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Criação de Personagens: Atributos e Poderes

O documento estabelece regras para a criação de personagens em um jogo, incluindo a distribuição de pontos em atributos, perícias e poderes, além de detalhes sobre rolagens de dados e limites de habilidades. Os personagens começam com valores específicos para atributos e perícias, e a progressão é influenciada pelo nível do personagem, que afeta suas capacidades físicas e mentais. Também são abordados conceitos como força de vontade, atributos, perícias, e a importância de ajustar o nível dos poderes conforme a proposta da campanha.

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linsecundaria3
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criação de Personagens: Atributos e Poderes

O documento estabelece regras para a criação de personagens em um jogo, incluindo a distribuição de pontos em atributos, perícias e poderes, além de detalhes sobre rolagens de dados e limites de habilidades. Os personagens começam com valores específicos para atributos e perícias, e a progressão é influenciada pelo nível do personagem, que afeta suas capacidades físicas e mentais. Também são abordados conceitos como força de vontade, atributos, perícias, e a importância de ajustar o nível dos poderes conforme a proposta da campanha.

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Regras Gerais.

Toda categoria da ficha possui subcategorias, onde cada personagem deve distribuir seus pontos
entre elas, os personagens começam com os seguintes valores para distribuir:

• Atributos: 3 / 2 / 1
• Perícias: 10 / 7 / 4
• Backgrounds: 5 pontos
• Perk: 1 ponto
• Freebies: 7 pontos (podem ser usados para comprar qualquer coisa, exceto perks e nível)

Para atributos e perícias, cada um desses valores deve ser entregue a uma subcategoria e dentro da
mesma, você terá esse valor para distribuir entre os atributos ou perícias.

Ao alcançar o nível 4 em uma perícia, atributo ou poder, você deve escolher uma especialização para
aquela característica. Por exemplo: “programação” para o conhecimento em computação, “adorável”
para o atributo aparência ou “explosões” para o poder de criação de fogo. Cada especialização
concede um efeito passivo atrelado àquela característica.

Todas as rolagens seguem o sistema base + complementar (nível + poder ou atributo + perícia).
Por exemplo, caso você tenha 5 em Inteligência e 5 em Esotérico, deve-se rolar 10d10. O desempenho
no teste é determinado pela quantidade de sucessos, definidos a partir da dificuldade estabelecida
pelo mestre. Cada dado igual ou superior à dificuldade é considerado um sucesso. Um resultado 10
conta como um crítico (2 sucessos) e um resultado 1 é uma falha crítica, removendo 1 sucesso do
total diferente de falhas comuns que apenas não contam para o resultado.

Cada poder deve escolher uma única natureza de habilidade, como:

• Aumento de Atributos
• Manipulação Elemental
• Criação
• Outras categorias equivalentes

Quando um poder é limitado, é possível fortalecê-lo ou adicionar uma categoria complementar ou


tornar alguma de suas capacidades principais mais fortes.

Todos os personagens iniciam com 10 de vida + Vigor, e ganham 5 + Vigor por nível.
Para sistemas mais realistas, recomenda-se ajustar para 5 de vida base + Vigor, e apenas Vigor por
nível, criando um sistema menos fantástico.

Ao atacar, o jogador realiza um teste de acerto, seja para ataques comuns ou especiais.
O alvo pode realizar uma rolagem de defesa, conforme a narrativa permitir. Cada sucesso obtido na
defesa anula um sucesso do ataque. Para causar dano, é necessário ao menos um sucesso no ataque;
cada sucesso adicional adiciona +1 de dano. O dano base de ataques comuns é calculado como Arma
+ Atributo + Adicionais, enquanto o de ataques especiais é Nível + Poder + Adicionais. A dificuldade
padrão para testes de acerto e defesa físicos é 6, podendo variar conforme a situação. Para poderes, a
dificuldade base é 3 + Esfera Usada, também sujeita a modificações narrativas.

O limite inicial de Atributos, Perícias e Força de Vontade durante a criação de ficha é 3. O limite de
nível para poderes é igual ao nível do personagem. Você pode escolher uma única característica da
ficha para ter +1 ponto de limite durante a criação. Após a criação, o limite geral para Atributos,
Perícias e Força de Vontade passa a ser 5. A partir do nível 6, esses limites passam a ser equivalentes
ao nível do personagem (exemplo: no nível 6, é possível ter Atributos ou Perícias no 6, e assim por
diante).

É altamente recomendável ajustar o nível dos poderes conforme a proposta da campanha.


Para campanhas mais realistas, é interessante inserir graus intermediários entre o humano e o super-
humano, ou entre o super-humano e o comunitário, promovendo uma progressão mais gradual e
equilibrada. Essa abordagem torna o avanço dos personagens mais natural e coerente,
permitindo que as habilidades e os desafios evoluam junto com a história e o mundo ao redor.

Nível.

Essa estatística determina o domínio do personagem sobre suas habilidades e o poder geral do
mesmo. Em termos de sistema, ela representa seu nível e serve como base para a rolagem de
qualquer poder. Além disso, indivíduos com um nível de nível superior possuem características físicas
naturalmente aprimoradas em relação aos de nível inferior. Isso significa que, mesmo que duas
pessoas tenham os mesmos atributos físicos, aquela com maior nível será mais rápida, forte e
resistente.

