Faça, Alma + Ocultismo vs
Resistir Influência.
Em inimigos : se falhar, deve revelar um segredo ou sofre 3d8 de dano direto; se
estiver a 0 Vida, pode ser banido em vez de morto.
Se falhar no uso da habilidade, a entidade retaliará: você sofre 2d8 de dano direto.
Benefícios Adicionais:
Olhar Corrupto: Você pode gastar uma ação para olhar nos olhos de um demônio e
forçá-lo a fazer um teste de Resistência. Se falhar, ele sofre Desvantagem em todos
os testes de ataque contra você até o fim da próxima rodada. (1 vez por cena)
+1 em ocultismo e aumento de vida em +5
SUBCLASSE
OPORTADOR
Habilidade Única
( Ação livre, 1x por combate) — Ao ganhar uma Mancha, você pode ativar este poder:
Ganha +2 em Força ou Alma e seus ataques contra demônios/possuídos causam
+2d6 de dano adicional p or 2 rodadas. Durante esse tempo, inimigos atingidos
sofrem Desvantagem no próximo teste de Resistência. Além disso soma seu
Ocultismo nas suas Defesas (DEFESA, R.F e R.M)
Benefícios Adicionais:
+1 em Combate.
Seus ataques ignoram 5 pontos de R.A Mágica contra demônios maiores
Uma vez por cena, pode aumentar o alcance corpo a corpo em +1 metro para um
ataque.
SUBCLASSE
WINCHESTER
Você sabe que o problema não é somente os seres infernais, o problema são todos
eles, do céu ao inferno, e você vai fazer algo contra isso!
Habilidade Única
Até duas vezes por cena, qualquer ser sobrenatural que tome ações ofensivas contra
você e seus aliados, primeiramente deve passar em um teste de resistir influência, se
conseguir os próximos 2 ataques dele são realizados com desvatagem. caso ele falhe
ele não pode realizar a ação que tentou fazer.
Benefícios Adicionais:
Exorcismo pode ser usado contra qualquer ser sobrenatural.
Recebe vantagem em teste de intimidação contra qualquer entidade ou seres
sobrenaturais.
Toda vez que destruir um símbolo ritualístico você recebe +1 de vida permanente.
SUBCLASSE
PUGILISTA DO VATICANO
Alguns exorcistas não rezam — eles dessem a porrada, esses guerreiros expulsam
demônios na base da pancada, queimando a carne e a alma do inimigo com cada golpe.
Habilidade Única
(Ação bônus, 2x por cena) — Você envolve seus punhos na Chama Branca. Até o fim da
cena: Seus ataques desarmados causam 2d6 de dano direto contra demônios, possuídos
e criaturas ligadas ao Inferno. Ao acertar, pode forçar o alvo a um teste de Resistência
Física (D.A 10 + sua Força).
Falha: o alvo fica Empurrado 2 m ou Atordoado (sua escolha) até o início do próximo
turno.
Benefícios Adicionais:
Para cada Mancha você recebe +2 em Defesas ( Defesa, R.F e R.M)
Após a cena, role Corpo (D.A 7). Falha = suas mãos ficam queimadas pela chama: sofre
1d6 de dano direto e não pode usar armas por um curto período.
FEITICEIRO O Feiticeiro é um ser marcado pelo
Sigilo da Dobra, um elo vivo com as
forças primordiais. Seu corpo é o
canal e o preço, e suas mãos vazias
se tornam armas e escudos. Ao
escolher manipular Terra, Fogo,
STATUS BASE DA CLASSE
Água ou Vento, o Feiticeiro assume
a responsabilidade de dobrar o
VIDA mundo em torno de si
+7
REDUÇÃO
FÍSICA +4 REDUÇÃO
MÁGICA +4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICASLISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano Elemental de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 6 fixo. 1º Ápice de Classe: 9 fixo.
2º Ápice de Classe: 12 fixo. 4 Ápices (Classe + Raça): 20 fixo. 5 Ápices: Dano Máximo → 40.
MANIPULADOR ELEMENTAL
Ao se tornar um Feiticeiro, escolha um dos quatro elementos: Terra, Fogo, Água ou Vento.
A escolha é permanente. Sempre que for alvo de dano envolvendo o elemento que você
manipula, reduza o dano pela metade. Após a redução, aplique normalmente suas R.A.s para
absorver o restante.
