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Variantes Estratégicas do Jogo Risk

O documento apresenta diversas variantes do jogo Risk, organizadas por tipo de modificação, incluindo mudanças na disposição do mapa, objetivos do jogo, distribuição inicial e mecânicas de ataque e defesa. Cada variante oferece novas dinâmicas, como objetivos secretos, ataques alternativos e eventos em jogo, visando aumentar a complexidade e a diversão das partidas. As variantes são detalhadas com regras específicas para cada uma, permitindo que os jogadores personalizem suas experiências de jogo.

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Variantes Estratégicas do Jogo Risk

O documento apresenta diversas variantes do jogo Risk, organizadas por tipo de modificação, incluindo mudanças na disposição do mapa, objetivos do jogo, distribuição inicial e mecânicas de ataque e defesa. Cada variante oferece novas dinâmicas, como objetivos secretos, ataques alternativos e eventos em jogo, visando aumentar a complexidade e a diversão das partidas. As variantes são detalhadas com regras específicas para cada uma, permitindo que os jogadores personalizem suas experiências de jogo.

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VARIANTES RISCO(Traduzido de [Link].

com)

A seguir podem ser consultadas um bom número de formas alternativas de jogar Risk.
Algumas implicam mudanças maiores em relação a outras, também podem encurtar ou alongar as
partidas ou suprimir o fator acaso dos dados ou adicionar eventos, exércitos extras.

Essas variantes de Risk estão agrupadas de acordo com o tipo de modificação que sugerem:

1. DISPOSICIÓN DEL MAPA - Rotas marítimas extras

2. OBJETIVO DEL JUEGO - Objetivo Secreto


Missões Secretas
Risco de Paranoia
Impérios
Capitais
Castelo (e Vasallos ou Súditos)

3. REPARTO INICIAL Colonização

4. REFORÇOS ALTERNATIVOS Reforços Fora de Turno


Reforços Constantes
- Reforços por Territórios Centrais
Reservas
Risco do Poker

5. ATAQUE ALTERNATIVO - Ataque sem dados


Batalha com os dedos

6. ATAQUES ADICIONAIS - Ataque Nuclear


Ataque Aéreo
Mísseis Nucleares
Tropas Ocultas
Simpatizantes
Revolução

7. DEFESA ALTERNATIVA - Defensa de 3 dados


Fortalezas

8. EXÉRCITOS NÃO JOGÁVEIS - Exército Rebelde/ Invasão Extraterrestre


Apocalipse Zumbi

9. EVENTOS EM JOGO Fusão Nuclear/ Guerra Civil

10. MECÁNICAS Movimento Secreto (Ozymadian)


Tierra Arrasada
- Sem Cartas
- Generales
Asaltos Anfibios

1
- DISPOSICIÓN DEL MAPA

ROTAS MARÍTIMAS EXTRA (Material: Flechas indicativas ou Rotulador)

Los creadores originales del juego aconsejan añadir, para mejorar el equilibrio del juego las
siguientes rotas marítimas:

Vía marítima entre a Austrália Oriental e a Argentina

2. Rota entre a Austrália Ocidental e Madagascar.

3. Vía marítima entre Brasil y África del Norte

O número de tropas extras que se consegue a cada turno pelo controle de um continente
ficaria assim: para o continente da América do Sul seria 3, para a Austrália 3 e para a África 4.

- OBJETIVO DEL JUEGO

OBJETIVO SECRETO – Variante Oficial -(Material: Cartas de Objetivo)

El objetivo del juego es ser el primer jugador en completar la misión descrita en su propia carta
de Objetivo, mostrando-a para os outros para demonstrá-lo.

Antes de empezar se elegirá a uno de los jugadores como el "General". Si juegan menos de 5
jogadores, o "General" retirará do baralho de missões as cartas referentes aos exércitos dos
cores ausentes. Em seguida, o "General" embaralhará as cartas de Objetivos, distribuirá uma por
jogador, os quais não a revelarão a ninguém. As demais cartas de missões serão devolvidas à
caixa.

Depois, ele pegará o baralho de cartas de territórios, separará os dois curingas deste e as
repartirá equitativamente a cada jogador (quando jogam 4 ou 5 jogadores, dois destes
receberão uma carta extra). Os territórios marcados nelas determinarão os que ocuparão
cada jogador com uma unidade e, depois, posicionarão suas demais unidades nos territórios conforme
sus preferencias. El monton inicial de unidades para cada jugador es el mismo que el usado
para o jogo de Dominação Global. Finalmente, o "General" reclamará novamente todas as
cartas, las mezclará junto con los dos comodines y pondrá el mazo cerca del tablero.

Na baralho de cartas existem 16 missões secretas a serem cumpridas, essas missões


podem ser classificadas nas seguintes quatro categorias:

- Ocupem 24 territórios de sua preferência: Existe um cartão desse tipo, mas, além disso, é a
segunda opción disponible cuando un jugador tiene la misión de destruir un ejército cuyo color:
é o de sua própria tropa.

- Ocupar 18 territorios de su preferencia con, mínimo, dos ejércitos.

