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Introdução ao RPG de Mesa e Personagens

O documento apresenta um guia sobre RPG (Role Play Gaming), explicando os papéis dos jogadores e do professor, além de detalhar a criação de personagens e suas fichas. Ele aborda conceitos como atributos, rolagens de dados e a importância da narrativa no jogo. O texto também menciona a interação entre os jogadores e o ambiente, destacando a flexibilidade e a criatividade envolvidas na experiência de jogo.

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namyrsousa
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Introdução ao RPG de Mesa e Personagens

O documento apresenta um guia sobre RPG (Role Play Gaming), explicando os papéis dos jogadores e do professor, além de detalhar a criação de personagens e suas fichas. Ele aborda conceitos como atributos, rolagens de dados e a importância da narrativa no jogo. O texto também menciona a interação entre os jogadores e o ambiente, destacando a flexibilidade e a criatividade envolvidas na experiência de jogo.

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PONTO QUANTUM

Bem-vindos você deve ser um dos O Segundo Papel é Chamado de


Caídos não é? gostaria de fazer (Professor) ou abreviadamente PF
algumas perguntas mas primeiro é a Pessoa que cria o cenário e a
acho que você deveria saber onde história criando diversas
está primeiro não é? Você está dificuldades e ajudas. O Trabalho
onde sempre viveu alguns do Professor começa com a
chamam de Terra, Gaia ou Preparação o professor pensa em
Midgard bom tanto faz você um conflito geral normalmente por
continua no mesmo local de exemplo: uma antiga facção de
sempre porem está totalmente uma época de muito do passado
diferente não é? Dependendo de retornou ao encostar na “Tinta” e
onde e quando você nasceu deve um grande batalhão surgiu como
ter ouvido sobre, magias, dragões, caídos e decidiram reformular seu
tribos, lendas, a primeira guerra império tentando convencer a
mundial, a segunda guerra fria, ou população local através de medo
no final o grande progresso. De ou respeito. Após isso o professor
qualquer forma você achou coisas começa a desenvolver o mundo
de seu tempo ou de alguma outra podendo começar em dois
época. Mas para entender mais métodos começando grande como
desse mundo conhecido como países e ir diminuindo até vilarejos
Paradox você tem que entender o ou ao contrário. Depois disso o
começo Professor pensa em coisas
importantes como NPCs, lugares,
O que é RPG? possíveis confrontos ou aliados.
Após isso você se prepara para
O RPG é um jogo de seu último passo você prepara a
sessão coisas importantes que
interpretações de papeis (Role
podem acontecer mas com grande
Play Gaming) onde uma história é
facilidade de mudança pois RPG é
contada em conjunto como em
um jogo de socialização então
uma roda de conversas onde
pessoas então podem ocorrer
existem dois papeis principais os
muitas mudanças. E você escreve
(players/Jogadores) que são
o começo com mais certeza
pessoas que criam história de seu
usando as coisas que aconteceram
personagem e os interpretam
usando sua criatividade e
perspicácia para tentar evitar
desastres e jogam formando um
grupo e decidem suas ações
podendo seguir para diversos
caminhos, uma diferença entre o
RPG de Mesa e o Digital é que por
ser um jogo de interpretação e
improviso podendo seguir para
diversos caminhos.

O Papel do
Professor
PONTO QUANTUM

sessão passada ou caso seja a ele criou hamirt um ortopedista


primeira você escreve o começo e alemão que ama flores)
como os jogadores foram parar ali.
Mas um Personagem não é
formado apenas de conceitos mas
um conceito é essencial mas para
se integrar na história e
dependendo e o Professor poder
trabalhar mais no seu personagem
precisamos de uma

HISTORIA
Após o conceito João entregou
para o professor mas o mesmo
negou hamirt pois o mesmo disse
que era um personagem que
ninguém sabia o que ele era e sua
História. Após isso João chegou em
QUAIS OUTRAS casa pensando e começou a
desenvolver hamirt e descrevendo
COISAS PRECISA? sua vida quanto sua aparência
(um homem de meia idade com
Para Jogar RPG de mesa nos barba cheia e bem alto além de
precisaremos de uma Coisa usar sempre seu jaleco)
chamada Ficha de Personagem
onde irá ficar seus atributos sua Mas João se lembrou que o
vida e em o que você é bom. Mas professor havia pedido sua história
como fazer essa ficha? Boa então começou a escrever (hamirt
pergunta vamos lá veio de uma família nobre dos
anos de 1980 onde seus pais
Conceitos sempre colocaram muita pressão
nos estudos então o mesmo não
Para começar seu personagem tinha liberdade então aos seus 36
você primeiro tem que pensar em anos já formado e com sua clínica
quem ele é ou coisas que possam hamirt acabou encontrando em
lhe dar ideias como series filmes sua gaveta uma pequena gosma
jogos animações livros o que você negra que ao encostar o mesmo
achar melhor acordou em um “Mundo Novo”)
Por Exemplo (João estava em Então João entregou a história
dúvidas de como fazer seu para o professor já pensando em
personagem então o mesmo em como seria a aventura então o
uma noite estava assistindo uma professor entregou uma folha com
serie famosa sobre medicina então diversos nomes estranhos (casa,
o mesmo logo pegou seu bloco de virtudes, níveis, pericias)
anotações e escreveu sobre um
ortopedista então ficou pensando
em um nome até que surgiu um Joao não entendeu praticamente
em seus pensamentos hamirt e o nada mas então o professor
anotou e com mais algumas ideias sentou ao seu lado e começou a
explicar.
PONTO QUANTUM