Poderes.
Os poderes podem ser definidos como habilidades ou forças que permitem a alguém ou algo exercer
influência, controle ou mudanças sobre o mundo ao seu redor. Eles podem se manifestar de diversas
formas, desde capacidades físicas e mentais até forças sobrenaturais e tecnológicas.

A força de cada habilidade é medida em pontos dentro de poder. Um portador com 1 ponto no poder
de Controle da Água, por exemplo, pode manipular pequenas quantidades de líquido, um copo d’água,
uma fina corrente. Já aquele que alcança 5 pontos é uma força da natureza, capaz de comandar
oceanos inteiros e moldar mares ao seu capricho. Todo personagem começa com 1 poder de 1 ponto e
a seguir estarão as padronizações das forças de poderes gerais.

• Humano

Capaz de destruir objetos, regenerar pequenos ferimentos, manipular ou criar pequenas quantidades
de um elemento e confeccionar objetos de pequeno porte.

•• Sobre-Humano

Capaz de destruir paredes firmes, regenerar ferimentos extensos, manipular ou gerar quantidades
médias de um elemento e criar objetos de porte médio.
••• Comunitário

Capaz de destruir vilas, regenerar feridas profundas, manipular e gerar quantidades equivalentes a
uma piscina média de um elemento e criar objetos do tamanho de casas.

•••• Nuclear

Capaz de destruir cidades, regenerar membros menores e orgãos pouco complexos, manipular e gerar
quantidades equivalentes a uma cidade de um elemento e criar objetos do tamanho de cidades.

••••• Tectônico

Capaz de destruir continentes, regenerar membros grandes ou órgãos complexos (exceto cérebro),
criar e manipular quantidades equivalentes a um oceano de um elemento e criar objetos do tamanho
de países.

+• Planetário

Capaz de destruir planetas, regenerar o cérebro, criar e gerar quantidades equivalentes a uma lua de
um elemento e criar objetos de escala planetária.

+•• Estelar

Capaz de destruir sistemas solares, regenerar a partir de porções de carne ou pele, criar e manipular
elementos em quantidades equivalentes a uma estrela pequena e criar objetos do tamanho de estrelas
maiores.

+••• Cósmico

Capaz de destruir universos, regenerar a partir de celulas, criar e manipular quantidades de um


elemento equivalentes a galáxias menores e criar objetos do tamanho de galáxias maiores.

+•••• Multiversal

Capaz de destruir múltiplos universos, regenerar a partir de átomos , manipular quantidades de um


elemento equivalentes a um universo e criar objetos de tamanho universal.

Força de Vontade.
A força de vontade é uma das qualidades mais poderosas e transformadoras que uma pessoa pode
desenvolver. É a capacidade de focar a mente e o espírito em um objetivo, mesmo diante dos maiores
desafios ou distrações. Ela vai além de uma simples resistência; é uma força interna que move alguém
a agir, superar obstáculos e persistir, mesmo quando as condições parecem desfavoráveis.
A força de vontade, além de ser sua principal resistência mental, pode ser utilizada para garantir
sucessos. Você possui uma quantidade de pontos de força de vontade igual ao seu valor total de força
de vontade (FV). Você pode gastar até 1 ponto de FV por teste para garantir um sucesso, mas sua força
de vontade total nunca pode ultrapassar seus pontos de FV. Então, ao fazer isso, seu valor de força de
vontade total é reduzido até o próximo descanso, onde todos seus FVs são recuperados.

Atributos.
Quando seu personagem tenta dançar uma valsa, conversar rapidamente com um policial ou
encontrar um item escondido em meio a uma pilha de livros, suas chances de sucesso dependem dos
atributos inatos. Mesmo que ela não tenha as habilidades específicas, suas características Físicas,
sociais e mentais ainda oferecem uma pequena chance de sucesso.

Força.

Força representa seu nível físico bruto — a capacidade de levantar peso, causar dano em combate
corpo a corpo e realizar feitos físicos que dependem de pura potência muscular. Esse atributo cobre
desde a habilidade de arrombar portas e segurar objetos pesados até a capacidade de impressionar
outros apenas com sua presença física.

Personagens com alta Força podem dominar fisicamente oponentes, carregar cargas pesadas sem
esforço e causar impactos devastadores em confrontos físicos. Por outro lado, personagens com baixa
Força têm dificuldades em tarefas físicas básicas e podem ser facilmente sobrepujados em confrontos
diretos.
• Fraco, dificuldade com esforço físico básico.
•• Força comum, dentro do normal.
••• Forte, acima da média, capaz de feitos físicos consideráveis.
•••• Muito forte, capaz de feitos notáveis.
••••• Força absurda, capaz de feitos assustadores.

Destreza.
Destreza representa sua agilidade, reflexos, coordenação motora e controle corporal. Esse atributo
define sua capacidade de executar movimentos precisos, esquivar-se de ataques, equilibrar-se em
situações difíceis e realizar tarefas que exijam precisão manual ou corporal.