- Destruir um grupo de exército de uma determinada cor: Existem 6 cartas desse tipo, uma por
cada color. Si juegan menos de 5 jugadores, se retiran de la baraja las tarjetas que hagan
referência às cores ausentes. Se o grupo de exército que se busca destruir pertence ao
mesmo jogador que tem a missão, então deverá ocupar 24 territórios de sua preferência.

- Conquistar um par de continentes (especificados na carta).

2
MISIONES SECRETAS – Variante Oficial –(Material: Cartas de Misiones Secretas)

O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a completar 3 das 4 missões descritas nas
cartas de Missão.

Se reparte uma carta de cada uma das categorias (Capitão, Comandante, Coronel e General) a
cada jogador. Quando os jogadores vão cumprindo os requisitos das missões, eles são mostrados
aos outros para demonstrar que foram cumpridos. Um jogador ganha quando cumpre 3 de seus 4
objetivos.

RISCO DE PARANOIA (Material: Cartas de Objetivo)

1) Remova todas as cartas de Objetivo, exceto aquelas que obrigam a destruir todos os exércitos
de un cierto color. Poner solo las cartas de objetivo que mencione a ejércitos presentes en el
jogo.

2) Cada jugador al azar toma una carta de objetivo. Si un jugador saca una carta que indique
que debe eliminar a su propio ejército se considerará nulo. En este caso, el jugador mostrará la
carta e coletará todas as cartas do restante. Este processo se repetirá até que cada um tenha
uma carta de objetivo que indique a um jogador distinto de si mesmo.

3) O jogo prossegue como de costume. Até...

4) O momento em que a última unidade de um jogador é derrotada, o jogador que tem a carta
Com a cor do jogador destruído automaticamente ganha! É importante dizer que não importa
quem eliminou a última unidade. Mesmo que o jogador vermelho tenha matado o azul, o jogador amarelo que
tinha a carta de eliminar ao azul é o vencedor.

IMPÉRIOS (Material: Marcador de Capital ou Cidade)

Al principio del juego los jugadores se reparten las cartas de territorio de forma habitual. Sin
embargo, antes da colocação de seus primeiros exércitos, cada jogador escolhe, em segredo,
um território em sua mão como a localização da capital de seu império. Depois, as cartas de
capital do império são reveladas e se os territórios de capital de dois ou mais jogadores
compartem fronteira terão que escolher novas cartas entre a mão distribuída. Este
o processo se repetirá até que cada jogador tenha um capital não adjacente ao de outro.

Os jogadores indicam suas capitais no tabuleiro com um marcador e o jogo continua de forma
normal mas com as seguintes mudanças:

1. O objetivo do jogo será destruir as capitais dos outros jogadores. Para um jogo
mais curto, o objetivo será destruir duas ou uma capital inimiga.
2. Refuerzos: Só é possível colocar tropas em territórios conectados ao território com
capital através de uma cadeia de territórios ininterrupta (como nas regras de
maniobra).
3. Durante su turno, el jugador podrá cambiar la ubicación de la capital a otro territorio
controlado por ele renunciando a fazer qualquer outra ação durante este turno,
incluindo receber reforços.
4. Quando se conquista um território que contém a capital de outro jogador, este terá
perdido la partida. Sus tropas restantes perderán la mitad de sus unidades
(redondeando hacia abajo) y cambiaran de color pasando a ser controladas por el
jogador que as tenha eliminado. O jogador invasor poderá mudar a capital
conquistada por ela sem perder seu turno. Nesse caso, a antiga capital será retirada.

3
CAPITALES – Variante Oficial -(Material: Marcador de Capital o Ciudad)

Objetivo del juego: Capturar todas las capitales enemigas sin perder la propia. Si se desea
puede acortarse el juego usando los siguientes objetivos: Capturar 2 Capitales (4 jugadores),
Capturar 3 Capitais (5 jogadores).

Preparação: Depois do desdobramento de exércitos no início do jogo, cada jogador


seleccionará en secreto uno de los territorios ocupados como Capital. Inmediatamente, sin
revelar ao resto dos jogadores o território escolhido, buscará a carta do território
correspondente e será colocado à frente. Após cada um ter selecionado um
Na capital, todos os jogadores revelarão sua carta colocando-a virada para cima e revelando sua localização.

Juego: Todas las reglas de Risk Dominación Mundial se aplican pero con estos añadidos:

- Se um jogador captura uma Capital inimiga, ele colocará essa carta na frente dele para demonstrar
que foi capturado.

- Se em algum momento a capital de um jogador for capturada por um inimigo, o jogador


afectado não será eliminado do jogo. Simplesmente entregará a carta ao inimigo e continuará
jogando.

- Os jogadores não poderão usar a carta do território com Capital para combinar com outras cartas
y pode trocá-la por tropas.

