truques(pg 1 a 2)
RAJADA DE VENENO
ORIENTAÇÃO Truque de conjuração
Truque de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Você ergue sua mão em direção de uma
criatura que você
Você toca uma criatura voluntária. Uma possa ver, dentro do alcance e projeta um
sopro de gás
vez, antes da
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 sucedida
e adicionar o num teste de resistência de Constituição ou
número rolado a um teste de sofrerá 1d12
habilidade a escolha dele. de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12
Ele pode rolar o dado antes ou depois quando você
de realizar o teste alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17°
de habilidade. Após isso, a magia nível
termina. (4d12).
DRUIDISMO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
-Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas
24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo
dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de
neve para nevasca e assim por [Link] efeito persiste
por 1 rodada.
-Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um
folha amadurecer, instantaneamente.
-Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
deve caber num cubo de 1,5 metro.
BOM FRUTO
magias CONSTRIÇÃO
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
1° nível de transmutação 1° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Alcance: 27 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um Componentes: V, S Duração: Instantânea
raminho de visco) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea Uma criatura que você tocar recupera
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num uma quantidade de pontos de vida
quadrado de 6 metros a partir de um ponto igual a 1d8 + seu modificador de
Até dez frutos aparecem na sua
dentro do alcance. Pela duração, essas plantas habilidade de conjuração. Essa magia
mão e são infundidos com magia transformam o solo na área em terreno difícil. não produz efeito em mortos-vivos ou
pela duração. Uma criatura pode Uma criatura na área quando você conjurar a constructos.
usar sua ação para comer um magia deve ser bem sucedida num teste de Em Níveis Superiores. Se você conjurar
fruto. Comer um fruto restaura 1 resistência de Força ou ficará impedida pelo essa magia usando um espaço de
ponto de vida e um fruto produz emaranhado de plantas, até a magia acabar. magia de 2° nível ou superior, a cura
nutrientes suficientes para Uma criatura impedida pelas plantas pode usar aumenta em 1d8 para cada nível do
sua
sustentar uma criatura por um espaço acima do 1°.
dia.
Os frutos perdem seu potencial se
não forem consumidos dentro de
24 horas da conjuração dessa
magia.
ESQUENTAR METAL
ONDA TROVEJANTE
2° nível de transmutação
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma
Duração: Instantânea chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se arma de metal ou uma armadura pesada ou média de
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer
Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de
metade desse dano e não será empurrada.
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia
Além disso, objetos soltos que estiverem
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos
completamente dentro da área de efeito serão
seus turnos subsequentes, para causar esse dano
automaticamente empurrados 3 metros para longe de
novamente.
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou num teste de resistência de Constituição ou largará o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
do 1°.
APRIMORAR HABILIDADE RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de transmutação
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V, S
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim Duração: Instantânea
da magia.
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele Você toca uma criatura e pode, ou acabar
também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não com uma
estiver incapacitado.
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de doença ou uma condição que a esteja
Inteligência.
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
afligindo. A condição pode ser cega, surda,
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua paralisada ou envenenada.
capacidade de carga é dobrada.
CONJURAR ANIMAIS
3° nível de conjuração
CONVOCAR RELÂMPAGOS Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de conjuração Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 36 metros Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que aparecem em
espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de opções a seguir para aparecer:
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30
-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
metros acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma
-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
sala que não possa comportar a nuvem). Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver de vida ou quando a magia acabar.
dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a
ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer
falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de
turnos, até a magia acabar, você pode usar criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de
magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais
criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com
um espaço de 7° nível e o quádruplo delas com um espaço de 9° nível.
forma selvagem Polvo Gigante — Giant Octopus
Besta Grande, sem alinhamento
CA: 11 (armadura natural)
PV: 52 (8d10 + 8)
Deslocamento: 3 m, natação 18 m
Atributos
FOR 17 (+3)
DES 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 4 (−3)
SAB 10 (+0)
CAR 4 (−3)
Perícias
Furtividade +5
Percepção +4
Sentidos
Visão no escuro 18 m
Percepção passiva 14
Idiomas
—
ND (CR)
1 (200 XP)
Traços
Respiração Aquática
O polvo gigante só respira debaixo d’água.
Camuflagem Subaquática
Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver debaixo d’água.
Ações
Tentáculos
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo.
Dano: 10 (2d6 + 3) de concussão.
Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 16 para escapar).
Enquanto estiver agarrado, o alvo fica impedido (restrained) e o polvo não pode usar tentáculos
em outro alvo.
Jato de Tinta (Recarga 5–6)
O polvo solta tinta num cubo de 6 m submerso.
A área fica fortemente obscurecida por 1 minuto (ou até a água dispersar).
O polvo pode então usar a ação Disparar como ação bônus.
Urso-Marrom — Brown Bear
Besta Grande, sem alinhamento
CA: 11 (armadura natural)
PV: 34 (4d10 + 12)
Deslocamento: 12 m, escalada 9 m
Atributos
FOR 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 2 (−4)
SAB 13 (+1)
CAR 7 (−2)
Perícias
Percepção +3
Sentidos
Percepção passiva 13
Idiomas
—
ND (CR)
1 (200 XP)
Traços
Olfato Aguçado
O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam de olfato.
Ações
Multiataque
O urso realiza dois ataques: um com a mordida e um com as garras.
Mordida
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.
Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.
Garras
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.
Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
Aranha-Lobo Gigante — Giant Wolf Spider
Besta Média, sem alinhamento
CA: 13 (armadura natural)
PV: 11 (2d8 + 2)
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m
Atributos
FOR 12 (+1)
DES 16 (+3)
CON 13 (+1)
INT 3 (−4)
SAB 12 (+1)
CAR 4 (−3)
Perícias
Furtividade +7
Percepção +3
Sentidos
Visão no escuro 18 m
Visão às cegas 3 m
Percepção passiva 13
Idiomas
—
ND (CR)
1/4 (50 XP)
Traços
Escalada de Aranha (Spider Climb)
A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar fazer testes.
Ações
Mordida
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 7 (1d6 + 3) perfurante + 7 (2d6) veneno.
O alvo deve passar em um teste de CON CD 11 ou sofre todo o dano de
veneno; com sucesso, sofre metade.
Triturador — Giant Crocodile
Besta Enorme, sem alinhamento
CA: 14 (armadura natural)
PV: 85 (9d12 + 27)
Deslocamento: 9 m, natação 15 m
Atributos
FOR 21 (+5)
DES 9 (−1)
CON 17 (+3)
INT 2 (−4)
SAB 10 (+0)
CAR 7 (−2)
Perícias
Furtividade +5
Sentidos
Percepção passiva 10
Idiomas
—
ND (CR)
5 (1.800 XP)
Traços
Prender a Respiração
O crocodilo gigante pode prender a respiração por até 30 minutos.
Ações
Multiataque
O crocodilo gigante faz dois ataques: um com a mordida e um com a
cauda.
Mordida
Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 21 (3d10 + 5) perfurante.
Se o alvo for Médio ou menor, ele fica agarrado (CD 16 para escapar).
Enquanto estiver agarrado, o alvo fica impedido (restrained) e o
crocodilo não pode morder outro alvo.
Cauda
Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
Dano: 14 (2d8 + 5) de concussão.