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Jogos Educativos para Crianças: Regras e Benefícios

O documento apresenta uma variedade de jogos educativos, incluindo Matatena, Serpentes e Escadas, Encantados, Futebol, Tornado, Jenga, Quebra-cabeça, Legos, Blocos, Pirâmide de Aros e Apenas Dance, cada um com seu propósito educativo, regras e variações. Os jogos visam desenvolver habilidades como coordenação, concentração, socialização e resolução de problemas. Além disso, fornece um contexto histórico e teórico sobre a origem de cada jogo.

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Jogos Educativos para Crianças: Regras e Benefícios

O documento apresenta uma variedade de jogos educativos, incluindo Matatena, Serpentes e Escadas, Encantados, Futebol, Tornado, Jenga, Quebra-cabeça, Legos, Blocos, Pirâmide de Aros e Apenas Dance, cada um com seu propósito educativo, regras e variações. Os jogos visam desenvolver habilidades como coordenação, concentração, socialização e resolução de problemas. Além disso, fornece um contexto histórico e teórico sobre a origem de cada jogo.

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Matatena

Propósito educativo: Ajuda na coordenação das mãos, na concentração e a


potenciar a motricidade fina.

Regras:
1.- Com a bola em uma mão, de uma altura
cômoda ao jogador, a bola é deixada cair sobre
a superfície horizontal.
2.- Assim que a bola sai da mão do
participante, ele mesmo alcançará para as
p peças pegando com a mesma mão uma de
estas.
3.- Depois pegará a bola com a mesma mão.
Ganha quem tiver mais peças na final

Variações:
O jogo tem diferentes variantes. Por exemplo, em vez de coletar uma por uma,
se recolhe uma no primeiro turno, duas no segundo, três no terceiro e assim por diante
sucessivamente; ou antes de colocar a bola, o jogador diz um número e esse é o
quantidade de figurinhas que deverá recolher para não perder seu turno.

Referente teórico:
Alguns pensam que procede das ilhas polinésias, de uma prática adivinhatória
muito antiga em que se lançavam pequenos ossos de carneiro para ler o
futuro. Em algum momento, as pessoas começaram a apostar sobre quão corretas eram
eram as previsões do adivinho e finalmente a prática terminou se tornando em
una forma de entretenimiento popular. En México, el nombre matatena proviene
do náhuatl maitl, mão, tetl, pedra e tena, encher, ou seja, “encher a mão com
pedras”. No entanto, devo dizer-lhes que é praticado em muitos países do
mundo, onde é conhecido por outros nomes (yaquis em Cuba, jackses na Costa
Rica, jacks nos Estados Unidos, entre outros) mas em essência se joga igual ou de
manera muy similar.” (Ceballo, 2019)
Serpentes e escadas

Propósito educativo:Fomenta las habilidades sociales y le permite a los niños


entender melhor a relação entre ato - consequência.
Regras:
1.- Ubiquem todos os seus fichas na caixa inicial do
tabuleiro para poder começar a jogar.
2.-Um a um, os jogadores lançarão o dado, o
que obtenha o número maior (6) é o que
a partida começará. Caso dois
jogadores que obtiverem o mesmo número deverão
lançar o dado novamente para saber quem virá de
primeiro.
3.- O jogador que tirou o número 6 no
dado inicia a rodada. Depois lança o dado e
corre a ficha os postos que indicou o número que ficou na face do dado.
4.- Jogam consecutivamente cada jogador por turno. Ou seja, em ordem
avançando apenas as casas indicadas pelo dado. Caso o dado fique em
número 6 ao jogador é concedida outra vez automaticamente.
5.- Avança no tabuleiro de maneira ascendente conforme a numeração, que
normalmente é de 1 a 100.
6.- Se a ficha ao final do movimento ficar em uma casa com escada, sobe para
através de esta até o compartimento onde termina.
7.- Si al finalizar un movimiento la ficha queda en una casilla con cola de
a serpente deverá descer até o quadrado onde está a cabeça.
8.- Caso um jogador não reaja à cobra ou escada deve
retroceder uma casa e esperar sua vez para voltar a jogar.
9.- El juego termina cuando un jugador llega al casillero 100, esta es la meta.