CASTELO (Material: Marcador de Capital ou Cidade)

No início do jogo, o primeiro jogador pegará uma carta do baralho de territórios. Ele colocará
seu castelo e um exército em qualquer território naquele continente. O segundo jogador e os
os seguintes também pegarão cartas. Se forem pegas cartas com um continente que não tenha sido
reclamado, colocarão seus castelos em qualquer território nesse continente. Se tirarem uma carta
de um continente já ocupado, continuarão pegando cartas até que tirem uma carta de um
territorio en un continente no reclamado.

Após colocar todos os castelos dos jogadores, o restante dos territórios será distribuído.
segundo as regras habituais. Se as regras de distribuição aleatória estiverem em uso, não voltar a
colocar as cartas dos territórios com castelo no baralho.

O objetivo do jogo será conquistar todos os castelos dos outros jogadores. Para uma versão
mais rápido, o primeiro jogador a conquistar 2 castelos ou até mesmo 1, ganhará o jogo.

Quando um jogador atacar um território que contenha um Castelo, não poderá atacá-lo com mais
de duas unidades. Se esse jogador derrotar a última unidade em um território com Castelo, haverá
capturou o castelo e o terá eliminado da partida. Ele pegará o marcador de Castelo e o
colocará à sua frente. O jogador vencedor também pegará as cartas do jogador derrotado e
as adicionará à sua mão.

Usando as tropas de qualquer território que tenha ocupado, o jogador redistribuirá um exército para
cada uno de los territorios que ha desocupado el jugador derrotado. Cualquier territorio que el
jogador vencedor não deve ocupar deverá ser ocupado, em sua vez, pelos outros jogadores
usando seus exércitos de qualquer lugar do tabuleiro, começando pelo jogador do(a)
esquerda.

A diferença do Risk normal, em Castillo a sequência do turno é algo distinta. Tem 2 fases
de reforços diferentes e não tem fase de manobras.

4
Secuencia del turno en Castillo:

1. Troca de cartas. O jogador poderá trocar suas cartas de território e adicionar tropas a suas
territórios.
2. Ataque de forma normal.
3. Resto de reforço, baseado nos territórios e continentes sob controle. Além disso, por
cada castelo capturado receberá 8 tropas adicionais.

VASALLOS OU SUBDITOS

Trata-se de uma variante para complementar a variante Capital de Risco/ Império ou Castelo. O
o jogo funciona igual que em qualquer uma dessas variantes, no entanto, no momento em que
un jugador pierde su capital, el jugador derrotado puede elegir entre 2 opciones:

Converter-se em Vassalo do jogador conquistador

- Resistir à conquista vivendo no exílio com algumas tropas.

Se decidir exilar-se, o jogador derrotado escolherá um de seus territórios, que se tornará em


nova capital e se refugiará lá com as tropas que tiver naquele momento naquele território. O
resto de territórios se troca pela cor do conquistador, mudando de cor todas as suas tropas.
De qualquer forma, o jogador conquistado entregará todas as suas cartas e o vencedor ainda poderá
terminar seu turno.

Se o jogador decidir se tornar um vassalo, o vassalo terá sua vez com o jogador
dirigente. O vassalo mantém suas capacidades de produção. O chefe gerenciará todas as
cartas, mesmo tendo sido ganhas pelo vassalo. A equipe, no total, só pode conseguir uma
carta por turno por territorio conquistado.

Na fase de reforços, as tropas geradas ao trocar cartas poderão ser posicionadas nos territórios
do jogador vencedor ou nos do jogador vassalo. Os exércitos não serão divididos entre membros
do equipo, mas é sempre escolha do jogador chefe.

Um vassalo pode conquistar outras capitais, no entanto, essas capitais ficam sob o
controle do jogador chefe. A capital do vassalo é a mesma que a de seu chefe. O chefe tomará o
marcador de capital conquistada do vassalo e o colocará à frente dele para indicar seu
propriedade.

Si el conquistador pierde su capital el jugador vasallo tiene la oportunidad de separarse de su


antigo Império se assim quiser. Se um vassalo decidir se separar, o jogador colocará um marcador de
capital sobre um território de sua escolha. Um vassalo não pode atacar seu chefe. No entanto, se
o chefe ataca seu vassalo sem o consentimento do vassalo, recuperará sua liberdade e pode
selecionar um novo território para sua capital.

Depois de conquistar uma capital de um vassalo, o turno do jogador chefe finaliza. Se foi
conquistado uma capital e este já tinha outros vassalos, estes poderão continuar com seu turno. O
exército que obtém cartas de território de outro jogador por sua conquista imediatamente
termina su turno.

Um exército pode se render a outro voluntariamente. Também existe a possibilidade de dar


vassalos a outros jogadores se for jogador chefe. Em qualquer caso, ambas as opções encerram o
turno do jogador em jogo.

5
- REPARTO INICIAL DE TERRITÓRIOS

COLONIZAÇÃO

Esta simples variante acelera a preparação do jogo e adiciona diversão ao início. O jogo
comece dando a cada jogador uma carta de território arbitrária. Se dois ou mais jogadores receberem
territórios vizinhos, um ou os dois serão descartados e pegarão novos. Isso continuará
até que todos os territórios entregues não estejam adjacentes a nenhum outro.