Rolagens ATAQUE E DANO


O sistema usa um estilo de dados Okay mas e como eu faço caso
conhecido como 2d10 (2 dados de queira atacar alguém? É simples
10 lados) um sendo conhecido você irá rodar o seu teste e após
como Dado de Esforço e o outro somar seus bônus e irá comparar
como Dado de Azar quando um com a armadura do ser que você
jogador decide fazer uma ação atacou caso passe você acerta e
que existe tem chance de falhar e com isso o jogador pega sua arma
o Professor peça (se você quiser ou habilidade e vê seu dado de
abrir uma porta por exemplo não dano (1d4 2d6 1d8 1d10 1d12) e
precisa de uma rolagem pois quantos dados sua arma causa
mesmo que tenha uma chance de (1,2,3) e você rola somando todos
dar errado isso é uma coisa fútil, e esse é o dano que você dá e o
porém se a porta estiver trancada atacado retira a quantidade de
o Professor pode acabar pedindo dano na vida, normalmente armas
uma Rolagem) então ao rodar os físicas você adiciona sua potência
dados você soma e fala para o e em caso de ataques digitais ou
Professor o Resultado então o mágicos sua esperteza
mesmo compara se tiver uma Certo mas o que é potência e
Dificuldade por exemplo 10 e você esperteza?
rodou somando tirou 11 você
consegue abrir a porta (existem
outras formas de ver a dificuldade
ATRIBUTOS
mas isso será dito a frente) e ao Os atributos são sai principal força
somar você fala qual dado for sendo suas características tanto
maior o de Esforço ou o de Azar e mentais ou físicas elas são
isso irá interferir no final de sua
ação de quatro formas diferentes (
sucesso esforçado: Você se
POTENCIA
esforça e consegue fazer sua ação Sua potência é sua capacidade
totalmente sem causar nenhum física de seus músculos, sua força
male grande, sucesso azarado física e sua capacidade muscular
você consegue fazer sua ação um personagem com alta potência
porem algo aconteceu que você normalmente tem uma confiança
não esperava... um azar que gigantesca pois sabe que em
mesmo que tenha feito o que confrontos de músculos guerreiros
queria o tabuleiro do jogo pode tanques dragões nada são páreo
mudar parcialmente ou para seus músculos
totalmente, Falha com esforço
você tentou porém falhou mas AGILIDADE
mesmo acabando falhando seu
esforço conseguiu te salvar de um Sua agilidade são seus reflexos e
caos completo, falha azarada você sua velocidade em geral sua
é a pessoa errada no lugar errado capacidade que envolve
você com suas ações causou uma velocidade em sua mente você
coisa que pode ser irreversível. sabe que é o mais rápido o mais
ágil o mais preciso se você tem
uma chance você vai chegar a
tempo um personagem com
PONTO QUANTUM

agilidade alta sabe que não é diferente é chamado de gênio


importa se ele tem uma chance não é como se fosse algo difícil
mesmo que mínima ele vai chegar para você desde pequeno muitos
dizem que pessoas muito ágeis se assustam pelo seu
sua velocidade podem perseguir conhecimento. Personagens com
até o infinito sempre em busca de alta Esperteza sempre estão 10
ser o homem mais rápido do passos a frente de seu inimigo sua
mundo inteligência e pensamento são
surpreendentes podendo chegar
VITALIDADE facilmente de 150 de QI para mais
alguns dizem que alguns nascem
Parabéns você sobreviveu mais com até 450 de QI
uma vez. Muitos tem medo de
você podem te chamar de zumbi LABÍA
vampiro até você mesmo não sabe
dizer como sobreviveu a isso tudo Existem no mundo dois tipos de
sua vitalidade é sua capacidade de pessoas populares as que são
sobreviver e resistir a ferimentos. faladoras e as pessoas que sabem
Mesmo te fuzilando te torturando se comunicar e parabéns você
você sai como se fosse mais uma nasceu em um desses dois tipos
quinta feira comum Personagens sendo engraçado ou capaz de
com vitalidade alta são muito comover pessoas com discursos
temidos por sua capacidade de sua capacidade de fala é capaz\ de
sua pele não ser perfurada e te levar para diversos lugares
mesmo que seja eles não ligam alguns dizem que você é caloteiro
mesmo que estejam sangrando ou outros te chamam de comediante
muito machucados algo que ou apenas de enxerido mas se
matariam muitos eles brincam alguém sabe animar o grupo
alguns ate acham que eles fizeram inteiro é o senhor talvez como
um contrato com A própria morte Shakespeare, vilela, Léo Lins ou
para serem espíritos indestrutíveis Silvio santos. Alguns podem dizer
e mesmo que alguns são que você só é chato ou
facilmente feridos como o corpo desinteressante porem ERROUUU
de uma pessoa normal ela se suas palavras são muito
recupera em pouco tempo importantes Personagens com alta
ferimentos se fechando menos lábia são capazes de enganar
desmembramentos (só algumas vários ou mudar o ambiente
lendas são capazes de fazer isso inteiro apenas conversando.
sem ajuda externa)
SORTE
ESPERTEZA
Jackpot mais uma vez ou apenas
Muitos dizem que o corpo é a uma pessoa te xingando no
maior força do mundo porem você cassino que você apostou na
discorda para você a inteligência e dourada pela 6 vez e é a sexta vez
sua esperteza que te faz seguida. Muitos dizem que você é
sobreviver todo dia talvez abençoado e o senhor é mesmo
conhecimento em magias abençoado tudo acontece ao seu
tecnologia ou alguma ciência tanto favor precisava de uma pequena
faz todas são tão fáceis outros são brecha para acertar um tiro ela se
chamados de monstros mas você abre mais uma vez ou aquele tiro
PONTO QUANTUM

