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Regras e Interações do Jogo Sintonia

O documento é um guia para o jogo Sintonia, explicando as regras e a dinâmica de jogo, incluindo a importância da interação entre jogadores e o narrador. Ele detalha como as ações são realizadas, as condições que afetam personagens e as origens que moldam suas habilidades. O guia também fornece exemplos de interações sociais e a criação de personagens, enfatizando a colaboração e a narrativa conjunta.

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k4iojog4s
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras e Interações do Jogo Sintonia

O documento é um guia para o jogo Sintonia, explicando as regras e a dinâmica de jogo, incluindo a importância da interação entre jogadores e o narrador. Ele detalha como as ações são realizadas, as condições que afetam personagens e as origens que moldam suas habilidades. O guia também fornece exemplos de interações sociais e a criação de personagens, enfatizando a colaboração e a narrativa conjunta.

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Guia

Capítulo I
S
As Regras do jogo
>>Então você iniciou sua leitura, combinou com >>Suas responsabilidades são cuidar de seu
seus amigos brevemente sobre o que estão afim de personagem, divertir seus colegas e se integrar
jogar e a sessão zero está marcada. Sua primeira com o grupo, tanto no jogo quanto na vida real.
missão está prestes a começar! Mas eae? Você não precisa “adivinhar” para onde o
narrador quer levar a história — um dos melhores
>>Primeiramente: não se deixe assustar pela lados deste jogo é justamente a liberdade que ele
quantidade de páginas desse livro. Jogar Sintonia oferece! Contudo, lembre-se de que o narrador
é simples. Como jogador, você vai ouvir o que o tem a palavra final sobre o resultado das ações e
narrador descreve, pensar em como seu decisões dos personagens. Assim como ele não
personagem reagiria a isso e então declarar uma decide tudo que vai acontecer na história, você
ou mais ações. Também vai prestar atenção no também não decide sozinho. Todos os membros
que os demais jogadores fazem e interagir com os do grupo colaboram igualmente.
personagens deles. Uma sessão de Sintonia é
essencialmente uma longa conversa, na qual você >>Mas assim como qualquer jogo, Sintonia
e seus amigos constroem uma história em possui regras, que ajudam a dar uma direção.
conjunto, juntando eventos e decisões. Entender um pouco delas é o princípio de tudo.
A Narrativa
Testes
Uma Coisa de Cada Vez
O jogo utiliza ações para determinar o quanto de
coisas você pode fazer simultaneamente. Você pode
executar apenas uma ação por vez. Este princípio é
especialmente relevante em combate, como será expli-
cado em “Combate” mais adiante neste capítulo.
As ações também podem surgir em outras situações;
em uma interação social, você pode tentar influenciar
uma criatura ou executar a ação Procurar para inter-
pretar a linguagem corporal da criatura, mas não pode
executar ambas as ações ao mesmo tempo. E quando
você está explorando uma masmorra, não é possível
executar simultaneamente a ação Procurar para buscar
armadilhas e a ação Ajudar para auxiliar outro perso-
nagem que está tentando abrir uma porta presa (com a
ação Usar Objeto
que preferem dialogar a lutar. Nessas situações, é o
momento da interação social, que pode assumir várias
formas. Por exemplo, você pode tentar convencer um
ladrão a confessar seus crimes ou tentar bajular um
guarda. O Mestre assume os papéis de quaisquer per-
sonagens não-jogadores que estejam envolvidos.
A atitude de um PNJ em relação ao seu personagem
pode ser Amigável, Indiferente ou Hostil, conforme
definido no glossário de regras. PNJs amigáveis estão
dispostos a ajudar, enquanto os hostis tendem a atra-
palhar.
As interações sociais progridem de duas formas:
através de interpretação e de testes de atributo.
Interpretação
A interpretação é, literalmente, o ato de desempenhar
um papel. Nesse contexto, é você, como jogador, quem
decide como seu personagem pensa, age e fala. A
interpretação permeia todos os aspectos do jogo e se
destaca durante as interações sociais.
Ao interpretar, leve em conta se você prefere uma
abordagem ativa ou descritiva, cada uma das quais é
detalhada em “Exemplo de Interação Social”.
O Mestre utiliza a personalidade de um PNJ e as
ações e atitudes de seu personagem para definir como
um PNJ reage. Um bandido covarde pode se render
sob ameaças de prisão. Uma comerciante teimosa se
recusa a ajudar se os personagens a importunarem. Um
dragão vaidoso se regozija com elogios.
Ao interagir com um PNJ, preste atenção à represen-
tação que o Mestre faz da personalidade do PNJ. Você
pode descobrir os objetivos de um PNJ e, em seguida,
usar essas informações para influenciá-lo.
Se você oferecer aos PNJs algo que desejam ou brin-
car com suas simpatias, medos ou objetivos, poderá
formar amizades, evitar a violência ou obter informa-
ções importantes. Por outro lado, se você insultar um
guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um
nobre, suas tentativas de convencer ou enganar prova-
velmente falharão.
Testes de Atributo
Os testes de atributo podem ser essenciais para
determinar o resultado de uma interação social. Seus