SIGILO DA DOBRA
Você possui um sigilo vivo marcado em sua alma. Ele permite que suas manipulações
elementais contem como magias normais para todos os efeitos de jogo como se você fosse a
runa (Conjurações mágicas, resistências, defesas etc.). pode ser usada 3 vezes por descanso
curto.
ATAQUE ELEMENTAL
Seus ataques desarmados são feitos com a perícia Combate, usando Força, Alma ou Mente
(o que for maior). O dano passa a ser 1d10 + Força, Alma ou Mente, considerado dano físico ,
moldado pelo elemento escolhido. Nenhum efeito que troque o atributo da perícia combate
pode ser usado com esta habilidade.
IMPULSO
Você pode realizar até 2 ATAQUES ELEMENTAL por rodada. Na rodada seguinte, você não
pode realizar ataques devido ao estresse corporal. Você pode forçar um ataque adicional
realizando um teste de Resistência Física (D.A definida pelo mestre). se for bem sucedido
você adia o estresse e pode atacar novamente. se falhar realiza o ataque, mas desmaia
imediatamente após. A D.A aumenta progressivamente a cada vez que tentar forçar na
mesma cena.
MOMENTO ÁPICE
Desafio: Você deve derrotar ou aprisionar uma inimigo poderoso com suas
habilidades elementais.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6
O Senhor do Fogo agora domina não apenas o fogo, mas também os relâmpagos,
ampliando seu poder elemental e sua capacidade de devastar inimigos. Seus ataques
combinam chamas e eletricidade, tornando-o uma força imprevisível e destrutiva em
combate.
Habilidade Única
Se o seu elemento for fogo, você passa a controlar também o elemento Relâmpago
então seus dados de Ataque Elemental passam a ser 2d12.
Benefícios Adicionais:
+ 1 em testes de Combate
Sua R.A mágica contra Relâmpagos e Fogo dobra
seus ataques acertam seres adjacentes de seu alvo fazendo com que sofram
metade do dano destinado ao alvo como dano mágico.
SUBCLASSE
OSENHOR SÍSMICO
Habilidade Única
Se o seu elemento for Terra, você passa a controlar também o elemento Ferro entã o
seus dados de Ataque Elemental passam a ser 2d10.
Benefícios Adicionais:
Suas R.A’s aumentam em +1 por elemento controlado .
Suas manipulações para proteção recebem vantagem na conjuração.
Sempre que manipular o Ferro ou a Terra para criar proteções ou obstáculos seus
aliados recebem +2 na defesa se forem diretamente afetados.
SUBCLASSE
OSENHOR DAS MARÉS
Habilidade Única
Se o seu elemento for Água, você passa a controlar também o elemento Gelo e
Sangue entã o seus dados de Ataque Elemental passam a ser 2d8.
Benefícios Adicionais:
Sigilo Dobra passa a ter seu limite ampliado para 5 vezes
Seus Ataques Elementais com Gelo são capazes de também limitar a
movimentação do adversário.
Se um inimigo que tenha recebido vida temporária for nessa rodada for atacado
por você com o Elemento Sangue você recebe a vida temporária ao invés do
inimigo
SUBCLASSE
SENHORDOS VENTOS
O Senhor dos Ventos domina o ar e a própria essência das almas, usando correntes e
sussurros espirituais para desorientar e devastar seus inimigos. Seus ataques combinam
velocidade e poder etéreo, tornando-o impossível de prever ou conter.
Habilidade Única
Se o seu elemento for Vento, você passa a controlar também o elemento Alma então seus
dados de Ataque Element al passam a ser 2d10.
Benefícios Adicionais:
Você recebe a capacidade de voar livremente por correntes de Ar além de receber
vantagem em testes de resistência que envolvam Reflexos
Seus ataques aos poucos são capazes de debilitar o estado de Fúria dos inimigos
enquanto atacar com Elemento Alma
Ventos que cortam: enquanto tiver ventos forte em local seus testes de ataque
recebem +5.
BENEFÍCIOS ALTERNATIVOS
Aoescolher uma Subclasse,vocêrecebeumalistaprópriadeBenefícios
Adicionais. Porém,pode acontecerdeessesbenefíciosnãocombinarem
com seu estilo de jogo,ou simplesmentevocêquereroutrasopções. Para
isso existem os Benefícios Alternativos.