• Desajeitado, movimentos lentos e imprecisos.


•• Coordenação comum, reflexos normais.
••• Ágil, movimentos rápidos e controlados.
•••• Extremamente ágil, reflexos e precisão impressionantes.
••••• Fluidez e reflexos impecáveis.

Vigor.

Vigor representa sua resistência física, saúde geral e capacidade de suportar esforço contínuo, dor e
condições adversas. Esse atributo mede o quanto você aguenta antes de desmoronar, seja em
combates físicos, em longas caminhadas ou resistindo a doenças e venenos.
• Frágil, cansa rápido e é vulnerável.
•• Resistente comum, aguenta esforços normais.
••• Resistente, suporta cansaço e dor acima da média.
•••• Inabalável, resiste a esforços extremos e condições difíceis.
••••• Resiliência absurda, quase impossível de derrubar.

Carisma.

Enraizado na palavra grega para "graça" e "favor", Carisma reflete aquele algo indefinível que faz certas
pessoas se destacarem em meio à multidão. No contexto do jogo, essa característica mede sua
presença e seu nível de atração. Você pode não ser necessariamente bonito, mesmo com um Carisma
elevado — mas pode ter certeza de uma coisa: as pessoas vão notar você!

• Presença apagada, facilmente esquecível.


•• Personalidade comum, uma pessoa normal.
••• Presença agradável, fácil de gostar e conversar.
•••• Naturalmente cativante, prende a atenção com facilidade.
••••• Magnetismo irresistível, impossível ignorar.

Manipulação.

A vida é cheia de jogadores e peões. Um personagem com alta Manipulação sabe exatamente como
usar sua posição nesse espectro para obter o máximo de vantagem. Enquanto o Carisma mede a
presença e a Aparência reflete o visual, a Manipulação descreve a astúcia social e a psicologia
instintiva. Manipulamos uns aos outros o tempo todo, mas ninguém gosta de encarar essa verdade de
frente. Por isso, uma falha em um teste relacionado a essa característica pode ser desastrosa.

• Pouco convincente, tem dificuldade em persuadir.


•• Convincente comum, sabe se expressar de forma normal.
••• Persuasivo, consegue influenciar com facilidade.
•••• Manipulador nato, capaz de moldar opiniões com facilidade.
••••• Mestre da manipulação, com o tempo certo é capaz de mudar ou criar crenças.

Aparência.

Nunca subestime o nível de um rosto bonito! Essa característica representa o apelo da pura beleza
física... ou a dolorosa falta dela. As aparências podem enganar, é claro — especialmente nos círculos
sociais mais elevados. Ainda assim, somos instintivamente programados para reagir bem a um sorriso
cativante ou a um charme irresistível.
• Desleixado, pouco atraente ou com traços pouco harmoniosos.
•• Aparência comum, sem grandes destaques.
••• Visual harmonioso e agradável.
•••• Beleza notável e marcante.
••••• Beleza impressionante e quase hipnótica.
Percepção.
Percepção representa sua capacidade de notar detalhes, captar sutilezas e interpretar o que acontece
ao seu redor. Não se trata apenas de visão ou audição aguçada, mas da sua atenção e instinto em
perceber padrões, ameaças ocultas, mentiras disfarçadas ou pistas escondidas. Uma boa percepção
permite ler entrelinhas, detectar mudanças no ambiente e antecipar perigos antes que eles se
manifestem. Por outro lado, uma percepção baixa faz você ignorar sinais claros, ser facilmente
enganado ou só perceber algo quando já é tarde demais.
• Desatento, perde detalhes óbvios.
•• Observador comum, percebe o básico.
••• Atento, bom em notar detalhes.
•••• Perceptivo, capta informações sutis com facilidade.
••••• Observador excepcional, quase impossível enganar.

Inteligência.
Inteligência representa sua capacidade de raciocinar, aprender, resolver problemas e lidar com
conceitos complexos. Esse atributo mede não apenas seu conhecimento acumulado, mas sua
habilidade de pensar de forma lógica, criativa e estratégica. Personagens com alta inteligência
aprendem rápido, compreendem situações complicadas com facilidade e fazem conexões que outros
não fariam. Já aqueles com inteligência baixa tendem a ter dificuldade em entender ideias abstratas ou
perceber soluções fora do óbvio.
• Limitado, dificuldade com ideias complexas ou lógica básica.
•• Inteligência comum, compreende e resolve problemas simples.
••• Raciocínio ágil, bom em aprender e resolver desafios.
•••• Brilhante, encontra soluções criativas para problemas difíceis.
••••• Gênio, capaz de ideias e conexões extraordinárias.

Raciocínio.
Mesmo as mentes mais profundas podem estar alheias às mudanças. A sobrevivência, no entanto,
muitas vezes exige perspicácia. Reflexo dos reflexos mentais, este traço determina sua capacidade de
reagir a perigos súbitos, pistas sutis e à lógica distorcida que frequentemente permeia o mundo. A
Iniciativa de combate depende da astúcia de um personagem; sem ela, um grande pensador pode
rapidamente se tornar carne morta.
• Lento, demora a reagir e se adapta mal a surpresas.
•• Raciocínio comum, reage e improvisa de forma normal.
••• Rápido, bom em pensar sob pressão.
•••• Ágil e criativo, encontra soluções improváveis em segundos.
••••• Brilhante sob pressão, raramente é pego de surpresa.