esforços de interpretação podem modificar a atitude de
um PNJ, mas ainda pode haver um elemento de sorte
se o Mestre optar por jogar dados para influenciar a
resposta de um PNJ a você. Em tais situações, o Mestre
normalmente solicitará que você execute a ação In-
fluenciar.
Preste atenção às suas proficiências em perícia ao
considerar como você interage com um PNJ; adote
uma abordagem que se baseie nas proficiências em
perícia do seu grupo. Por exemplo, se o grupo precisar
enganar um guarda para que ele os deixe entrar em
um castelo, o Ladino proficiente com E
Habilidades
Condições
>>>Condições são um tipo de efeito temporário Atordoado
que afeta um personagem e suas ações. >>>O personagem fica desprevenido e não pode
fazer ações. Mental.
>>>Condições com os mesmos efeitos não se
acumulam; aplique apenas a mais severa. Por
Caído
exemplo, um personagem desprevenido e
>>>O personagem sofre –5 em ataques corporal
vulnerável sofre –5 na Defesa, e não –7. A menos
e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
que seja especificado o contrário, as condições
disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corporais
terminam ao fim da cena.
e recebe +5 na Defesa contra ataques distantes
(cumulativos com outras condições).
>>>Algumas condições possuem um tipo de
efeito (veja a página x). Quando for o caso, esse
tipo aparece em itálico após a descrição da Cego
condição. ]>>O personagem fica desprevenido e lento, não
pode fazer testes de Percepção para observar e
Abalado sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força
ou Destreza. Todos os alvos de seus ataques
>>>O personagem sofre –2 em testes de perícia.
recebem camuflagem total. Você é considerado
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
cego enquanto estiver em uma área de escuridão
apavorado. Medo.
total, a menos que algo lhe permita perceber no
escuro. Sentidos.
Agarrado
>>>O personagem fica desprevenido e imóvel,
Confuso
sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
>>>O personagem se comporta de modo
armas leves. Ataques à distância contra um alvo
aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
envolvido em uma manobra agarrar têm 50% de
chance de acertar o alvo errado. Movimento.
>>>1) Movimenta-se em uma direção
determinada por uma rolagem de 1d8, onde um
Alquebrado
resultado 1 é para sua frente;
>>>O custo em pontos de mana das habilidades
do personagem aumenta em +1. Mental. >>>2–3) Não pode fazer ações e fica balbuciando
incoerentemente;
Apavorado
>>>O personagem sofre –5 em testes de perícia e >>>4–5) Usa a arma que estiver empunhando
não pode se aproximar voluntariamente da fonte para atacar a criatura mais próxima, ou a si
do medo. Medo. mesmo se estiver sozinho;
>>>6) A condição termina e o personagem pode Enredado
agir normalmente. Mental. >>>O personagem fica lento e vulnerável, além de
sofrer –2 em testes de ataque. Movimento.
Debilitado
>>>O personagem sofre –5 em testes de Força, Envenenado
Destreza e Constituição, bem como em perícias >>>O efeito desta condição varia de acordo com
baseadas nesses atributos. Se ficar debilitado o veneno. Pode causar perda de vida recorrente ou
novamente, em vez disso fica inconsciente. impor outra condição (como fraco ou enjoado).
Perda de vida recorrente causada por venenos é
Desprevenido cumulativa. Veneno.
>>>O personagem sofre –5 na Defesa e em
Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos Esmorecido
que não possa perceber. >>>O personagem sofre –5 em testes de
Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem como em
Doente perícias baseadas nesses atributos. Mental.
>>>O personagem está sob efeito de uma doença.
Metabolismo. Exausto
>>>O personagem fica debilitado, lento e
Em Chamas vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez
>>>O personagem está pegando fogo. No início disso fica inconsciente. Cansaço.
de seus turnos, sofre 1d6 de dano ardente. O
personagem pode gastar uma ação padrão para Fascinado
apagar o fogo com as mãos. Imersão em água >>>Com a atenção presa em algo específico, o
também apaga as chamas. personagem sofre –5 em Percepção e não pode
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou.
Enfeitiçado Esta condição é anulada por ações hostis contra o
>>>O personagem torna-se prestativo em relação personagem ou se o objeto de fascínio não estiver
à fonte da condição. Ele não fica sob controle da mais perceptível. Tirar uma criatura fascinada
fonte, mas percebe suas palavras e ações da desse estado gasta uma ação padrão. Mental.
maneira mais favorável possível. A fonte da
condição recebe +10 em testes de Diplomacia Fatigado
com o personagem. Mental. >>>O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar
fatigado novamente, em vez disso fica exausto.
Enjoado Cansaço.
>>>O personagem só pode realizar uma ação
padrão ou uma ação de movimento por rodada Fraco
(não ambas). Ele pode gastar uma ação padrão >>>O personagem sofre –2 em testes de Força,
para fazer uma investida, mas pode avançar no Destreza e Constituição, bem como em perícias
máximo seu deslocamento normal (e não o baseadas nesses atributos. Se ficar fraco
dobro). Metabolismo. novamente, em vez disso fica debilitado.
Capítulo I
S
Criação de Personagem