Agora, cada jogador coloca 3 exércitos em seu território inicial. O jogo então prossegue de
forma normal, mas com territórios desocupados no tabuleiro. As regras para esses territórios
sem colonizar são:

1. Os exércitos podem entrar livremente em territórios desocupados durante a fase de ataque.


Eles automaticamente ocuparão o território e podem continuar com seu ataque. No entanto ...

2. Uma vez ocupado, o território não pode ser desocupado. Como no Risk normal, tem que
haber al menos un ejército en él, mientras se ataque o maniobre.

3. Para dominar um continente, o jogador deverá igualmente ocupar todos os territórios de um


mesma cor.

4. Os jogadores não conseguem uma carta de território conquistando um território desocupado.


Sólo podrá recibir cartas cuando conquiste territorios ocupados.

- REFUERZOS ALTERNATIVOS

REFORÇOS FORA DE TURNO

Podem ser trocadas cartas de território por tropas a qualquer momento durante o jogo e sem
necesitar combinarse de 3 en 3. Cada una vale un número de tropas (infantería=4, caballería=6
e canhões=8) e podem ser colocados sobre qualquer território que o jogador controle,
independentemente do território representado. O jogador poderá adicionar esses reforços
imediatamente na fase de Reforço, Ataque ou mesmo durante a defesa de um ataque
inimigo. Uma vez que os exércitos são colocados, a carta é devolvida ao baralho. Os exércitos
que se adicionem fora do turno do jogador não terão sua própria fase de movimento e ataque
até o turno habitual do jogador.

REFORÇOS CONSTANTES

Na fase de reforço de tropas, em vez de aumentar progressivamente o número de tropas


conseguida por cada canjeo de cartas, existirão 4 combinações distintas que darão distintas
quantidades de exércitos:

3 infanterías = 4 unidades, 3 caballerías = 6 unidades, 3 cañones = 8 unidades, 3 símbolos


distintos = 10 unidades.

6
REFUERZOS POR TERRITORIOS CENTRO(Material: Marcadores o monedas)

Durante la fase de refuerzos los jugadores no consiguen tropas por controlar continentes. En
seu lugar, aqueles territórios completamente cercados por territórios controlados, os chamados
“centros”, recebem tropas. Cada território centro dá ao jogador uma tropa extra que poderá
colocar em qualquer território próprio.

Recomenda-se usar marcadores para marcar os territórios centrais e facilitar muito mais o
contagem de tropas extras. Para equilibrar o mapa ao usar esta regra, recomenda-se adicionar a via
marítima que conecta a Austrália Oriental e Argentina.

RESERVAS(Material: Cajita)

Esta variante se compagina perfeitamente com a de Risk sem cartas.

No início do seu turno, quando o jogador receber tropas, ele poderá colocar quantas quiser.
em sua reserva (um monte separado). Em suas próximas jogadas, poderá colocar quantos como
quiera em seus territórios durante a fase de reforços com as seguintes limitações:
1) Há reforços constantes (regra de reforços progressivos segundo o número de trocas de
cartas anulada)

2) No pueden apartarse a la reserva más de la mitad de los refuerzos generados en el turno

3) Não se pode ter mais tropas na reserva do que no mapa.

RISCO DO POKER (Material: Cartas de Poker)

Nesta variante, joga-se de forma normal, exceto que em vez de usar as cartas de
territorio se utiliza un mazo de cartas de poker.

As cartas são obtidas de forma normal e são trocadas por tropas quando se consegue uma
mano de poker. Cada mano tiene diferente valor en número de tropas, y no es necesario
canjear 5 cartas a menos que la mano lo requiera. Manos a canjear:

1 Casal: 5 tropas.

2 Casais: 12 tropas

1 Trío: 20 tropas

Escalera(5 cartas de valor consecutive): 30 tropas

Color (5 cartas del mismo palo): 35 tropas

Completo (Trio e Casal): 45 tropas


4 cartas del mismo valor: 50 tropas
Escalera de Cor: 60 tropas
Escada Real: 75 tropas

7
- ATAQUE ALTERNATIVO

ATAQUE SEM DADOS

O jogador pode atacar sem usar dados de uma forma muito simples. Simplesmente as tropas que
entrem em território inimigo e entrem em combate, perderão na proporção de 1 para 1. Quem tiver
más unidades gana. Cuando se conquista el primer territorio en el turno el jugador recibe una
carta de território. É importante dizer que cada tropa pode cruzar uma fronteira uma única vez
assim, não se pode continuar seus ataques a menos que tenha uma boa distribuição territorial
que o permita. Coloque as figuras deitadas para mostrar que já foram movidas. Respeita-se a
regra que diz que pelo menos uma tropa deve permanecer em cada território.

Depois de atacar, o jogador pode mover todos os exércitos que não tenham atacado. Cada
um poderá mover apenas um território e recomenda-se derrubar as tropas movidas para evitar
confusões. Depois de completar o ataque e o movimento, as tropas devem ser posicionadas de forma
correta.