Resumindo...
Você pode trocar seus benefícios adicionais da subclasse por benefícios
alternativos para construir seu personagem de forma mais única e do
seu jeito.
REGRA
Você só pode trocar seus benefícios adicionais por benefícios alternativos
uma vez apenas, você pode ter até 4 benefícios alternativos.
LEITOR DE ALMAS 1x/cena descobre emoção ou intenção oculta. (Pré-requisito: Alma 2+)
MESTRE DA TRAPAÇA Ao fintar em combate, você recebe +2 na defesa para o próximo ataque.
DESLIZE SOMBRIO Ao passar em Furtividade, move +3m extras sem ser revelado.
1x/combate, realiza ataque imediato quando inimigo erra contra você. (Pré-
OPORTUNISTA
requisito: Reflexos 2+)
ASTÚCIA MORTAL Ao atacar inimigo com Desvantagem ativa, adiciona +1d6 de dano.
MANIPULADOR DE CENA Em interação social, força NPC a revelar info irrelevante ou se distrair.
ASTUTO SILENCIOSO Sozinho em ambiente hostil, +2 em todas perícias até ser descoberto.
AURA DE PODER +2 em testes sociais com quem respeita magia e poder puro
Pode alterar estética de suas magias sem custo para aumentar efeitos
MAGIA FLUIDA
narrativos
VÉU PROTETOR Você cria uma película mágica que bloqueia efeitos mágicos menores
FORJA RÚNICA Você é capaz de reconstruir uma (1) runa instável quebrada
ECO RITUALÍSTICO Após usar ritual, pode repetir efeito menor gratuitamente.
VINCULAÇÃO ARCANA Mantém 1 magia ativa extra além do limite. (Pré-requisito: Mente 3+)
ABSORÇÃO 1x/cena, ao ser alvo de magia, recupera 1d12 Vida após o dano sofrido
CHAMA INTERIOR 1x/cena, ganha +1d4 em qualquer testes que impliquem vontade
Aliados a até 5m recebem +1d4 em um teste escolhido por você até o fim
CHAMA DO ARAUTO
da cena
MARTÍRIO Ao cair a 0 Vida, pode realizar 1 última ação imediata antes de cair, 1x cena.
VITALIDADE Recupera +1d4 Vida extra em qualquer cura recebida por aliado.
1x/sessão, pode invocar visão ou presságio que revela perigo oculto. (Pré-
FARDO DIVINO
requisito: Alma 3+)
PELE DE PEDRA 1x/cena, reduz em -1d12 o dano físico recebido. (Pré-requisito: Corpo 3+)
PROTEÇÃO DIVINA 1x/combate, recebe apenas metade do dano mágico direcionado a você.
LUTADOR
POSTURA DE GUARDA
GOLPE PRECISO Críticos com armas corpo a corpo causam +1d6 de dano.
MAGO
TEORIA DE LINHAS
CONTROLE DE FLUXO Ignora a primeira penalidade em testes de Conjuração Mágica por cena.
EXPLOSÃO
1x por combate, aumenta em +1d10 o dano de uma magia.
CONCENTRADA
INSTINTO DE
Ganha +2 em testes de Resistência Física quando abaixo de 50% da Vida.
SOBREVIVÊNCIA
SACERDOTE
CANAL DA LUZ
PROTEÇÃO DIVINA +2 R.A mágica quando estiver conjurando por mais de 1 rodada
ATIRADOR
MIRA ESTÁVEL
RECARGA ÁGIL 1x por cena, recarrega armas complexas como ação livre.
+2 em Intimidação contra mortais, se o alvo estiver com medo você recebe +10
MARCA DEMONÍACA
de vida temporária
você recebe 9 cargas mágicas que ao causar dano consumir uma dessas cargas
9 CHAMAS DO REI faz com que aplique +1d4 de dano ou recupere vida (deve ser devoto de um Rei
infernal)
3x por cena, reduz em 1d12 o dano mágico recebido de qualquer ser ligado as
PROTEÇÃO DE 7 PELES
divindades
Quando conjurar um ritual escolha uma runa elemental a sua vista, essa runa
PRISÕES DE DANTE
não pode ser utilizada até que outra seja escolhida (o mestre avalia)
CAÇADOR
MARCA DA CAÇA
EMBOSCADOR 2x por cena, ataque surpresa contra alvos rastreados causa +1d6.