Texto
Guia de Criação
Atributos
Origem
>>>A origem revela o que o personagem fazia em Amnésico
sua vida mundana — antes de descobrir ser um >>>Seu passado foi arrancado de você. Pelo
iluminado e ser recrutado pela Máscara. brilho, trauma ou algo pior. Restaram
fragmentos, ecos e uma sensação constante de que
>>>Escolha uma origem. Ao fazer isso você algo está faltando.
recebe dois benefícios: treinamento em duas
perícias e uma aptidão única da origem. >>>Perícias. Duas à escolha do mestre.

>>>Cada origem apresentada a seguir é >>>Vislumbres do Passado. Uma vez por


intencionalmente vaga e breve, apenas uma ideia sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT
por onde começar. Você pode usá-la como está, 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares.
para jogar rapidamente, ou então colorir com Se passar, recebe 1d4 PD temporários e, a critério
quantos detalhes quiser! do Guia, uma informação útil.

Acadêmico Artista
>>>Você dedicou a vida ao conhecimento. Teses, >>>Sua arte sempre teve algo diferente. Letras,
artigos, noites sem dormir. O problema é que imagens, movimentos que mexiam demais com
algumas perguntas não querem resposta — e você quem via. O público chama de genialidade; a
insistiu. Máscara chama de trauma.

>>>Perícias. Ciências e Investigação. >>>Perícias. Artes e Enganação.

>>>Saber é Poder. Quando faz um teste usando >>>Magnum Opus. Uma vez por missão,
Intelecto, você pode gastar 2 PD para receber +5 determine que um personagem em uma cena de
nesse teste. interação o reconheça. Você recebe +5 em testes
de Presença e perícias baseadas em Presença
Agente da Saúde contra ele.
>>>Você aprendeu a lidar com dor, trauma e
morte. O que ninguém te ensinou foi a tratar Astronauta
feridas causadas por algo que não deveria existir. >>>Você enfrentou o isolamento absoluto, a
pressão constante e a certeza de que um erro mata
>>>Perícias. Intuição e Medicina. todos. Foi longe da Terra que percebeu: não
estamos sozinhos.
>>>Técnica Medicinal. Sempre que cura um
personagem, adicione seu Intelecto ao total de PV >>>>Perícias. Ciências e Fortitude.
recuperados.
>>>Acostumado ao Extremo. Quando sofre E ninguém recusa sua comida antes de uma
dano de fogo, frio ou mental, você pode gastar 1 missão.
PD para reduzir esse dano em 5. Cada uso
adicional dessa habilidade na mesma cena >>Perícias. Fortitude e Profissão (cozinheiro).
aumenta o custo em +1 PD.
>>Ingrediente Secreto. Em cenas de descanso,
Atleta ao usar a ação Alimentar-se, você cozinha um
>>>Seu corpo sempre foi além do normal. Fôlego prato especial. Você e todos os membros que
infinito, reflexos impossíveis, força absurda no usarem essa ação recebem o benefício de dois
momento certo. Só depois você entendeu: aquilo pratos (efeitos acumulam).
não era só talento.

>>>Perícias. Acrobacia e Atletismo.


Desgarrado
>>>110%. Ao fazer um teste baseado em Força >>Você não foi criado na cidade grande. Por
ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria), você pode escolha ou necessidade. Rua, fazenda, mato,
gastar 2 PD para receber +5 no teste. isolamento. Viver fora te ensinou o essencial:
resistir. Quando o sobrenatural apareceu, você já
Cosplayer não dependia das ilusões da sociedade. A Máscara
>>>Sua arte sempre foi mais do que fantasia. viu alguém que não quebra fácil.
Cada traje é estudo, símbolo e identidade.
Quando o sobrenatural surgiu, você não fugiu — >>Perícias. Fortitude e Sobrevivência.
incorporou. A Máscara entende o poder de
imagens e arquétipos, e sabe que você usa isso a >>Calejado. Você recebe +1 PV, e mais +1 PD a
seu favor. cada nível.

>>>Perícias. Artes e Vontade. Engenheiro


>>Enquanto outros discutem teoria, você
>>>Não É Fantasia! Você pode fazer testes de constrói. Dispositivos, ajustes, improvisos. Em
disfarce usando Artes em vez de Enganação. Além algum momento, uma criação sua fez algo
disso, ao realizar um teste de perícia enquanto impossível — e alguém percebeu. A Máscara sabe
estiver usando um cosplay relacionado à ação, que o sobrenatural também pode ser enfrentado
recebe +2 no teste (a critério do Guia). com cálculo, aço e engenhosidade.

Chef >>Perícias. Profissão e Tecnologia.