BATALLAS CON LOS DEDOS

O jogo funciona normalmente, exceto pelas batalhas, nas quais não se usam dados. Em
no seu lugar, o combate funcionará da seguinte maneira:

1. O atacante e o defensor levantarão simultaneamente cada um uma mão com entre 1-5
dedos levantados.

2. Se o número de dedos levantados de cada mão é diferente, o atacante perde 1 unidade.

3. Si el número de dedos levantados es el mismo, el defensor pierde ese número de unidades.

4. O defensor não poderá levantar mais de 2 dedos em sua defesa. O número de unidades
propias le limitará o número de dedos a levantar (máximo 5).

5. O atacante não pode causar mais baixas do que o número de unidades que possui em uma mesma rodada.

Um jogador avançado pode deduzir as tendências dos outros jogadores nas batalhas e
decidir seus dedos com base nessas tendências. Apesar de tudo, um exército de muitas unidades
geralmente derrotará um pequeno.

- ATAQUES AÑADIDOS

ATAQUE NUCLEAR

Esta variante disuade a los jugadores a amontonar tropas en un único territorio.

No início de cada turno, após a fase de reforços, um jogador pode decidir renunciar.
a todos os seus ataques convencionais em troca de jogar uma carta da sua mão e atacar com
armas nucleares (ou aviões bombardeiros de acordo com a ambientação) ao território daquela carta.

Todos os exércitos são removidos do território atacado e retirados do tabuleiro. A partir deste
momento, o território atacado não é contado para a propriedade do continente e não pode ser
ocupado. Os exércitos atacantes podem cruzar o território afetado, mas à custa de perder
uma tropa do exército de cada pelotão que o cruza.

8
Puede parecer un poder demasiado desequilibrado pero para usarlo el jugador pierde 2 cartas
Risco (a que entrega e a que não ganha) além de que a escolha de objetivos é muito limitada.

Outra variante poderia permitir ataques convencionais após a utilização do ataque.


nuclear/ aéreo.

Se essa variante for usada juntamente com a de Paranoia, então não é permitido o uso do ataque.
nuclear/aéreo contra o último dos territórios do exército inimigo nem tampouco se pode
conquistar el último territorio en el mismo turno en que se usó el ataque nuclear/aéreo.

ATAQUES AÉREOS

Nesta variante, qualquer território pode atacar qualquer outro território sem precisar ser
adyacentes. O território atacante perde automaticamente a metade de seus exércitos (arredondando
para cima), e seu ataque é feito de acordo com a forma habitual. Se o atacante deseja atacar outro
território, incluindo o mesmo de antes, com outra tropa usando um ataque aéreo, será necessário
voltar a eliminar a metade das tropas que restavam.

Pode-se limitar o ataque aéreo a uma única vez por turno do jogador e/ou ser necessário ter a
carta do território objetivo.

MÍSSEIS NUCLEARES (Materiais: Fichas ou marcadores nucleares)

A partir do terceiro turno dos jogadores, cada jogador poderá trocar metade de
seus reforços (arredondando para baixo) por mísseis em vez de tropas regulares. As tropas
extras obtidas por controle de continentes ou combinações de cartas de Risk só podem
gerar tropas, não mísseis. Os mísseis são colocados como se faz com as tropas, mas não
podem ser movidos.
No quarto turno, os mísseis poderão ser usados para atacar. Todos os mísseis podem ser usados em
um mesmo turno. O jogador declara de onde o míssil é lançado e seu objetivo: este poderá ser
cualquier territorio en el tablero. El defensor quitará una tropa de ese territorio o se defenderá
com outro míssil próprio. O míssil de resposta deverá estar no território inimigo ou em outro
território adjacente por terra. Se o objetivo tiver algum míssil e só tiver uma tropa, o míssil
do território alvo deverá ser usado para se defender. Outros jogadores com mísseis
adyacentes podrán elegir proporcionar un mísil para defenderle. Después del ataque, el mísil
atacante, el mísil de respuesta y/o la tropa afectada serán retirados.

Se um território ficar sem exércitos devido a um ataque nuclear, ele se tornará território
arrasado, o que significará que nenhum exército poderá ocupá-lo durante 2 turnos. Ponha 2
marcadores em cima do território e uma tropa do jogador atacante. No início de cada turno do
jogador, retirará uma ficha desse território. Quando ambas forem retiradas, o território
quedará vazio. Um território arrasado nunca excederá 2 marcadores, embora se volte a
bombardear.

Quando um território que contém mísseis quer ser conquistado por exércitos convencionais,
o atacante moverá suas trampas para lá. A metade dos mísseis (arredondando para cima) se
quitarão. O restante será usado imediatamente para se defender do ataque.

Um jogador pode se atacar com mísseis para criar um território devastado e assim usá-lo.
como barrera a um ataque convencional. Os jogadores com mísseis adjacentes poderão usá-los
para defender o jogador que quis atacar a si mesmo.

Para conseguir as tropas extras pelo controle de continentes, o jogador deve controlar todos
os territórios desse continente, ou seja, enquanto não puder controlar um território arrasado não
obterá a bonificação de tropas.