Referente teórico:
Serpentes e escadas, é uma versão ocidental de um jogo criado na Índia.
no século XVI, que levava o nome de Gyan Chaupar ou Leela. Era conhecido
como O jogo do conhecimento que transmitia ensinamentos filosóficos da cultura
em que havia sido criado. (Ayala, 2014)
Encantados

Propósito educativo:Favorece la socialización y la integración de todos los


infantes. Melhora a concentração e o equilíbrio.

Reglas:
1.- Você deve selecionar quem será a pessoa que
encanta, será chamado de “mago”.
2.- Os jogadores se dispersam.
3.- O mago deve correr e tentar encantar os
jogadores no menor tempo possível.
4.- Enquanto o mago encanta os jogadores, o resto
de participantes irá desencantando os demais.
5.- Podem haver dois vencedores: o jogador que
encante a todos os demais ou o jogador que não seja encantado.
6.- Durante o jogo não é permitido agredir outros jogadores nem se mover se você estiver
encantado.

Variaciones:
Uma variante popular pode ser as pegadinhas, pois compartilham regras bastante
similares e ambos são jogos de perseguição, outro exemplo são as estátuas, este
o jogo mantém as mesmas regras, mas o nome é o que se modifica.

Referente teórico:
Jogar o jogo dos encantados era um costume dos recreios em
escolas da República Mexicana. Assim, portanto, não tem um inventor ou
criador. Foi inventado por um grupo de crianças que, como já mencionamos,
eles jogavam durante os intervalos. Mas também algo que não se tem como dado
exato é onde surgiu. Acredita-se que surgiu no Estado de Hidalgo e os Estados
colindantes com ele.” (Martínez, 2015)
Futebol
Propósito educativo: Fomenta o companheirismo, o esporte ou atividade física, o
respeito, o acompanhamento e o acoplamento às regras estabelecidas.
Reglas:
O futebol é um jogo que requer o cumprimento de
regras específicas e o descumprimento delas
requere uma advertência ou chamada de atenção.
Seu objetivo é colocar uma bola no gol da equipe
contrário usando unicamente os pés.
As regras básicas do futebol proíbem:
Tocar a bola intencionalmente com as mãos
(exceto o goleiro).
Patear ou tentar patear o rival.
Pular sobre o oponente.
Empurrar o rival.
Golpear ou tentar fazê-lo.
Sujetar o oponente.
Variações:
Fútbol a tres bandas:El fútbol a tres bandas es una variación del fútbol que se
joga com três equipes em vez das duas habituais. As partidas são jogadas em
um campo hexagonal, e pode ser adaptado a outras classes de esportes.
Showbol: Conhecido também como futebol rápido, é um esporte misturado com o
futebol tradicional e o futsal. Tem a característica de que a bola está em
constante movimiento ya que el campo de juego está delimitada por una pared;
devido a isso também é conhecido como futebol rápido.
Referente teórico:
Os chineses foram os primeiros a se divertir dando chutes em bolas e
colocando-as em redes como esporte no século III a.C., e o esporte conhecido
mundialmente como futebol se formalizou na Inglaterra no século XIX. Mas o
predecessor deste esporte com bola mais moderno como jogamos hoje em
dia se encontra nas Américas.” (Blakemore, 2018)
Tornado

Propósito educativo:Ayuda a mejorar la coordinación, la fuerza y el equilibrio, a


a vez que se trabalha a coordenação e dá às crianças um melhor conhecimento de
seu corpo e como controlá-lo.
Regras:
1.- Gire a roleta e diga em voz alta os
movimentos.
2.- Os jogadores devem mover essa parte do
corpo ao círculo dessa cor tão rápido como
possam.
3.- Se você apoiar um joelho ou um cotovelo em
tapete, ou se você cair, perde.
4.- Apenas uma mão ou um pé por círculo.
5.- O primeiro jogador que chegar a um círculo, o ocupa.
6.- Quem gira a roleta é o árbitro e decide em caso de desacordos.
7.- Quando você tiver feito seu movimento, não pode se mover novamente a menos que
que o árbitro esteja de acordo, mesmo que outro jogador esteja tentando passar por
em cima de ti.
8.- O último jogador que ficar de pé é o vencedor.

