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Características e Estratégias do Lutador e Mago

O documento descreve três classes de personagens: Lutador, Mago e Berserker, cada uma com suas características, habilidades e subclasses. O Lutador é um mestre do combate físico, o Mago manipula a magia rúnica e o Berserker canaliza uma fúria incontrolável. Cada classe possui status base, habilidades características e desafios que permitem o desbloqueio de poderes adicionais ao longo do jogo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Características e Estratégias do Lutador e Mago

O documento descreve três classes de personagens: Lutador, Mago e Berserker, cada uma com suas características, habilidades e subclasses. O Lutador é um mestre do combate físico, o Mago manipula a magia rúnica e o Berserker canaliza uma fúria incontrolável. Cada classe possui status base, habilidades características e desafios que permitem o desbloqueio de poderes adicionais ao longo do jogo.
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LUTADOR

“O Lutador é o mestre do combate


físico, treinad o para utilizar o campo
de batalha a seu favor e destruir seus
inimigos com estratégia e força
STATUS BASE DA CLASSE bruta.”

VIDA
+10
REDUÇÃO
FÍSICA
+3 REDUÇÃO
MÁGICA
+3

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o dano fixo listado abaixo em suas fontes de dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 de dano fixo.
1º Ápice de Classe: 8.
2º Ápice de Classe: 10.
4 Ápices (Classe + Raça): 16.
5 Ápices: Dano Máximo → 32.

ESTRATÉGIA DE COMBATE
O Lutador pode planejar seus movimentos e obter vantagem em combates físicos,
recebendo vantagem nos test es de Força ao tentar usar o ambiente em seu favor ou
a t acar pontos fracos dos inimigos.

MESTRE DE ARMAS
O lutador pode utilizar qualquer arma com maestria, sendo capaz de trocar de
ar ma sem penalidades e causar +1 dado de dano em armas de corpo a corpo.

RESISTÊNCIA FEROZ
O Lutador recebe +6 de Defesa temporária após perder 50% da vida, essa defesa
permanece por rodadas equivalente ao seu atributo Corpo

MURALHA VIVA
Ao ser cercado por dois ou mais i nimigos, o Lutador recebe +2 de Defesa contra
todos os ataques enquanto estiver cercado.
MOMENTO ÁPICE
Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe
1 ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade característica
da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser resetados ou obtidos
novamente.

DESAFIO: Sempre que o Lutador fizer uma grande demonstração de força física
ou perseverança que cause impacto relevante na narrativa (por exemplo, derrotar
um inimigo poderoso, erguer algo monumental ou resistir a adversidades
extremas)

HABILIDADE CARACTERÍSTICA : Uma vez por combate, o Lutador pode executar


um ataque especial que causa dano adicional de 3d8+Força. Se o ataque eliminar
o inimigo, o Lutador recupera pontos de Vida igual a metade do dano.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Lutador recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe uma perícia adicional, o bônus das perícias já


conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Você recebe a capacidade de usar Armaduras Médias


SUBCLASSE
SENHORDAS ARMAS

Domina não apenas o aço, mas a alma das armas. Cada golpe carrega
ecos de antigos guerreiros e maldições esquecidas.

Habilidade Única (ação livre)


Pode marcar a sua arma. A arma marcada causa +1 dado de dano e ignora 2 de
R.A . A runa dura até o fim do combate ou até ser transferida.

Benefícios Adicionais:
Ganha +1 em Combate.
Pode usar armas como Símbolo ritualístico (pode conjurar rituais simples
através delas se tiver acesso).
Armas improvisadas passam a causar dano normal (1d10).

SUBCLASSE
PUNHODO JULGAMENTO

Um guerreiro marcado por um Domínio, que transborda energia Celestial


através dos punhos. Não reza. Ele executa.

Habilidade Única
Esc olha um Domínio (Trevas, Gaia, Soberano). Seus ataques desarmados causam
2d6 + Alma/Mente de dano mágico e aplicam um efeito temático:
Trevas: Inimigo sofre -3 no próximo teste de Alma.
Gaia: Inimigo fica preso por raízes por 1 rodada (teste de Destreza para evitar).
Soberano: Cura um aliado adjacente em 1d6 + Alma/Mente.

Benefícios Adicionais:
Recebe +1 em Reflexos OU Resistir Influência (à escolha).
Pode usar Conjurar Magia invés de Combate para executar ataques
desarmados.
SUBCLASSE
GLADIADOR

Sobreviveu à queda de muralhas e deuses. Não luta por glória, luta porque é
tudo o que restou.

Habilidade Única
A o cair abaixo de 50% da vida, ganha +2 em Defesa e Resistência a Dano Mágico
até que a vida restaure acima da metade da vida.

Benefícios Adicionais:
+1 em Corpo ou Força (escolha na criação).
Escudos carregados por você absorvem metade do dano mágico (1x por cena).
Pode proteger um aliado adjacente, dividindo o dano recebido.

SUBCLASSE
CARNICEIRO

Tua lâmina não corta carne. Ela conversa com os ossos. Cada fratura
ainda não é o suficiente.

Habilidade Única
A o causar dano extremo (mais da metade do alvo) com arma corpo a corpo, pode
forçar o inimigo a fazer um teste de Corpo. Se falhar, fica atordoado ou com uma
parte quebrada (mestre decide efeito).

Benefícios Adicionais:
Causa +1 dado de dano adicional se o inimigo estiver abaixo de 50% da vida.
Pode aplicar o estado Sangramento com um 12 natural.
Ganha +1 em Intimidação contra alvos feridos.
“O Mago é um manipulador da força
MAGO bruta mágica rúnica , capaz de
moldar a realidade ao seu redor por
meio de magias poderosas.”

STATUS BASE DA CLASSE

VIDA
+5
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +9

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o dano fixo listado abaixo em suas fontes de dano mágico de acordo
com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 de dano fixo.
1º Ápice de Classe: 6.
2º Ápice de Classe: 12.
4 Ápices (Classe + Raça): 18.
5 Ápices: Dano Máximo → 36.

AP RENDIZ DE MAGIAS
Você recebe 3 Runas Elementais a sua escolha, podendo trocar o elemento e o Sigilo
de uma delas apenas uma vez por dia fora de combate.

MANIPULAÇÃO ARCANA
Em testes de Conjuração Mágica o mago recebe +5 no teste, podendo também
aumentar seu efeito narrativo, essa habilidade pode ser usada duas vez por cena.

CONH ECIMENTO ANTIGO


O Mago pode fazer testes de Ocultismo para obter informações sobre eventos
mágicos ou ritu ais com +2 de bônus.

ESC RIBA DE MAGIAS


Uma vez p or sessão, durante uma cena de descanso, o Mago pode escrever uma
Runa Elemental co nhecida em um pergaminho apropriado. utilizar o pergaminho é
considerado uma ação de Conjuração Mágica
MOMENTO ÁPICE
Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe
1 ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade característica
da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser resetados ou obtidos
novamente.

DESAFIO: Quando o Mago realiza um feito de grande impacto mágico, como


desferir um feitiço épico ou desvendar um segredo arcano que altera as leis da
magia, ele atinge um nível de entendimento e controle mágico transcendental.

ASCENSÃO ARCANA (X2 CENA) O Mago pode conjurar magias duas vezes
em um único turno. Ambas as magias devem estar entre as que ele
conhece, podendo incluir rituais. Essa habilidade reflete sua maestria em
manipular o fluxo arcano de maneira simultânea.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o Mago
recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das Subclasses
descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe 2+Mente perícias adicionais, o bônus das perícias


já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
ARCANOELEMENTARISTA

Dedica-se a um único elemento com obsessão. Onde outros moldam a


magia, ele é consumido por ela.

Habilidade Única
Es colha uma Runa Elemental (ex: Fogo, Gelo, Sangue). Ao conjurar magias com
essa runa, adicione +1d10 de dano e +1 na D.A de resistência contra seus efeitos.

Benefícios Adicionais:
Ganha afinidade permanente com a runa escolhida (Vantagem nos testes
com ela).
P ode usar essa runa +1 vez antes de se tornar instável.
Ganha +1 em Mente.

SUBCLASSE
TEIAARCANA

Controla a realidade como quem puxa fios invisíveis. Seus feitiços


ricocheteiam, pulsam e se espalham como eletricidade.

Habilidade Única
Sempre que acertar um alvo com uma magia de á rea, pode escolher um segundo
alvo adicional dentro do alcance para receber metade do efeito (dano ou
condição).

Benefícios Adicionais:
Magias com Sigilo de Poder causam +2 de dano em todos os alvos.
Pode alterar magias de alvo único para afetar 2 alvos adjacentes (com
penalidade de -1 no dano total).
Recebe +1 em Reflexos.
SUBCLASSE
MAGODAMENTIRA

Ilusão é mais real que dor. Disfarces são mais verdadeiros que identidade.
Conjura com o carisma de um mentiroso perfeito.

Habilidade Única
Tr oca o atributo de conjuração para Carisma . Magias que usem Sigilo de
Pensamento ou Runas de Sangue/Alma ganham +1 rodada de duração.

Benefícios Adicionais:
Pode se disfarçar magicamente 1x por cena (Teste de Carisma + Conjuração
Mágica vs Percepção inimiga).
Magias qu e causam medo, confusão ou ilusões têm +1 na D.A de resistência.
Recebe +1 em Enganação.

SUBCLASSE
BIBLIOTECÁRIO RÚNICO

Entende que o poder não está na destruição, mas na variedade. Estuda


runas como quem memoriza segredos proibidos.

Habilidade Única
Pod e conhecer e carregar +2 Runas Elementais. além disso
Pode usar qualquer runa conhecida +1 vez antes de ficar instável.

Benefícios Adicionais:
Recebe +1 em Conjurar Magia quando alternar runas entre conjurações.
Pode desacelerar a instabilidade de uma runa com um teste de Mente (D.A 10).
Ganha +1 em Conhecimentos Gerais.
BERSERKER

O Berserker canaliza uma fúria


incontrolável, sacrificando controle
pela força bruta e destruição,
STATUS BASE DA CLASSE devastando inimigos e o ambiente ao
seu redor.

VIDA
+15
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +1

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o dano fixo listado abaixo em suas fontes de dano físico de acordo
com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 de dano fixo. 1º
Ápice de Classe: 9. 2º Ápice
de Classe: 18. 4 Ápices
(Classe + Raça): 26. 5 Ápices:
Dano Máximo → 52.

EM FÚRIA! (3 RODADAS)
O Berserker pode entrar em um estado de fúria (ação livre), ganhando +3 em testes
de Corpo e Força , mas perde o controle após as rodadas, precisando fazer um teste
de Mente D.A 10 (podendo aumentar de acordo com a narrativa) ou atacar inimigos
ou aliados indiscriminadamente.

AGR ESSÃO INCONTROLÁVEL


Quando o Berserker causa um golpe crítico, ele pode imediata mente fazer um novo
ataque como ação bônus.

IMORT AL EM COMBATE
Ao cair pa ra 0 de Vida, o Be rserker faz um teste de Corpo D.A 10 (podendo aumentar
d e acordo com a narra tiva). Se for bem-sucedido, ele volta 4d8+Corpo de Vida
temporária e não recebe vida por outra fonte.

CORPO DE AÇO
Enquanto não usar armadura e escudos o Berserker aumenta sua Defesa ou R.A’s
igual ao seu atributo Corpo, se estiver em fúria recebe a mesma quantidade em Vida
temporária.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: Quando o Berserker derrotar um inimigo poderoso ou sobreviver a


uma batalha quase fatal, seus instintos ficam cada vez mais poderosos e
bestiais.

INCONTROLÁVEL (X2 CENA)


O Berserker se torna imune a condições debilitantes (como medo, paralisia e
confusão) durante o período de Fúria .

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Berserker recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe uma perícia adicional, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
ALMASELVAGEM

Não é um guerreiro. É uma besta trajando pele humana. Sua fúria vem da
carne ancestral que ainda lembra como era caçar de verdade.

Habilidade Única
D urante a Fúria, seus ataques desarmados causam 2d8 + Força, e podem causar
Sangramento em acertos com 12 natural.

Benefícios Adicionais:
Pode rastrear cheiro de inimigos com testes de Sobrevivência (D.A 9).
+1 em Reflexos enquanto em Fúria.
Consegue detectar presenças ocultas em até 10m com teste de Alma (D.A
variável).

SUBCLASSE
PORTADOR DA CHAMA INTERNA

Alguns nascem com o coração inflamado por algo que nunca apaga. Sua
fúria queima tanto por dentro quanto por fora.

Habilidade Única
Enquanto em Fúria, seus ataques corpo a corpo causam +1d6 de d ano de Fogo. Se
sofrer dano enquanto está em Fúria, pode usar uma ação bônus para se
incendiar, causando 1d6 de dano em inimigos adjacentes.

Benefícios Adicionais:
Imunidade a Sangramento.
+1 em Resistência Física.
Ao cair a 0 PV, explode em chamas, causando 2d6 de dano de Fogo em área
(1x por cena).
SUBCLASSE
FILHODADOR

Cada golpe recebido é um lembrete de que está vivo. E quanto mais


apanha, mais perigoso se torna.

Habilidade Única
Toda vez que sofre dano de um oponente d urante a Fúria, acumula 1 carga de
Tormenta. Ao atingir 2 cargas, pode gastar todas para recuperar +2d6 pontos de
vida

Benefícios Adicionais:
Ganha +1 em Resistência a efeitos físicos.
Pode ignorar uma penalidade por cena.
S empre que falhar um teste de Corpo , pode rolar novamente com
desvantagem.

SUBCLASSE
GUARDIÃO INCONSCIENTE

Sua fúria não é destrutiva. É uma muralha. Um redemoinho de carne entre


o perigo e quem ainda tem algo a perder.

Habilidade Única
Durant e Fúria, pode interceptar um ataque contra um aliado adj acente. Faça um
teste de Corpo + Atletismo (D.A 10). Se passar, recebe o dano no lugar e ganha +4
de R.A Física nesse ataque.

Benefícios Adicionais:
+1 em Atletismo.
Sempre que usar Cobertura Aliada, concede +4 de Defesa a o aliado.
Pode usar escudos pesados mesmo com penalidade reduzida (-1 em vez de -2).
SACERDOTE

O Sacerdote é um devoto de uma


Divindade, canalizando sua fé para
curar aliados e punir inimigos.
STATUS BASE DA CLASSE

VIDA
+8
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +6

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de cura e dano mágico de
acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 7 fixo.
2º Ápice de Classe: 14 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 20 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 40.

ESCOLHIDO/A
O Sacerdote escolhe uma divindade de qualquer domínio para ser associado, as
magias conjuradas pertencentes a divindade são feitas com vantagem.

M ÃOS ABENÇOADAS (2X CENA)


O S acerdote pode tocar um aliado adjacente ou a sí mesmo e restaurar 1d12 pontos
de Vida ou conced endo-lhe +2 em todos os testes feitos por duas rodadas.

JULGAMENTO
O Sacerd ote pode canalizar seu poder sagrado pa ra atacar um inimigo, causando
2d10 de mágico, se o alvo possuir qualquer ligação com criaturas infernais o dano
aumentar em mais 1d10

MEDICINA DIVINA
O Sacerdote recebe vantagem em testes de medicina para retirar alguém de morte
iminente ou reduzir a eficácia de venenos.

AMULETO SAGRADO (cena)


O Sacerdote recebe um Amuleto Rúnico que representa sua divindade esse amuleto
rúnico possui a capacidade única de moldar uma magia ou arma para as
características que representem a divindade escolhida, se fizer isso você recebe um
bonûs mêcanico e narrativo a escolha do mestre.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: O Sacerdote deve atender ao um desígnio de sua de divindade


acima de tudo, ou ser o ultimo em uma batalha mortal e mesmo assim ainda
vencer.