9
TROPAS OCULTAS(Materiales: Trozos de papel y bolígrafo)

Después de que todos hayan colocado sus castillos y ejércitos, cada jugador elegirá de forma
secreta um território onde suas tropas ocultas permanecerão. Pode ser qualquer território
excepto el que esté ocupado por un Castillo. Los jugadores escribirán el nombre en un papel y
lo colocaran doblado debajo del tablero.

As tropas ocultas serão usadas uma única vez em qualquer momento na partida para
defender o território que ocupam ou para atacar a partir desse território.

O jogador deve ocupar o território antes de removê-los.

Deverá ser mostrado o papel com o nome do território quando essas tropas forem usadas.

- Se coloca nesse território o número de tropas igual ao tamanho do último reforço por intercâmbio.
de cartas. Se for usada a variante de Reforços Constantes, o exército oculto será de 8 unidades.

SIMPATIZANTES

Nesta variante, o jogador pode melhorar sua jogada de ataque. Quando um jogador atacar um
território do qual tem sua carta, o jogador poderá repetir a jogada do menor dado de ataque em
os ataques a esse território. Isso poderá ser feito uma vez para cada jogada de ataque.

Uma vez que a carta é revelada, ela será colocada na frente do jogador até que seja usada para
gerar reforços. Momento em que deixará de poder ser usado para repetir jogadas.

REVOLUÇÃO

No início do jogo, cada jogador coloca um exército ao lado de um continente, à sua escolha,
da lista de continentes do tabuleiro. Cada jogador será afiliado a este continente e terá certa
capacidad de convencer a la gente que vive allí para convocar revueltas.

Al principio de cualquier turno, un jugador puede decidir usar una carta para tener una revuelta
en lugar de atacar durante este turno. El jugador colocará a sus ejércitos como siempre y
revela uma carta. A carta deve ter o nome de um território de seu continente afim. Todos os
exércitos nesse território de uma cor diferente da sua se tornarão tropas da sua cor.

- DEFENSA ALTERNATIVA

DEFENSA DE 3 DADOS(Material: Dado extra)

Em vez de lançar no máximo 2 dados, a defesa contará com 3 dados, a mesma quantidade
que el atacante (siempre que la cantidad de tropas lo permita).

Esta variante favorece a defesa e alonga a partida. No entanto, torna o jogo mais
estratégico. Recomendável combinar esta variante com a de Reservas.

10
FORTALEZAS -Variante Oficial-(Material: Marcador de Fortaleza)

O jogador pode construir no máximo uma fortaleza por turno em qualquer território
conquistado. Cada fortaleza custa 3 reforços. Uma fortaleza capturada poderá ser conservada
con el coste de 2 refuerzos menos del siguiente turno de refuerzos.

2. O número máximo de Fortalezas permitidas em todo o tabuleiro para o total de jogadores é


de 12.

3. Só pode haver uma Fortaleza em cada território. Uma Fortaleza pode ser destruída por seu
proprietário durante seu turno, e será destruída a menos que o jogador que a conquista queira
pagar para conservá-la.

4. Se um território tem uma Fortaleza, os ataques contra esse território usarão apenas 2 dados
quando o exército defensor tiver menos de 6 unidades nele.

- EJÉRCITOS NO JUGABLES

EJÉRCITO REBELDE/ INVASIÓN EXTRATERRESTR(Material: Ejercito no usado)

Reserve un ejército para los extraterrestres/ ejército rebelde. Después de que acabe el turno de
todos los jugadores se coge una carta del mazo. Coloque 3 unidades de ese ejército allí.
Devolva a carta ao baralho e embaralhe-a novamente.

Essas unidades lutarão até serem destruídas ou até tomarem o território. Se vencerem, entregue uma
carta em um baralho separado. Sempre que for a vez do Exército Rebelde/Extraterrestre, se
pegá uma carta e serão colocadas todas as tropas geradas (mínimo 3) e serão distribuídas
proporcionalmente entre os territórios conquistados e o novo obtido na carta. As
unidades ímpares serão colocadas no novo território. Na sua vez de ataque, o exército rebelde/
extraterrestre atacará enquanto puder, ou seja, até que lhes reste uma unidade por
território e zero no recém-obtido.

Os ataques do exército rebelde/extraterrestre pretendem unir todos os seus exércitos em uma


massa, ou seja, juntar-se entre eles. Este objetivo significa que todos os grupos, exceto o mais
grande se dirigirá para o maior. O grupo maior se dirigirá para o segundo grupo
mais grande. O exército rebelde/extraterrestre sempre tomará o caminho mais curto. No caso de
empate se lançará um dado.

El Ejército Rebelde/ Extraterrestre sólo cambia cartas cuando tiene 5 o más e intercambiaran
até ter 4 ou menos.

APOCALIPSE ZUMBIE (Material: Exército não utilizado)

Os zumbis começaram a invadir territórios e a raça humana não tem mais opção
que fugir. Como líder mundial, seu objetivo é promover a paz entre os jogadores ao mesmo
tempo que em segredo esperas que os zumbis acabem com eles. O objetivo é proteger sua
herança. Sua única meta, ser o último a sobreviver.

