Classe
Combatente: Os combatentes são a classe que usa de ataques físicos, essa classe usa de
espadas, machados, facas, foices, alabardas, lanças etc. Foram criados para lutar e treinados
para usar várias armas ou simplesmente possuem o talento para as usar.
Status base: Pontos de vida = Constituição +16 inicial. Por nível +4 mais constituição.
Pericias = Modificador de inteligência +2.
Combatentes possuem uma ou duas armas especializadas, essas armas ganham um bônus para
acerto dependendo do nível, esse aumento é igual a metade do nível da classe e seu nível, ou
seja, um combatente que acaba de subir de nível ganham +5 para acertar um inimigo.
Habilidades: No nível 1 o combatente ganham peito de ferro que aumenta sua CA em 2.
Nível 3 espirito de batalha: você pode ignorar um ataque mortal por dia.
Nível 5 esteroide: você ganha uma grande quantidade de força e destreza mais sofre sequelas
após o uso +5 força +5 de destreza +5 de constituição após o o efeito acabar(uma batalha) você
fica incapacitado por 6h.
Nível 7 Calamidade: Nesse nível um combatente pode derrubar ate um prédio com as mãos, um
combatente se torna uma calamidade viva, eles ganham o poder de destruir tudo, a calamidade
da o efeito de ignorar a dor de um ataque além de seus ataques darem o dobro de dano isso
por apenas 10 mim, as sequelas são altamente fortes, -10 de vida após o termino da habilidade
além da incapacitação por 8h, só pode ser usada uma vez por dia
Nível 9 Guardião imortal: O ápice do combatente aqui os efeitos colaterais anteriores já não se
aplicam mais, além de que o combatente aprende a focar nos pontos mais frágeis do seu
oponente(o combatente aprende a ver os pontos fracos se acertar um deles da o triplo do
dano).
Engenheiro: Os Engenheiros são a classe mais importante para manutenção do mundo e de
armas, no geral os engenheiros ajudam a fazer bases construir armas manipular munições
veículos bombas etc. Engenheiros são raros ja que grande parte do conhecimento deles se
perderam no grande extermínio, na maioria das vezes, eles herdam seu conhecimentos dos pais
ou só aprendem de mestres ou escolas de anões.
Status base: Pontos de vida = Constituição +10 inicial por nível +2 mais constituição.
Perícias = Modificador de inteligência +5
Engenheiros são treinados em varias áreas ou especializados em uma específica, todo nível um
engenheiro pode se especializar em uma área ou aprender outra área completamente nova,
cada especialização na área te da +2 nos testes.
Engenharia Civil: Projetar, construir e supervisionar obras de infraestrutura, como edifícios,
pontes, estradas, barragens e sistemas de saneamento.
Engenharia Elétrica: Lidar com a geração, distribuição e uso de energia elétrica, incluindo
tecnologias avançadas, automação e energias renováveis.
Engenharia Mecânica: Criação e manutenção de máquinas, sistemas complexos e veículos.
Engenharia Química: Aplica a química aos processos industriais, como a produção de
alimentos, cosméticos, combustíveis e fármacos.
Engenharia de Alimentos: Especializa-se na produção e processamento de alimentos em escala
industrial.
Habilidades:
Nível 1 Acima da média: Qualquer teste de inteligência contra outra criatura o engenheiro ganha
+5 no teste, esse buff também se aplica a análise de itens, esse buff aumenta em metade o seu
nível por up.
Nível 3 Caducando: Os engenheiros sempre dão um jeito com gambiaras ou não, um
engenheiro pode usar uma sucata ou qualquer merda que ver para fazer algo improvisado na
batalha como facas, bombas, barricadas, armadilhas, se for uma gambiara para ataque dura
1d4 de turnos, caso seja defensiva durara um dia no geral mas pode variar dependendo do
material usado.
Nível 5 Kamikaze: Os engenheiros conseguem criar drones com armas ou bombas para o cerca-
lo esse drones o obedecem,(no máximo dois drones), além de poder criar torretas improvisadas
para defesa (essa habilidade necessita de recursos para ser executada).
drones com torreta = Pontos de vida: 4 dano: 4d4+int
drones bomba = Pontos de vida: 6 dano: 4d6+int
Nível 7 Mente mirabolante: Loucura ou genialidade não sabemos nem saberemos, mas se deu
certo tá bom. Os engenheiros tem grande mentes e para elas funcionarem a todo vapor
precisam estar em concentração total, eles entram em um estado de hiperfoco onde todos
andam em câmera lenta, tudo flui mais lento, todos os testes relacionados a inteligência +20,
mas após a término do efeito o engenheiro fica com -10 de inteligência por 10h
Nível 9 Mestres das engrenagens: A perfeição da engenharia humana — ou a loucura final. O
engenheiro domina a criação viva da má[Link], uma vez por dia, criar uma máquina
colossal, campo mecânico de destruição. Durante esse tempo, o engenheiro não pode se
defender pessoalmente, pois está mentalmente vinculado à criação. Após o uso, desmaia por
1d6 horas.