Perícias.

Talentos.
Prontidão:
Consciência:
Atletismo:
Expressão:
Empatia:
Intimidação:
Liderança:
Prestidigitação:
Enganação:

Habilidades.
Criação:
Pilotagem:
Etiqueta:
Pontaria:
Desarmado:
Esquiva:
Armas Brancas:
Pesquisa:
Furtividade:
Sobrevivência:
Tecnologia:

Conhecimentos.
Acadêmicos:
Computacional:
Cosmológico:
Esotérico:
Investigativo:
Legislativo:
Medicinal:
Oculto:
Político:
Científico:

Perks e Desvantagens:
Perks são capacidades inatas, habilidades treinadas ou bençãos concedidas aos seus personagens. E
desvantagens são os defeitos que seus personagens possuem, sejam limitações psicológicas e
traumas adquiridos durante a vida, incapacidades de nascença ou forças externas que atuam contra o
personagem.

Toda habilidade que tem custo maior que 1 deve ser completamente graduada para ter efeito, ao
menos que diga o contrario na própria habilidade.

R = Pode ser comprado mais de uma vez para coisas diferentes.

() = Graduação necessária para tais efeitos


Perks

Atributo Lendário 0/2 Um de seus atributos é considerado lendário,


podendo ultrapassar o limite de criação e nível em 1.
Além disso, você recebe +1 no mesmo

Aptidão Natural (R) 0/1 Uma de suas perícias passa a poder ultrapassar o
limite natural de criação e nível em 1. Além disso, sua
CD utilizando esta perícia é reduzida em 1.
Abençoado pela Sorte 0/2 Uma vez por descanso você pode escolher adicionar
10 sucessos garantidos em um teste.
Pais Vivos 0/1 Seus pais tão vivos e vai continuar assim. Se o mestre
matar eles você recebe 3 pontos de perk.
Coração Puro 0/1 Enquanto você se manter puro, todo teste que você
realizar tem um sucesso automático.
Amado pela Natureza 0/1 A natureza gosta de você.
Antecedente Épico 0/2 Recebe +1 em um antedecendete e o mesmo pode
quebrar o limite de 5 em 1.
Destinado 0/2 Uma vez na história, seu personagem escapa de uma
situação que faria você perder o mesmo.
Adaptável 0/2 Você possui 1 freebie disponível. Ele pode ser usado a
qualquer momento¹, entretanto, uma vez alocado em
um local, permanecerá lá até que você faça um
descanso longo.
Raça Especial 0/2 A sua genética é diferente de um humano comum te
concedendo características especiais, a força desta
genética varia de acordo com a graduação do perk.
Bem Amado 0/1 As pessoas gostam de você por aparentemente
nenhuma razão, você começa com 1 de
relacionamento com todos os NPCs.
Dom da Destruição 0/2 Cada sucesso para ataque cause 1 de dano a mais.
Deve escolher 1 tipo de ataque para aplicar isso.
Dom da Abundância 0/2 Você passa a poder usar sua ação bônus para curar
aliados.
Dom da Preservação 0/2 Você passa a poder transformar sua ação bônus em
uma reação adicional, que apenas pode ser usada
para proteger aliados.
Dom da Harmonia 0/2 Você passa a poder usar sua ação bônus para utilizar
habilidades de buff que normalmente custariam uma
ação padrão.
Dom da Inexistência 0/1 O limite de Força de Vontade que você pode gastar por
teste aumenta em 1.
Dom da Euforia 0/2 Você não recebe nenhum aumentou na quantidade de
sucessos necessários para reagir providos pela regra
de iniciativa.
Dom da Erudição 0/1 Escolha 1 tipo de interlúdio entre treinos, livros e
amizade, o primeiro interlúdio que você gasta em
amizades novas ou novos treinos, passa a valer por 2.
Prodígio 0/2 Você passa a precisar de dois interlúdios a menos
para completar um treino, ou seja, se antes
precisasse de 15, passa a precisar de 13.
Gênio 0/2 Você começa o RPG com 15 interlúdios para treino.
Hiperbólico 0/1 Você rola 1 dado adicional em qualquer rolagem de
esferas.
Falacioso (R) 0/1 O seu poder ganha uma das vantagens de limitações
mesmo sem possuir nenhuma.
Poder Assinatura 0/1 Você gasta apenas metade do XP para upar seu poder
de afinidade.
Mente Forte 0/1 Você rola 1 dado adicional em testes de força de
vontade.
Líder Natural 0/1 Os seus aliados podem usar até 2 dados por teste.