Esta es una variante de la variante Ejército Rebelde/ Extraterrestre muy interesante. Los
os jogadores se revezam no controle dos zumbis e os usam como armas, mantendo a ilusão de
paz entre os humanos restantes.

Preparación: Los jugadores empiezan con la cantidad de tropas normales para una partida con
um jogador extra. Por exemplo, em uma partida a 3, os jogadores pegam as tropas que lhes
tocarían com uma partida a 4 jogadores (porque os zumbis são esse quarto jogador). As tropas

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os zumbis são distribuídos aleatoriamente nos territórios de zumbis e os jogadores distribuem os seus
normalmente.

Turno de un jugador: Los jugadores ganan refuerzos del modo habitual. Durante la fase de
ataque, los jugadores sólo pueden atacar territorios zombies. Tras acabar cada turno de un
jogador, este controlará um turno zumbi. Os zumbis ganham um reforço para cada três países
que controlam. Os zumbis não recebem reforços extras por controlar continentes inteiros. O
jugador puede distribuir los refuerzos zombie como mejor le parezca. Se puede intentar invadir
até um máximo de três territórios diferentes durante a fase zumbi do turno do jogador. Os
zumbis não ganham cartas de Risk por ocupar territórios e não podem fazer um movimento grátis
no final do turno.

Combate: As regras para o combate são as habituais, exceto quando uma tropa de
exércitos dos jogadores é eliminada. Quando uma unidade de um jogador morre, o jogador
que tenga control de los zombies en ese momento lanzará un dado para “infectarlos”. Si se
obtém um 4, 5 ou 6 a unidade eliminada se tornará um zumbi e será substituída por uma
unidade do exército zumbi naquele país.

Objetivo del juego: La meta del juego es ser el último humano en sobrevivir.

- EVENTOS EM JOGO

GUERRA CIVIL/ FUSÃO NUCLEAR (Materiais: Fichas)

Sempre que saiam dobrados 4, 5 ou 6 em um confronto (tanto na ataque como em


defesa) um território ao acaso sofre uma guerra civil/fusão nuclear e uma ficha é colocada para
marcar sua condição de irradiada. Para determinar o território afetado, será usada a carta
superior do maço de territórios e será colocado no maço de descarte.

Todos los ejércitos que estén en el territorio seleccionado inmediatamente son destruidos. Los
exércitos poderão entrar no território durante sua fase de ataque, mas perderão metade de seus
tropas (redondeando para baixo) e poderão continuar seu ataque com a condição de deixar ao
menos uma unidade no território (como dizem as normas).

O território afetado pode ser ocupado, mas não será contado para o controle do continente e
tampoco será contado para o número de territórios controlados. Se todos os territórios em um
continente são afetados, aquele continente não proporcionará mais reforços.

A perda de unidades só ocorrerá quando os exércitos entrarem pela primeira vez no território
desde sua afetação e podem permanecer lá indefinidamente sem perder mais tropas. Se
podem adicionar tropas a esse território, seja com manobras ou pela geração de tropas, mas
sempre sofrerão perdas de 50% ao chegarem lá.

Uma regra opcional consiste em que, se sair novamente a mesma carta de território, esse país
ficará em paz/lixo. Esta regra opcional permite que o jogo não seja encurtado tão
drasticamente.

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- MECÂNICA

MOVIMENTO SECRETO (ou OZYMANDIAN)(Material: Folhas de papel e canetas)

1. Os jogadores pegam 40 exércitos e os colocam alternativamente no tabuleiro em


territórios vazios ou em territórios que eles já ocupam. Depois de terminar esta fase de
colocação, o movimento dos jogadores será simultâneo durante o resto do jogo, o que
requerirá um lápis e um papel para manter a honestidade de cada um e evitar discussões.
Antes da fase de movimento de cada turno, ambos os jogadores adicionam novos exércitos como
no risco normal.
2. El movimiento de los jugadores quedará limitado a uno de dos clases de movimientos:
concentração e dispersão. Especificamente, poderão mover exércitos para um território ou
para fora de um território.

Cuando se entre en un territorio, los ejércitos podrán entrar con cualquier número de tropas
combinándolas de los territorios adyacentes. Cuando se salga de un territorio, cualquier tipo de
forma de dispersão será válida (é claro que só podem se mover em territórios adjacentes).
Os jogadores não precisam se mover se não quiserem e sempre devem deixar uma ou duas.
unidades em um território do qual não se movem. Também é permitido deixar um território
desocupado.

3. Todos los movimientos deben ser escritos, permitiendo a los jugadores comparar sus notas
para verificar sus intenciones después de mover. Si coinciden varios ejércitos en un mismo
território ou se cruzam um com o outro, ocorrerá uma batalha que deverá ser resolvida antes
do próximo turno. O combate se resolve assim:

O exército menor é eliminado, todas as suas tropas são retiradas.


2. O exército maior perde o mesmo número de tropas que tem o exército em
inferioridade numérica menos a diferença entre ambas as tropas.