ENVIADO CELESTE
Uma vez por cena o Sacerdote torna-se a mão de sua divindade podendo
assim executar um milagre narrativo, a depender da situação o mestre pode
pedir um teste de Devoção.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Sacerdote recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
PORTADOR DO VÉU BRANCO

Toca a divindade com reverência e medo. Sua oração é escudo, sua fé, um
dom que conforta e fere.

Habilidade Única
Magias d e cura e proteção com Sigilo de Proteção duram +1 rodada e
curam/bloqueiam +1d8 adicionais.

Benefícios Adicionais:
Pode sacrificar sua ação para conceder R.A mágica +5 a um aliado.
Ao cair a 0 PV, irradia uma aura de 3m que cura 1d6 PV dos aliados uma única
vez por cena.
+1 em Devoção.

SUBCLASSE
ORÁCULO DA CHAMA

Ouve o queimar das verdades que ainda não aconteceram. Não serve uma
divindade — serve uma visão.

Habilidade Única
1x por cen a, pode declarar uma Visão Profética. Anuncie um evento possível, mas
não garantido — como quem cairá primeiro, quando algo ocorrerá ou quem será
o próximo alvo de um inimigo. Se a previsão se concretizar, o personagem recebe
um bônus narrativo ou mecânico definido pelo mestre, adequado à situação.

Benefícios Adicionais:
Pode usar Sentidos Ocultos como sobrevivência
Recebe +1 em Mente.
Magias c om Sigilo de Pensamento aplicam P.A Baixa (+2) em quem tentar
resistir.
SUBCLASSE
MISSIONÁRIO DAS CINZAS

Carrega a palavra de um deus morto — ou que nunca existiu. Ainda assim,


a fé se manifesta. No vazio, há poder.

Habilidade Única
Ao realizar uma magia , pode oferecer parte de sua vida (1d6 de dano) para dobrar
a duração ou ignorar instabilidade rúnica.

Benefícios Adicionais:
Pode usar Devoção como Sobrevivência ou Ocultismo
Suas forças vem de um deus morto ou esquecido, você recebe duas Runas
Elementais que de acordo com seus pensamentos representem esse deus.
+1 em Ocultismo.

SUBCLASSE
APÓSTATA ERRANTE

(Essa subclasse precisa de um motivo narrativo relevante para justificar)

Abandonou os deuses — ou foi abandonado por eles. Agora canaliza fé sem


altar. Sua devoção é raiva e liberdade.

Habilidade Única
Você aprende o Sigilo “Decadência” toda runa que tenha esse sigilo cravado é
capaz de causar efeitos de deteriorar qualquer ser ou estrutura; em seres aplica
desvatagem em uma perícia a sua escolha, em estruturas deixam fracas as
fundações

Benefícios Adicionais:
Pode usar Intimidação em vez de Devoção para conjurar magias sagradas e
testes de fé.
Sempre que falhar uma conjuração, recupera 1 ponto de PV.
+1 em Resistir Influência.
ATIRADOR
O Atirador é um mestre em armas de
longo alcance, capaz de executar
disparos com precisão mortal.
Utilizando o ambiente a seu favor, ele
é um predador silencioso que atinge
STATUS BASE DA CLASSE seus alvos antes mesmo que eles
percebam o perigo.

VIDA
+6
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +3

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de dano físico a distância
de acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 4 fixo.
1º Ápice de Classe: 8 fixo.
2º Ápice de Classe: 16 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 21 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 42.

OLHOS DE ÁGUIA
Uma vez por cena, o Atirador pode realizar um disparo de precisão, atingindo um
ponto crucial do cenário ou do inimigo. Este ataque causa um efeito narrativo
significativo, como desabilitar uma armadilha, causar pânico ou desestabilizar um
inimigo.

DISPAR O CERTEIRO
O Atirador recebe vantagem em ataques à distância a mais 10 metros Sua
habilidade de leitura do campo de batalha lhe permite prever movimentos e ajustar
seu foco.

CAMUFLAGEM NATURAL
O A t irado r se des taca em ambientes variados, podendo se esconder com facilidade.
Ao fazer testes de Furtividade para se manter oculto, ele recebe vantagem,
permitindo que se funde com o cenário e surpreenda seus inimigos.

FOCO IMPLACÁVEL
O Atirador pode concentrar sua mente antes de um disparo. Ao gastar um turno
focando, ele pode ignorar todas as penalidades em seu próximo ataque e, se acertar,
causa um dano adicional de 3d4.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: O Atirador deve eliminar um alvo de grande importancia narrativa


ou mudar o curso de um combate ou cena com um disparo.

DISPARO LENDÁRIO
O Atirador nunca erra ele sabe onde e como atirar permitindo que ele execute
um disparo uma vez por sessão, garantindo que cause dano máximo.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Atirador recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe duas perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Recebe proficiência com armaduras médias


SUBCLASSE
OLHODEAZURA

Treinado nas ilhas tempestuosas, aprendeu a ler o vento, prever trajetórias


e mirar com a calma dos antigos.

Habilidade Única
Pode ignorar penalidades por distância e cobertura leve com armas de longo
alcance. Além disso, ataques com arco ou besta causam +1d8 de dano se não se
mover no turno.

Benefícios Adicionais:
+1 em Pontaria.
Testes de Percepção têm Vantagem se usar luneta ou mira.
P ode usar a ação para marcar um alvo: seu próximo ataque contra ele tem
reduz a defesa em -2

SUBCLASSE
ENGRENADO

Modificou sua arma até que deixasse de ser simples. Agora, cada disparo é
uma invenção mortal.

Habilidade Única
Possui um a arma personalizada com 1 Modificação Única (ex: lança 2 projéteis,
ignora armadura leve, explode em área pequena, etc.). Pode mudar a
modificação 1x por descanso completo.

Benefícios Adicionais:
+1 em Profissão (Engenharia).
Pode reparar ou aprimorar armas durante um descanso rápido.
S empre que acertar c om um crítico, pode impor P.A Média (-5) à Defesa do
alvo no próximo turno.
SUBCLASSE
EXPIADOR DE LONGO ALCANCE

Não atira para vencer — atira para punir. Carrega cada munição como um
julgamento pessoal.

Habilidade Única
Quando um inimigo atinge um aliado s eu, você pode gastar sua reação para
disparar imediatamente contra ele. Se acertar, o alvo sofre -2 na R.A Física até o
fim do turno.

Benefícios Adicionais:
+1 em Intimidação.
Po de usar armas de fogo sagradas ou amaldiçoadas sem penalidades.
Sempre que eliminar um inimigo com um ataque à distância, ganha +2 de
Defesa até o fim do próximo turno.

SUBCLASSE
PREDADOR DO HORIZONTE

Move-se como sombra, respira como fera e ataca antes que os outros
percebam o perigo. O mundo é sua trilha de caça.

Habilidade Única
Pode mudar de lugar na iniciativa uma quantidade de vezes igual a destreza,
sempre que trocar de lugar na inciativa seu próximo ataque +1d8 de dano
adicional

Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode Fintar com Destreza + Pontaria em vez de Enganação.
R ecebe Vantagem a o atacar alvos desprevenidos ou distraídos.
O Bruxo é um conjurador arcano que
BRUXO fez um pacto com um poderoso
patrono, obtendo acesso a forças
sobrenaturais em troca de sua
lealdade.
STATUS BASE DA CLASSE

VIDA
+6
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +4

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de dano mágico e físico de
acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 4 fixo.
2º Ápice de Classe: 9 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 15 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 30.

PACTO
Escolha um ser infernal para ser seu Patrono, você não pode ser devoto de qualquer
outro ser e deve lealdade ao Patrono. Além disso você recebe 3 Símbolos
Ritualísticos.

ORIENTAÇÃ O INFERNAL (CENA)


Uma vez por cena, o Bruxo pode buscar orientação direta de seu patrono. Isso
concede Um bônus narrativo, como revelar segredos de inimigos ou identificar o
ponto fraco.

PARTE EM SANGUE
O Bruxo pode sacrificar seu próprio sangue ao Patrono para canalizar forças
infernais. Gaste 2d6 de vida e cause o mesmo valor em dano mágico. Ao final do
turno, recupere metade da vida sacrificada.

MALDIÇÃO (CENA)
O Bruxo força o alvo a experimentar os efeitos de um pacto infernal. O alvo deve
gastar 1d6 de Vida toda vez que realizar uma ação de ataque ou conjuração. resistir
inflûencia evita, por padrão essa habilidade dura 2 rodadas.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: O bruxo deve cumprir um ato em oferenda ao seu patrono ou mudar


o rumo de uma cena ou batalha crítica com um ritual.

O RECEPTÁCULO (CENA)
O seu patrono te concede o vislumbre demoníaco para que todos
testemunhem, ao ativar essa habilidade asas demoníacas rasgam sua pele
sua aparência desfigura para algo próximo que represente seu patrono, você
pode voar por 2 minutos e todos os inimigos ao seu redor sofrem 3d6 de dano
magico e devem fazer um teste de resistir influência D.A 10+sua Alma, se
falharem ficam com Medo (sua defesa aumenta em +4 contra eles)

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o Bruxo
recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das Subclasses
descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Recebe proficiência com armaduras médias


SUBCLASSE
PORTADOR DO SELO

Gravado por um Patrono Infernal, seu corpo é uma runa viva. A cada
batida do coração, o Inferno pulsa junto.

Habilidade Única
Ao usar Conjuração Ritualística , pod e optar por sacrificar 2d6 de vida para
causar o mesmo valor em dano mágico. Metade da vida perdida é restaurada ao
final do turno.

Benefícios Adicionais:
Pode conjurar rituais com 1 ponto extra de Camada (ex: usar Camada 4
estando no Estágio 1), mas sofre P.A Mé dia (+5) em testes de conjuração.
+1 em Conjuração Ritualística.
Sempre que zera um atributo com rituais, pode manter 1 uso extra antes de
esgotar.

SUBCLASSE
FORNALHA RUBRA

Seu Patrono é uma entidade do Fogo Infernal. Você é labareda viva, não
por calor, mas por dor e fé corrompida.

Habilidade Única
Ao conjurar um a Magia ou Ritual com dano, pode converter metade do dano em
Fogo Infernal, ignorando R.A mágica. Alvos afetados sofrem -1 na Defesa até o
próximo turno.

Benefícios Adicionais:
Resistência a queimaduras e ambientes extremos.
+1 em Resistência F ísica.
Pode usar fogo como foco ritualístico.
SUBCLASSE
CANDELABRO PARTIDO

Pactuou com entidades esquecidas, veladas em sombras e silêncio. Seu


poder é a ausência — da luz, da esperança, da razão.

Habilidade Única
Pode invocar uma zona d e penumbra mágica (5m de raio) que dura 2 rodadas.
Inimigos dentro dela sofrem P.A 2 em testes de ataque e percepção.

Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode usar Reflexos em vez de Resistência quando for alvo de magias ou
rituais.
Pod e ver normalmente em sua própria escuridão mágica.

SUBCLASSE
OLHODEYDRAN

Você viu o que ninguém deveria ver. Seu Patrono é uma verdade que
enlouquece, um deus que não deseja devotos, apenas olhos.

Habilidade Única
1x por cena, pode forçar um inimigo visível a fazer um teste de Alma (D.A 10 +
sua Alma). Se falhar, ele enxerga o Olho e fica Paralisado por 1 rodada.

Benefícios Adicionais:
+1 em Sentidos Ocul to s.
Pode usar o Olho como foco ritualístico.
Sempre que sofre dano mental, recebe Vantagem no próximo teste
mágico.
CAÇADOR
O Caçador é um especialista em
rastrear, combater e eliminar
criaturas sobrenaturais. Com uma
mistura de conhecimento,
habilidades estratégicas e nervos de
aço, ele se destaca em terrenos
STATUS BASE DA CLASSE perigosos, sempre um passo à frente
de suas presas.
VIDA
+9
REDUÇÃO
FÍSICA +5 REDUÇÃO
MÁGICA +5

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes de dano físico de acordo
com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 5 fixo.
2º Ápice de Classe: 11 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 17 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 34.

CATÁLOGO DE ABERRAÇÕES
Uma vez por combate, o Caçador pode fazer um teste de Sobrevivência para
identificar a fraqueza de uma criatura. Ele recebe +5 em sua próxima rolagem de
ataque ou ação contra essa criatura na próxima rodada.

PREPARO
Antes de um combate, o Caçador pode gastar tempo preparando armadilhas e
definindo estratégias. Isso garante +5 na Defesa durante a primeira rodada de
combate, simulando sua vantagem em terreno familiar ou preparado.

SANGUE FRIO
O Caçador mantém a calma mesmo nas situações mais extremas. Quando enfrenta
uma criatura de ameaça mortal, ele pode adicionar +2 em testes de mente por 3
rodadas consecutivas, podendo usar resistir influência com Mente. Isso reflete sua
capacidade de manter o foco sob pressão.

GOLPE CRUEL
Após identificar uma fraqueza ou após a ação Preparo , ele pode optar por gastar
uma ação bônus para realizar um ataque que inflige dano extra. Se o ataque
acertar, ele causa +1d12 de dano adicional, refletindo a precisão letal do golpe.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: O Caçador deve eliminar uma criatura sobrenatural poderosa ou


derrota um inimigo de importância crítica.

NÃO EXISTE FUGA!


Se o Caçador identificar a fraqueza de um inimigo, todo dano causado por ele
aplica +4 de dano em cada fonte de dano diferente. além disso sempre que
eliminar uma criatura de relevância narrativa recebe um 1 item ou habilidade
relacionado a ela

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Caçador recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Recebe proficiência com armaduras médias


SUBCLASSE
RASTREADOR SELVAGEM

Crescido nas bordas de Yvalen, aprendeu a caçar não só com os olhos,


mas com a alma.

Habilidade Única
Pode rastrear qualquer criatura viva ou mágica com um teste de Sobrevivência
(D.A 10), mesmo após dias, desde que tenha vestígio (sangue, cheiro ou rastro
mágico).

Benefícios Adicionais:
+1 em Sobrevivência.
Pode usar Alma em vez de Mente para detectar criaturas ocultas.
Consegu e identificar criaturas ilusionistas ou metamorfoseadas com
Percepção (D.A 12).

SUBCLASSE
CAÇADOR DE GIGANTES

Especialista em abater presas maiores que castelos, você não hesita —


sabe exatamente onde cortar.

Habilidade Única
Causa +1d8 de dano em criaturas maior que o seu tamanho "Grande" em
diante.
Pode aplicar -4 em defesas ao usar armas pesadas ou armadilhas

Benefícios Adicionais:
+1 em Atletismo .
Pode construir armadilhas pesadas com um descanso curto (causa 2d10 se
ativada).
Recebe R.A Física +2 contra criaturas grandes.
SUBCLASSE
VENEFICUS SILVESTRE

Mistura alquimia tribal com caça. Seus projéteis envenenam, entorpecem


ou punem com silêncio.

Habilidade Única
Pode aplicar venenos ritualísticos em flechas, virotes ou lanças (1x por cena).
Inimigos atingid os devem passar em um teste de Corpo (D.A 12) ou ficam com
uma condição à escolha: lentidão, silêncio ou cegueira por 1 rodada.

Benefícios Adicionais:
+1 em Medicina ou Ocultismo (à escolha).
Pode preparar até 3 doses de veneno com descanso curto.
Imu nidade a venenos naturais.

SUBCLASSE
PREDADOR URBANO

Aprendeu a caçar onde ninguém deveria: entre becos, entre gritos


abafados. Caça gente. Caça monstros disfarçados de gente.

Habilidade Única
Quando acerta um inimigo de sprevenido ou em ambiente fechado, causa
+1d8 de dano e ganha Vantagem em Furtividade até o fim do turno.

Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade .
Pode usar Enganação como Perícia de emboscada.
Tem sempre Vantagem para se esconder em áreas urbanas ou ruínas.
APOSTADOR
O Apostador é aquele que joga com o
destino como se estivesse
trapaceando a própria realidade.
STATUS BASE DA CLASSE Suas armas são a sorte, o carisma e a
ousadia. e sempre toma cuidado
VIDA para não ir parar em uma CPI.