Espírito Indomável 0/2 Sua Força de Vontade é considerada lendária,


podendo ultrapassar o limite de criação e nível em 1.
Além disso, você recebe +1 na mesma.
Ambidestria Perfeita 0/2 Caso use duas armas, aplica os efeitos de ambas em
seus golpes.
Vitalidade Superior 0/2 Você recebe 1 PV adicional por nível (1). Você recebe 3
PVs adicionais por nível (2).
Energia Aumentada 0/3 Você recebe 1 PE adicional (2). Você recebe 3 PEs
adicionais (3).
Resistência Natural (R) 0/2 Se torna resistente a 1 tipo de dano de dano incomum
(1). Se torna resistente a um tipo de dano comum (2).
Pugilista 0/1 O seu dano base desarmado se torna igual sua FOR
ou DES.
Leitor Natural 0/1 Você precisa de 1 interlúdio a menos para completar
cada conteúdo de um livro, ou seja, caso precisasse
de 6 para aprender uma das magias do mesmo, passa
a precisar de 5.

Desvantagens

Cego +1 Seu personagem está permanentemente sobre a


condição cego.
Inepto +2 Um de seus atributos é 0. Essa desvantagem pode
ser escolhida mais de uma vez.
Nêmesis +1/2 Alguma coisa seja por qual motivo quer ou precisa
te ANIQUILAR. A quantidade de pontos concedidos
define a força do nêmesis.
Azarado +2 Uma vez por descanso longo, o mestre pode
escolher aplicar 10 falhas garantidas em um de
seus testes
Trauma +1 Toda vez que a fonte de seu trauma vem a tona, você
deve rolar um teste de força de vontade para não
ficar paralisado, o teste pode ser refeito toda rodada
ou os seus aliados podem tentar te ajudar.
Fobia +1/2 Sempre que você vê a fonte de sua fobia, você fica
automaticamente amedrontado. Fobias incomuns
mas plausíveis são 1 ponto (insetos, palhaços e
etc), fobias comuns são 2 pontos (germofobia,
altura e etc).
Desgostoso +1 As pessoas não gostam de você por aparentemente
nenhuma razão, você começa com –1 na relação de
todos os NPCs.
Mente Fraca +1 Todas as CDs de força de vontade são aumentadas
em 2 para você.
Aprendiz Lento +2 Agora você deve gastar 2 interlúdios para cada
ponto de treino desde o primeiro ponto de treino.
Cabeça Quente +1 É obrigado a atacar a última pessoa que te causou
dano. Caso não possa fazer isso, perde força de
vontade.
Covarde +2 Quando em combate ou em situação de risco, deve
rolar um teste de força de vontade (CD definida pelo
mestre) e caso falhe, perde 1 de força de vontade.
Preguiçoso +1/2 Você sempre age por ultimo na iniciativa (1). Toda
rodada você deve rolar 1d6, caso tire 1, não age (2).
Mal Desenvolvido +1/2 Você recebe 1 PV a menor por nível (1). Você recebe
3 PVs a menor por nível (2).
Reserva Nula +2/3 Você começa com 1 PE a menos (2). Você começa
com 3 PEs a menos (3).
Código de Honra +1 Você pode não mentir, trapacear ou roubar.
Lento +2 Você não possui sua reação natural da rodada².
Indefeso +3 Você não tem sua reação de defesa natural².
Procurado +1 Você tem uma recompensa na sua cabeça.
Na Média +2 Você possui apenas 3 pontos de antecedente por
base e nenhum deles pode passar de 3 mesmo com
freebies.
Pacifista +1 Caso realize qualquer ação ofensiva, perde força de
vontade.
Restringido +3 Você não possui poderes.
Amaldiçoado +2/3 Você não pode ser curado por poderes (2). Você
apenas recupera vida através de descanso (3).
Individualista +1 Sempre que recebe qualquer espécie de suporte
vindo de terceiros, perde Força de Vontade.
Perfeccionista +2/3 Sempre que falhar em um teste que tenha 5 (perícia
ou atributo), perde força de vontade (2). Sempre que
falhar em um teste, perde força de vontade (3).
Frágil +1/3 É considerado frágil contra 1 tipo de dano incomum
(1). É considerado frágil contra 1 tipo de dano
comum (2). É considerado frágil contra todo tipo de
dano (3).
Estado Terminal +3 Você morre em 1d6 meses, boa sorte.
Nanismo +1 Você tem nanismo, otário! “vou levar vantagi e pegar
a raça anão, hihi” AGORA VOCÊ É UM ANÃO COM
NANISMO.
1: Este freebie não pode ser usado para upar antecedentes e só pode ser usado para criar
poderes com permissão do mestre (conversar com o mesmo assim que pegar o perk).

2: A diferença entre essas desvantagens é que em uma, você não tem a reação que
normalmente é gasta para ajudar aliados ou contra atacar (lento) e na outra, se for atacado,
não poderá realizar sua reação de defesa natural, devendo contar com seus aliados ou usar a
reação da rodada.

Backgrounds

Backgrounds representam os recursos e conexões que seu personagem acumulou ao longo da vida.
Eles podem incluir riqueza, influência, aliados, contatos, bases de operação e outros aspectos que
ajudam a moldar sua posição no mundo. Esses antecedentes não apenas oferecem vantagens
mecânicas no jogo, mas também aprofundam a história do personagem, refletindo sua trajetória,
experiências e o impacto que teve na sociedade ao seu redor. Nessa campanha em específico,
algumas vantagens como influência e recursos, são da sua família e não de vocês.