Ejemplo: 7 tropas Rojas atacan 4 tropas Azules, las 4 tropas azules son
retiradas e as 7 tropas vermelhas perdem apenas uma vermelha.

Cálculo: 4 (tropas Azul) – 3 (7 tropas rojas – 4 tropas azules) = 1 tropa perdida.

Note que um exército com o dobro de tropas elimina um exército


sem perder nenhuma tropa absolutamente.

3. Si ambas fuerzas son iguales, el ejército que estaba allí primero sobrevive. Si nadie
estava lá primeiro, ambos os lados são eliminados.
4. Quando os oponentes tentam se mover e se cruzam, o combate ocorre na fronteira
antes que o movimento se complete. As tropas sobreviventes completam seu
movimento e, se necessário, têm uma nova batalha com as forças inimigas que
permanecem no território de destino.

4. Três vezes durante o jogo, cada jogador pode bombardear um território (aplicando a regra
de Ataque Aéreo/Nuclear). Isso pode ser feito além do movimento normal de um jogador
e é escrito com o resto dos movimentos. Os efeitos do bombardeio ocorrem depois que
se acabe o movimento e combate do turno. O efeito é simples: a metade dos exércitos no
território são eliminados, mesmo que os exércitos pertençam ao jogador que fez o
bombardeio. Se o número de exércitos em um território é ímpar, a tropa ímpar sobrevive.

O vencedor é o primeiro jogador que ganhar 12 pontos por ocupação de continentes ou qualquer
outro objetivo acordado pelos jogadores como a ocupação de um número determinado de
territórios.

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TIERRA ARRASADA

O jogador atacante pode deixar seus territórios desocupados. Além disso, pode usar a fase de manobra (ou
fortificação) para retirar todas as suas tropas de um território e movê-las para outro seguindo as regras normais.

Quando um território desocupado for atacado, os exércitos invasores devem parar nesse território e não
podem continuar seu ataque durante aquele turno (embora possam manobrar depois).

Para os objetivos de dominação de continentes, os territórios desocupados contam como ocupados. Se


um jogador possui todos os territórios ocupados em um continente, pode coletar os reforços que lhe são
atribuem a todo o continente. Ou seja, se a Indonésia e a Austrália Ocidental estão desocupadas, mas um
jugador tiene ejércitos tanto en el Este Australia como en Nueva Guinea, esté consigue 4 ejércitos
adicionais no início do seu turno. Não há nenhum outro exército naquele continente.

Esta variante hace algo más lento el juego pero le da profundidad estratégica. La posibilidad de que un
Jogador consiga demasiado cedo uma enorme quantidade de unidades fica reduzida.

RISCOS SEM CARTAS

No se usan las cartas de territorio ni las de Objetivo. Esta variante hace el juego un poco más largo y se
diminui um pouco o papel da sorte. No entanto, torna-se muito mais estratégico e diplomático.

GENERAIS -Variante Oficial- (Material: Marcadores de Generais)

Esta variante apresenta as unidades de apoio chamadas "Generais", as quais dão maior mobilidade às
tropas. Embora sua utilização pareça limitar as opções dos jogadores, acrescenta profundidade estratégica.

1. Um jogador pode criar no máximo um General por turno em qualquer território ocupado. Um
General cuesta 3 refuerzos. Cada jugador podrá tener un máximo de 5 generales en juego en tablero.
Opcionalmente, pode-se dar um general a cada jogador ao começar a partida.

2. Só pode haver um General em um mesmo território.

3. Será necesario tener a un General para hacer ataques con más de 6 tropas. Las maniobras de final de
turnos só podem ser feitos com territórios que contenham generais. Se um jogador não tiver Generais,
poderá fazer manobras, mas não poderá se mover mais de 6 unidades. Após a fase de manobra
cada General puede desplazarse a 2 territorios conquistados de distancia.

Um General será capturado ou morto se perder o território que defendia ou se fracassar em capturar um
territorio mientras atacaba con 6 tropas o más. En esos casos se lanzará un dado: 1= muerto, 2-
3=capturado, 4-6= escapa y huye al territorio conquistado adyacente (será capturado si no existe territorio
contíguo ao que fugir). Os exércitos rivais e adjacentes podem aceitar a chegada de generais fugidos.
para negociar con el jugador o dejarlos en libertad si así lo desean.

ASALTOS AMFIBIOS

Esta variante torna os ataques através de vias marítimas mais difíceis. Isso confere um caráter mais estratégico.
e dá mais facilidade para assegurar continentes. As ilhas tornam-se pontos estratégicos, quase
fortalezas nas quais vale a pena colocar unidades nelas.

No caso das ilhas, ao defensor é permitido lançar um dado extra (até 3 dados no total). Isto
significa que, se o atacante também lançar 3 dados, há 3 unidades em risco por rodada de combate. Se o
defensor perde em todos os seus 3 dados mas só tem 2 unidades, perderá 2 unidades.

Esta regra pode ser limitada a ser usada apenas nas 4 primeiras rodadas de combate naquele território ou
simplemente aplicar la variante de 3 dados de defensa cuando se ataque a través de vías marítimas.

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