+7
REDUÇÃO
FÍSICA +7 REDUÇÃO
MÁGICA +7
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 5 fixo. | 2º Ápice de Classe: 8 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 13 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 26.

🎲 TRINCA DA SORTE! (Ação bônus) Aposte antes de rolar!


Aposte na sorte role 3d8 e veja o que acontece de acordo com a trinca.
1.1.1 : Nada!
2.2.2 : o próximo ataque acerta 2 alvos
3,3,3 : O Apostador recebe +4 em testes de Carisma por 2 rodadas.
4,4,4 : O Apostador se cura em 4d4+4 pontos de vida.
5,5,5 : O Próximo ataque do apostador tem + 5 de acerto e dano e recupera 5 de vida.
6,6,6 : O próximo ataque do Apostador causa +3d6+6 de dano mágico
7,7,7 : JACKPOT! O ataque se torna um crítico automático e adicione mais outro efeito
de trinca.
8,8,8 : O Apostador recebe +8 em Resistência (física e mágica) até o final da próxima
rodada

🎲 DADOS VICIADOS (livre): 3 vezes por cena o Apostador pode manipular a sorte e
aumentar ou diminuir em ±1 o valor de um dos dados da rolagem de trinca.

🤑 BET: 3 vezes por cena com uma ação bônus, o Apostador pode apostar uma trinca
específica (ex: 3,3,3) e tentar realizá-la. Se conseguir o resultado desejado, pode substituir
o atributo base de qualquer teste por Carisma .

💥 TÁ PAGANDO!: Sempre que acertar um ataque, o Apostador pode declarar uma


trinca. Se conseguir, soma os três valores da trinca (Ex; 3,3,3 = 9) ao dano causado.

⏰ HORÁRIO BUGADO: 3 vezes por combate, o Apostador pode tentar agir duas vezes no
mesmo turno. Para isso, precisa rolar uma trinca qualquer.

🧪 100% NO PRIMEIRO DEPÓSITO: Uma vez por sessão, o primeiro item consumível
utilizado pelo Apostador não é consumido. É como se tivesse recebido um bônus...
cortesia da casa.
MOMENTO ÁPICE
Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1
ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: Realizar uma proeza narrativa extraordinária que desafia


probabilidades absurdas ou vira o jogo de forma inesperada — como vencer
um inimigo muito mais forte com astúcia, enganar uma entidade cósmica, ou
manipular o acaso diante da morte.

ALL IN!: O Apostador entra com tudo numa jogada final e pode rolar 3d8
quantas vezes quiser até conseguir uma trinca. Cada tentativa custa 2 pontos
de Vida. Ao conseguir uma trinca:
Os efeitos se aplicam imediatamente;
Se o Apostador morrer tentando, é fim de jogo — mas com estilo! e volta com 1
ponto de vida

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Apostador recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
BLAISE

Influenciador de apostas, guru da sorte, visionário das trincas... ou só um


lunático com carisma demais e responsabilidade de menos.

Habilidade Única
Pode gastar 1 uso de Trinca da Sorte para gravar um "vídeo promocional":
de screve o resultado antes de rolar. Se acertar a previsão da trinca, o Apostador
causa +1d10 de dano no próximo ataque e recebe +2 em Carisma até o fim da
cena.

Benefícios Adicionais:
Pode usar Diplomacia ou Enganação como se fossem a mesma perícia.
S empre que acertar um 7.7.7, todos os alia dos ganham +1 em Defesa por 1
rodada. Ele grita: “CONFIANÇA!”
Sempre que falha em uma Trinca, pode rerrolar um dos dados (1x por cena).

SUBCLASSE
VIGARISTA DE TERVAN

Crescido entre máquinas viciadas e mentiras automatizadas, aprendeu


a trapacear até o destino.

Habilidade Única
A o usar Dados Viciado s, pode alterar até dois dados da Trinca em vez de apenas
um. Ambos em ±1.

Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação.
Vantagem em testes de enganação e carisma “ou autoestima, se já tiver 18".
Pode fazer uma aposta de BET secreta (não precisa declarar qual Trinca
quer).
SUBCLASSE
MÃOQUENTE DO CASSINO

Dizem que essa criatura não existe. Mas toda cidade tem alguém que já
perdeu tudo pra ele — ou com ele.

Habilidade Única
Ao usar Horário Bugado, caso falhe, pode tentar novamente — mas se falhar de
novo, perde o próximo turno inteiro.

Benefícios Adicionais:
+1 em Reflexos.
Toda vez que acerta um 8.8.8, pode declarar "TUDO OU NADA": sua próxima
rolagem de ataque ou teste é com Vantagem — mas se falhar, sofre dano
igual ao valor da rolagem.
Pode conjurar magias com Carisma ao invés de Mente.

SUBCLASSE
CORINGADO BARALHO

Joga com cartas místicas que ninguém lembra de ter visto — e todo
mundo jura que já perdeu pra elas.

Habilidade Única
1x por cena com uma ação bônus, pode rolar 1d4 para sacar um "naipe" do
Baralho Marcado:
[Link] – Seu próximo ataque causa +2d6 de dano físico e ignora R.A
Física.
[Link] – Recupera 2d8 de vida imediatamente. Você diz: "Amor da casa,
amor que cura."
[Link] – Sua próxima rolagem de teste (qualquer) usa Carisma no lugar do
atributo original.
[Link] – O alvo do seu próximo ataque sofre - 5 de defesa contra sua
rolagem.

Benefícios Adicionais:
+1 em I ntuição.
Pode conjurar rituais usando cartas marcadas como foco.
Sempre que rolar Espadas e acertar um crítico, recupera 1 uso de Trinca da
Sorte.
PALADINO
O Paladino é um guerreiro divino que
jura lealdade a uma divindade ou
força superior, canalizando seu poder
para lutar por suas crenças. Cada
STATUS BASE DA CLASSE Paladino é guiado por um juramento
sagrado, que define seu propósito e
lhe concede poderes extraordinários.
VIDA
+10
REDUÇÃO
FÍSICA +8 REDUÇÃO
MÁGICA +6
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 fixo.
1º Ápice de Classe: 10 fixo. | 2º Ápice de Classe: 15 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 20 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 40.

ESCOLHIDO/A
O Paladino escolhe uma divindade de qualquer domínio para ser associado, as
Bênçãos conjuradas pertencentes a divindade são feitas com vantagem.

JURAMENTO
O Paladino deve escolher um Juramento e deve ser 100% fiel a ele, você recebe as
habilidades abaixo, caso quebre o juramento perde as habilidades para sempre.
CONVICÇÃO: Jamais pode recuar de uma batalha contra ameaças.
GUARDIÃO: Sempre deve proteger os mais fracos independente de quem for.
JUSTIÇA: Deve sempre buscar ser justo e coerente em primeiro lugar sempre.

ESSÊNCIA DIVINA (Ação Bônus)


Você canaliza seu juramento para aplicar efeitos equivalentes;
Convicção: Um aliado a sua escolha recebe Vantagem em testes de Alma
Guardião: Escolha 2 alvos para receberem + 2 de defesa
Justiça : Se você estiver ferido você recebe +4 de vida a cada rodada.

GOLPE DIVINO (AÇÃO BÔNUS, 3X POR COMBATE)


O Paladino pode imbuir o poder de seu juramento em sua arma, causando 2d6 (+
maestria) de dano adicional. Quando utilizado você pode escolher se o dano todo é
mágico ou físico

A RESPOSTA É FÉ
Uma vez por cena se o Paladino falhar em um teste de resistência ele pode refazer o
teste com Devoção e receber vantagem.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: O Paladino precisa executar seu juramento em uma importância


narrativa alta, ou decidir o destino de um grupo, vila, ou reino com suas ações.

CANALIZAR A DIVINDADE (UMA VEZ POR CENA)


Você canaliza o poder de sua divindade, seu corpo ganha detalhes que se
assemelham com sua divindade e todos os inimigos que sejam Infernais ou
possuam vínculos com eles ou mortos-vivos, recebem P.A média contra você e
seus aliados por 3 rodadas.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Paladino recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe duas perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Recebe proficiência com armaduras médias e pesadas


SUBCLASSE
SENTINELA DOS OPRIMIDOS

Seu juramento é proteção — não por ordem divina, mas porque viu
demais para ignorar.

Habilidade Única
Sempre que um aliado for alvo de um ataque em área ou múltiplo, você pode
usar sua reação para absorver parte do dano (metade arredondada pra cima), e
conceder +2 de Defesa a esse aliado por 1 rodada.

Benefícios Adicionais:
+1 em Resistência Física.
Pode usar sua Essência Divina para proteger até 3 aliados a o invés de 2.
Sempre qu e um aliado a até 5m cair a 0 PV, você ganha Vantagem no
próximo ataque.

SUBCLASSE
INQUISIDOR DE JULGAMENTO

Sua fé é um martelo. Sua moral, uma balança inquebrável. Você não


reza. Você sentencia.

Habilidade Única
Pode marcar um inimigo como Culpado (1x por cena). Ataques contra ele têm
+1d6 de dano mágico e ele sofre P.A Baixa (+2) para resistir a seus efeitos
mágicos.

Benefícios Adicionais:
+1 em Intimidação ou Devoção .
Pode usar Essência Divina para negar magias de enganação ou disfarce a
até 10m.
Sempre que um inimigo sob sua marca cair, você recupera 1d6 de vida.
SUBCLASSE
PORTADOR DO VÉU

Não fala em nome dos deuses — apenas caminha com eles. Um paladino
que obedece a visões e silêncios, nunca ordens humanas.

Habilidade Única
1x por cena, pode silenciar um inimigo (D.A 12 + sua Alma). O alvo não pode
conjurar magias verbais ou usar ações sociais por 1 rodada. Caso o alvo seja
derrotado sob silêncio, você recupera 1d6 de vida.

Benefícios Adicionais:
+1 em Sentidos Ocultos.
S ua Essência Divina pode ser usada para negar som ou comunicação
mágica em um raio de 3m.
Pode s e comunicar com aliados por telepatia rudimentar (frases curtas)
durante combates sagrados.

SUBCLASSE
JURAMENTO QUEBRADO

(Essa subclasse precisa de um motivo narrativo relevante para justificar)


Você quebrou o juramento. O céu virou as costas. Mas a culpa virou arma e
sua presença ainda queima como glória distorcida.

Maldição Única
Ao quebrar o juramento, v ocê é amaldiçoado pela divindade, recebendo uma
maldição permanente determinada pelo mestre. Além disso, perde Essência Divina,
Golpe Divino e Canalizar Divindade , mas em troca desperta a Essência Fractal.
Sempre que derrotar um inimigo ou consumir um item sagrado, você recebe 1
Fractal. Esses fractais podem ser gastos da seguinte forma descritas abaixo

FRACTAIS :
3 Fractais: Seu próximo ataque causa +6d12 de dano físico ou mágico.
2 Fractais: Aumenta suas R.A’s em valor equivalente ao seu maior atributo. por
duas rodadas
1 Fractal: Recupera 2d10 pontos de vida .
2 Fractais: Quebra qualquer selo, barreira ou portão mágico divino.
1 Fractal: Concede +5 em dano e testes de ataque até o fim do turno.
Passivamente seres com ligação Divina sofrem P.A média contra seus efeitos.
ILUSÓRIO

O Ilusório é um mestre do engano e


da furtividade, movendo-se como
uma sombra viva. Ele não é apenas
um assassino silencioso—ele controla
STATUS BASE DA CLASSE a percepção de seus inimigos,
confundindo, distraindo e atacando
quando menos se espera.
VIDA
+5
REDUÇÃO
FÍSICA +4 REDUÇÃO
MÁGICA +3

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 fixo.
1º Ápice de Classe: 7 fixo.
2º Ápice de Classe: 12 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 17 fixo.
5 Ápices: 38 fixo.

PASSOS NA SOMBRA
O Ilusório pode se mover sem ser notado. Enquanto furtivo, seus passos não
produzem som e ele pode atravessar áreas movimentadas sem chamar atenção.
além disso, sempre que estiver em sombras ou escuridão, recebe +4 de Defesa

ATAQUE FURTIVO
Se atacar um inimigo sem ser detectado, causa 1d12 + Destreza de dano adicional
além de ignorar resistências temporárias. Após atacar, ele é revelado.

MÃOS LEVES
Usa Destreza para testes de Enganação ao tentar furtar pequenos objetos ou pegar
algo sem chamar atenção.

MANTO DE SOMBRA
As sombras impulsionam sua capacidade física fazendo com que você consiga
Saltar igual ao seu movimento, e pousar de alturas na mesma quantidade sem
sofrer dano.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: O Ilusório deve mudar o rumo de uma cena enquanto estiver furtivo
ou eliminar um inimigo importante sem ser visto.

UM SÓ COM AS SOMBRAS (UMA VEZ POR CENA)


Quando estiver furtivo o Ilusório pode se teleportar para qualquer ponto com
sombra em alcance de 30 metros, além disso pode adicionar Destreza em R.A
enquanto estiver nas sombras.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o Ilusório
recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das Subclasses
descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe duas perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
OESPELHO FARSANTE

Especialista em duplicar vozes, gestos e até rostos. Uma presença que


ecoa, engana e se desfaz.

Habilidade Única
1x por cena, pode criar uma cópia ilusória móvel de si mes mo (dura 2 rodadas).
Inimigos devem passar em um teste de Percepção (D.A 12) para identificar o
verdadeiro.

Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação.
Pode usar "Mãos Leves" para plantar itens em bolsos alhe ios.
Se estiv er disfarçado, seu primeiro ataque furtivo causa +1d6 adicional.

SUBCLASSE
TECELÃODE VAZIOS

Não se esconde apenas nas sombras — ele as costura. Faz do escuro


sua teia de domínio.

Habilidade Única
1x por cena, p ode escolher um espaço de até 5 metros e obscurecê-lo
magicamente por 2 rodadas. Dentro da área, o Ilusório tem Vantagem em
ataque e os inimigos sofrem P.A Baixa (+2) para localizá-lo.

Benefícios Adicionais:
+1 em Ocultismo .
Pode usar Manto de Sombra para atravessar pequenas fendas como se
fosse fumaça (1x por cena).
Se estiver cercado por sombras, recupera 1d4 de vida por rodada (máximo 3
rodadas por combate).
SUBCLASSE
PUNHALDA ÚLTIMA PALAVRA

Você não é apenas invisível. É terminal. Um especialista em finalizações


perfeitas e ataques decisivos, onde cada golpe é um epitáfio.

Habilidade Única
Quando acerta um ataque furtivo contra um inimigo com menos de 50% de vida,
pode optar por converter o dano adicional de 1d8 para 3d6. O alvo sofre - 5 em
R.A física

Benefícios Adicionais:
+1 em Combate ou Furtividade (à escolha).
S e eliminar um inimigo com ataque furtivo, pode realizar outro ataque furtivo
no mesmo combate sem prec isar se escond er novamente (1x por cena).
Recebe Vantagem em testes para desferir ataques contra inimigos ocupados
com outros aliados.

SUBCLASSE
TRAPACEIRO DO TEATRO

Você atua como quem respira: com exagero, timing e falsidade perfeita.
Um embusteiro de primeira linha, onde a lâmina é apenas o aplauso
final.

Habilidade Única
Pode gastar uma ação bônus para realizar um número limitado de "truques
teatrais" por cena (3). Exemplos incluem:
Fingir que foi ferido gravemente para atrair o inimigo.
Simular a voz de outra pessoa.
Arremessar um item falso que explode em luz ou fumaça.

Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação .
Sempre que usar Enganação com sucesso em combate, ganha Vantagem
no próximo ataque.
Pode usar Destreza + Enganação para Fintar em vez de Destreza +
Reflexos.
NECROMANTE

STATUS BASE DA CLASSE O Necromante é o mestre da morte


e da corrupção, um estudioso
proibido que manipula os fios entre
VIDA
+5
REDUÇÃO
FÍSICA +2 REDUÇÃO
MÁGICA +7 a vida e o além.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 6 fixo. | 2º Ápice de Classe: 12 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 18 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 36.

LAMÚRIA: O Necromante recebe 3 Runas Elementais da Alma e aprende o Sígilo


“Purgatório” permitindo a manipulação de almas e espíritos em suas magias

SERVIDÃO: O Necromante pode re animar 2 cadáveres simples para lutarem ao seu


lado. Esse número aumenta em +1 a cada Momento Ápice de classe concluído. Os
servos duram por 2 cenas de combate a cada descanso completo.
Vida dos servos: 15 + (Mente ou Alma) do Necromante.
Ataques dos servos: 2d6+Mente ou Alma do Necromante
Dano: 1d12
Enquanto os servos estiverem atacando, o Necromante não pode realizar ações
hostis contra inimigos diretamente.

CONDENAR (2x Cena): Com um gesto fúnebre e um sussurro espectral, o


Necromante amaldiçoa uma criatura visível em até 12 metros. o alvo sofre -4 em
todos os testes de resistência.
Efeitos de cura recebidos têm eficácia reduzida à metade, por 1 rodada.

SUSSURRANTES (1X CENA)


O Necromante pode recorrer aos espíritos para guiá-lo. pode realizar um teste de
Sentidos Ocultos, para receber dicas dos mortos ou pistas sobre um assunto.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: o Necromante deve capturar a alma de uma criatura poderosa


fisicamente ou narrativamente, ou obter respostas ocultas de um espírito com
alta importância narrativa

RESSURREIÇÃO
Na primeira vez que o Necromante entrar no estado de Morte Iminente, ele
deve realizar um teste de Alma D.A 12. Se for bem-sucedido, ele retorna com
metade de seus pontos de Vida e recebe +5 de R.A Física e Mágica p elo
restante da cena.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Necromante recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe duas perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
COVEIRO

Sussurra com cadáveres como quem negocia com velhos amigos.


Controla o campo como quem empilha túmulos.

Habilidade Única
Pode ordenar que um servo exploda em alma corroída, causando 2d8 de dano
mágico em u m raio de 3 metros. Os inimigos atingidos sofrem Desvantagem em
testes de resistência até o fim da rodada. Além disso o número de servos
aumenta em +2

Benefícios Adicionais:
+1 em Conjuração Ritualística.
Pode usar Mente ou Alma para definir a D.A dos efe itos de suas magias.
Sempre que um servo morre, recupera 1d4 de vida.

SUBCLASSE
HERDEIRO FRATURADO

Já esteve do outro lado. Talvez ainda esteja. As almas não respondem —


obedecem.

Habilidade Única
Quando utiliza Sussurrantes , p ode perguntar diretamente a uma alma
específica. Se souber o nome do morto, pode obter respostas diretas (limitadas,
enigmáticas, mas concretas).

Benefícios Adicionais:
+1 em Sentidos Ocultos .
Pode usar Condenar sem gasto 1x por descanso completo se estiver em
presença de restos mortais.
Consegue detectar fantasmas, almas presas ou necromancia oculta sem
teste, em até 10 metros.
SUBCLASSE
PROFANADOR

Escreve nomes de vivos em lápides vazias. Para ele, a morte é uma


assinatura em branco — e ele tem a caneta.

Habilidade Única
1x p or cena, pode nomear um inimigo como "morto em antecipação". Esse
inimigo sofre -2 em todos os testes contra suas magias por 2 rodadas. Se morrer
sob esse efeito, você pode invocar uma versão espiritual dele como servo
temporário (1 rodada, 1 ataque).

Benefícios Adicionais:
+1 em Ocultismo.
Pode usar restos simbólicos (cabelos, unhas, sangue) como foco para
Condenar a distância.
Quando todos os seus servos est iverem destruídos, pode conjurar uma magia
com dano aumentado (+1d6) como retaliação espectral (1x por combate).

SUBCLASSE
SANGUEQUE ANDA

Seus servos não são ossos e silêncio — são carne pulsante e dor latente.
Você reanima o que deveria ser esquecido.

Habilidade Única
P ode criar um Servo Especial (1x por descanso completo): tem o dobro de vida,
causa 1d12 de dano, e possui ataque que causa Sangramento em acerto com
12 natural.

Benefícios Adicionais:
+1 em Resistência Física .
Pode usar os próprios PV para manter um servo vivo por mais 1 cena.
Se o Servo Especial matar um inimigo, ele recupera 2d6 de vida
imediatamente.
O Poeta das Emoções é um mestre
POETA DAS da manipulação sentimental. Sua

EMOÇÕES (VulgoBardo)
música atravessa as barreiras da
mente e do coração, despertando
emoções profundas e
incontroláveis.

STATUS BASE DA CLASSE

VIDA
+3
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +3
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO

MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano e Cura de acordo com
a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 5 fixo.
2º Ápice de Classe: 9 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 14 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 28.

SINFONIA (ação bônus)


Ele pode escolher uma emoção para amplificar em seus aliados. Role para que seus
aliados recebam um bônus de 1d8 em testes de resistência e R.A’s até o fim da cena.

MELODIA
C om u ma canção suave, O Poeta cura ferimentos e restaura a moral. Ele pode curar
1d12 de Vida de um ser ou remover uma condiçã o debilit ante.

QUINTA SINFONIA (2x cena)


Todos os inimigos em um raio de 5 metros devem passar em um teste de Resistir
Influência D.A 12 ou ficam amedrontados por 2 rodadas.

CANÇÃO
O Poeta das Emoções deve escolher um instrumento leve, o instrumento é
considerado uma Runa Elemental de Alma e pode ser usada em quantidade igual
ao Carisma do Poeta antes de fica instável.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: Deve cativar diversos alvos em uma cena com seu instrumento
fazendo um teste de diplomacia (a dificuldade por variar) ou se um aliado
derrotar um inimigo sob o efeito de Sinfonia.

CONCERTO MALEVOLENTE
Uma vez por cena, ele pode tocar uma melodia que força todos os inimigos ao
alcance de sua música a realizarem um teste de Resistir influência (D.A
10+Carisma) Aqueles que falharem ficam paralisados pelo terror por 1 rodada e
sofrem 3d8 de dano direto. Aliados próximos recebem um bônus de +2 em
ataques e resistência até o fim do combate.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o Poeta
das Emoções recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe Quatro perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2
SUBCLASSE
MAESTRO DO RISO TRÁGICO

Faz o campo de batalha rir com lágrimas nos olhos. Mistura desespero e
alegria em composições que desarmam até o cínico mais calejado.

Habilidade Única
Semp re que um aliado curado pela Melodia estiver abaixo de 50% de vida, esse
aliado recebe +2 de Defesa e Vantagem em sua próxima rolagem.

Benefícios Adicionais:
+1 em Engação.
Pode usar a SINFONIA para aplicar duas emoções menores em vez de uma
(dividindo o 1d8 ent re dois aliados).
Remove condições debilitantes com a Melodia sem rolagem de teste (1x por
cena).

SUBCLASSE
TROVADOR INQUIETO

Seus versos não curam — inflamam. Seu palco é entre cadáveres e


suspiros, e sua melodia mais famosa termina com gritos.

Habilidade Única
P ode converter a cura da Melodia em dano equivalente, direcionado a um
inimigo dentro do alcance auditivo (12 metros).

Benefícios Adicionais:
+1 em Carisma .
Pode usar Quinta Sinfonia para causar 1d6 de danoadicional em cada
inimigo afetado.
Sempre que aplicar medo, causa Desvantagem em testes contra magias
suas até o fim da cena.
SUBCLASSE
AARTEMARCIAL

Às vezes, a linha entre lutar e dançar está apenas em quem divide o palco
com você.

Habilidade Única
Você passa a canalizar SINFONIA em seus testes de ataque e de dano. Além
disso, pode usar Carisma como atributo base para Combate.

Benefícios Adicionais:
+1 em Combate.
Sempre que realizar um acerto crítico, o bônus da SINFONIA aumenta para
1d10.
Seus ataques despertam emoções que ressoam em seus aliados. Enquanto
estiver sob o efeito de SINFONIA, qualquer aliado que atacar o mesmo
inimigo (antes ou depois de você na iniciativa) realiza a jogada com
vantagem.

SUBCLASSE
ÍDOLOVICIOSO

Sua música é um vício. Um êxtase perigoso que inspira, vicia e


destrói — tudo com o mesmo acorde.

Habilidade Única
Quand o um aliado recebe efeitos de SINFONIA ou Melodia , ele também sofre
Desvantagem em seu próximo teste fora de combate (exceto se for social). Em
troca, o bônus da SINFONIA é +1d12 ao invés de 1d8.

Benefícios Adicionais:
+1 em Enganação ou Intimidação (à escolha) .
Pode usar sua Canção para induzir obediência ou fanatismo temporário
em NPCs (1x por sessão, teste de Resistir Influência).
Sempre que cantar em combate, o primeiro inimigo que tentar atacá-lo
sofre P.A Baixa (+2) na rolagem.
ARTESÃO

STATUS BASE DA CLASSE Os Artesões são mestres na


construção e Tecnomagia,
abençoados pela própria divindade
VIDA
+8
REDUÇÃO
FÍSICA +6 REDUÇÃO
MÁGICA +7 da construção e leis universais

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano e Aprimoramento de
acordo com a quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 2 fixo.
1º Ápice de Classe: 4 fixo. | 2º Ápice de Classe: 7 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 12 fixo. | 5 Ápices: Dano Máximo → 24.

OFICINA DE BOLSO: Todo mestre artesão possui um pequeno dispositivo tecnomágico


que abre um portal para sua oficina pessoal, onde pode executar projetos. Só pode ser
utilizado durante cenas de descanso e somente concede acesso ao Artesão. além disso
você precisa dos itens necessários para Aprimorar ou Construção Rúnica

APRIMORAR: Estando em sua oficina pessoal, o Artesão pode aprimorar


temporariamente um item até o final do próximo combate. É necessário um teste de
Profissão (artesão), D.A. 10.
Armas: Recebem +1 dado de dano ou uma função adicional.
Itens: Têm sua capacidade aumentada ou ganham uma nova função.
Armaduras e escudos: Recebem +4 ou são restaurados, caso estejam quebrados.

CONSTRUÇÃO RÚNICA: Na oficina, o Artesão pode quebrar uma Runa Elemental para
conceder um efeito adicional a um item, conforme o elemento da runa:
Armas: Causam +1d8 de dano do elemento.
Itens: Ganha uma função ou capacidade extra relacionada ao elemento.
Armaduras e escudos: Recebem +5 de resistência contra o elemento.
Só pode colocar uma Construção Rúnica em uma item por vez.

PROFISSIONAL: O Artesão realiza testes de Profissão (artesão) com vantagem sempre


que estiver lidando com tecnologia que envolva elementos tecnomágicos.
além disso você começa com 2 Dracmas de ouro em sua oficina.
MOMENTO ÁPICE
Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1
ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: Suas criações e aprimoramentos precisam ser o fator decisivo em


uma cena de alta importância narrativa, ou você deve usar um material raro
para construir ou aprimorar.

PROJETO
O Artesão pode forjar um item único, permanente e personalizado, usando a
oficina de bolso. podendo ser:
Uma arma com propriedades mágicas únicas.
Um dispositivo de engenharia com efeitos táticos ou mágicos
Uma armadura única com dupla funcionalidade.
O Mestre tem a palavra da aprovação

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Artesão recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe Duas perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Manipulação com itens raros e armaduras médias e escudos


grandes
SUBCLASSE
DESMANTELA-DOR

Recolhe o que sobra no campo de batalha e transforma em engenhoca.


Ossos viram molas. Mandíbulas, alavancas.

Habilidade Única
Pod e usar partes de inimigos derrotados para construir artefatos temporário s (1x
por descanso completo): armadilhas, próteses, explosivos ou armas
improvisadas.

Benefícios Adicionais:
+1 em Medicina ou Sobrevivência.
Pode aprimorar 1 aliado (não-morto ou construto) com +1 dado de dano ou +2
em Defesa.
It ens c riados dessa forma duram até o fim da cena e não consomem runas.

SUBCLASSE
NÚCLEOEXORRÚNICO

Carrega nas costas um exoesqueleto alimentado por runas — meio


armadura, meio oficina viva.

Habilidade Única
Ao usar uma Runa Elemental em si (Magias de Proteção ou Melhorias
mágicas), pode canalizá-la para o exoesqueleto, ganhando um bônus
específico por 2 rodadas:
Fogo: +1d8 em dano corpo a corpo.
Água/ Gelo: +4 em Defesa.
Relâmpago: +3 metros de deslocamento.
Ferro/Terra: +4 em R.A’s
Sangue: +5 de vida por 3 rodadas
Vento: Alça voo por 1 minuto

Benefícios Adicionais:
+1 em Profissão (artesão) .
Pode usar o exoesqueleto para carregar até 2 itens grandes sem
penalidade.
Pode realizar uma Aprimoração adicional por cena.
SUBCLASSE
RESTAURADOR DE RELÍQUIAS

Vasculha ruínas e locais proibidos em busca de tecnologias esquecidas.


Trabalha com o que não deveria existir mais.

Habilidade Única
Pod e reconstruir artefatos mágicos quebrados ou corrompido s (sob aprovação
do Mestre), restaurando parte de seus poderes por 1 cena.

Benefícios Adicionais:
+1 em Ocultismo.
Ao usar Oficina de Bolso, pode acessar brevemente dados antigos
armazenados em runas (1x por cena): oferece pistas, receitas ou revelações.
Pode aprimorar it ens mág icos sem quebrar runas — m as apenas 1 por
descanso.

SUBCLASSE
MESTREDO AUTÔMATO

Criou seu maior projeto: um autômato de combate semi-autônomo. Ele


não fala muito... mas explode por você.

Habilidade Única
C onstrói um Companheiro Autômato com 15 + Mente de vida, Defesa 12, e
ataque de 2d6 + Profissão (artesão). Ele pode:
Aju dar em testes (concede Vant ag em 1x por cena).
Realizar ataques simples por comando (ação de movimento).
Explodir ao ser destruído, causando 2d10 de dano em área (3 metros).

Benefícios Adicionais:
+1 em Profissão (artesão) .
Selecione 1 caracteristica hereditária e 1 talento da raça “Colosso” para o
autômato.
Pode aprimorar o autômato como se fosse um item.
Se destruído, o autômato pode ser reconstruído durante um descanso
completo sem custo de runa.
O Aniquilador é um especialista em
ANIQUILADOR derrubar os inimigos mais
resistentes. Seu estilo de combate
ignora armaduras e ataca
diretamente os pontos vitais,
causando estragos devastadores
em alvos robustos.
STATUS BASE DA CLASSE

VIDA
+10
REDUÇÃO
FÍSICA +7 REDUÇÃO
MÁGICA +2
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 5 fixo.
1º Ápice de Classe: 10 fixo.
2º Ápice de Classe: 15 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 19 fixo.
5 Ápices: 38 fixo.

DUELO
O Aniquilador pode desafiar um alvo consciente para um combate 1 contra 1.
Durante 2 rodadas, se o alvo aceitar o desafio, o Aniquilador recebe os seguintes
benefícios:
+5 na Defesa, Vida e testes de ataque
Soma sua Força ou Destreza (o que for maior) em testes para Retrucar
Vantagem em testes de Resistir Influência
Duas vezes por cena depois de bem sucedido. Se um oponente atrapalhar você
recebe +1 dado de dano, se um aliado atrapalhar o oponente recebe.

LETALIDADE
Uma vez por cena, qualquer ataque do Aniquilador (exceto snake-eyes) é
considerado crítico caso os dados de ataque resultem em números iguais (ex.: 2,2 –
3,3 – 4,4 – 5,5.).