PASSO SILENCIOSO +2 em Furtividade em áreas naturais ou você é capaz de ocultar sua presença
CONHECIMENTO DA
Descobre uma dica narrativa após observar alvo por 1 rodada.
PRESA
APOSTADOR
DADO DA FORTUNA
GOLPE DE SORTE Sempre que acertar uma trinca, adiciona +1d8 em um ataque ou teste.
CARTAS NA MANGA Pode sempre esconder/recuperar um item pequeno como ação livre.
PALADINO
Em lugares totalmente tomado por presença malignas você recebe +10 de vida
CORAGEM DA FÉ
temporária.
ESCUDO SAGRADO Se possuir um escudo pequeno a R.A dele dobra contra seres infernais.
PROTETOR DOS FRACOS Pode interpor-se em ataque contra aliado uma vez por cena.
ILUSÓRIO
REFLEXO FALSO
NECROMANTE
EXÉRCITO PESSOAL
Controla +1 morto-vivo.
TOQUE DA MORTE Ataque corpo a corpo causa +1d6 de dano e apodrece alvos orgânicos
PACTO MACABRO Seres ressuscitados por seres infernais não enxergam você de formas naturais
POETA DAS EMOÇÕES
VERSO INSPIRADOR Aliados recebem +3 no próximo teste após ouvir sua música ou poesia
NARRADOR DE Suas histórias trágicas atraem muitos expectadores, sendo assim sempre que
TRAGÉDIAS reunir grupos com suas histórias você recebe 1d6 para testes ou aumentar D.A’s
Quando dois ou mais aliados iriam cair em batalha você pode somar seu teste
CANÇÃO DE CORAGEM
de Carisma como vida temporária a esses aliados. 1x por cena
Sempre que fizer uma apresentação teatral você recebe dracmas a mais do
ENTOANTE
que deveria
ARTESÃO
FERRAMENTAS DE
MESTRE
+2 em Profissão, além disso é capaz de usar profissão em testes de
Conhecimentos gerais
ENGENHO CRIATIVO Pode improvisar um item narrativo útil uma vez por cena.
ARMA REFINADA Escolha uma arma feita por você: +1 no ataque com ela.
Pode criar 1 poção extra durante descanso completo, desde que tenha os
FORJA ALQUÍMICA
ingredientes
ANIQUILADOR
CARNIFICINA
GOLPE ANIQUILADOR 1x por combate, ataque crítico em duelo causa +1d12 adicional.
Sempre que seguir rastros, reduz pela metade o tempo necessário para
RASTREADOR INCANSÁVEL
encontrá-los.
INSTINTO ANIMAL Uma vez por cena, pode agir antes do inimigo ao perceber emboscada
VÍNCULO SELVAGEM Pode se comunicar de forma básica (gestos/emoções) com animais selvagens
CAÇADOR SILENCIOSO Se iniciar combate oculto, recebe +2 no primeiro ataque contra o alvo.
EXORCISTA
Uma vez por cena, pode enxergar por alguns instantes o “véu” entre mundos,
OLHAR DO ALÉM
revelando presenças ocultas ou ilusões.
FÉ INQUEBRANTÁVEL Sempre que for alvo de efeito de medo sobrenatural, rola com vantagem.
1x por cena, pode conjurar um golpe etéreo que atinge criatura espiritual
CHICOTE ESPIRITUAL
mesmo fora do plano físico, causando +1d8 de dano direto
CAPITULO 5
A magia em Draemora é canalizada através de Runas e Sigilos — símbolos
antigos que representam forças primordiais e arquétipos universais.
Conjuradores combinam esses elementos para
moldar a realidade segundo sua vontade.
COMO FUNCIONA?
Para conjurar uma magia, o jogador combina 1 Runa Elemental com 1
Sigilo. A partir dessa combinação, é o jogador quem descreve como a
magia se manifesta visualmente e qual é o seu efeito, respeitando os
conceitos da runa e do sigilo utilizados.
A descrição deve seguir a lógica do sistema e ser validada pelo Mestre.
E O DANO?