Atirador: Os atiradores são a classe mais comum no mundo, eles atiram afinal, os atirados
normalmente serviram a um exercito ou eram a mercenários, que querendo ou não,
aprenderam atirar com alguém. No geral atirado tem grades visões e encontrava-se sempre nos
dirigíveis ajudando ou atuando como sniper, atiradores normalmente usam armas encantadas
ou com balas encantadas,
Status base: Pontos de vida = Constituição +12 inicial. Por nível +3 mais constituição.
Pericias: Modificador de inteligência +3
Atiradores tem uma grande visão e antecipação de movimento quanto mais experiente mais
rápido seus gatinhos e mais dificilmente erram, atiradores ganham metade do seu nível em
dados e acerto por nível, ou seja um atirador nível 10 ganharia +5 nos dados de acerto.
Habilidades: Nível 1 Visão térmica: Atiradores conseguem ver o calor de um corpo qualquer
criatura no seu campo de visão, essa habilidade precisa de um teste e destreza CD 20.
Nível 3 Olho de águia: Um atirador conseguem ver a distâncias enormes com como se
estivessem na sua frente, (um teste de destreza ou sobrevivência com CD 20) e aumenta o
alcance do ataque no dobro dentro das batalhas, fora das batalhas gira um dado com cd de
acordo com a distancia.
Nível 5 Bala fantasma: Um atirador nesse nível domina o absoluto silencio e foco para atirar
uma bala que acertara seu inimigo não importa o quão longe ou difícil de acerta, essa
habilidade precisa de um silencio absoluto o som de uma pedra caindo pode perde sua
concentração, essa habilidade precisa de 2 turnos de preparo o ataque e critico garantindo.
Nível 7 Balas elementais: O atirador domina o uso de munições especiais arte entre magia e
metalurgia. Pode criar ou preparar 3 tipos de munição encantada por dia, escolhendo entre:
Bala Incendiária: causa dano de fogo contínuo (1d6 por turno por 3 turnos).
Bala Elétrica: paralisa o inimigo por 1 turno (teste de resistência CD 15).
Bala Congelante: reduz velocidade e ações do alvo pela metade por 2 turnos. Cada bala é única
e exige tempo e recursos para ser refeita após o uso.
Nível 9 Olho da morte: Os atirados superam a barreira do som em cada tiro cada tiro se diz uma
morte, após o uso dessa habilidades o atirador da o triplo de dano em um tiro o segundo da 4x
o terceiro 5x o quarto 6x... ate sua mente esgotar(um tempo definido entre 10min e 5 mim
dependendo da resistência do personagem esse tempo conta em todos os turnos inimigos ou
aliados), após o termine-o da habilidade o atirador fica incapacitado por 10h.
Médicos: Nesse mundo os médicos são essenciais, sem eles é bem provável que a destruição do
mundo já teria acontecido, os médicos são a unica classe que usam magias de cura e curas
sintéticas, médicos vivem em colonias no geral sempre requisitados por suas habilidades únicas
ter somente um em seu grupo é um milagre já que é extremamente difícil achar um deles.
Status base: Pontos de vida = Constituição +8 inicial. Por nível +3 mais constituição.
Pericias: Modificador de inteligência +6
O medico ignora qualquer desvantagem para curar alguém, desde que tenha qualquer objeto
minimamente usável para ajudar na cura.
Habilidades: Nível 1 O salvador: Um médico pode corre o dobro do seu deslocamento e usar sua
ação padrão desde que seja para salvar uma vida prestes a morre.
Nível 3 A Cura: O médico pode usar uma qualquer magia de cura com o dobro de efeito três
vezes por dia, se o médico usar as mais de três vezes eles acaba por interferir no equilíbrio da
vida e morte e e punido por isso, -10 de vida por 3 dias elem de ficar incapacitado.
Nível 5 Olhar da vida: O médico nesse nível pode simplesmente olhar para uma pessoa e saber
seu estado físico do alvo com perfeição recebendo informações em níveis de porcentagem da
vida nenhum inimigo o aliado.