CORTE DE VITALIDADE
O dano do Aniquilador aumenta com base na Vida Máxima do inimigo. Sempre que
ataca, ele causa dano adicional igual a 5% da Vida Máxima do alvo.

DESTRUIDOR DE GIGANTES
Enquanto o alvo possuir mais de 50% da Vida Máxima, o Aniquilador recebe +1 dado
de dano com qualquer arma.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: Quando o Aniquilador derrota um inimigo extremamente resistente


em Duelo ou sobreviver a uma batalha onde sua força de destruição foi
essencial

INEVITÁVEL O Aniquilador pode escolher um alvo e focar toda a sua força


contra, ele ignor a 100% das Defesas do inimigo e causa + 5% da Vida Máxima
do alvo como dano adicional. Esse golpe só pode ser usado uma vez por
combate.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Aniquilador recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe Duas perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Armaduras médias


SUBCLASSE
EXECUCIONISTA

Mata sem grito, sem hesitação, sem alarde. Os que o enfrentam


raramente terminam a frase.

Habilidade Única
Sempre na primeira vez que ataque um inimigo você aplica + 2d6 de dano físico e
mágico, se estiver em um Duelo enquanto usa essa habilidade o dano passa a ser
3d6.

Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode aplicar P.A Baixa (+2) em qualquer ataque feito em silêncio ou surpresa.
Sempre que elimi nar um alv o em 1 golpe, ganha +2 de Defesa até o fim da
rodada.

SUBCLASSE
CARNICEIRO DE GUERRA

Não duela — devasta. A guerra é a única resposta que conhece. E o


corpo do inimigo, seu manifesto.

Habilidade Única
A o usar DUELO , se o alvo não ac eitar, o Aniquila dor entr a em Fúria por 2
rodadas: +1 dado de dano e igno ra 2 de R.A Física em todos os ataques.

Benefícios Adicionais:
+1 em Combate .
Sempre que acerta um crítico, pode realizar um segundo ataque com -4 de
dano.
Pode usar armas pesadas sem penalidade mesmo em espaços apertados.
SUBCLASSE
INQUISIDOR DE OSSOS

Vê cada oponente como uma máquina de quebrar. E ele tem o manual.


Mira nas falhas do corpo com precisão clínica.

Habilidade Única
Pod e sacrificar sua ação de movimento para aplica r +1d8 de dano perfurante e
causar Desvantagem em testes físicos do alvo por 1 rodada.

Benefícios Adicionais:
+1 em Medicina ou Ciências (à escolha).
Pode realizar testes de Anatomia para descobrir pontos fracos (D.A 10, 1x por
inimigo).
Sempre que c ausar dan o acima de 20, o alvo fica com -1 em Defesa até o fim
da cena.

SUBCLASSE
CEIFADOR DA CADEIRA VAZIA

Dizem que ele já matou seu destino. Agora mata tudo que ousa se
sentar no caminho.

Habilidade Única
Quand o um inimigo morre em um raio de 5 m etros, pode usa r um a r eação
para se mover até o próximo e realizar um ataque extra com +2 de dano.

Benefícios Adicionais:
+1 em Reflexos . Pode usar Letalidade 2x por cena, mas apenas contra
inimigos únicos. Sempre que matar alguém sob efeito de DUELO,
recupera 1d8 de vida.
O Mateiro é um especialista em

MATEIRO sobrevivência e exploração, um


viajante experiente que criou laços
profundos com a natureza e seu
companheiro de viagem

STATUS BASE DA CLASSE

VIDA
+6
REDUÇÃO
FÍSICA +4 REDUÇÃO
MÁGICA +4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICAS LISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo.
1º Ápice de Classe: 4 fixo.
2º Ápice de Classe: 7 fixo.
4 Ápices (Classe + Raça): 11 fixo.
5 Ápices: Dano Máximo → 22.

MELHOR AMIGO
O Mateiro possui um companheiro animal que age junto com ele no combate. Ele
tem os seguintes atributos:
Status: O companheiro recebe metade da Vida, Defesa e R.A’s do Mateiro
Ataque: 2d6 + (o maior atributo do Mateiro).
Dano: 2d4 + maestria do Mateiro
Testes Gerais: O companheiro possui +2 em todos os testes de perícia.
Se o companheiro morrer, o Mateiro fica paralisado até o fim da cena devido à
conexão profunda entre ambos.

ESPECIALIZAÇÃO EM TERRENO
O Mateiro deve escolher um terreno para se especializar, podendo ser Floresta,
Montanha, Pântano, Deserto, Gélido, Urbano, entre outros. Quando estiver no seu
terreno especializado, recebe +2 em todos os testes de perícias relacionadas ao
ambiente

INSTINTO SELVAGEM
Se estiver em movimento no seu turno (pelo menos 3 metros), ganha +2 em testes de
Reflexo s e Atletismo até o próximo turno.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice. Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

DESAFIO: Em conjunto com seu comapanheiro devem salvar uma criatura


rara que pertença ao terreno especializado ou derrotar um inimigo que
ameaça a natureza de forma grave.

SEMPRE PROTEGENDO
Durante a cena enquanto seu companheiro estiver em combate lado a lado
com um aliado seu, ambos recebem + 4 em Ataque ou Defesa

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Mateiro recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe Três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Armaduras médias


SUBCLASSE
GUARDIÃO DAS FLECHAS

Cada flecha carrega uma prece. Cada disparo, um pacto com a floresta. Atira
magia como quem sopra a vontade do mundo.

Habilidade Única
1x por c ena, o Mateiro pode imbuir até 3 flechas (ou munições) com Runas da
Alma (ou outra Runa que possua). Cada disparo causa +1d8 de dano mágico do
tipo da Runa e ignora R.A mágica se o alvo estiver marcado.

Benefícios Adicionais:
+1 em Pontaria.
Pode marcar um inimigo como "alvo do espírito" (duração 2 turnos) — suas
flechas mágic as ganham +2 de dan o contra ele.
Magias de apoio lançadas no próprio companheiro anim al duram +1 rodada.

SUBCLASSE
INSTINTOPARTILHADO

Um com seu companheiro. Não são mestre e besta — são duas metades da
mesma emboscada.

Habilidade Única
Enquanto o companheiro animal estiver vivo, o Mateiro recebe todos os bônus
de Instinto Selvagem m esmo parado.
Pode usar Reflexos do companheiro em vez dos próprios (1x por cena).

Benefícios Adicionais:
+1 em Sobrevivência .
Quando o companheiro acerta um ataque, o Mateiro pode realizar um
ataque imediato com -4 de dano.
Pode dar comandos não verbais ao companheiro, mesmo em silêncio ou
sob efeito de mudez.
SUBCLASSE
SOMBRADAS FRONTEIRAS

Anda onde o mundo é denso demais para os outros seguirem. Mata antes que
saibam que estavam em perigo.

Habilidade Única
Enquanto estiver em seu terreno favorito, inicia combates com Furtividade ativa
automaticamente, mesmo se for visto.
Pode atacar de dentro de vegetação, fumaça ou sombras com +1 dado de dano.

Benefícios Adicionais:
+1 em Furtividade.
Pode aplicar Desvantagem a qualquer inimigo que tente rastreá-lo ou farejá-lo.
O companheiro anim al também ganha +2 em Reflexos e Furtividade dentro do
terreno especializ ado.

SUBCLASSE
ARMADILHEIRO

Sabe onde cada pé vai cair. Cada passo inimigo já foi calculado, cada
armadilha plantada é uma sentença.

Habilidade Única
P ode armar 1 armadilha por descanso curto, que dura até 1 cena. Ao ser
ativada, causa 2d8 de dano físico + condição (ex: prender, sangrar, empurrar,
etc.).

Benefícios Adicionais:
+1 em Sobrevivência .
Pode acionar armadilhas à distância com um comando (não precisa que o
inimigo ative).
Companheiro animal ignora armadilhas aliadas.
EXORCISTA
O Exorcista é o especialista
definitivo no combate ao
sobrenatural infernal. Ele conhece o
nome, o cheiro e a fraqueza de
STATUS BASE DA CLASSE cada criatura demoníaca, assim
como os rituais capazes de bani-las
VIDA ou destruí-las.

+9
REDUÇÃO
FÍSICA +3 REDUÇÃO
MÁGICA +5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASAS CARACTERÍSTICASLISTADAS ABAIXO
(ESSA CLASSE NÃO PODE SER SERVO DE DEMÔNIOS, OU POSSUIR QUALQUER LIGAÇÃO COM INFERNO)

MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano de acordo com a quantidade
de ápices concluídos.
Estágio 1: 3 fixo. 1º Ápice de Classe: 5 fixo.
2º Ápice de Classe: 8 fixo. 4 Ápices (Classe + Raça): 15 fixo. 5 Ápices: Dano Máximo → 30.

ARSENAL ESPIRITUAL (Ação bônus, 2x por cena)


Consagra um objeto mundano até o fim da cena. Só afeta demônios, possuídos ou ligados ao
Inferno. Máx. 1 consagração ativa por vez..
Lâmina Consagrada: +1 dado de dano, e vantagem em teste de ataque.
Laço de Fé: Ocultismo vs Resistência Física; alvo fica com deslocamento 0 e não pode usar
teleporte/etério até o início do seu próximo turno.
Selo de Rechaço (1,5 m): 2d8 de dano direto + empurrão 2 m; bloqueia área até o fim da
rodada.

BARGANHA (Reação, 2x por cena)


Transfere para si efeitos de Possessão, Medo, Maldição ou Rituais que atingiriam um aliado.
Sucesso (Alma + Ocultismo vs Resistir Influência): aliado ignora, você ganha 1 Mancha.
Falha: ambos sofrem efeito atenuado, você ganha 1 Mancha.
Mancha: No fim da cena, teste Alma (D.A 10 + nº de Manchas). Falha: 1d6 de dano direto
por Mancha e condição Amedrontado contra o último demônio enfrentado.
Você pode gastar 1 Mancha para +1d8 dano em ataque ou +2 em um teste a sua escolha.

EXORCISMO
Se um aliado estiver sob efeito de possessão você deve fazer um teste de ocultismo
se for bem sucedido você expulsa a entidade e faz com ela sofra 3d6 de dano direto e não
pode possuir o mesmo alvo até o fim da cena.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice . Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

Desafio: Banir ou derrotar uma ameaça demoníaca de nível igual ou superior


ao seu grupo, ou salvar um aliado de possessão demoníaca durante o
combate.

Habilidade de Ápice – EU TE CONDENO!


Uma vez por combate, você pode conjurar um selo supremo sobre um
demônio único. Até o fim da cena, o alvo sofre:
Desvantagem em todos os testes de Resistência.
Dano extra igual a 10% da sua Vida Máxima sempre que você ou um aliado
o atingir.
Caso morra sob efeito do EU TE CONDENO!, ele é destruído
permanentemente, não podendo ser ressuscitado ou reconjurado.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Exorcista recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe Três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Recebe a capacidade de controlar Armas ou objetos ditos


como sagrados
SUBCLASSE
CONFESSOR

Um exorcista que enfrenta entidades pelo verbo e pela fé. Ele não apenas expulsa,
mas tenta salvar — mesmo que a verdade doa.

Habilidade Única
(Ação padrão, 1x por cena) — Escolha um inimigo até 6 m. Faça, Alma + Ocultismo vs
Resistir Influência.
Em inimigos : se falhar, deve revelar um segredo ou sofre 3d8 de dano direto; se
estiver a 0 Vida, pode ser banido em vez de morto.
Se falhar no uso da habilidade, a entidade retaliará: você sofre 2d8 de dano direto.

Benefícios Adicionais:
Olhar Corrupto: Você pode gastar uma ação para olhar nos olhos de um demônio e
forçá-lo a fazer um teste de Resistência. Se falhar, ele sofre Desvantagem em todos
os testes de ataque contra você até o fim da próxima rodada. (1 vez por cena)
+1 em ocultismo e aumento de vida em +5

SUBCLASSE
OPORTADOR

Um exorcista que caminha na beira da corrupção, absorvendo trevas para usá-las


contra seus inimigos.

Habilidade Única
( Ação livre, 1x por combate) — Ao ganhar uma Mancha, você pode ativar este poder:
Ganha +2 em Força ou Alma e seus ataques contra demônios/possuídos causam
+2d6 de dano adicional p or 2 rodadas. Durante esse tempo, inimigos atingidos
sofrem Desvantagem no próximo teste de Resistência. Além disso soma seu
Ocultismo nas suas Defesas (DEFESA, R.F e R.M)

Benefícios Adicionais:
+1 em Combate.
Seus ataques ignoram 5 pontos de R.A Mágica contra demônios maiores
Uma vez por cena, pode aumentar o alcance corpo a corpo em +1 metro para um
ataque.
SUBCLASSE
WINCHESTER

Você sabe que o problema não é somente os seres infernais, o problema são todos
eles, do céu ao inferno, e você vai fazer algo contra isso!

Habilidade Única
Até duas vezes por cena, qualquer ser sobrenatural que tome ações ofensivas contra
você e seus aliados, primeiramente deve passar em um teste de resistir influência, se
conseguir os próximos 2 ataques dele são realizados com desvatagem. caso ele falhe
ele não pode realizar a ação que tentou fazer.

Benefícios Adicionais:
Exorcismo pode ser usado contra qualquer ser sobrenatural.
Recebe vantagem em teste de intimidação contra qualquer entidade ou seres
sobrenaturais.
Toda vez que destruir um símbolo ritualístico você recebe +1 de vida permanente.

SUBCLASSE
PUGILISTA DO VATICANO

Alguns exorcistas não rezam — eles dessem a porrada, esses guerreiros expulsam
demônios na base da pancada, queimando a carne e a alma do inimigo com cada golpe.

Habilidade Única
(Ação bônus, 2x por cena) — Você envolve seus punhos na Chama Branca. Até o fim da
cena: Seus ataques desarmados causam 2d6 de dano direto contra demônios, possuídos
e criaturas ligadas ao Inferno. Ao acertar, pode forçar o alvo a um teste de Resistência
Física (D.A 10 + sua Força).
Falha: o alvo fica Empurrado 2 m ou Atordoado (sua escolha) até o início do próximo
turno.

Benefícios Adicionais:
Para cada Mancha você recebe +2 em Defesas ( Defesa, R.F e R.M)
Após a cena, role Corpo (D.A 7). Falha = suas mãos ficam queimadas pela chama: sofre
1d6 de dano direto e não pode usar armas por um curto período.
FEITICEIRO O Feiticeiro é um ser marcado pelo
Sigilo da Dobra, um elo vivo com as
forças primordiais. Seu corpo é o
canal e o preço, e suas mãos vazias
se tornam armas e escudos. Ao
escolher manipular Terra, Fogo,
STATUS BASE DA CLASSE
Água ou Vento, o Feiticeiro assume
a responsabilidade de dobrar o
VIDA mundo em torno de si
+7
REDUÇÃO
FÍSICA +4 REDUÇÃO
MÁGICA +4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
⚠VOCÊRECEBETODASASCARACTERÍSTICASLISTADAS ABAIXO
MAESTRIA
Você adiciona o valor fixo listado abaixo em suas fontes dano Elemental de acordo com a
quantidade de ápices concluídos.
Estágio 1: 6 fixo. 1º Ápice de Classe: 9 fixo.
2º Ápice de Classe: 12 fixo. 4 Ápices (Classe + Raça): 20 fixo. 5 Ápices: Dano Máximo → 40.

MANIPULADOR ELEMENTAL
Ao se tornar um Feiticeiro, escolha um dos quatro elementos: Terra, Fogo, Água ou Vento.
A escolha é permanente. Sempre que for alvo de dano envolvendo o elemento que você
manipula, reduza o dano pela metade. Após a redução, aplique normalmente suas R.A.s para
absorver o restante.