>>>Você cozinha para confortar, unir, manter
pessoas de pé. Em algum momento, sua comida >>Ferramenta Favorita. Um item à sua escolha
fez mais do que isso. Alguém se recuperou rápido (exceto armas) conta como uma categoria abaixo
demais. Algo mudou depois de comer. A Máscara para você.
não sabe como você faz — só sabe que funciona.
Executivo
>>Você vivia cercado de números, contratos e >>Mutação. Você recebe resistência a dano 2 e
poder. Até descobrir o que sustentava tudo +2 em uma perícia à sua escolha baseada em
aquilo. Rituais corporativos, sacrifícios Força, Agilidade ou Vigor. Entretanto, sofre –5
disfarçados, decisões manchadas de sangue. Você em testes de Diplomacia.
saiu vivo — e com informação demais. A Máscara
não desperdiça gente assim. Fotógrafo
>>Você sempre buscou o instante exato. Foi pela
>>Perícias. Diplomacia e Profissão. lente que percebeu o impossível: reflexos errados,
figuras ausentes, sombras extras. A Máscara sabe
>>Processo Otimizado. Em testes estendidos ou que imagens revelam verdades que os olhos
ao revisar documentos, você pode gastar 2 PD negam.
para receber +5.
>>Perícias. Artes e Percepção.
Explorador
>>Trilhas, mapas e ruínas sempre te chamaram. >>Através da Lente. Ao fazer testes de
Em uma de suas jornadas, encontrou algo que Investigação ou Percepção para obter pistas
não constava em registro algum. Um lugar errado. usando uma câmera ou fotografias, você pode
Um evento impossível. Desde então, explorar gastar 2 PD para receber +5 no teste.
nunca mais foi só estudo. A Máscara sabe que
você já encarou o desconhecido. Investigador
>>Mistérios sempre foram seu trabalho. Mas
>>Perícias. Fortitude e Sobrevivência. alguns casos não fecham. Evidências que se
movem, testemunhas que enlouquecem, cenas
>>Manual do Sobrevivente. Ao fazer testes para que desafiam lógica. Você seguiu pistas que
resistir a armadilhas, clima, doenças, fome, sede, outros ignoraram — e acabou encontrando a
fumaça, sono, sufocamento ou veneno — Máscara antes que o sobrenatural te encontrasse
inclusive de origem sobrenatural — você pode de vez.
gastar 2 PD para receber +5 no teste. Em cenas de
descanso, condições de sono precárias são >>Perícias. Investigação e Percepção.
consideradas normais para você.
>>Faro para Pistas. Uma vez por cena, ao
Experimento procurar pistas, gaste 1 PD para receber +5 no
>>Você foi alterado. Por ciência, ritual ou ambos. teste.
Seu corpo carrega marcas permanentes —
cicatrizes, odores químicos, deformações sutis. Legista Noturno
Elas concedem vantagens, mas também afastam >>Você trabalha quando a cidade dorme. Corpos,
pessoas. A Máscara não vê um erro: vê uma prova silêncio e luz fria. Com o tempo, percebeu que
viva do preço do sobrenatural. alguns mortos não descansam — e alguns ruídos
não vêm da sua cabeça. A morte deixou de ser um
>>Perícias. Atletismo e Fortitude. fim claro. A Máscara te recrutou porque você já
sabe: nem todo cadáver está realmente vazio.
>>Perícias. Ciências e Medicina. Magnata
>>Dinheiro nunca foi problema. O problema foi
>>Luto Habitual. Você sofre apenas metade do descobrir de onde vinha. Heranças estranhas,
dano mental ao presenciar cenas que, a critério do negócios amaldiçoados, sorte absurda demais para
mestre, façam parte da rotina de um legista (como ser natural. Você decidiu usar seus recursos para
ver cadáveres, órgãos humanos ou mortes). Além algo maior — antes que o sobrenatural cobrasse o
disso, ao fazer testes de Medicina para primeiros preço.
socorros ou necropsia, pode gastar 2 PD para
receber +5 no teste. >>Perícias. Diplomacia e Pilotagem.

Lutador >>Patrocinador da Máscara. Seu limite de


>>Você aprendeu a cair, levantar e bater de volta. crédito é sempre uma categoria acima do atual.
Ringue, rua ou tatame. Em algum ponto,
enfrentou algo que não jogava limpo — e venceu. Mergulhador
A Máscara sabe reconhecer quem encara o >>Você conhece o peso da água e o limite do
impossível de frente e continua avançando. fôlego. Em grandes profundidades, viu algo que
não estava em nenhum manual. O oceano
>>Perícias. Luta e Reflexos. esconde mais do que destroços e criaturas
conhecidas. A Máscara sabe: quem encara o
>>Mão Pesada. Você recebe +5 em rolagens de abismo submerso aprende rápido o que é medo
dano com ataques desarmados. real.

>>Perícias. Atletismo e Fortitude.


Mateiro
>>Você confia mais no céu e no vento do que em
>>Fôlego de Nadador. Você recebe +5 PV e
placas e mapas. A natureza sempre falou com você
pode prender a respiração por um número de
— e um dia respondeu. Trilhas que mudam, sons
rodadas igual ao dobro do seu Vigor. Além disso,
que não pertencem à floresta, noites longas
ao passar em um teste de Atletismo para nadar,
demais. A Máscara entende que o sobrenatural
avança seu deslocamento completo, em vez da
não vive só em cidades abandonadas.
metade.

>>Perícias. Percepção e Sobrevivência.


Militar
.Disciplina, ordem, fogo controlado. Você foi
>>Mapa Celeste. Desde que possa ver o céu,
treinado para guerra — só não para essa. Quando
você sempre sabe onde ficam os pontos cardeais e
o sobrenatural entrou no campo de batalha, você
nunca se perde em locais que já visitou ao menos
não hesitou. A missão continua, só mudou o
uma vez. Ao fazer testes de Sobrevivência, pode
inimigo. A Máscara valoriza isso.
gastar PD para rolar novamente e escolher o
melhor resultado. Em cenas de interlúdio,
Perícias. Pontaria e Tática.
condições de sono precárias são consideradas
normais para você.
Para Bellum. Você recebe +5 em rolagens de dano
com armas de fogo. Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma
simples ou tática usada em sua profissão. Você
Motorista, recebe +1 em ataque, dano e margem de ameaça
Estradas, ruas e rotas são sua vida. Você conhece o com ela.
caminho — até entrar em um que não existia.
Passageiros estranhos, cargas erradas, destinos que Policial
não constam no mapa. A Máscara sabe que o Você jurou proteger. Em algum chamado, viu
sobrenatural adora cruzar com quem vive em algo que não devia existir. Arquivos sumiram,
movimento. superiores mandaram esquecer. Você não
esqueceu. A Máscara te deu a chance de
Perícias treinadas. Pilotagem e Reflexos. continuar fazendo o certo — sem precisar fingir
que nada aconteceu.
Mãos no Volante. Você não sofre penalidades em
testes de ataque por estar em um veículo em Perícias. Percepção e Pontaria.
movimento. Além disso, sempre que estiver
pilotando e precisar fazer um teste de Pilotagem Patrulha. Você recebe +2 em Defesa e seu
ou resistência, pode gastar 2 PD para receber +5 deslocamento aumenta em +3m.
nesse teste.
Psicólogo
Nerd Entusiasta
Você sempre mergulhou fundo nos assuntos que Você escuta o que as pessoas não dizem. Medos,
ama. Regras, lore, teorias, detalhes ignorados por traumas e silêncios. Em algum momento,
outros. Quando o sobrenatural surgiu, você percebeu que certas mentes estavam feridas por
reconheceu padrões antes de todo mundo. A algo além do humano. O sobrenatural também
Máscara entende: obsessão, quando bem adoece — e você sabe tratar. A Máscara precisa de
direcionada, vira arma. alguém que enfrente monstros por dentro.

Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia. Perícias treinadas. Intuição e Profissão


(psicólogo).
O Inteligentão. O bônus recebido ao usar a ação
de interlúdio Ler aumenta em +1 dado (de +1d6 Terapia. Você pode usar Profissão (psicólogo) no
para +2d6). lugar de Diplomacia. Além disso, uma vez por
rodada, quando você ou um aliado em alcance
Operário curto falha em um teste de resistência contra
Você construiu coisas reais. Prédios, máquinas, dano mental, pode gastar 2 PD para fazer um
estruturas. Trabalho duro, mãos calejadas. teste de Profissão (psicólogo) e usar o resultado
Quando o sobrenatural apareceu, você não no lugar do teste falho.
filosofou — reagiu. A Máscara confia em quem
entende o mundo pelo que ele pesa. Repórter Investigativo

Perícias. Fortitude e Profissão.


Você nunca aceitou versões oficiais. Sempre cavou Você viveu longe da cidade. Noite escura, mato
mais fundo — fundo demais. Quando encontrou fechado, silêncio demais. As histórias eram
o sobrenatural, tentaram te silenciar. Falharam. A verdadeiras. Quando o sobrenatural apareceu,
Máscara te acolheu porque verdade é perigosa — você já sabia respeitar a natureza — e temê-la. A
e alguém precisa contá-la. Máscara valoriza isso.

Perícias treinadas. Atualidades e Investigação. Perícias. Adestramento e Sobrevivência.

Encontrar a Verdade. Você pode usar Investigação Desbravador. Gaste 2 PD para receber +5 em
no lugar de Diplomacia para persuadir ou mudar testes de Adestramento ou Sobrevivência. Você
atitudes. Além disso, ao fazer testes de ignora penalidades de terreno difícil.
Investigação, pode gastar 2 PD para receber +5 no
teste. Universitário
Você achava que sua maior preocupação era prova
Servidor Público final. Até encontrar algo proibido. Biblioteca
Você viu o sistema por dentro. Corrupção, errada, grupo errado, conhecimento errado. A
segredos, reuniões tarde demais. Quando Máscara te arrancou da rotina antes que o
descobriu o envolvimento com forças sobrenatural te engolisse inteiro.
sobrenaturais, virou alvo. A Máscara te protegeu
— e agora usa seu conhecimento contra quem se Perícias. Atualidades e Investigação.
esconde atrás da lei.
Dedicação. Você recebe +1 PD, e mais +1 PD a
Perícias. Intuição e Vontade. cada nível ímpar. Seu limite de PD por turno
aumenta em 1.
Espírito Cívico. Ao ajudar, você pode gastar 1 PD
para aumentar o bônus concedido em +2. Vítima
Você sobreviveu. Espíritos, entidades, rituais —
T.I. você viu tudo. Não esqueceu. Em vez de fugir,
Sistemas, dados, redes. Você invadiu algo que não decidiu enfrentar. A Máscara sabe: quem já foi
deveria existir — ou algo te encontrou online. quebrado pelo sobrenatural aprende a não cair de
Arquivos impossíveis, padrões errados, códigos novo.
que respondem. A Máscara sabe que hoje o
sobrenatural também corre pela internet. Perícias. Reflexos e Vontade.

Perícias. Investigação e Tecnologia. Cicatrizes Psicológicas. Você recebe absorção de


dano mental 5.
Motor de Busca. Com acesso à internet, gaste 2
PD para substituir um teste de perícia por
Tecnologia.

Trabalhador Rural
Trilha
]>Uma trilha é como um papel. Ela representa
Habilidades
qual treinamento você escolheu receber da
>>Você começa o jogo com todas as habilidades
Máscara para enfrentar os perigos do mundo e
do 1º nível da sua trilha. Além disso, cada trilha
perseguir seus objetivos — usando armas,
tem uma habilidade “aptidão”, que permite que
perícias e o seu brilho.
você escolha uma aptidão de uma lista.

Características >>Algumas aptidões têm pré-requisitos. Para


>>Pontos de Vitalidade e de Determinação. escolhê-los e usá-los, você deve possuir todos os
Sua trilha define seus pontos de vitalidade e requerimentos mencionados.
pontos de determinação. Veja mais sobre essas
características na página x. >>A menos que especificado o contrário, você
não pode escolher uma mesma aptidão mais de
>>Perícias. Ela também define suas perícias uma vez. Além disso, você sempre pode substituir
treinadas, em conjunto a sua origem. Veja mais uma aptidão e trilha por uma aptidão geral (veja o
sobre isso no Capítulo 2. capítulo II).

>>Proficiências. Os tipos de armas e proteções >>Para outros propósitos, aptidões funcionam


que você sabe usar (além de armas simples e como habilidades. Por fim, aptidões que
armaduras leves, que todos sabem usar). Veja mais aumentam o custo em PD de canalizações são
sobre isso nas páginas x e z. aptidões de aprimoramento (veja a página x).
Nível

Espectro

Guardião

Fulgor
Detalhes

Aparência
Moral
>>A moral de um personagem ou criatura >>Maldade. Seres malignos causam dor,
descreve seu comportamento, sua visão de mundo sofrimento e morte, seja por prazer, desprezo ou
e sua filosofia de vida. indiferença. Muitos não sentem compaixão e
acreditam que os fracos merecem a morte e a
>>Ela não possui efeito mecânico, servindo tortura. Só praticam atos positivos quando há
apenas como um guia interpretativo. Seu uso é ganho envolvido — e se não são recompensados,
opcional: você pode adotá-la ou ignorá-la sem reagem com rancor ou vingança.
prejuízo ao jogo.