que ia acertar em seu olho só que Simples em Ponto Quantum RPG


você acaba escorrendo e o tiro sua raça não determina se você é
passa por raspão o universo tenta mais forte ou mais fraco deixando
te salvar toda vez. Pessoas com na mão dos jogadores sua ideia se
muita sorte sempre conseguem irão jogar com um humanoide
escapar do perigo e ganhar conhecido como troll ou um
oportunidades mesmo que ela seja androide ou o clássico humano.
1 em 10000 você vai ganhar a Sendo uma criatura humanoide
sorte sempre cruza seu caminho esta dentro das regras do sistema.
independendo da probabilidade.
Certo mas antes do próximo passo
primeiro você precisa saber sobre
algumas coisas incluindo
MAS COMO SABER estatísticas.
QUANTO SEUS ATRIBUTOS
E PARA QUE ELES SERVEM? PV PONTOS DE VIDA
O Professor pode pedir testes de São seus pontos de vida, sua
atributos e você então rola forma de marcar o quão perto da
normalmente porem você soma morte você está. Para calcula-los é
esse atributo no teste ou podendo simples você precisa adicionar seu
usar testes de pericias que o modificador de vitalidade + a vida
calculo delas depende dos seus da sua casa e caso tenha uma
atributos. habilidade que lhe de mais vida
você inclui na soma.
E como calcula-los? Simples
existem dois métodos PE PONTOS DE
O Primeiro método você irá ENERGIA
precisar de alguns d6 pois ira rolar
quatro deles e retirar o menor isso Seus pe são a quantidade de
para cada atributo pontos que você tem até ficar
fadigado ou esgotado. São sua
1 -5 16-17 +3 capacidade de usar habilidades
2-3 -4 18-19 +4 que precisem de esforço para
4-5 -3 20-21 +5 ativa-las.
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7 MENTALIDADE MT
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9 Talvez você esteja começando a
14-15 +2 30 +10 ficar maluco sair de seu tempo e
seu convívio e ficar totalmente
bem é algo para poucos
O segundo método utiliza os principalmente com aquilo lá fora
seguintes números já predefinidos ele esta te caçando. Ou será que
15,14,13,12,10,8 não?

Você já esta delirando tantas


vezes perto da morte tantas vezes
Após escolher os atributos e
chegando ao cansaço e
determina-los está pronto o
principalmente cada vez mais
personagem? Ainda não mas qual
aquelas merdas de anomalia que
o próximo passo?
PONTO QUANTUM

chamam vindo atrás de você. Só ESPERTEZA


pode ser o destino!!!

História

RADAR RR . Percepção

Arcanismo
Você realmente acha que está
seguro? Existem muitas coisas que Programação
estão atrás de vocês! Inimigos,
Criaturas e principalmente a
Conhecimento
maldição se ela estiver perto
coisas estranhas vão acontecer.
Todos começam com 0 triângulos Conhecimentos geek
marcados no radar e existem um
total de 5 triângulos e a cada um Estratégia
que receber você está mais perto
de ser encontrado. Muitos dados Religião
de azar se o mestre preferir dos
players ao invés de adicionar uma Biologia
condição na cena a partir de uma
quantidade de 5 azar ele pode
Química
adicionar um triangulo em um
player.
Cálculos
CONHECIMENTOS
Mecânica
São suas principais qualidades
algo que você treinou por muito
Medicina
tempo e aprendeu. Por exemplo
agricultura seu personagem pode
até fazer um teste de esperteza Investigação
mas um personagem sem
conhecimento pode ter muito mais Rastrear
facilidade em falhar do que uma
experiente. Agricultura
Para calcular seus conhecimentos
é simples primeiramente você vai POTENCIA
ate sua casa e ver quais
conhecimentos você pode pegar a Atletismo
quantidade e quais são
obrigatórios após isso para o
Nado
calculo é bem simples seu bônus
de atributo + metade do seu nível
+ o treinamento caso a sua seja Bloquear
treinada.
Luta
As principais pericias são
Escalada
PONTO QUANTUM

VITALIDADE  Dirigir

Resistir a dor  Condução


Fortitude
 Cavalgar
Liberação
Furtividade

Após saber dos conhecimentos o


Lábia que precisamos agora são das
casas
 Conversação
Cada casa possui funções
diferentes e modos diferentes de
Intimidação jogo

 Enganação

 Prestidigitação
CASA DO SOLDADO

 Entreter

 Intuição

Adestrar animais

 Nobreza

SORTE
A casa do
JOGATINA soldado
começa no
SOBREVIVENCIA
nível 1 com
16 pv +mod
AGILIDADE vit no
primeiro
 Acrobacia nível e
5+mod vit
 Esquiva nos
seguintes
 Mirar PE são 3+ mod de agilidade
E começa com 16 de MT no
 Iniciativa
primeiro nível e recebe +4 de MT
por nível
 Prestidigitação
Conhecimentos: mirar ou luta,
 Pilotar estratégia
PONTO QUANTUM