SIGILO DA DOBRA
Você possui um sigilo vivo marcado em sua alma. Ele permite que suas manipulações
elementais contem como magias normais para todos os efeitos de jogo como se você fosse a
runa (Conjurações mágicas, resistências, defesas etc.). pode ser usada 3 vezes por descanso
curto.

ATAQUE ELEMENTAL
Seus ataques desarmados são feitos com a perícia Combate, usando Força, Alma ou Mente
(o que for maior). O dano passa a ser 1d10 + Força, Alma ou Mente, considerado dano físico ,
moldado pelo elemento escolhido. Nenhum efeito que troque o atributo da perícia combate
pode ser usado com esta habilidade.

IMPULSO
Você pode realizar até 2 ATAQUES ELEMENTAL por rodada. Na rodada seguinte, você não
pode realizar ataques devido ao estresse corporal. Você pode forçar um ataque adicional
realizando um teste de Resistência Física (D.A definida pelo mestre). se for bem sucedido
você adia o estresse e pode atacar novamente. se falhar realiza o ataque, mas desmaia
imediatamente após. A D.A aumenta progressivamente a cada vez que tentar forçar na
mesma cena.
MOMENTO ÁPICE

Sempre que cumprir o desafio de classe listado abaixo, você recebe 1


ponto de Ápice . Ao acumular 2 pontos , desbloqueia a habilidade
característica da classe. Esses pontos são permanentes e não podem ser
resetados ou obtidos novamente.

Desafio: Você deve derrotar ou aprisionar uma inimigo poderoso com suas
habilidades elementais.

Habilidade de Ápice – FORMA BRUTAL!


Uma vez por combate, você pode assumir o controle dos quatro elementos.
Durante esse período, seus Ataques Elementais atingem até dois alvos e
recebem um dado extra de dano por elemento controlado. No entanto, a cada
ataque, o dano adicional diminui em um dado, quando os dados de dano
extra acabarem sua Forma Brutal é dissipada.

A PARTIR DAQUI É SOMENTE PARA ESTÁGIO 2

“SUBCLASSE” ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2


Quando todos da mesa alcançarem todos os ápices de classe o
Feiticeiro recebe status adicionais e deve escolher apenas uma das
Subclasses descritas abaixo.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Atributos: Você recebemais +2 pontos deatributo para distribuir
aumentando o limite único de atributo para 6

Perícias: Você recebe Três perícias adicionais, o bônus das


perícias já conhecidas antes do Estágio 2 aumenta de +1 para +2

Proficiência: Recebe proficiência com armaduras médias


SUBCLASSE
SENHORDO FOGO

O Senhor do Fogo agora domina não apenas o fogo, mas também os relâmpagos,
ampliando seu poder elemental e sua capacidade de devastar inimigos. Seus ataques
combinam chamas e eletricidade, tornando-o uma força imprevisível e destrutiva em
combate.

Habilidade Única
Se o seu elemento for fogo, você passa a controlar também o elemento Relâmpago
então seus dados de Ataque Elemental passam a ser 2d12.

Benefícios Adicionais:
+ 1 em testes de Combate
Sua R.A mágica contra Relâmpagos e Fogo dobra
seus ataques acertam seres adjacentes de seu alvo fazendo com que sofram
metade do dano destinado ao alvo como dano mágico.

SUBCLASSE
OSENHOR SÍSMICO

O Senhor Sísmico controla a terra e o ferro, moldando o campo de batalha ao seu


bel-prazer. Seus ataques esmagadores e barreiras de metal tornam-no uma
presença imponente e quase impossível de ser detida.

Habilidade Única
Se o seu elemento for Terra, você passa a controlar também o elemento Ferro entã o
seus dados de Ataque Elemental passam a ser 2d10.

Benefícios Adicionais:
Suas R.A’s aumentam em +1 por elemento controlado .
Suas manipulações para proteção recebem vantagem na conjuração.
Sempre que manipular o Ferro ou a Terra para criar proteções ou obstáculos seus
aliados recebem +2 na defesa se forem diretamente afetados.
SUBCLASSE
OSENHOR DAS MARÉS

O Senhor das Marés domina água, gelo e sangue, manipulando líquidos e


temperaturas para controlar o campo de batalha. Seus ataques fluem entre
devastação e precisão, congelando, afogando ou drenando a vitalidade dos
inimigos com maestria.

Habilidade Única
Se o seu elemento for Água, você passa a controlar também o elemento Gelo e
Sangue entã o seus dados de Ataque Elemental passam a ser 2d8.

Benefícios Adicionais:
Sigilo Dobra passa a ter seu limite ampliado para 5 vezes
Seus Ataques Elementais com Gelo são capazes de também limitar a
movimentação do adversário.
Se um inimigo que tenha recebido vida temporária for nessa rodada for atacado
por você com o Elemento Sangue você recebe a vida temporária ao invés do
inimigo

SUBCLASSE
SENHORDOS VENTOS

O Senhor dos Ventos domina o ar e a própria essência das almas, usando correntes e
sussurros espirituais para desorientar e devastar seus inimigos. Seus ataques combinam
velocidade e poder etéreo, tornando-o impossível de prever ou conter.

Habilidade Única
Se o seu elemento for Vento, você passa a controlar também o elemento Alma então seus
dados de Ataque Element al passam a ser 2d10.

Benefícios Adicionais:
Você recebe a capacidade de voar livremente por correntes de Ar além de receber
vantagem em testes de resistência que envolvam Reflexos
Seus ataques aos poucos são capazes de debilitar o estado de Fúria dos inimigos
enquanto atacar com Elemento Alma
Ventos que cortam: enquanto tiver ventos forte em local seus testes de ataque
recebem +5.
BENEFÍCIOS ALTERNATIVOS
Aoescolher uma Subclasse,vocêrecebeumalistaprópriadeBenefícios
Adicionais. Porém,pode acontecerdeessesbenefíciosnãocombinarem
com seu estilo de jogo,ou simplesmentevocêquereroutrasopções. Para
isso existem os Benefícios Alternativos.

De forma opcional, você pode trocar os Benefícios Adicionais da sua


Subclasse por Benefícios Alternativos. Contudo, ao fazer essa escolha,
você deve abrir mão das Características Adicionais de Classe ao evoluir
do Estágio 1 para o Estágio 2. Isso significa que não receberá:
Pontos de Atributo extras
Novas Perícias
Aumento de Perícia não entra nessa regra
Proficiência não entra nessa regra

Os Benefícios Alternativos estão divididos em três tabelas universais


(Caminho do Astuto, Caminho do Prestígio e Caminho do Arauto), além
da tabela específica de cada Classe.

Resumindo...
Você pode trocar seus benefícios adicionais da subclasse por benefícios
alternativos para construir seu personagem de forma mais única e do
seu jeito.

REGRA
Você só pode trocar seus benefícios adicionais por benefícios alternativos
uma vez apenas, você pode ter até 4 benefícios alternativos.

Você pode escolher qualquer um da lista fique a vontade para escolher a


melhor maneira, anote tudo na sua ficha e deixe claro para o mestre que
você escolheu os benefícios alternativos.
CAMINHO DO ASTUTO
OLHOS AFIADOS +2 em Percepção (detalhes ocultos/armadilhas).

LÍNGUA DE PRATA +2 em Enganação ou Diplomacia ou Vantagem em ambos

MOVIMENTO SUTIL +2 em Furtividade; ignora ruídos leves.

LEITOR DE ALMAS 1x/cena descobre emoção ou intenção oculta. (Pré-requisito: Alma 2+)

MESTRE DA TRAPAÇA Ao fintar em combate, você recebe +2 na defesa para o próximo ataque.

Se falhar em um teste de resistência que use reflexos como base, 1x/cena


REFLEXO CALCULADO
sua falha é considera sucesso

Após observar inimigo 1 rodada, +2 em ataques contra ele. (Pré-requisito:


CAÇADOR DE FRAQUEZAS
Mente 3+)

DESLIZE SOMBRIO Ao passar em Furtividade, move +3m extras sem ser revelado.

DISSIMULAÇÃO RÁPIDA Esconde/troca item pequeno como ação livre.

ASTÚCIA EM COMBATE Ao usar Esquiva ou Retrucar, recebe +1d4 no teste ou defesa

INTUIÇÃO AFIADA 1x/cena força rerrolagem em Enganação, Intuição ou Percepção.

EXPLORADOR DAS SOMBRAS Ao passar em Furtividade, ganha vantagem em Percepção.

ENGANADOR NATO Falha crítica em Enganação conta como falha atenuada.

1x/combate, realiza ataque imediato quando inimigo erra contra você. (Pré-
OPORTUNISTA
requisito: Reflexos 2+)

ASTÚCIA MORTAL Ao atacar inimigo com Desvantagem ativa, adiciona +1d6 de dano.

OLHAR PERSCRUTADOR Identifica se criatura está sob influência mágica (sim/não).

1x/cena evita ataque bem-sucedido narrando fuga astuta. (Pré-requisito:


IMPROVÁVEL ESCAPATÓRIA
Destreza 3+, palavra final do mestre para esse caso.

MANIPULADOR DE CENA Em interação social, força NPC a revelar info irrelevante ou se distrair.

ASTUTO SILENCIOSO Sozinho em ambiente hostil, +2 em todas perícias até ser descoberto.

1x/sessão declara retroativamente que havia preparado uma vantagem


PLANO OCULTO
narrativa.
CAMINHO DO prestígio
ERUDIÇÃO +2 em Ocultismo.

Em situações que exijam mais capacidade de concentração se iria falhar


FOCO
você recebe +2 no teste

CANALIZADOR INSTINTIVO +2 em testes de Conjuração.

Para testes de Mente que envolvam lembrar de situações passadas você


MEMÓRIA MÍSTICA
recebe vantagem no teste

AURA DE PODER +2 em testes sociais com quem respeita magia e poder puro

Em testes de conjuração para quebrar selos mágicos você recebe


FLUXO CONTROLADO
vantagem

Ao utilizar um runa instável você não sofre os efeitos negativos da


RUNA ESTÁVEL
consequência de instabilidade, 1x/cena.

Pode alterar estética de suas magias sem custo para aumentar efeitos
MAGIA FLUIDA
narrativos

VÉU PROTETOR Você cria uma película mágica que bloqueia efeitos mágicos menores

GESTUAL REFINADO Suas conjurações ritualísticas são 2 vezes mais rápidas

CATALISADOR INTERNO 1x/cena, +1d6 no dano/cura de uma magia.

FORJA RÚNICA Você é capaz de reconstruir uma (1) runa instável quebrada

ECO RITUALÍSTICO Após usar ritual, pode repetir efeito menor gratuitamente.

VINCULAÇÃO ARCANA Mantém 1 magia ativa extra além do limite. (Pré-requisito: Mente 3+)

OLHAR MÍSTICO Vê fluxos mágicos: revela armadilhas, encantamentos ou auras.

ABSORÇÃO 1x/cena, ao ser alvo de magia, recupera 1d12 Vida após o dano sofrido

NPCs que reconhecem seu título sofrem -2 em Resistir Influência contra


PRESTÍGIO DO NOME
você.

GRIMÓRIO VIVO Pode improvisar efeito mágico simples usando Ocultismo.

ARCANO ETERNO 1x/sessão, evita falha crítica em conjuração.

1x/cena, inimigos a até 5m sofrem P.A Básica (+2) em Resistir Influência


AURA DE SUPREMACIA
contra você.
CAMINHO DO arauto
CORPO TREINADO +4 em testes de Resistência Física ou + 2 em Força/Corpo

FORÇA DE VONTADE +4 em Resistir Influência ou Vantagem nos testes de resistir Influência

CHAMA INTERIOR 1x/cena, ganha +1d4 em qualquer testes que impliquem vontade

DISCIPLINA DE FERRO Ignora a 1ª penalidade de fadiga por sessão.

PRESENÇA INSPIRADORA Aliados a até 5m recebem +1 em testes sociais de coragem.

FÉ INABALÁVEL 1x/cena, ignora um efeito de medo ou confusão.

PUNHO SAGRADO 1x/combate, adiciona +1d8 de dano (Pré-requisito: seguidor de divindade)

MENTE INDOMÁVEL +2 em testes contra manipulação mental.

A primeira vez em que impor uma ordem ou comando todos prestam


RUGIDO DE GUERRA
atenção no que você esta pronunciando.

MARCHA DETERMINADA Move +3m extras quando avança contra inimigo.

1x/cena, pode usar Resistir Influência no lugar de Defesa (teste de combate


ESCUDO DA VONTADE
contra resistir influência para te acertar).

Aliados a até 5m recebem +1d4 em um teste escolhido por você até o fim
CHAMA DO ARAUTO
da cena

MARTÍRIO Ao cair a 0 Vida, pode realizar 1 última ação imediata antes de cair, 1x cena.

VITALIDADE Recupera +1d4 Vida extra em qualquer cura recebida por aliado.

1x/sessão, pode invocar visão ou presságio que revela perigo oculto. (Pré-
FARDO DIVINO
requisito: Alma 3+)

1x/cena, pode ordenar que um inimigo teste Resistir Influência ou obedeça


VOZ DO ARAUTO
brevemente.

PELE DE PEDRA 1x/cena, reduz em -1d12 o dano físico recebido. (Pré-requisito: Corpo 3+)

Enquanto estiver com sangramento você recebe +4 em dano e testes de


CHAMA INQUEBRANTÁVEL
ataque.

PROTEÇÃO DIVINA 1x/combate, recebe apenas metade do dano mágico direcionado a você.

1x/sessão, ao ser derrotado, deixa uma marca espiritual que fortalece


LEGADO IMORTAL
aliados (+2 em testes por 1 cena).
BENEFÍCIOS ALTERNATIVOS DE CLASSE
As tabelasabaixo contem Benefícios ALTERNATIVOS focados em classe
isso significaque vocêsó podepegar sepossuiressa classe

LUTADOR
POSTURA DE GUARDA

Recebe +2 R.A física quando está empunhando arma e escudo.

+2 em testes de Atletismo, além disso pode usar atletismo como teste de


TREINO DE CAMPO
resistência física

Ao trocar de lugar na iniciativa você recebe vantagem nos próximos 2 testes a


COMBATE ESTRATÉGICO
sua escolha, devem ser declarados antes de troca de posição.

GOLPE PRECISO Críticos com armas corpo a corpo causam +1d6 de dano.

Ao utilizar o campo de batalha ao seu favor, não sofre penalidade e


VETERANO DE GUERRA
desvantagens no turno em que usou essa habilidade.

MAGO
TEORIA DE LINHAS

+2 em testes de Ocultismo ligados a magia.

CONTROLE DE FLUXO Ignora a primeira penalidade em testes de Conjuração Mágica por cena.

Sempre que usar o sigilo de Pensamento suas magias rúnicas causam um


MEMÓRIA EXPANDIDA
efeito adicional leve

EXPLOSÃO
1x por combate, aumenta em +1d10 o dano de uma magia.
CONCENTRADA

PROTEÇÃO ARCANA +4 R.A mágica permanente.


BERSERKER
FORÇA SELVAGEM

+2 em testes de Força e dano.

INSTINTO DE
Ganha +2 em testes de Resistência Física quando abaixo de 50% da Vida.
SOBREVIVÊNCIA

INCONTROLÁVEL 2x por combate, ataque corpo a corpo causa +2d4 de dano.

PRESENÇA AMEAÇADORA + 2 em Intimidação em combate.

FOME DE BATALHA Recupera 2d12 de Vida ao derrotar inimigo.

SACERDOTE
CANAL DA LUZ

+2 em Devoção. além disso pode usar Devoção como teste de resistência

PROTEÇÃO DIVINA +2 R.A mágica quando estiver conjurando por mais de 1 rodada

BENÇÃO CURATIVA Cura +1d6 adicional em aliados 1x por cena.

Aliados próximos recebem +1 em testes contra medo na primeira vez em que


PALAVRA INSPIRADORA
agirem

EXPULSAR SOMBRAS 1x por combate, pode repelir espíritos menores.

ATIRADOR
MIRA ESTÁVEL

+1d4 em ataques à distância se não se mover no turno.