Dano Base: 2d10 + Atributo Mente Cura Base: 2d8 + Atributo Mente Como
dito antes, os efeitos que as magias podem causar é criado pela
criatividade do jogador, respeitando a base do elemento e sigilo cravado
na runa, se sua magia não é para curar ou aplicar dano então ela aplica
efeitos, condições ou aprimoramento.
Teste de Resistir influência tem a D.A para resistir as magias igual 7+Mente
do conjurador,
RUNAS ELEMENTAIS
As Runas Elementais representam aspectos mágicos brutos, presentes
em todos os Reinos de Draemora. Ao utilizá-las, o conjurador não apenas
canaliza magia — ele molda o próprio tecido da realidade conforme a
essência daquele elemento.
Tipo de Runas :
Fogo – A chama viva, destrutiva ou purificadora.
Gelo – O frio que conserva, paralisa ou corta como cristal.
Água – Os fluxos, marés e mudanças constantes entre estados.
Relâmpago – A energia veloz, caótica e devastadora.
Vento – O sopro que guia, varre ou rompe, das brisas aos furacões.
Alma – A essência do ser, o espírito e a consciência profunda.
Ferro – A força do metal, magnetismo e transformação material.
Terra – A base firme, a força que molda vales e ergue montanhas.
Sangue – O impulso vital, as emoções cruas e os laços profundos.
SIGILOS MÁGICOS
Os Sigilos Mágicos moldam a essência das Runas. São eles que definem
como o poder bruto do elemento será manifestado. Quando um conjurador
grava um Sigilo sobre uma Runa Elemental, ele está decidindo a forma que
aquele poder tomará no mundo físico.
RUNA SIGILO
Vamos a regra
O jogador combina 1 Runa + 1 Sigilo para criar uma magia.
O efeito gerado deve respeitar a base conceitual das duas partes.
Exemplos narrativos:
Fogo + Poder → explosão flamejante
Gelo + Proteção → barreira congelante
Relâmpago + Pensamento → pulso neural que paralisa
Para conjurar a magia é 2d6+ Atributo (Mente) + Perícia ( Conjuração Mágica)
Vamos a regra:
A cada uso, a runa acumula 1 ponto de Instabilidade.
Ao atingir 2 pontos, a runa fica Instável.
Se usada novamente:
Adiciona +1d10 ao efeito de dano ou cura, mas pode causar um
efeito destrutivo ou aleatório (decidido pelo mestre) então a runa
se quebra ou se queima, tornando-se inutilizável
Desacelerar Instabilidade:
Um Descanso Rápido reduz a instabilidade de uma runa em 1 ponto.
e um descanso completo reduz todos os pontos.
Magos podem acumular até 4 pontos antes que ela fique instável,
devido à sua familiaridade mágica natural.
RUNAS E SIGILOS SAGRADOS
Diferente das Runas Elementais, que representam os aspectos mágicos
brutos do mundo , e dos Sigilos Essenciais (Poder, Proteção, Pensamento),
que todo conjurador aprende para dar forma a essa energia, as bênçãos
sagradas são dádivas divinas. Elas não são encontradas ou facilmente
aprendidas; são concedidas por uma entidade patrona a um devoto que
age em perfeita sincronia com seus dogmas.
RUNAS SAGRADAS
Uma Runa Sagrada é um fragmento do poder conceitual de um deus,
uma anomalia no sistema de magia padrão. Enquanto uma Runa
Elemental como Fogo ou Terra representa um componente físico do
universo, uma Runa Sagrada representa um ideal, uma lei ou um medo
absoluto.
Função: A Runa Sagrada atua como a base da magia. Ela é então
combinada com um Sigilo (seja ele Essencial ou Sagrado) para
manifestar um efeito. Seu poder é muito mais específico e conceitual.
Exemplos: A Runa Sagrada da Punição, concedida por Zariel, não
canaliza um elemento, mas o próprio conceito de retribuição..
SIGILOS SAGRADAS
Se as Runas Sagradas são a essência divina, os Sigilos Sagrados são a
"gramática" dessa essência. Um Sigilo Sagrado é gravado sobre uma
Runa Elemental para subverter ou amplificar seu propósito original de
maneira drástica.
Função: Um Sigilo Sagrado redefine como o poder bruto de uma runa
se manifesta no mundo físico. Ele pode transformar uma força
destrutiva em uma bênção de cura ou focar um elemento em um
único propósito avassalador.