E mais 4 entre essas programação,


iniciativa, dirigir, pilotar, nado,
escalar, rastrear, resistir a dor ou
intuição, intimidação, bloquear,
percepção
Proficiência: armas de fogo
simples, medianas, armas corpo a
corpo simples, espadas, e fuzis,
escopetas, rifles sniper armaduras
leves e medias.
Habilidades nível 1
A casa do engenheiro começa no
COMANDO te permite andar em nível 1 com 10+mod de vitalidade
terrenos difíceis em situação de no nível 1 e 4+vit nos próximos
batalha sem penalidade caso seja níveis.
só por natureza ainda sofrera a
PE são 4 +modificador de
penalidade, e com um aliado em
agilidade por nível
volta vocês dois ganham um +2
em acertar o adversário o segundo 14 de MT e recebe +3 por nível
efeito necessita gastar 2 PE e
Conhecimentos: cálculos,
ficara até o final da cena se os
mecânica pilotar e mais +6 entre
dois tiverem flanqueando o
mirar, condução, programação,
inimigo
prestigitaçao, fortitude, atletismo,
Nível 2 segurar o pente gastando 2 escalada, química, conhecimento
pe uma vez por combate você é
Proficiências: armas simples,
capaz de fazer mais uma ação
martelos de todos os tipos,
padrão
machados, chaves, armaduras
Nível 3 fuzileiro: usando sua ação leve media e pesada, coisas
de movimento +2 PE você pode forjadas pelo player.
receber +3 no teste de ataque ou
NIVEL 1
+1d6 de dano isso aumenta nos
próximos níveis o dano Projeto pessoal
Nível 4 No nível 1 você começa com seu
primeiro projeto não e muita coisa
Combate rápido: além de ganhar
mas arrumando ele nesse mundo
um bônus de +2 em iniciativa caso
novo deixando com propriedades
seja em combates montados
novas junto com magia que surgiu
ganha mais uma carta, além disso
no mundo a biodiversidade mudou
no seu primeiro turno ganha uma
junto com tudo
ação de movimento a mais
Então você pode seguir por dois
caminhos
CASA DO ENGENHEIRO Armadura ou Arma com isso você
irá focar em um deles e suas
habilidades
Nível 1 arma: parabéns sua arma
mudou um pouco e você a
PONTO QUANTUM

modificou você recebe proficiência Liberando carga máxima


com sua arma independente de
Você é capaz de extrair o máximo
qual ela seja além de que pode
de sua arma lhe dando mais um
usar ela com esperteza ao invés
ataque porem gastando uma
do atributo necessário e com 2 PE
carga de durabilidade da arma
em um ataque mudar o estilo de
uma arma normalmente tem 3
dano dela entre perfurante
cargas até precisar ser
contundente cortante fogo elétrico
consertada, evolui nos próximos
ou químico
níveis você utiliza 1 PE para a
Nível 1 armadura: você domina ativação e evolui a quantidade
muito bem sua armadura ela e conforme o nível da arma
você são quase como velhos
Aparar: sua arma agora é
amigos recebe proficiência com a
preparada para além de atacar te
armadura e é capaz de usar ela
proteger ao receber um ataque
com esperteza ou potência e
você pode utilizar 2 PE para um
usando 2 PE ao receber um ataque
dos seguintes efeitos bloquear:
você pode usar seu modificador de
você adiciona mais 2 na sua CA
esperteza como ajuda para
para o ataque, aparar você toma o
diminuir o dano
ataque porem você utiliza metade
Nível 2 do seu modificador de inteligência
(arredondado para cima) para
Mestre das tralhas
reduzir o dano
Com sua experiência usando 3 PE
ARMADURA
para objetos importantes menores
e dependendo da melhoria pode Assistente virtual: você cria um
custar mais caro por decisão do assistente virtual ia que te ajuda
professor você pode consertar um em certas tarefas (escolha duas
objeto importante por descanso pericias porem somente uma pode
curto (4 a 6 horas) e caso seja algo envolver combate direto e com
muito grande um descanso longo isso quando estiver com a
(8 a 12 horas) e para objetos que o armadura você recebera um d4 no
professor diga não ter muita teste) 1 PE para ativar a habilidade
relevância não gasta PE e recebe em momentos de tensão
+2 no teste
Laser: sua armadura agora é
Nível 3 capaz além de lhe proteger agora
é capaz de atacar soltando um
Upgrade inicial após um tempo
laser de sua preferência dando um
com sua invenção você é capaz
dano total de +1d10 energético
finalmente de colocar um upgrade
+1d4 de fogo você possui três
importante nos próximos níveis
cargas de energia por descanso
aumentando
longo e para ativá-lo usa 2 PE caso
Arma recupere alguma carga de energia
pode reutilizar a habilidade
Mais um estilo de dano: sua arma
agora é capaz de dar um d6 a Músculos de ferro: agora você
mais de algum estilo de dano pode utilizar sua armadura
desses (cortante, perfurante, tecnológica para outros fins além
contundente, energético, elétrico, de matar e aguentar sua
fogo, químico, frio) utilizando 2 PE capacidade de se mover aumenta
PONTO QUANTUM