Eixo Social: Lei e Caos


>>Morais são tendências gerais, não regras
absolutas. Ninguém é totalmente coerente o >>Lei. Pessoas leais respeitam regras, tradições,
tempo todo, e dois personagens com a mesma autoridade e deveres. São confiáveis, honestas e
moral podem agir de formas muito diferentes. previsíveis, mas podem ser rígidas, inflexíveis e
Você continua livre para definir a personalidade resistentes a mudanças. Costumam acreditar que
do seu personagem como quiser. todos têm obrigações e tendem a ser intolerantes
com quem as ignora.
>>A moral é definida por dois eixos: Ético (Bem e
Mal) e Social (Lei e Caos). >>Neutralidade. Indivíduos socialmente
neutros seguem leis e ordens enquanto isso faz
sentido para eles. Em decisões importantes,
Eixo Ético: Bem e Mal confiam no próprio julgamento. Valorizam a
>>Bondade. Pessoas bondosas agem ativamente sinceridade, mas não veem problema em mentir
para proteger a vida e o bem-estar dos outros, sem quando acreditam que isso evita um mal maior.
esperar recompensa. Ajudar é natural, é o certo a
se fazer. Também demonstram clemência, >>Caos. Pessoas caóticas seguem seus impulsos e
aceitando rendições e tratando inimigos com rejeitam imposições externas. Valorizam a
compaixão quando possível. liberdade acima de tudo. São adaptáveis, mas
também imprevisíveis, irresponsáveis e pouco
>>Neutralidade. Indivíduos eticamente neutros confiáveis. Têm dificuldade em obedecer ordens,
convivem bem em sociedade, mas geralmente agir em grupo ou manter compromissos.
esperam algo em troca de suas ações — nem que
seja gratidão ou reconhecimento. Fazem
As Nove Morais
sacrifícios apenas por pessoas próximas ou
quando há algum benefício envolvido. Evitam >>A combinação dos dois eixos resulta em nove
causar sofrimento e sentem desconforto ao morais possíveis. Personagens jogadores
cometer crueldades. costumam ser bondosos ou neutros.
>>Já antagonistas tendem à maldade — mas isso >>Bondoso (CB). Valorizam o bem, mas rejeitam
não é regra absoluta. regras. Mentir, trapacear ou roubar é aceitável se
isso ajudar alguém. Costumam lutar contra
>>Criaturas agem de acordo com sua moral na tiranos.
maior parte do tempo, mas exceções existem. Um
personagem leal pode quebrar regras >>Leal e Neutro (LN). Disciplinados e
ocasionalmente; um maligno pode ajudar alguém metódicos, cumprem leis e promessas
por interesse ou circunstância. Atitudes independentemente das consequências. A ordem
contrárias à moral são raras, nunca constantes. é mais importante que o resultado.

>>Leal e Bondoso (LB). Justos e íntegros, >Neutro (N). Guiados pelo bom senso, evitam
seguem a lei e se sacrificam para ajudar os outros. extremos. Podem buscar equilíbrio ou
Cumprem promessas, dizem a verdade e são fiéis à simplesmente agir de forma prática.
autoridade legítima. Acreditam que crimes devem
ser punidos, mesmo sendo capazes de compaixão. >>Criaturas sem consciência moral — como
animais ou constructos — também são
>>Neutro e Bondoso (NB). De bom coração, consideradas neutras.
priorizam ajudar os outros acima de leis ou
ordens. Colaboram com autoridades quando >>Caótico e Neutro (CN). Valorizam apenas a
conveniente, mas não se sentem obrigados. própria liberdade. Imprevisíveis e impulsivos,
fazem o que quiserem, quando quiserem.
Exemplo: ajuda ou atrapalha a situação conforme
parecer mais divertido.

>>Leal e Maligno (LM). Acreditam que ordem


e hierarquia justificam o sofrimento alheio.
Seguem códigos rígidos e são organizados, mesmo
sendo cruéis.

>>Neutro e Maligno (NM). Egoístas e


oportunistas, usam “amizades” apenas enquanto
são úteis. Quebram regras sempre que lhes
convém.

>>Caótico e Maligno (CM). Cruéis e violentos,


sentem prazer no sofrimento alheio. São instáveis,
destrutivos e incapazes de viver em sociedade.
Defeitos
>>Defeitos são restrições e penalidades com as Assombrado
quais seu personagem precisa lidar. Quando você >>Você é assombrado por um ser desagradável,
cria seu personagem, pode escolher um defeito como uma sombra ou fantasma. Ele conta no seu
para ele (e apenas um). Se fizer isso, receberá uma limite de parceiros, mas não fornece nenhum
aptidão geral. Você é livre para escolher a aptidão benefício. Além disso, no início de cada cena
mas deve preencher seus pré-requisitos. envolvendo qualquer tipo de risco ou perigo, role
um dado. Em um resultado ímpar, você fica
>>Note que você sempre pode criar adversidades alquebrado até o fim da cena.
pessoais para seu personagem. Nada o impede de
jogar com um rapaz impulsivo ou uma moça
Cabeça Quente
pedante, por exemplo. No entanto, defeitos
>>Sempre que você sofre dano, seu próximo
oferecem efeitos em regras para representar isso.
turno deve ser dedicado a atacar a fonte do dano.
Traduzir tudo isso em regras tem duas vantagens:
Se não puder atacá-la — por exemplo, se a fonte
primeiro, garante que essa característica “apareça”
do dano for um inimigo fora do seu alcance ou
nas missões e tenha peso na história. Segundo,
algo que por definição não possa ser atacado,
permite que você tenha uma aptidão mais sem
como um raio — você deve gastar sua próxima
desequilibrar o jogo, o que por sua vez o ajuda a
ação de movimento berrando contra o ar.
personalizar ainda mais seu personagem.