Fama.
Fama representa o reconhecimento público do seu personagem, seja por feitos heroicos, influência
social, talento artístico ou qualquer outro motivo. Quanto maior sua fama, mais pessoas conhecem
seu nome, respeitam sua presença e podem até querer segui-lo ou ajudá-lo. No entanto, a fama
também pode atrair atenção indesejada, incluindo inimigos, fãs obsessivos ou expectativas que
precisam ser atendidas.
• Famoso em uma pequena comunidade ou nicho específico.
•• Reconhecido em uma grande subcultura ou em uma cidade pequena.
••• Seu nome é conhecido em um país ou em uma cultura popular.
•••• Uma figura famosa reconhecida em vários países.
••••• Você é uma celebridade globalmente famosa.

Influência.

Influência representa o nível do seu personagem sobre organizações, grupos ou até a sociedade em
geral. Pode vir de posições políticas, conexões com figuras importantes, liderança em uma facção ou
respeito conquistado ao longo do tempo. Quanto maior sua influência, mais facilmente você pode
moldar eventos, obter favores ou manipular situações a seu favor. No entanto, quanto mais influência
se exerce, maior a responsabilidade e os riscos envolvidos.
• Você tem uma leve influência em um pequeno grupo, organização ou comunidade local.
•• Você tem uma voz considerável dentro de uma organização ou exerce influência regional limitada.
••• Suas opiniões e ações moldam políticas ou direções em uma grande instituição ou em uma
cidade.
•••• Você tem uma presença poderosa que afeta regiões inteiras ou setores de grande importância.
••••• Seu nome e suas decisões influenciam eventos em nível nacional ou mesmo internacional.

Recursos.
Recursos monetários representam a riqueza e o acesso a bens do seu personagem. Isso inclui
dinheiro, investimentos, propriedades e outros ativos financeiros que podem ser usados para obter
equipamentos, contratar serviços ou manter um estilo de vida confortável. Quanto maiores os
recursos, maior a estabilidade e o nível de compra do personagem. No entanto, grandes fortunas
podem atrair inveja, golpistas e até mesmo inimigos interessados em se aproveitar de sua riqueza.

• Renda modesta. Você pode pagar por suas necessidades básicas e um ou outro luxo ocasional.
(Classe trabalhadora)
•• Conforto consistente. Você tem um lar decente, economias razoáveis e pode comprar bens
duráveis sem dificuldade. (Classe média)
••• Estilo de vida confortável. Você pode adquirir bens caros, financiar projetos e lidar com
emergências financeiras sem grandes preocupações. (Classe média alta)
•••• Riqueza considerável. Mansões, veículos de luxo e acesso fácil a círculos exclusivos estão ao seu
alcance. (Rico)
••••• Fortuna vasta. Sua riqueza é quase ilimitada e seu nível de compra beira o absurdo. (Milionário)

Aliados.

Aliados representam pessoas confiáveis que apoiam seu personagem e estão dispostas a ajudá-lo de
alguma forma. Podem ser amigos leais, companheiros de equipe, figuras influentes ou até
organizações que compartilham interesses em comum. Quanto mais fortes e numerosos forem seus
aliados, mais recursos e suporte você pode obter. No entanto, manter alianças exige reciprocidade, e a
lealdade de um aliado pode ser testada por conflitos de interesse ou ameaças externas.
• Um aliado com acesso limitado a recursos ou influência.
•• Dois aliados, ou um aliado com boa rede de contatos ou posição relevante.
••• Três aliados, ou um pequeno grupo com influência considerável.
•••• Quatro aliados, ou uma rede diversificada capaz de atuar em várias frentes.
••••• Cinco aliados, ou uma aliança poderosa, com membros bem posicionados e prontos para agir
em seu nome.

Base.

Base representa um local fixo que pertence ao seu personagem, servindo como ponto de apoio para
suas atividades. Pode ser uma casa, um quartel, um laboratório, uma loja ou qualquer outro tipo de
estabelecimento que forneça abrigo e infraestrutura. Dependendo de seu tamanho e recursos, a base
pode oferecer segurança, armazenamento, locais de descanso ou até facilitar operações estratégicas.
No entanto, manter uma base exige investimento, proteção ou discrição, pois ela pode se tornar um
alvo para inimigos.
• Um esconderijo modesto, funcional, mas com poucos recursos além do básico. Pode ser uma
cabana isolada, um pequeno apartamento ou uma sala secreta.
•• Uma base confortável, equipada para atividades específicas (como pesquisa, segurança ou
armazenamento), em uma boa localização. Pode ser uma casa segura, uma loja de fachada ou uma
torre discreta.
••• Uma instalação bem equipada, com sistemas de segurança, espaço para equipe e recursos
dedicados. Pode ser um bunker, um complexo escondido ou uma base móvel avançada.
•••• Uma base impressionante, capaz de abrigar operações complexas, com defesas robustas,
tecnologia ou recursos defensivos exclusivos, e uma rede de suporte ou pessoal de confiança.
••••• Uma fortaleza ou centro de nível completo — fortificado, autossuficiente, com recursos vastos,
defesas avançadas e capaz de servir como o coração de suas operações globais ou regionais.