em +3 metros e sua capacidade gastando 2 PE você ganha 1d4 de


de salto duplica exemplo comum dano a mais no combate contra
se você salta 1,5 metros agora essa criatura por 5 minutos
consegue saltar 3 sem muita
Nível 2 rastreador nato
dificuldade além de seu dano de
queda ser reduzido. Caso você atinja um inimigo ou
tenha rastros dele e em sua mente
a memória de seu corpo você
consegue seguir ele por 15
minutos primeiro para a ativação
precisa da marca da presa e caso
o perca nesses 15 minutos e
encontre uma nova pista e capaz
de definir em média quanto tempo
foi até 2 horas de diferença e sua
direção.
CASA DO CAÇADOR Nível 3
Arapuca: com seu tempo de
experiência você aprendeu a fazer
armadilhas
Nos próximos níveis irá receber
mais armadilhas você gasta 2 pe
por armadilha mais recursos
Armadilha de corda: voce amarra
em algum lugar alto um
mecanismo simples com um no de
corda em baixo caso o alvo pise
A casa do caçador começa no nível ele precisa fazer um teste (cd 16
1 com 12 +mod de vitalidade e para se esquivar) caso ele seja
nos próximos níveis +4 de PV preso o mesmo tem dificuldade
em ataques e só pode fazer
PE são 4 +agi por nível
ataques a distância ou corpo a
MT são 14 no primeiro nível e nos corpo.
próximos são +3
Armadilha de dardo: você criou
Conhecimentos são: mira, rastrear uma armadilha que é capaz de
e +4 entre furtividade, percepção, soltar dardos caso seja pego
sobrevivência, agricultura, dando 4d4 de dano um químico e
biologia, investigação, iniciativa, 3 de perfuração teste cd 14 para
intuição, escalada, medicina esquivar e cd 15 para resistir
metade do dano.
Proficiências: armas de fogo
simples, armas a distância, facas Nível 4
machados, dardos, armaduras
Fera de sangue: você se cansou de
leves
apenas esperar agora você faz que
Nível 1 marca da presa usando nem as coisas que você caça
uma ação de movimento você é mesmo que se machuque vale a
capaz de analisar uma criatura pena você pode limitado a 3
PONTO QUANTUM

cargas usar essa habilidade geek, dirigir, furtividade,


tomando 1d4 de dano para forçar mecânica, história, mirar, esquiva,
seu corpo a cada vez caçar mais e luta, jogatina, conversação,
mais 1 carga dura por uma cena enganação, nadar, ressistir a dor,
duas cargas duram por 2 rodadas iniciativa, prestigitaçao, medicina,
e três cargas duram por um percepção
ataque.
Nível 1
Caminhar das sombras: você com
suas explorações aprendeu a ser
rápido porem silencioso você
recebe +3 de deslocamento e tem
a capacidade de se mover
escondido muito bem ao se
esconder anda com sua velocidade
normal
Ataque silencioso: ao estar em
vantagem ou escondido e atacar
CASA DO EXPLORADOR um alvo com uma arma ágil
gastando 2 PE voce é capaz de
acertar um belo golpe dando +1d6
de dano (nível 4 2d6 nível 6 3d6
nível 9 4d6 nível 12 5d6 para cada
aumento você gasta 1 PE a mais)
Nível 3 mestre químico
Para sobreviver você percebeu
que apenas lutar frente a frente
não é o suficiente, precisa de
formas de conseguir se defender.
Ao entender isso você aprendeu
alguns químicos essenciais
Chuva ácida em vidro: para fazer
você precisa de uma chuva ácida
A casa do explorador começa com nível 1 e gastar 30 euroyuans para
10 +mod vitalidade e 3+mod vit formar esse ácido, o ácido da 2d8
por nível de dano químico por 3 rodadas
mas apenas em construções
PE 3+mod agi por nível
Morte de Adão: para fazer você
MT começa com 15 e +3 por nível precisa achar um espécime de
Proficiências armas curtas, armas monstera deliciosa e gastar um
de fogo simples, equipamentos de total de 50 euroyuan onde irá
exploração, picaretas, machados, formar uma pequena pasta que ao
armadura simples passar nas armas é capaz de
causar 2d4 por dois turnos até o
Conhecimento: são Rastrear, efeito passar ao utilizar a criatura
acrobacia, escalar +5 entre roda um teste para resistir caso
conhecimento, conhecimento
PONTO QUANTUM