>>Mecanicamente, defeitos funcionam como Caolho


habilidades. Se um defeito impõe uma condição, >>Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em
você a sofre mesmo que seja imune a ela. Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos e fica
automaticamente flanqueado por dois ou mais
Amaldiçoado oponentes em corpo a corpo.

>>Você foi amaldiçoado por uma entidade


poderosa, como uma sombra ou fantasma. No Chato
início de cada cena envolvendo qualquer tipo de >>A festa só começa quando você sai dela. Você
risco ou perigo, role 1d6. Em um resultado 1, sofre –5 em Diplomacia e a atitude inicial de
você não consegue usar seus pontos de NPCs em relação a você se inicia em uma
determinação nessa cena. categoria pior.

Apetitoso Combalido
>>Por algum motivo, feras salivam ao farejá-lo. >>Por alguma razão, natural ou sobrenatural, a
Animais e monstros recebem +5 em testes de sua saúde é muito frágil. Você sofre –5 em
ataque e rolagens de dano contra você. Fortitude e –1 PV por nível.
Covarde Empuxo de Agonia
>>Seu lema é “aquele que foge hoje vive para >>Seu corpo é como uma bucha para a Agonia
lutar amanhã”. Claro, se puder evitar a luta de alheia. Você sofre –5 em testes de resistência
amanhã também, melhor ainda! Você sofre –5 em contra canalizações.
testes de resistência contra efeitos de medo e, no
início de cada cena envolvendo qualquer tipo de Fracote
risco ou perigo, deve rolar um dado. Em um >>Você é sedentário, mas mamãe ama! Você está
resultado ímpar, você fica abalado permanentemente fraco (mesmo que seja imune a
essa condição).
Cria da Loucura
>>Você tem um parafuso a menos. Você sofre –5 Hedonista
em testes de perícias baseadas em Carisma. Além >>Você está acostumado a viver no luxo e não
disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. aceita nada abaixo disso. Em condições luxuosas,
Com um resultado 1, você fica confuso. sua recuperação de PV e PE é igual ao seu nível.
Em condições confortáveis, sua recuperação é
Criado na Cidade igual à metade do seu nível. Em condições
>>Você não se dá bem no mato, e estar longe de normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1
sua cama é seu pior pesadelo. Você sofre –5 em PD, independentemente do seu nível.
Sobrevivência e, quando descansa fora de zonas
urbanas, sua recuperação é uma categoria pior, Impulsivo
com o mínimo sendo ruim. >>Você age primeiro e pensa depois (ou não
pensa). Você sofre –5 em Furtividade e
Desprotegido Investigação, e não pode fazer as ações atrasar e
>>Você nunca aprendeu a se defender, ou é preparar.
naturalmente e não leva jeito para isso. Você sofre
–2 na Defesa e em testes de resistência. Inculto
]>Você não teve acesso à educação. Você é
Distraído analfabeto e recebe duas perícias treinadas a
>>Você é muito desligado e... Hein? Do que menos (isso pode reduzir as perícias que você
estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e pode escolher a zero, mas não afeta as perícias
Percepção. fixas de sua origem e sua trilha).