VISÃO AGUÇADA +2 em Percepção visual.

RECARGA ÁGIL 1x por cena, recarrega armas complexas como ação livre.

ALVO MARCADO +2 em ataques contra inimigo já atingido por você.

TIRO RÁPIDO 1x por combate, pode disparar um ataque adicional.


BRUXO

+2 em Intimidação contra mortais, se o alvo estiver com medo você recebe +10
MARCA DEMONÍACA
de vida temporária

Se você começar em primeiro na iniciativa, você pode mudar a pressão no


MUNDO INVERTIDO ambiente para que seres com ligações infernais recebem +2 em testes por 2
rodadas

você recebe 9 cargas mágicas que ao causar dano consumir uma dessas cargas
9 CHAMAS DO REI faz com que aplique +1d4 de dano ou recupere vida (deve ser devoto de um Rei
infernal)

3x por cena, reduz em 1d12 o dano mágico recebido de qualquer ser ligado as
PROTEÇÃO DE 7 PELES
divindades

Quando conjurar um ritual escolha uma runa elemental a sua vista, essa runa
PRISÕES DE DANTE
não pode ser utilizada até que outra seja escolhida (o mestre avalia)

CAÇADOR
MARCA DA CAÇA

+2 em ataques contra inimigo rastreado.

+2 em testes de Sobrevivência. além disso pode usar Sobrevivência como testes


OLHOS DA SELVA
de resistência.

EMBOSCADOR 2x por cena, ataque surpresa contra alvos rastreados causa +1d6.

PASSO SILENCIOSO +2 em Furtividade em áreas naturais ou você é capaz de ocultar sua presença

CONHECIMENTO DA
Descobre uma dica narrativa após observar alvo por 1 rodada.
PRESA

APOSTADOR
DADO DA FORTUNA

1x por cena, rerrola um teste próprio.

BLEFE AFIADO +2 em Enganação em interações sociais em ambientes de aposta

RISCO CALCULADO Quando falha em ataque, recebe vantagem no próximo.

GOLPE DE SORTE Sempre que acertar uma trinca, adiciona +1d8 em um ataque ou teste.

CARTAS NA MANGA Pode sempre esconder/recuperar um item pequeno como ação livre.
PALADINO

Em lugares totalmente tomado por presença malignas você recebe +10 de vida
CORAGEM DA FÉ
temporária.

ESCUDO SAGRADO Se possuir um escudo pequeno a R.A dele dobra contra seres infernais.

Sempre que você julgar um adversário os próximos 2 ataques dele possuem


JULGAMENTO
efeitos narrativos atenuados

CORAÇÃO JUSTO +2 em Resistir Influência contra corrupção infernal.

PROTETOR DOS FRACOS Pode interpor-se em ataque contra aliado uma vez por cena.

ILUSÓRIO
REFLEXO FALSO

Os próximos 2 ataques do adversário sofre desvantagem contra você

ENCANTO SUBTIL +2 em Diplomacia usando ilusões.

TRUQUE MENTAL Você deve escolher entre receber +2 em Mente ou +2 em Carisma

Se você receberia dano de ataques em área você recebe vantagem no teste de


FRAGMENTADA
resistência.

MIRAGEM OFENSIVA Magias ilusórias causam +1d4 de dano extra

NECROMANTE
EXÉRCITO PESSOAL

Controla +1 morto-vivo.

CONHECIMENTO SOMBRIO +2 em Ocultismo sobre necromancia.

CARNIÇAL APRIMORADO Um servo morto-vivo ganha +3 ataque e defesa.

TOQUE DA MORTE Ataque corpo a corpo causa +1d6 de dano e apodrece alvos orgânicos

PACTO MACABRO Seres ressuscitados por seres infernais não enxergam você de formas naturais
POETA DAS EMOÇÕES

VERSO INSPIRADOR Aliados recebem +3 no próximo teste após ouvir sua música ou poesia

NARRADOR DE Suas histórias trágicas atraem muitos expectadores, sendo assim sempre que
TRAGÉDIAS reunir grupos com suas histórias você recebe 1d6 para testes ou aumentar D.A’s

Quando dois ou mais aliados iriam cair em batalha você pode somar seu teste
CANÇÃO DE CORAGEM
de Carisma como vida temporária a esses aliados. 1x por cena

Sempre que fizer uma apresentação teatral você recebe dracmas a mais do
ENTOANTE
que deveria

PALAVRA CORTANTE Você soma seu Carisma em fonte de dano mágico

ARTESÃO
FERRAMENTAS DE
MESTRE
+2 em Profissão, além disso é capaz de usar profissão em testes de
Conhecimentos gerais

ENGENHO CRIATIVO Pode improvisar um item narrativo útil uma vez por cena.

ARMA REFINADA Escolha uma arma feita por você: +1 no ataque com ela.

Pode criar 1 poção extra durante descanso completo, desde que tenha os
FORJA ALQUÍMICA
ingredientes

ESTRUTURA RESISTENTE Armaduras feitas ganham +1 R.A física.

ANIQUILADOR
CARNIFICINA

Ao derrotar inimigo, pode atacar outro imediatamente.

FORÇA IMPARÁVEL Ignora R.A baixa em inimigos.

PROEMINENTE Qualquer um reconhece seus feitos tendem a te entregar mais missões.

GOLPE ANIQUILADOR 1x por combate, ataque crítico em duelo causa +1d12 adicional.

INSTINTO DE GUERRA +2 em testes contra criaturas colossais.


MATEIRO

Sempre que seguir rastros, reduz pela metade o tempo necessário para
RASTREADOR INCANSÁVEL
encontrá-los.

INSTINTO ANIMAL Uma vez por cena, pode agir antes do inimigo ao perceber emboscada

VÍNCULO SELVAGEM Pode se comunicar de forma básica (gestos/emoções) com animais selvagens

CAÇADOR SILENCIOSO Se iniciar combate oculto, recebe +2 no primeiro ataque contra o alvo.

Durante descanso curto, pode preparar mistura natural que concede


ERVAS DO MATEIRO
vantagem contra venenos ou cura 1d4 Vida.

EXORCISTA

Uma vez por cena, pode enxergar por alguns instantes o “véu” entre mundos,
OLHAR DO ALÉM
revelando presenças ocultas ou ilusões.

Pode inscrever rapidamente um selo que enfraquece criaturas espirituais em


SELO DE PURIFICAÇÃO
2m de raio (P.A +2 contra resistir influência mágica).

1x por combate, ao acertar ataque, pode banir temporariamente espírito menor


MARCA DE EXPULSÃO
ou enfraquecer criatura profana.

FÉ INQUEBRANTÁVEL Sempre que for alvo de efeito de medo sobrenatural, rola com vantagem.

1x por cena, pode conjurar um golpe etéreo que atinge criatura espiritual
CHICOTE ESPIRITUAL
mesmo fora do plano físico, causando +1d8 de dano direto
CAPITULO 5
A magia em Draemora é canalizada através de Runas e Sigilos — símbolos
antigos que representam forças primordiais e arquétipos universais.
Conjuradores combinam esses elementos para
moldar a realidade segundo sua vontade.

COMO FUNCIONA?
Para conjurar uma magia, o jogador combina 1 Runa Elemental com 1
Sigilo. A partir dessa combinação, é o jogador quem descreve como a
magia se manifesta visualmente e qual é o seu efeito, respeitando os
conceitos da runa e do sigilo utilizados.
A descrição deve seguir a lógica do sistema e ser validada pelo Mestre.

E O DANO?
Dano Base: 2d10 + Atributo Mente Cura Base: 2d8 + Atributo Mente Como
dito antes, os efeitos que as magias podem causar é criado pela
criatividade do jogador, respeitando a base do elemento e sigilo cravado
na runa, se sua magia não é para curar ou aplicar dano então ela aplica
efeitos, condições ou aprimoramento.

Possíveis efeitos mágicos (como cegar, empurrar): duram 1 rodada


Condições Mágicas (como paralisia, medo, lentidão): duram 2 rodadas
Aprimoramento Mágico: soma-se o atributo Mente para efeito (dano, cura
ou proteção) duram 3 rodadas

Teste de Resistir influência tem a D.A para resistir as magias igual 7+Mente
do conjurador,
RUNAS ELEMENTAIS
As Runas Elementais representam aspectos mágicos brutos, presentes
em todos os Reinos de Draemora. Ao utilizá-las, o conjurador não apenas
canaliza magia — ele molda o próprio tecido da realidade conforme a
essência daquele elemento.

Cada runa carrega um significado específico e pode gerar efeitos


distintos de acordo com sua origem e o contexto de uso.

Tipo de Runas :
Fogo – A chama viva, destrutiva ou purificadora.
Gelo – O frio que conserva, paralisa ou corta como cristal.
Água – Os fluxos, marés e mudanças constantes entre estados.
Relâmpago – A energia veloz, caótica e devastadora.
Vento – O sopro que guia, varre ou rompe, das brisas aos furacões.
Alma – A essência do ser, o espírito e a consciência profunda.
Ferro – A força do metal, magnetismo e transformação material.
Terra – A base firme, a força que molda vales e ergue montanhas.
Sangue – O impulso vital, as emoções cruas e os laços profundos.

SIGILOS MÁGICOS
Os Sigilos Mágicos moldam a essência das Runas. São eles que definem
como o poder bruto do elemento será manifestado. Quando um conjurador
grava um Sigilo sobre uma Runa Elemental, ele está decidindo a forma que
aquele poder tomará no mundo físico.

Todo conjurador, ao iniciar seu estudo mágico, aprende os três Sigilos


Essenciais:
PODER – Canaliza a energia em forma de força destrutiva ou ofensiva.
PROTEÇÃO – Transforma o elemento em barreiras, resistências ou efeitos
defensivos e curas.
PENSAMENTO – Usa o elemento para alterar sentidos, manipular mentes ou
distorcer percepções.
COMO FUNCIONA?
Ao receber uma Runa Elemental, o conjurador deve primeiro definir qual
elemento ela representa. Em seguida, deve escolher um Sigilo para ser
cravado permanentemente na runa. Uma vez cravado, o sigilo não pode
ser alterado — ele define para sempre como aquele elemento será
manifestado.

RUNA SIGILO

Vamos a regra
O jogador combina 1 Runa + 1 Sigilo para criar uma magia.
O efeito gerado deve respeitar a base conceitual das duas partes.
Exemplos narrativos:
Fogo + Poder → explosão flamejante
Gelo + Proteção → barreira congelante
Relâmpago + Pensamento → pulso neural que paralisa
Para conjurar a magia é 2d6+ Atributo (Mente) + Perícia ( Conjuração Mágica)

COMO ELAS SÃO?


As Runas Elementais visualmente são gemas com uma pequena
iluminação dentro que interpreta o elemento que ela possui
CONSEQUÊNCIA
MÁGICA
As Runas contêm fragmentos de poder primordial — é delas que a magia
nasce. No entanto, ao serem manipuladas repetidamente, esse poder
bruto começa a reagir. Quanto mais uma runa é usada, maior o risco de
instabilidade.

Se seu limite é ultrapassado, a estrutura da runa se rompe, liberando


energia de forma imprevisível e potencialmente desencadeando uma
consequência mágica.

Vamos a regra:
A cada uso, a runa acumula 1 ponto de Instabilidade.
Ao atingir 2 pontos, a runa fica Instável.
Se usada novamente:
Adiciona +1d10 ao efeito de dano ou cura, mas pode causar um
efeito destrutivo ou aleatório (decidido pelo mestre) então a runa
se quebra ou se queima, tornando-se inutilizável

Desacelerar Instabilidade:
Um Descanso Rápido reduz a instabilidade de uma runa em 1 ponto.
e um descanso completo reduz todos os pontos.
Magos podem acumular até 4 pontos antes que ela fique instável,
devido à sua familiaridade mágica natural.
RUNAS E SIGILOS SAGRADOS
Diferente das Runas Elementais, que representam os aspectos mágicos
brutos do mundo , e dos Sigilos Essenciais (Poder, Proteção, Pensamento),
que todo conjurador aprende para dar forma a essa energia, as bênçãos
sagradas são dádivas divinas. Elas não são encontradas ou facilmente
aprendidas; são concedidas por uma entidade patrona a um devoto que
age em perfeita sincronia com seus dogmas.

RUNAS SAGRADAS
Uma Runa Sagrada é um fragmento do poder conceitual de um deus,
uma anomalia no sistema de magia padrão. Enquanto uma Runa
Elemental como Fogo ou Terra representa um componente físico do
universo, uma Runa Sagrada representa um ideal, uma lei ou um medo
absoluto.
Função: A Runa Sagrada atua como a base da magia. Ela é então
combinada com um Sigilo (seja ele Essencial ou Sagrado) para
manifestar um efeito. Seu poder é muito mais específico e conceitual.
Exemplos: A Runa Sagrada da Punição, concedida por Zariel, não
canaliza um elemento, mas o próprio conceito de retribuição..

SIGILOS SAGRADAS
Se as Runas Sagradas são a essência divina, os Sigilos Sagrados são a
"gramática" dessa essência. Um Sigilo Sagrado é gravado sobre uma
Runa Elemental para subverter ou amplificar seu propósito original de
maneira drástica.
Função: Um Sigilo Sagrado redefine como o poder bruto de uma runa
se manifesta no mundo físico. Ele pode transformar uma força
destrutiva em uma bênção de cura ou focar um elemento em um
único propósito avassalador.

Obtenção e Natureza
Um conjurador não escolhe receber uma Runa ou Sigilo Sagrado. Ele é
agraciado por seus atos. e devem cumprir os dogmas da divindade
SISTEMA DE RITUAIS

São forças antigas, proibidas, e moldadas no sofrimento.


Deveriam permanecer trancadas nas profundezas das 9 Camadas
do Inferno, onde pertencem.

Mas há quem ouse forçar passagem. A única forma de tocá-las é


por meio de um Símbolo Ritualístico — um canal profano gravado
na carne ou em objetos sagradamente profanados.

COMO FUNCIONA?
Quando um jogador recebe um Símbolo Ritualístico , ele deve escolher
com qual das 9 Camadas do Inferno aquele símbolo se conecta.
Cada camada oferece 9 rituais únicos, com efeitos sugeridos pelo sistema
— mas a forma visual e narrativa do ritual é responsabilidade do jogador.

Vamos a regra:
Para conjurar, o jogador deve realizar um teste da perícia
Conjuração Ritualística.
Se for bem-sucedido, ele pode ativar o ritual correspondente daquele
símbolo.
Importante: Cada símbolo só pode conter a conexão com um 1 ritual.
Uma vez vinculado, aquele símbolo só poderá canalizar aquele ritual
específico
MARCAS INFERNAIS
Cada Símbolo Ritualístico pode ser usado duas vezes sem penalidades.
Na 3ª conjuração, aparece a 1ª Marca Infernal:
Sofre Sussurros do Inferno (O Mestre rola 1d12 e aplica o efeito).

Após 5 conjurações seguidas, surge a 2ª Marca Infernal:


Uma mudança física sutil (ex: olhos demoníacos) ocorre. Um atributo é
zerado até o fim da cena.

Após 7 conjurações seguidas, surge a 3ª Marca Infernal:


Mudança grotesca (ex: surgem chifres). Perde 1 talento
temporariamente e outro atributo é zerado.

Com 9 conjurações, perde o controle total do corpo até o fim da cena.


Um terceiro atributo é zerado.

Recuperação: Após um descanso completo ou um ritual de purificação, o


símbolo remove todas as marcas.

Bruxos: Possuem +2 usos antes da penalização (total de 4 conjurações


seguras).
SUSSURRO (1D12)
Sempre que um conjurador ultrapassa o limite de conjurações com um
Símbolo Ritualístico, ele deve rolar 1d12 e interpretar a interferência do Inferno.