passe ela fica imune ao veneno PE 4+mod de agilidade por nível


pelas próximas 48 horas
14 de MT +3 por Nível
Aloe vera em pasta: ao gastar 100
Proficiências: armas curtas, armas
euroyuans e uma aloe vera você é
de fogo simples, punhos, armas
capaz de criar uma pasta que ao
marciais, uma arma exótica,
passar no corpo cura 1d6 de PV na
armadura leve, armadura
hora e ao descanso longo duplica
mediana, escudos
o quanto você iria recuperar
Conhecimento: luta ou mira,
Nível 4: vigor de explorador
sobrevivência e iniciativa mais 3
Com seu tempo de explorador entre medicina, intuição, rastrear,
você se acostumou a ficar bem resistir a dor, atletismo, jogatina,
cansado e seu folego aumentou bloquear, percepção
nesse nível no cálculo de pe você
multiplica seu modificador de
agilidade por 2 nesse nível então Habilidade nível 1
sera 3+2x mod de agilidade e nos
próximos níveis recebera 1 pe a Luta para sobreviver: alguns
mais. sobrevivem por agilidade mas
você é um dos que sobrevivem por
sorte caso for maior seu
modificador de sorte pode usar ele
ao invés de agilidade na CA. E
também sabe com a vida
aprendeu a usar tudo para
sobreviver seus socos podem ser
letais causando 1d6 de dano
contundente e também sabe usar
armas improvisadas dando 1d4
coisas pequenas como garrafas,
tacos de sinuca e cadeiras maiores
dão 2d4 e coisas gigantes como
CASA DO DUELISTA uma mesa de pebolim inteira da
3d4
Nivel 2
Instintos: você é um combatente
que confia em seus instintos ao
gastar 2 PE você pode usar um
baralho em situações de ataque o
professor embaralha as cartas e
então o professor mostra 5 cartas
viradas na mesa então escolha
uma delas dependendo do naipe
um efeito diferente no seu ataque
acontecera
Duelistas começam com 16 + (OUROS o seu ataque causa um
MOD de VIT de PV e nos próximos empurrão de 2 metros para trás
níveis 4+ MOD de vitalidade dando 1d6 de dano caso atinja
PONTO QUANTUM

uma superfície porem caso seu Conhecimento: medicina,


maior dado seja de azar com isso conversação e +4 entre nobreza,
você cai junto, espadas caso tenha esquiva, resistir a dor,
um alvo adjacente você rola sobrevivência, biologia química,
contra os dois caso passe acerta arcanismo, rastrear, liberar,
os dois, Paus ao rolar e cair paus conhecimento, conhecimento
você rola +1d4 para ajudar no geek, intuição
acerto e caso role copas você irá
Primeiro nível
rodar mais um dado de dano, e
caso caia coringa seus instintos Primeiros socorros
falham e conta como uma falha na
hora além de ficar paralisado por Ao gastar 2 PE e fazendo um teste
uma rodada) de medicina é capaz de curar
1d10+2 de vida de alguém e
Nível 3 mudança de estilo passiva ao cuidar de alguém em
um descanso longo ela recupera +
Gastando 2 PE ao acertar um
seu modificador de inteligência
golpe você é capaz de mudar o
tipo de dano contanto que faça Segundo nível
sentido (exemplo apertar tanto
seus punhos com força que Mão amiga
começam a esquentar) Ao gastar 1 de PE e um teste de
conversação é capaz de curar 1d6
de MT uma vez por descanso longo
e uma vez por pessoa por 72 horas

CASA DO MEDICO Terceiro nível


Químicos experimentais ao usar
60 euroyuans em equipamentos
de medicina e gastar 3 PE a cada
12 horas é capaz de rodar 1d4 e
criar um químico aleatório ao
terminar do uso a pessoa fica
fadigada

1 energético Você recebe


metade do seu
deslocamento
A casa do médico começa com 10 a mais por 15
+mod de vitalidade e nos minutos
próximos níveis 3+ mod vit 2 regeneração Caso sua vida
esteja abaixo
4+ mod de agi PE da metade
você regenera
MT primeiro nivel 17 e nos
2 de vida por
próximos níveis +3
rodada
Proficiência: armas brancas 3 no pain Você não sente
simples, químicos, pistola, mais dor por 5
armadura leves, equipamento minutos
vantagem em
medico, biotecnologia.
testes físicos
porem
PONTO QUANTUM

desvantagem Ainda não acabou


em testes
mentais além Quando você acertar um golpe
de poder sofrer pode rolar mais um teste e caso
danos, acerte você da mais um golpe em
4 atento +2 percepção seu oponente +1d4 contundente
e não recebe no total de 3 vezes ao dia
ataques de
oportunidade Terceiro nível
por 15 minutos Porque você está se batendo???
Ao ser atacado você pode gastar
+2 PE para segurar a arma do seu
oponente e fazer um teste de
CASA DO FURIOSO força contra seu oponente se
PV inicial 18 +mod de vitalidade e vencer usa a arma do seu
nos próximos níveis 5+modificador oponente para bater nele além de
de vit jogar para longe.

PE inicial 2 por nível


MT no primeiro nível 12 e nos
próximos +3
Proficiências: todas as armas
físicas exceto exóticas, uma arma
exótica, armaduras sem ser
tecnológicas, escudos
Conhecimentos luta e resistir a dor
+3 entre sobrevivência, bloquear,
esquivar, religião, cavalgar, CASA DO ENTRETEDOR
adestrar animais, escalar
agricultura, percepção
Primeiro nível
Instintos assassinos
Ao gastar 2 PE e uma ação de
movimento você se concentra
deixando seus impulsos sombrios
começarem a lhe dar força por
uma cena você ganha seu
modificador de vitalidade
+metade do seu nível
arredondado para baixo como
redução de danos além de seus
ataques ganharem um +2 de
O entretedor começa com 10
bônus após o fim da habilidade
+mod de vitalidade e 3 por nível
seu personagem fica fadigado
5 PE por nível
Segundo nível
PONTO QUANTUM