Emotivo Indolente
>>Fadado a sofrer, você não se beneficia de efeitos >>Você é apático e preguiçoso, talvez a pior
que forneçam bônus numéricos (em atributos, escolha da sua vida seja sair do sofá, e quando o
testes, Defesa etc.) concedidos por outros faz, se arrepende brutalmente. Você sofre –5 em
personagens. Reflexos e –3m em seu deslocamento.
.
.
Ingênuo Paranoico
>>Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 >>Você não confia em ninguém, nem em seus
em Crime, Enganação, Intuição e Investigação. aliados. Você precisa passar em um teste de
Vontade (DT 20 + seu nível) para aceitar
Maneta qualquer ajuda — até mesmo cura! Se falhar no
>>Você não tem uma das mãos. Você só pode teste, recusa a ajuda e, se for ajudado mesmo
empunhar um item (e, obviamente, não pode assim (contra sua vontade), fica alquebrado até o
usar armas de duas mãos). fim da cena. Além disso, você não dorme direito:
sua condição de descanso é sempre uma categoria
pior do que seria pelas circunstâncias (se já era
Marca do Passado
ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PD,
>>Um evento em seu passado o deixou taciturno
independentemente do seu nível).
e sombrio. Você sofre –5 em Diplomacia e recebe
–1 PD por nível.
Rotina de Canalização
>>Você não está acostumado a canalizar sob
Matutu
pressão. Se estiver em alcance curto de qualquer
>>Você não se dá bem em cidades. Você fica
ameaça, é considerado sob condição ruim para
alquebrado em ambientes urbanos e, quando
canalizar. Se já estiver sob efeito de uma condição
descansa nesses ambientes, sua recuperação é uma
ruim ou terrível para conjurar, a DT do teste
categoria pior (se já era ruim, você recupera
aumenta em +2
apenas 1 PV e 1 PD, independentemente do seu
nível).
Temeroso
>>Você tem medo de se machucar. Você sofre –5
Míope
em Luta e, enquanto estiver adjacente a um
>>Você tem dificuldade de enxergar objetos
inimigo, fica abalado.
distantes. Você sofre –5 em Percepção e Pontaria,
e fica desprevenido contra efeitos que se originem
Tolo
além de alcance curto.
>>É fácil enganá-lo e manipulá-lo. Você sofre –5
em Intuição e Vontade.
Mouco
>>Sua audição é ruim. Você sofre –2 em
Vagaroso
Iniciativa, Intuição, Percepção e Reflexos.
>>“Devagar e sempre vence a corrida” é o que
você diz. E, se não venceu, não se cansou. Você
Paladar Infantil está permanentemente lento (todas as suas formas
>>Você é chato para comer. Você não se beneficia de deslocamento são reduzidas à metade e você
de itens da categoria alimentação. não pode correr ou fazer investidas).
.
.
.
Outros Traços
Pontos de Vitalidade (PV) Tamanho
>>Pontos de vitalidade são uma medida de seu >>O tamanho de uma criatura é classificado em
vigor físico, tolerância à dor e experiência em seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio,
combate. Eles indicam a quantidade de dano que Grande, Enorme e Colossal. Por padrão, seu
você pode sofrer antes de cair inconsciente. tamanho é Médio, mas algumas habilidades
Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de vitalidade, podem mudar isso. Criaturas Médias não
você pode agir e lutar normalmente. Se ficar com recebem modificadores por tamanho. Criaturas
0 PV, você cai inconsciente e morrendo. menores recebem bônus em Furtividade e
penalidade em manobras de combate. Para
Pontos de Determinação (PD) criaturas maiores, esses bônus e penalidades são
>>Pontos de determinação são uma medida de invertidos. Criaturas Minúsculas usam armas
sua energia, determinação e força interior. Eles reduzidas, que causam um passo a menos de dano
indicam quantas habilidades você consegue usar. (veja a Tabela 0.0: Passos de Armas). Criaturas.
Você não pode gastar mais pontos de Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que
determinação do que tem, mas não sofre causam um passo a mais de dano, e criaturas
penalidades por ficar com 0 PD. Colossais usam armas gigantes, que causam dois
passos a mais de dano. Uma criatura pode usar
>>Pontos Temporários. Certos efeitos uma arma feita para até uma categoria de
fornecem PV ou PD temporários. Eles são tamanho maior ou menor que a dela, mas sofre
somados a seus pontos atuais, mesmo que –5 nos testes de ataque e a arma ocupa um espaço
ultrapassem o máximo. Pontos temporários são a mais ou a menos, respectivamente (mínimo
sempre os primeiros a serem gastos. Caso não seja meio espaço). Veja mais sobre isso na Tabela 0.0:
especificado o contrário, pontos temporários Tamanhos.
desaparecem no fim do dia.
Deslocamento
Esquiva >>Sua velocidade de movimento, medida em
>>A Esquiva representa o quão difícil é acertá-lo quantos metros você consegue andar com uma
em combate ou tocá-lo contra sua vontade. Sua ação de movimento. Por padrão, seu
Esquiva é 10 + sua Destreza + outras habilidades deslocamento é 9 metros (6 quadrados em um
e bônus. Quando você ataca um inimigo, a DT do mapa tático de combate), mas algumas
seu teste de ataque é à Esquiva dele. habilidades podem mudar esse valor.

.
.
Texto
Capítulo III
S
Perícias & Aptidões Gerais

Texto
Aptidões Gerais
Capítulo 0
S

O Brilho
>>Há séculos, acadêmicos e estudiosos do
sobrenatural buscam compreender a Agonia e Classificação
usá-la sem serem consumidos por ela. Quase >>As Expressões são classificadas de acordo com
todos falharam. A única prática que se mostrou seu Círculo e sua Função.
minimamente estável foram as canalizações.
>>Círculos. Toda expressão pertence a um
>>Ao canalizar, o iluminado cria um molde para círculo, do 1º ao 4º. O círculo define o grau de
a própria Agonia, forçando a memória de dor, complexidade da canalização, bem como o poder
medo, desespero e sofrimento à superfície. Esse bruto e o risco envolvido. Expressões de 1º círculo
passado não é superado — é comprimido, produzem efeitos simples e previsíveis. Já as de 4º
distorcido e convertido em poder. O Brilho surge círculo exigem extremo controle, manifestando
daí: manifestações sobrenaturais que rasgam a poderes devastadores e, muitas vezes,
realidade ao dar forma àquilo que nunca imprevisíveis.
cicatrizou.
>>Função. De acordo com a forma como afetam
>>Diferente de outras formas de ação da Agonia, a realidade, uma expressão se enquadra em uma
a canalização não deixa Vestígios. O molde criado das três funções. Ofensiva: afeta diretamente os
pelo Brilho contém a distorção no instante da alvos, causando dano e reduzindo seus pontos de
manifestação. vida. Controle: altera o campo de batalha,
restringindo movimentos, impondo condições ou
>>O Equilíbrio ainda é tensionado, mas não moldando o ambiente a favor do iluminado.
ferido. Não há cicatriz, não há corrupção Suporte: cumpre funções variadas, servindo tanto
persistente — apenas o eco momentâneo de algo a tarefas cotidianas quanto a efeitos complexos —
que foi forçado a existir e, em seguida, de um simples truque de luz à criação de uma
desaparecer. distorção espacial.
Texto

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