1.A Voz do Pai das Mentiras – O conjurador começa a duvidar de seus


aliados e passa a agir com paranoia .
[Link] Hereges – O corpo do conjurador se contorce
involuntariamente, quebrando concentrações e impedindo conjuração no
próximo turno.
[Link] s que Tudo Veem – O personagem começa a ver olhos nas sombras,
ouvindo vozes que o acusam. Sofre penalidade de -4em testes de
Percepção e Vontade.
[Link]flexo Encardido – Ao olh ar em superfícies refletivas, o conjurador vê a si
mesmo como um demônio. Ele deve passar em teste de Alma ou perder 1
ação por horror.
[Link] nos Ouvidos – Sussurros tão altos invadem sua mente que o
conjurador não ouve ninguém. Não pode ser beneficiado por ajuda ou
buffs aliados.
6.O Riso de Scrif’ ur – Um riso distorcido ecoa no ambiente, todos ao redor
(inclusive aliados) sentem calafrios e sofrem -4em todas as rolagens.
[Link]ção Contagiosa – Uma aura pútrida emana do conjurador. Aliados
a até 3m recebem penalidade de -4 em ataques ou testes físicos.
8.Mã os que Gritam – As mãos do conjurador se enchem de olhos e bocas
que sussurram segredos. Ele não pode realizar ações delicadas ou sociais
sem falhas.
[Link] co m a Perdição – O patrono envia uma visão perturbadora. Se não
obed ecer a um desejo sombrio até o fim da cena, sofre 1d8 de dano direto na
Alma.
10.Símbolo Invertido – O símbolo ritualístico gira e queima na pele. O próximo
ritual afeta o aliado mais próximo em vez do alvo original.
[Link] do Inferno – Por um breve momento, uma porção do cenário
se torna um reflexo das 9 Camadas. Todos em até 5m rolam teste de Alma
ou entram em pânico.
[Link] da Queda – O conjurador é tomado por uma presença demoníaca
que controla seu corpo por 1 turno, agindo de forma cruel, imprevisível ou
destrutiva.
AS CAMADAS INFERNAIS E
SEUS RITUAIS
Abaixo segue as tabelas de rituais de cada Camada

1ª CAMADA
LUXÚRIA

FALSO AMOR VOZ DE OURO MANTO DE ENCANTO


Força oalvo a confiar ou +2d6 em Enganação e Concede desvantagem
entregar um item pessoal Diplomacia por 2 em testes sociais feitos
por 1 rodada. rodadas. contra o conjurador.

GÊMEO MALDITO NÉVOA DE LUXÚRIA TRAMA DE MENTIRAS


Cria um clone que atrai O alvo deve passar em Altera memória recente
ataques por 1 rodada. teste de Alma ou sofre -4 de uma criatura alvo
em testes sociais. (1 cena).

PERFUME OBSESSÃO ENCANTO SERPENTE CÂNTICO DOS VÍCIOS


Um alvo fica obcecado Testes de Intimidação e Alvos em um raio de 3m
pelo conjurador até o fim Enganação recebem +3 sofrem desvantagem em
da cena. contra um único alvo. resistência.

2ª CAMADA
GULA

SANGUE RESTAURADOR LÁGRIMA DA DANAÇÃO TOQUE DE EXAUSTÃO


Cura1d8+Alma. Pode Remove penalidades de O alvo perde 1 ponto em
manter vivo um aliado um aliado e transfere um atributo à escolha por
inconsciente por 1 rodada. para um inimigo. 2 rodadas.

ESPINHO DO VIGOR CICLO PROFANO ESPECTRO DE STATUS


Dano 2d12+Alma e o Cura um aliado 1d10 e Copia um efeito positivo
conjurador recupera aplica -2 de defesa em de uma criatura por 2
metade em Vida. um inimigo próximo rodadas.

BÊNÇÃO DO CARRASCO TROCA PROFANADA REFLUXO DA ALMA


Cura (1d12) um aliado se Você toma uma Cura com base no dano que
ele tiver matado um penalidade de um aliado causou no turno anterior.
inimigo na última rodada. e aplica em si mesmo
para curar o dobro (1d12).
3ª CAMADA
AVAREZA

OLHAR DO VOZ IMPOSITIVA CORRENTES DO DESEJO


MARIONETISTA Força um alvo a perder Prende emocionalmente
Oalvo realizauma ação sua próxima ação. o alvo, impedindo que o
simples a comando do ataque o conjurador.
conjurador.

AURA DE DOMÍNIO COMANDO PROFANO NÉVOA DA OBEDIÊNCIA


Alvos próximos devem Um aliado ou inimigo Aplica -2 em testes contra
passar em teste de Alma fraco obedece uma manipulações mentais
ou agir com hesitação. ordem simples. por 2 rodadas.

GRILHÕES MENTAIS MÃO INVISÍVEL FÉ DOMINADA


O alvo só pode repetir a Impede que uma criatura Um Sacerdote ou Paladino
mesma ação por 2 realize ações hostis falha automaticamente em
rodadas (1 rodada). sua próxima conjuração.

4ª CAMADA
IRA

CHAMA DO ABISMO LÂMINA ARDENTE RAIO INFERNAL


Dano em área (3m) Invoca arma flamejante Dano (1d8) é direto,
1d12+Alma. Fogo que ignora temporária (Alma +1d6 perfura proteções
resistências comuns. dano por 2 rodadas). mágicas.

TERREMOTO INTERIOR EXPLOSÃO DE CARNE GARGANTA DE CINZAS


Alvo sofre convulsões Inimigo atingido explode Impede alvo de conjurar
internas (paralisia 1 causando 1d6 em (teste de Resistência).
rodada). inimigos adjacentes.

INFERNO SUSSURRANTE CHICOTE DE BRASA METEORITO PROFANO


Dano (1d6) contínuo por 2 Ataque em co ne que Invoca um projétil
rodadas como vozes causa dano (1d10) e infernal com dano em
queimam a alma prende o alvo em chamas área ampliado (1d12+4).
5ª CAMADA
INVEJA

ROUBO DE FORMA ECO DA HABILIDADE SOMBRA DA FORÇA


Assume aparência de alvo Usa uma habilidade vista Copia o valor de Força de
por 1 cena. por 1 rodada. um alvo por 2 rodadas

SIMULACRO PROFANO ESPELHO MACULADO VÉU DA FARSA


Cria uma cópia Reflete um efeito Alvo acredita ser o
temporária de uma negativo para o conjurador por 1 rodada.
magia ou ritual usado conjurador original.
anteriormente.

MÁSCARA DE ROUBO IMITAÇÃO DE ALMA FURTO DE INSPIRAÇÃO


Roubando uma perícia de Conjura um ritual como Remove o bônus de um
outro personagem por 1 se fosse de outra camada. aliado e aplica em si.
cena.

6ª CAMADA
PREGUIÇA

VERMES DO PÚSSULO ENFRAQUECIMENTO SOPRO DO TORPOR


-2 de DestrezaeReflexos MUSCULAR Adormece um alvo (teste
por 2 rodadas. Alvo rola testes de Força de Resistência).
com -1d6.

FEBRE CARMESIM DRENO DE VIGOR CORRUPÇÃO VASCULAR


Impõe condição: febre. Zera o Corpo do alvo por Impede alvo de correr ou
Alvo perde 1d4 por turno 2 rodadas se esquivar nesse turno.
(2 turnos).

TOQUE PARALISANTE GARRAS INFECÇÃO SILENCIOSA


Causa paralisia em um ENFERRUJADAS Aplica uma condição
membro por 1 rodada. Armas do alvo causam -6 oculta que estoura após 2
de dano por 2 rodadas rodadas.
7ª CAMADA
ORGULHO

PELE DO BRASEIRO FÚRIA INFERNAL RESISTÊNCIA MALDITA


+2 de Defesa por 2 rodadas. +1d12 em dano físico por 1 Ignora o primeiro dano
rodada. sofrido.

PRESAS DE FERRO ÍMPETU DE ABADDON ESCUDO VIVO


Ataques desarmados Recebe +2 em todos os Transfere metade do
causam +1d8 dano. testes por 1 rodada. dano recebido para um
inimigo próximo

ARMADURA DE OSSOS SANGUE DE TITÃ TATUAGEM DA DOR


Recebe +3 em R.A Mágica Aumenta Vida máxima Conjurador sofre 1d8 e
por 2 rodadas. em +6 por 1 cena. causa o dobro do dano
mágico no próximo ataque.

8ª CAMADA
PECADO

FÚGIA CELESTIAL CICATRIZ DA GRAÇA ESPINHO DE


-2 de DestrezaeReflexos PERDIDA BLASFÊMIA
por 2 rodadas. Anula Mãos abençoadas Causa dano adicional a
por 1 rodada. criaturas sagradas (+1d6).

AURA DA HERESIA FLEUMA DE ESCÁRNIO PACTO ANTISSAGRADO


Impede conjurações Sacerdotes e paladinos Reverte cura sagrada em
divinas em raio de 3 sofrem desvantagem dano por 1 rodada.
metros. contra você.

ESPINHO DA REDENÇÃO SELO DA PROFANAÇÃO BÊNÇÃO CORROMPIDA


QUEBRADA Neutraliz a áreas sagradas Absorve parte de uma
Impede um Sacerdote de temporariamente. cura destinada a um
usar talentos por 2 inimigo e converte em
rodadas. escudo temporário.

9ª CAMADA
SERVIDÃO
Osrituais dessacamada são entregues pelos patronos
infernais para seu servo
CAPITULO 6
A Irmandade da Sombra

PANTEÃO DAS TREVAS


No universo de Draemora, poucos poderes são tão mal compreendidos
quanto o Panteão das Trevas. Governando os medos primordiais da
existência, estas não são divindades de maldade ou crueldade, mas sim de
verdades inevitáveis. E todas elas são deusas. Nyxxa, Melantha, Erebeth,
Haris e Athelis personificam os cantos mais escuros da alma, não para
punir, mas para revelar.

Embora seus seguidores venham de todos os cantos e gêneros — pois o


medo não faz distinção —, as deusas nutrem uma afinidade singular, uma
ressonância profunda, com as mulheres. Elas entendem que as estruturas
do mundo muitas vezes forçam as mulheres a confrontar o medo de
maneiras únicas e silenciosas.

É nessa vulne rabilidade compartilhada que a conexão se manifesta. Quando


uma mulher se encontra no limite, paralisada pelo pavor do futuro incerto de
Athelis, ou se afogando no vazio existencial de Haris, seu medo se torna uma
pr ece. Não é um pedido de socorro, mas um eco que atrai a atenção da
deusa que rege aquela dor específica.

Assim, forma-se uma irmandade não declarada, um pacto de compreensão


mútua entre as mortais e as divindades sombrias. Elas são um panteão que
oferece não conforto, mas reconhecimento. Para as mulheres que ousam
encarar seus medos mais profundos, as deusas do Panteão das Trevas se
revelam não como salvadoras, mas como espelhos, refletindo a força que já
existe na escuridão interior.
Nyxxa
SenhoradoSilêncioeda Noite
Nyxxa é a personificação do silêncio profundo da noite e da escuridão que precede a
criação e sucede o fim. Ela representa o vazio pacífico e a tranquilidade que só a ausência
total de luz e som pode oferecer. Nyxxa detém o poder de mergulhar os reinos em uma
escuridão sem fim, mas se abstém, pois isso violaria o equilíbrio do qual ela mesma é
parte.

DOGMAS
Toda forma de desordem deve ser extinta sob o manto da noite e do silêncio. Os devotos
de Nyxxa não toleram o barulho desnecessário e acreditam que o mundo só encontrará
paz quando o silêncio absoluto reinar.

BÊNÇÃO – CÚPULA DA QUIETUDE


Ativação: Teste de Devoção (D.A 10).
Efeito: Cria um domo sombrio de até 6 metros de raio. Escuridão total. Nenhum som
pode ser produzido. Magias e habilidades que dependam de voz ou som são
interrompidas. Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.

BÊNÇÃO – TERRAS DE UMBRA


Pré-requisito: Paladino ou sacerdote Ativação: Teste de Devoção (D.A 12).
Efeito: Esfera de 12 metros de raio de escuridão impenetrável e silêncio absoluto.
Penalidade de -3 em ataques e magias para inimigos dentro. Pode ser movida 3 metros
por rodada.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.
Erebeth
SenhoradasAlmasedoFim

Erebeth é o destino de todas as almas. Ela não promete céu ou inferno, apenas a
dissolução da dor e da alegria em uma paz sem consciência. Guardiã do pós-vida, ela guia
espíritos perdidos e quebra correntes que prendem os mortos ao mundo.

DOGMAS
Os devotos devem trazer tranquilidade às almas e lembrar aos vivos que após a morte não
há júbilo nem tormento, apenas descanso eterno. Cabe a eles apaziguar espíritos revoltos
e impedir que os mortos se mantenham entre os vivos.

BÊNÇÃO – TOQUE ESPIRITUAL


Ativação: Teste de Devoção (D.A 10).
Efeito: O devoto interage com almas em até 6 metros: Dissipa espíritos inquietos.
Interrompe possessões fracas. Pode forçar um espírito a obedecer brevemente.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por cena.

BÊNÇÃO – TRAVESSIA
Pré-requisito: Paladino ou sacerdote Ativação: Teste de Devoção (D.A 12).
Efeito: Manipula múltiplos espíritos em um raio de 12 metros: Domina ou pacifica vários
espíritos ao mesmo tempo. Enfraquece possessões poderosas. Suspende espíritos em
estado quase etéreo, incapazes de agir.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.
Melantha
Senhora da Mudança
Melantha é a eterna impermanência. Para ela, a rotina é um castigo e a estagnação é
pecado. Nada deve permanecer igual; cada forma deve sempre se transformar em outra,
seja para o bem ou para o mal.

DOGMAS
Os devotos devem ser inconstantes, mudando sempre de hábitos, locais e
comportamentos. Nada pode permanecer fixo. A vida é uma corrente em eterno fluxo e
aqueles que param de mudar se tornam traidores da deusa.

BÊNÇÃO – MUTÁVEL
Ativação: Teste de Devoção (D.A 10).
Efeito: O devoto adapta seu corpo e poder: +2 em um atributo e -2 em outro. Pode alterar
efeitos de habilidades (como mudar tipo de dano). Movimenta-se +3 metros por rodada.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por cena.

BÊNÇÃO – METAMORFOSE AMBULANTE


Pré-requisito: Paladino ou sacerdote Ativação: Teste de Devoção (D.A 12).
Efeito: Afeta a si e aliados em 12 metros: Até 2 atributos podem ser alterados
temporariamente. Habilidades e magias podem ser adaptadas em seus efeitos.
Todos ganham +6 metros de movimento e ignoram terreno difícil leve.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.
Haris
DamadoLamento
Hariséa melancoliacósmica. Ela não prega o fim ou o nada, mas a lucidez de que o
indivíduo é irrelevante diante da imensidão indiferente do cosmos. Seus devotos
encontram na filosofia, poesia e música a forma de traduzir essa verdade amarga em arte.

DOGMAS
Seus seguidores devem usar a arte não para enaltecer, mas para lembrar que toda vida é
frágil e efêmera. O “eu” é apenas uma centelha mínima, e aceitar essa insignificância é
encontrar serenidade.

BÊNÇÃO – LAMENTO INSPIRADOR


Ativação: Teste de Devoção (D.A 10).
Efeito: Inspira aliados e enfraquece inimigos em um raio de 6 metros:
Aliados: vantagem no próximo teste.
Inimigos: desvantagem no próximo ataque (Resistir influência evita).
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por cena.

BÊNÇÃO – INDIFERENTE
Pré-requisito: Paladino ou sacerdote Ativação: Teste de Devoção (D.A 12).
Efeito: Melodia ou poesia transcendental ecoa em 12 metros:
Aliados: imunes a medo e recebem vantagem contra manipulação mental.
Inimigos: Se falhar, ficam apáticos, perdendo reações e agindo com atraso.
Duração: 2 rodadas. Limite: 1 vez por descanso curto.

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