14 MT +3 por nível
Proficiências: armas simples,
armas de fogo simples, e três CASA DO
armas exóticas, armaduras leves, PROGRAMADOR
e instrumentos de entreter
podendo ser visual instrumento
musical
Conhecimentos: conversação e
entreter +4, luta, mira, arcanismo,
conversação, enganação,
acrobacia, jogatina, intimidação,
nobreza, intuição
Primeiro nível
Charme encantador
Ao fazer um teste envolvendo A casa do programador começa
lábia você pode gastar 2 PE para com 8+mod de vitalidade no
rodar +1d4 um alvo encantado primeiro nível. E nos próximos
não é capaz de fazer coisas 3+mod de vitalidade por nível
gigantescas porem coisas
pequenas ele é capaz de fazer 6+ mod de agilidade PM por nível

Segundo nível MT 14 no primeiro nível e 4 nos


próximos.
Criação magica
Proficiências: armas de fogo
Para chamar mais atenção você é simples, armas brancas simples,
capaz de começar a liberar algo tecnologia, armas tecnológicas
estranho dentro de você usando 2
PE você é capaz de criar um Conhecimentos: programação,
pequeno molde de algo que sua conhecimentos gek + 4 entre
imaginação pensar por exemplo cálculos, mecânica, estratégia,
formando uma flauta, uma mão investigação, entreter,
essa cor é espectral como quase conversação, conhecimento,
um vidro porem com sua cor todas química, biologia, esquiva
suas criações terão essa cor e
Habilidade nível 1
duraram ao máximo 10 minutos
além de não poder ficar a mais de EU JÁ MEXI COM ISSO!!!
27 metros de você.
Você com seus anos de
Terceiro nivel experiência aprendeu que códigos
e mais códigos são difíceis porem
Aparência fofa
eles seguem logicas parecidas.
Com sua aparência criaturas com Caso ache alguma tecnologia
empatia e capacidade de antiga nova ou futurista gastando
raciocinar precisam fazer um teste 1 PE você é capaz de re-rolar seu
caso passem não ligam e te dado de esforço ficando com o
atacam mas caso não eles não novo resultado
querem machucar você caso não
Nível 2
faça mal a eles.
PONTO QUANTUM

Tr0j4n Bloqueador de sentido


Não é apenas de reiniciar o Você manda seu ataque para cima
Windows que você trabalha. de seu adversário onde o mesmo
Usando 2 PE você é capaz de fazer rola (8+mod programação) caso
um teste de programação caso não passe sofrera um bloqueio de
tenha um dispositivo para hackear um dos sentidos por uma rodada
um implante cibernético. Você já caso passe ele fica imune ao efeito
começa com o dispositivo para por 24 horas
hackear ao criar o personagem
Aquecer
normalmente muitos hackers
usam implantes como uma tela Você é capaz de concentrar
em seu braço ou ate em seus mandando um código para o corpo
olhos. Após gastar e fazer o teste do alvo que começa a aquecer
caso consiga você entrou no (2d8 de fogo)
sistema do dispositivo porem
entrar qualquer um entra Choque no sistema
dependendo mas passar das Você manda um sinal onde o corpo
defesas ou se manter no do alvo começa a formar um
anonimato é o problema em caminho de bioeletricidade como
equipamentos do cotidiano como um fio conectando a energia do
maquinas de refrigerante não solo dando um choque no alvo
precisa de teste mas em coisas (2d6 +dificuldade em
mais complexas o professor pode concentração por um turno) caso
pedir um teste. seja usado em maquinas seu dano
(Ao entrar em sistemas com vira 2d10 porem perde o adicional
defesa eles sempre buscam
eliminar ameaças você pode
encontrar as defesas e caso te
achem irão te atacar causando
danos mentais e físicos, e
dependendo da dificuldade do
sistema você tem um tempo limite
dentro dele definido pelo professor CASA DO TREINADOR
de começo você tem 3 ações no
sistema quebrar defesa, analisar
dados, se esconder, e apagar
rastros, caso as defesas estejam
quebradas controlar)
Nível 3
Ataques ciberdade
Seu controle com tecnologia vai
além de pessoas comuns você
está seguindo o caminho da
sobrevivência com seus novos
upgrades você é capaz de afetar
alvos com alguns malwares 2 PE
pra lançar
PONTO QUANTUM

A casa do treinador começa com mudar e ganha uma evolução


10+mod vit e nos próximos níveis grátis além de seu visual mudar.
3+vit
PE 4+mod de agi
MT 15 e nos próximos níveis 3
Proficiências: armas simples,
armas combate, armadura leve,
media, escudos.
Conhecimentos: adestrar animais,
cavalgar+3 entre biologia,
quimica, medicina, luta, esquiva,
percepção, mirar, rastrear,
bloquear, entreter, agricultura
Nível 1
Melhor amigo de mim mesmo
Ao vir para esse mundo você CASA DO ARCANO
trouxe um animal a sua escolha
um animal comum porem vocês
sempre estão juntos (escolha uma
perícia)
Quando estiver com seu animal e
fizerem um teste você sempre
pode adicionar um bônus de +2 e
gastando 2 PE você ganha 1d4 em
um teste de adestramento comum
para calmar animais