Obtenção e Natureza
Um conjurador não escolhe receber uma Runa ou Sigilo Sagrado. Ele é
agraciado por seus atos. e devem cumprir os dogmas da divindade
SISTEMA DE RITUAIS
COMO FUNCIONA?
Quando um jogador recebe um Símbolo Ritualístico , ele deve escolher
com qual das 9 Camadas do Inferno aquele símbolo se conecta.
Cada camada oferece 9 rituais únicos, com efeitos sugeridos pelo sistema
— mas a forma visual e narrativa do ritual é responsabilidade do jogador.
Vamos a regra:
Para conjurar, o jogador deve realizar um teste da perícia
Conjuração Ritualística.
Se for bem-sucedido, ele pode ativar o ritual correspondente daquele
símbolo.
Importante: Cada símbolo só pode conter a conexão com um 1 ritual.
Uma vez vinculado, aquele símbolo só poderá canalizar aquele ritual
específico
MARCAS INFERNAIS
Cada Símbolo Ritualístico pode ser usado duas vezes sem penalidades.
Na 3ª conjuração, aparece a 1ª Marca Infernal:
Sofre Sussurros do Inferno (O Mestre rola 1d12 e aplica o efeito).
1ª CAMADA
LUXÚRIA
2ª CAMADA
GULA
4ª CAMADA
IRA
6ª CAMADA
PREGUIÇA
8ª CAMADA
PECADO
9ª CAMADA
SERVIDÃO
Osrituais dessacamada são entregues pelos patronos
infernais para seu servo
CAPITULO 6
A Irmandade da Sombra
DOGMAS
Toda forma de desordem deve ser extinta sob o manto da noite e do silêncio. Os devotos
de Nyxxa não toleram o barulho desnecessário e acreditam que o mundo só encontrará
paz quando o silêncio absoluto reinar.
Erebeth é o destino de todas as almas. Ela não promete céu ou inferno, apenas a
dissolução da dor e da alegria em uma paz sem consciência. Guardiã do pós-vida, ela guia
espíritos perdidos e quebra correntes que prendem os mortos ao mundo.
DOGMAS
Os devotos devem trazer tranquilidade às almas e lembrar aos vivos que após a morte não
há júbilo nem tormento, apenas descanso eterno. Cabe a eles apaziguar espíritos revoltos
e impedir que os mortos se mantenham entre os vivos.
BÊNÇÃO – TRAVESSIA
Pré-requisito: Paladino ou sacerdote Ativação: Teste de Devoção (D.A 12).
Efeito: Manipula múltiplos espíritos em um raio de 12 metros: Domina ou pacifica vários
espíritos ao mesmo tempo. Enfraquece possessões poderosas. Suspende espíritos em
estado quase etéreo, incapazes de agir.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.
Melantha
Senhora da Mudança
Melantha é a eterna impermanência. Para ela, a rotina é um castigo e a estagnação é
pecado. Nada deve permanecer igual; cada forma deve sempre se transformar em outra,
seja para o bem ou para o mal.
DOGMAS
Os devotos devem ser inconstantes, mudando sempre de hábitos, locais e
comportamentos. Nada pode permanecer fixo. A vida é uma corrente em eterno fluxo e
aqueles que param de mudar se tornam traidores da deusa.
BÊNÇÃO – MUTÁVEL
Ativação: Teste de Devoção (D.A 10).
Efeito: O devoto adapta seu corpo e poder: +2 em um atributo e -2 em outro. Pode alterar
efeitos de habilidades (como mudar tipo de dano). Movimenta-se +3 metros por rodada.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por cena.
DOGMAS
Seus seguidores devem usar a arte não para enaltecer, mas para lembrar que toda vida é
frágil e efêmera. O “eu” é apenas uma centelha mínima, e aceitar essa insignificância é
encontrar serenidade.
BÊNÇÃO – INDIFERENTE
Pré-requisito: Paladino ou sacerdote Ativação: Teste de Devoção (D.A 12).
Efeito: Melodia ou poesia transcendental ecoa em 12 metros:
Aliados: imunes a medo e recebem vantagem contra manipulação mental.
Inimigos: Se falhar, ficam apáticos, perdendo reações e agindo com atraso.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.