Nível 7 Poder da vida: Os médicos tem total controle da próprias vida e de suas habilidades,
essa habilidade permite a transferência da sua vida para um aliado a vida sacrificada e dobrada
para cura(minimo 10 de vida), caso o sacrifico de vida deixe a vida do médico abaixo de 0 ou 0
ele morre instantaneamente.
Nível 9 A grande cura: Esse médico ja superou os antigos clérigos podendo curar um exercito
inteiro com somente uma habilidade. TODAS sua habilidade de cura agora são em área, além de
que o Médico ganha o Juízo Final(o juízo final e uma habilidade extra que cura todos na cena em
10d10 e da 10d10 de dano no inimigo ), os Médicos apos o uso do juízo final ficam incapacitados
por 10 dias e perdem 10 de vida por um mês.
Ladinos: Ladinos são classe mais respeitadas e também odiados pois ninguém quer ser
assaltado sem nem perceber, mas todos querem ter um no time afinal e a classe que mais e
eficiente na coleta recursos e isso rapidamente, ladinos normalmente se encontra atuando
sozinhos afinal quanto menos pessoas mais recursos eles podem ter, são dificilmente achados
pela grande habilidade furtiva e sempre a a espreita e preparando armadilhas e planos para
não serem pegos.
Status base: Pontos de vida = Constituição +14 inicial. Por nível +2 mais constituição.
Pericias: Modificador de inteligência +8
Ladinos sempre então entre ao mundo visível e um mundo invisível para os olhos humanos, os
ladinos podem transitar entre um modo furtivo e um modo não furtivo, no modo furtivo todos
os tetes de furtividade ganham +5 além de que todo ataque realizado nesse modo pelas costas
do inimigo em situação de flaqueamento e um crítico, as habilidades do ladino somente
funcionam se ele estiver no modo furtivo, no modo não furtivo ele não ganha buff.
Habilidades:
Nível 1 Sentido aranha: Todo ladino pode percebe um ataque furtivo antes dele ser executado e
desviar completamente dele, o CD dessa habilidade e o dado inimigo +1.
Nível 3 Roubo de banco: Ladinos tem estrema facilidade em roubar seus inimigos ou achar
recursos raros como comida e água, Todo ladino nesse nível em qualquer teste que relacionado
a roubo ou a investigação ganham +10 na ação, isso somente pode ser usado uma vez por dia.
Nível 5 Parkour: Para um ladino e simples pular entre prédios ou casas ou simplesmente subir
um prédio inteiro por fora. ladinos nesse nível podem fazer qualquer teste de acrobacia com um
bônus de +20, um ataque que o movimento que por trás necessitou de uma acrobacia e critico
garantido.
Nível 7 Invisibilidade: Os ladinos dominaram todos os tipos de disfarces existentes são
praticamente sombras, ladinos podem ficar invisíveis a os olhos, isso por 10 horas por dia, um
ataque nesse modo é crítico, para ser detectado o CD e o dado máximo de furtividade do ladino
+1, após o termino da habilidade o ladino fica confuso com o que pode ser ele e o ambiente e
entra em um estado em que seus sentidos de orientação não exitem por um dia.
Nível 9 Mundo das sombras: Os ladinos são as sombras eles viram as sombras nesse nível, os
ladinos podem entrar nas sombras do campo de batalha, quando um ladino entra no mundo
das sombras todas as sobras do campo de batalha, dentro, dentro do mundo o ladino fica
invulnerável, ataques feitos após sair do mundo das sombras o ataque e automaticamente
crítico. após o uso dessa habilidade o ladino fica com seu sentidos de visão e sentido fracos e
desorientados fazendo que o sentido aranha no possa ser ativado além de que perde +10 de
percepção pro um dia.
Mago: Arcanos os magos são tem grande importância tanto em combate quanto em recursos,
magos são extremamente raros afinal nem todos tem Eter no corpo( Eter=mana), as
probabilidades disso são ínfimas tendo poucos no mundo, magos podem trabalhar sozinhos ou
em grupos não tem um lugar que se achem facilmente exceto na cidade dos magos Cythe
Capital. Os magos usam cartas ou outros objetos para usar suas magias cravando os símbolos
delas nesse objetos para usa las.
Status base: Pontos de vida = Constituição +8 inicial. Por nível +1 mais constituição.
Pericias: Modificador de inteligência +5
Magos sempre foram magos desde que nasceram ate o ponto onde morreram, Magos podem
cravar runas magicas em qualquer coisa existente para forma um trato, o trato funciona como
uma troca o mago da uma quantia de Eter e material físico para forma esse trato, troca
equivalente e a regra aqui, magos podem fazer magias com Eter e poucas quantias de material
físico, além de ganharem +10 para forma o circulo magico.