Nível 2 seu animal criou um


vínculo com você como ate A casa do arcano começa com 8+
espiritual agora quando seu mod de vit e recebe 3 +vit por
animal chegar com a vida a 0 e nível
você estiver vivo gastando 1d6 de
vida 3 PE na primeira evolução e A casa do arcano são 5 +mod de
mais 70 euroyuans na maioria dos agilidade nos pe
casos demorando uma semana
E MT no primeiro nível recebe 18 e
você é capaz de trazer seu animal
nos próximos niveis +4
de volta
Proficiências: armas simples,
Nível 3: evolução
bastões e ferramentas ocultistas
Quando você alcança esse nível
você e seu animal chegam cada
vez mais próximos da ligação
nesse nível seu animal começa a
PONTO QUANTUM

Conhecimentos são: arcanismo e Uma vez a cada 72 horas e com 3


religião +4 entre biologia, PE você é capaz de invocar uma
agricultura, investigação cálculos pequena área de 3x3 onde sua
química conhecimentos, área de mana e com isso a
conhecimento geek, intuição, eficiência das suas magias
conversação, medicina aumentam em +2 além de quem
estiver no seu domínio caso seja
Nível 1 escolha o caminho entre
aliado recebe um buff de 1 de
magia branca ou magia negra elas
redução de PE podendo usar
irão lhe dar novas formas de
habilidades sem ficar tao cansado.
magia nos próximos níveis
Quarto nível
Para usar uma magia você precisa
de uma condição e um elemento Mediarcana: caso não possa
então desenhando e com isso se utilizar magia ou por vontade
forma uma magia a lista básica é própria pode gastar 3 de pe para
recuperar 1d8 de vida de voce ou
um aliado que possa encostar.
E nível 4 também você libera seus
primeiros elementos de
alinhamento

Além disso tudo depende do nível


de conjuração que seu mago pode
fazer

1 GRAU Nível 1
2 GRAU Nível 4
3 GRAU Nível 8
4 GRAU Nível 12

Segundo nivel: recuperação


arcana uma vez por descanso
longo pode usar 1d4 para
recuperar PE

3 nível: domínio de ligação


PONTO QUANTUM

JUSTIÇA

Após escolher sua casa para


continuar seu personagem você
precisa definir sua virtude
predominante a parte boa de sua
alma que não importa o que
aconteça não deixa você

Muitos defendem injustiças


BONDADE
nesse mundo só que você
decidiu pegar o caminho
oposto sempre buscando a
justiça punindo o culpado e
protegendo os inocentes
Olhar imparcial: você é capaz
de olhar para diversas pessoas e
com diversos pensamentos você
Parabéns muitos dizem que acostumou com as mentiras das
pessoas usando 1 PE no máximo 2
seu coração é puro ou vezes por dia você pode rolar um
sempre sorriem com você. teste de intuição com vantagem
Sua maior virtude é a para ver se a pessoa esta
mentindo
bondade com isso no nível
1 voce ganha a habilidade
Toque reconfortante: você é
a alma boa da equipe com suas
palavras e gastando 1 PE você é
capaz de curar 1d4 de MT de um
personagem por sessão
PONTO QUANTUM

ESPERANÇA PERSEVERANÇA

Muitos dizem que a Você é a pessoa do grupo


Esperança é a última a que mais falhou com
morrer então você vai viver certeza porem nunca
por bastante tempo deixou de tentar e mesmo
mesmo que todos digam que caísse você voltava e
que tudo está perdido você voltava idiotas lhe chamam
prova que não de imbecil porem quem
sabe não duvida de suas
Ainda NÃO!!!:uma vez que
falhar em um teste de resistência capacidades
gastando 1 PE a cada 24 horas
você pode repetir o teste com
Esse sentimento não vai
desvantagem assumindo o novo me impedir: caso esteja,
dado amedrontado ou seduzido voce
pode gastar 1 de PE para no teste
ganhar 1d4 de bônus uma vez por
descanso longo

CORAGEM
PONTO QUANTUM

Vida comum: você acostumou


se com a vida comum não
buscando chamar atenção 1 vez
por dia usando 1 PE você pode
rolar furtividade com vantagem
para se esconder e não chamar a
atenção

Muitos tremem ao ouvir


que estão de cara com o
perigo, você zoa com ele
mesmo estando cara a
cara com a morte mesmo
que sejam 300 contra 300
PACIENCIA
mil você não congela pois
medo são para covardes
Avanço valente: uma vez por
descanso curto você pode gastar 1
PE mais uma ação de movimento
você avança para cima do seu
oponente sem se preocupar com
nada evitando ataques de
oportunidade e fazer um jogo de Muitos tentam te irritar ou
corpo no oponente (1d4 caso apenas tirar sua paz porem
potencia baixa ou caso potencia você sabe muito bem
alta 1d6) e dando a oportunidade
quem você é e não deixa
para o aliado mais próximo ter
vantagem no próximo golpe contra se levar mesmo que muitas
esse inimigo. pessoas se irritem fácil
você se controla bem
HUMILDADE
Hora certa: uma vez por
descanso curto gastando 1 PE e
não agindo ofensivamente no
combate por 1 turno (explicar ao
professor antes) você ganha um
bônus de +2 no ataque e um dado
de dano a mais

Você é uma pessoa simples


não precisando de muitos
luxos para viver a vida ou
se esbanjar apenas com
roupas simples e comida é
tranquilo para você
PONTO QUANTUM

ACALME
SE CIDADAO
ESTAMOS QUASE
FINALIZANDO O
TRABALHO PARA
O PATCH 0.2

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