Mentor.

Mentor representa uma figura experiente e sábia que orienta e ensina seu personagem, ajudando-o a
aprimorar suas habilidades e a tomar decisões mais estratégicas. Esse mentor pode ser um mestre em
alguma área específica, como poderes, combate, ou até um conselheiro moral. A presença de um
mentor proporciona acesso a conhecimentos valiosos, treinamento especializado e uma rede de
contatos, mas também pode gerar uma dependência ou expectativas de lealdade e desempenho por
parte do personagem.

• Um mentor relativamente acessível e útil em questões básicas.


•• Um mentor bem informado, com conhecimentos e conexões relevantes.
••• Um mentor poderoso, com influência considerável e acesso a recursos valiosos.
•••• Um mentor altamente respeitado e influente, capaz de abrir portas raras e oferecer orientação em
assuntos complexos.
••••• Um mentor lendário, uma figura quase mítica cujo nome sozinho já é suficiente para causar
impacto — e cujo nível ou sabedoria pode mudar o rumo de eventos importantes.

Equipamento.
Os equipamentos são elementos essenciais em qualquer missão, servindo como suporte, proteção,
armamento e ferramentas de utilidade. Eles podem definir o sucesso ou o fracasso de uma missão,
garantindo que os personagens estejam preparados para os desafios que enfrentarão. Desde itens
básicos, como ferramentas e suprimentos, até armas letais, tecnologia avançada e artefatos de
imenso nível, os equipamentos ampliam as capacidades de seus usuários, permitindo que superem
obstáculos, enfrentem inimigos e explorem o desconhecido com eficiência e segurança.

Armas

Nome / Dano / Durabilidade / Características / Preço.

Espada Longa 2D 3U Versátil, Modular 28 G


Pistola 2D 2U Alcance [30/60], Pente [20], Leve 40 G
Lança 3D 3U Estendida, Haste, Modular 35 G
Montante 4D 4U Estendida, Pesado, Duas Mãos 24 G
Katana 2D 2U Versátil, Critíco [1] 30 G

Fuzil de Assalto 3D 3U Alcance [60/120], Pente [40] e Amplo, 62 G


Duas Mãos
Adaga 1D 1U Arremessável, Leve 16 G
Clava 3D 3U Pesada, Duas mãos, Estendida 32 G
Soco Inglês 1D 2U Marcial 16 G
Machado Pesado 3D 3U Estendido, Duas Mãos, Pesado 34 G
Chicote 1D 2U Ágil, Estendido [2], Versátil 16 G
Machado Leve 2D 2U Leve, Arremessável. 14 G
Martelo de 4D 4U Pesado, Duas mãos, Destruidor 28 G
Guerra
Revolver 3D 3U Alcance [30/60], Pente [6] 55 G
Fuzil de Precisão 5D 5U Alcance [160/320] 108 G

Armaduras
Nome / Redução de Dano / Durabilidade / Características / Preço.

Proteção Leve 1R 2U --- 23 G


Proteção Pesada 2R 3U Pesada [1] 32 G
Proteção Brigadista 1R 1U Antifogo [3] 40 G
Proteção Invernal 1R 1U Antifrio [3] 40 G
Proteção Térmica 2R 2U Antifrio [3], Antifogo [3] 80 G
Proteção Balística 2R 2U Balístico [3] 56 G

Itens Especiais.

Itens especiais utilizam da mesma mecânica de poderes para suas habilidades, indo de 1 a 9,
mas sendo mais fracos e limitados do que poderes.

Nome / Habilidade / Preço

Rapel Escalada (1) 60 G


Arma de Som Atordoante (1) 100 G
Arma de Pum Pum (1) 112 G
Taser Atordoante (1) 50 G
Estrepes Armadilha (1) 42 G
Boladeira Restritivo (1) 48 G

Criação de Equipamentos.

A criação de equipamentos exige um teste de Inteligência (INT) combinado com a perícia


apropriada para a fabricação do item. O tempo padrão necessário para criar um item ou um
lote de itens é de 8 horas. Caso o processo seja acelerado, a dificuldade do teste aumenta. Por
outro lado, se o tempo de criação for prolongado, a dificuldade diminui, refletindo o maior
cuidado e atenção dedicados ao processo.

É possível realizar uma criação estendida, onde testes adicionais podem ser feitos para
aprimorar o resultado. Cada teste extra consome o mesmo tempo que o primeiro, ou seja, 8
horas adicionais. O número máximo de testes prolongados que um personagem pode realizar
é igual ao seu valor de Vigor, com um limite máximo de 5 testes adicionais.
A dificuldade do teste (CD) varia de acordo com os materiais utilizados, a intenção do item e
quaisquer adicionais que possam ser aplicados, sendo essa dificuldade definida pelo mestre.
Cada sucesso no teste contribui com 1 ponto em alguma das características do item. No
entanto, existe um limite de quantos pontos um item pode ter, o qual é determinado pelo
material utilizado em sua fabricação.