Habilidades:
Nível 1 A linguagem: Magos surgiram no mundo com conhecimento, os magos conhecem os
significados de todos os símbolos mágicos, sempre que uma mago pronuncia a fala magica(CD
10 inicial. +5 por Nível da magia) ganham +2 na magia conjurada.
Nível 3 Surto de Eter: Magos possuem Este então porque no explodir isso, magos Nível três
posem circular o Eter pelo corpo aumentando seu poder e valor, se for usado no momento de
uso da magia o dano da magia e dobrado caso for usado no momento de trato a magia tera seu
custo reduzido e seu sua chance de aceto aumenta em +5. mas vem com punições severas usar
isso consome 5 de vida e o uso dos tratos fica restrito por um dia completo.
Nível 5 Trato de sangue: Os tratos de sangue são rituais poderosos com triplicam todos os
efeitos da magia, mas custam metade da vida atual do mago esse trato pode ser feito no ar,
esse trato também pode ser escrito com sangue em qualquer lugar, se o mago se encontra com
1 de vida quando usar esse ritual ele morre instantaneamente.
Nível 7 Arcanos Maiores: uma vez por més um mago pode ver um possível futuro através de um
trato e cartas de taro, esse trato o mago perde toda a vida restante ate zero não podendo ser
curado(por exceto o juízo final), esse estado permanece por dois dias.
Nível 9 Arcano do Mago: o Mago nesse nível pode alterar uma realidade, o mago a usar essa
habilidade pode criar uma magia de quarto circulo com o metre e e substituída por essa
habilidade.
Bardo: Bardos são uma classe que impulsiona o mundo da coragem e descarrega os pesos das
pessoas, um bardo sempre anda em grupo mas nem sempre canta ou dança e toca, bardos
sempre estão vivos para melhora a moral e vida das pessoas sempre amados e cogitados por ai
um bardo e a alma da vida nesse mundo.
Status base: Pontos de vida = Constituição +10 inicial. Por nível +5 mais constituição.
Pericias: Modificador de inteligência +7
Bardos podem ser qualquer coisa eles não dançam, cantam e tocam essencialmente, podem
qualquer coisa que nos faça ir e nós alegre nos inspire nos encorajem nos deixe mais [Link]
bardo pode ser qualquer coisa que desde que ajude moralmente alguém, independente da
profissão ele ganha metade nível de carisma por up.
Habilidades:
Nível 1 Primeiro ato: Toda historia começa em algum lugar bem o mal, um bardo pode fazer
uma ação que de 2d4 de dano ou dar +5 de sanidade a pessoa que estiver vendo a performance
do bardo.
Nível 3 Segundo ato: Um pequeno desenvolvimento antes do clímax da historia. Bardos podem
usar o segundo ato como uma ação magica e conjurar um buff ou debuff em área sendo esse
debuff pode ser:(área padrão de 5m quadrados e dois turnos de duração)
lentidão: uma conjuração dessa habilidade faz uma área de lentidão e que todo turno de
qualquer criatura nessa área para se mover deve fazer um teste de destreza e mesmo que
passe andara metade de seu deslocamento.
desorientação: Toda criatura nessa área tem -5 em dados de acerto.
loucura bestial: Todo inimigo nessa área alucinara e se falhar né um teste de vontade perdera 5
de sanidade.
buff:
aumento de força: aumenta a força e 5
onça pintada: aumenta a agilidade em 5
coração de aço: aumenta a vitalidade em 5
Nível 5 Terceiro ato: O desenvolvimento onde o drama e o caus se instaram, nesse nível um
bardo pode conjurar uma aura de coragem ou intimidação, a aura de coragem pode dar mais 2
de sanidade e 2 de vontade dois de força dois de destreza por turno ativada, já a de intimidação
além de aumentar testes de intimidação em +5 para aliados todos inimigos perdem -5 de
intimidação.
Nível 7 Quarto ato: Já agora teremos o prologo ates do grande final, os bardos podem fazer uma
grande alteração, eles podem fazer uma ação de levantar uma pessoa desmaiada curando ela
ate 1 de vida e restaurando completamente seu sanidade.
Nível 9 Ato final: Uma orquestra ou um grande teatro(qualquer coisa). o bardo pode invocar
uma grande convenção da sua arte, isso e uma ilusão ou real, todos os aliados ganham +10 em
todos os testes, além disso recuperam 10 de sanidade vida, e sua CA aumenta em 10.