Vale destacar que, ao criar itens com atributos como dano ou redução de dano, esses valores
não podem ultrapassar a durabilidade do equipamento. Ou seja, a durabilidade do item
estabelece um teto para as capacidades de resistência ou nível ofensivo do item, garantindo
que ele seja funcional e equilibrado dentro das suas limitações materiais.

Origem.
Antecedentes representam a história, profissão ou estilo de vida do personagem antes do
início da campanha. Cada antecedente concede bônus e penalidades específicos, podendo
também impor pré-requisitos ou efeitos narrativos.

Burguês

- +1 em Carisma (CAR)

- +3 Recursos

Cientista

- -1 em Força e Destreza

- +1 em Inteligência (INT)

- +3 em Cientifico

- +2 em Pesquisa

Monge

- -1 em Aparência (APA)

- +1 em Raciocínio (RAC)

- +2 na perícia Meditação

- Pode usar a perícia Meditação para recuperar Força de Vontade (1 uso por descanso longo)
Amnésico

- Não possui nenhum antecedente e não pode comprar

- Recebe 5 freebies

Charlatão

- Recebe a desvantagem Procurado

- +1 em Manipulação (MAN)

- +1 em Carisma (CAR)

- +2 Prestidigitação e Blefe

Aristocrata

- -1 em Vigor (VIG)

- +1 em Aparência (APA)

- +3 Influência

- +2 Recursos

Médico

- +2 Medicina

- A quantidade de vida recuperada usando a perícia medicina se torna 2 por 1 sucesso além da
base

Artesão

- -1 em Carisma (CAR)

- +2 Arte

- +2 Criação

- A CD (Classe de Dificuldade) das suas criações não é afetada por condições de ambiente ou
foco
Estudioso

- -1 em Destreza (DES)

- +3 Acadêmico

- +2 Pesquisa

Soldado

- Recebe a desvantagem Trauma

- +1 em Força (FOR)

- +1 em Vigor (VIG)

- +4 Aliados

Interlúdios.
Para representar o tempo dos seus personagens fora de sessões, o mestre pode optar por
conceder interlúdios todo fim, que podem ser usados para treinar, ler, passar tempo com
terceiros, relaxar, procurar por itens, criar equipamentos e etc. As possibilidades do que pode
ser feito com interlúdios são inúmeras, variando de campanha para campanha, no entanto,
existem 3 variações com mecânica fixa, sendo elas.

Treinos.

Você pode gastar seu tempo treinando uma parte específica de si mesmo, como seu dano
com espadas, recebendo Pontos de Treino ao fazer isso. Cada treinamento requer 10 Pontos
de Treino para ser concluído, onde do 1 ao 5 você precisa de apenas 1 interlúdios para cada
ponto e do 6 ao 10, você precisa de 2 por cada, sendo que o primeiro bônus é adquirido ao
completar 5 pontos de treino (5 interlúdios) e o segundo bônus é adquirido ao completar 10
pontos de treino (15 interlúdios). Além disso, existem treinos especiais, que oferecem bônus
mais fortes e variados, mas exigem mais do que 15 interlúdios para serem concluídos. Esses
treinamentos ficam inteiramente à mercê do narrador.

Amizade.

Você pode gastar seu tempo com um NPC ou, com permissão do mestre, com outro
personagem jogador, adquirindo Pontos de Amizade. Normalmente, cada interlúdio gasto
concede 1 ponto de amizade. No entanto, a quantidade de pontos obtidos pode variar de
acordo com a personalidade e características do NPC: personagens mais antissociais ou
menos acessíveis podem exigir mais interlúdios para conceder cada ponto. Como
recompensa pelos pontos de amizade, recebe-se um bônus concedido pelo NPC no quinto
ponto de amizade, e outro bônus mais forte no décimo ponto, podendo ser uma habilidade,
equipamento ou outro benefício, conforme o NPC.

Livros.

Um personagem pode gastar seu tempo lendo livros, adquirindo conhecimento ao fazê-lo.
Isso pode se traduzir em aumentos de perícias, habilidades específicas, magias e outros
benefícios. Diferente de treinos e amizade, os livros não possuem bônus fixos por número de
pontos, pois variam em tamanho. Um livro pode exigir apenas 10 interlúdios, enquanto outro
pode pedir 50. Cada bônus recebido é representado por uma “matéria”. Por exemplo, um
grimório que exige 15 interlúdios possui 3 matérias, adquiridas no quinto, no nono e no décimo
quinto interlúdio. Essas matérias podem conceder magias ou aumentos em perícias arcanas
— e esse modelo pode ser adaptado para qualquer tipo de livro.

Tabela de XP.
Nova Poder: 8 XP.
Poder: Nível * 5 XP.
Poder de Afinidade: Nível * 4 XP.
Atributo: Nível * 4.
Perícias: Nível * 2.
Perícia Nova: 3.
Força de Vontade: Nível * 6.
Nível: Nível * 9.

(o nível é o nível que vocês querem comprar naquilo)

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