Variações:
O Twister tem diferentes adaptações e pode ser jogado com um tapete de cores,
letras, números animales u objetos, así como agregar otras partes del cuerpo a la
roleta, mas a maioria das regras costuma ser mantida.

Referente teórico:
Twister foi inventado em 1966 e se popularizou quando o apresentador Johnny
Carson e a atriz Eva Garbor o jogaram no "The Tonight Show", naquele mesmo ano.
O jogo consiste em um lençol de plástico com círculos coloridos sobre o qual
os jogadores se contorcem até adotarem posturas incômodas. O objetivo é
evitar cair.” (BBC News Mundo, 2013)
Jenga
Propósito educativo:Estimula la determinación, la toma de decisiones, además
desenvolve a observação e a atenção, favorece a precisão e potencializa o
desenvolvimento social cooperativo.

Regras:
1.- A torre de jenga é construída em grupos de três
piezas, a primeira fileira em forma
transversal e a segunda horizontal.
2.- A primeira pessoa a jogar é quem
construiu a torre; esta deve levar um
bloque de qualquer nível, menos do nível
abaixo do nível incompleto, e colocar o bloco
no nível mais alto.
3.- Depois, cada jogador, um de cada vez, por
turnos, e usando apenas uma mão, deve
remover um bloco de qualquer parte da torre. É permitido tocar quantos
blocos que se deseja para determinar qual é o que está mais solto ou seja mais fácil
de remover.
4.- O jogador deve então colocar o bloco escolhido na parte superior do
torre.
5.- A torre deve permanecer em pé por dez segundos; se cair, o jogador que a
destruiu é o perdedor. Se permanecer de pé, é a vez do próximo jogador.
6.- O jogo termina quando resta apenas um jogador que não conseguiu derrubar a torre.
Este será coroado o vencedor do jogo.
Referente teórico:
Jenga tem sua origem na África (de fato, em suaíli significa construir) e está
baseado no jogo tradicional africano Takaradi. Foi inventado por Leslie Scott, uma
mulher britânica que cresceu na África. Em 1983, Leslie apresentou o Jenga na Feira
de Brinquedos de Londres e, depois de várias licenças e cessões de direitos,
atualmente é comercializado pela Hasbro. (Hernández, 2018)
Quebra-cabeça

Propósito educativo:Ayuda a lograr que el niño reconozca mejor las formas y los
cores, e a capacidade de concentração e a memória aumentam. Exercita-se a
tolerância à frustração. Aumenta a concentração e a capacidade para resolver
problemas. Ajuda a combater o estresse.
Regras:
Os quebra-cabeças não consistem em regras específicas
para poder armá-los. São peças de diferentes
tamanhos e formas que ao uní-las como corresponde
criam uma imagem ou uma forma que tem que
descobrir-se.
Os quebra-cabeças têm diferentes dificuldades
dependendo da idade e da experiência da pessoa
que o está montando, portanto é uma atividade que
qualquer indivíduo pode realizar, desde as crianças até os adultos.

Variações:
Quebra-cabeça 3D: Estão compostos por uma série de peças tridimensionais
que podem ser combinados para criar diferentes figuras geométricas.
Tangram: É um jogo chinês muito antigo, que consiste em formar silhuetas de
figuras com as sete peças dadas usando todas. As 7 peças são chamadas de "Tans".
Cubo de Rubik:El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tradicional que
consiste em um cubo de seis faces com cores diferentes em cada uma, que devem
coincidir.

Referente teórico:
O primeiro quebra-cabeça do mundo a ser fabricado foi feito no ano de 1760 por um
homem chamado John Spilsbury, nascido na cidade de Londres. O trabalho de
John era cartógrafo. Ele se dedicava a desenhar mapas, então o primeiro
rompecabezas do mundo foi um mapa. (López, 2013)
Legos

Propósito educativo: Fomenta a ordem, a concentração e a criatividade


permite a resolução de problemas com lógica.
Reglas:
Os legos são peças de
diferenças de formas e cores com
as que podem ser construídas
objetos, animales, personas,
etc, dependendo de a
creatividad del infante, por
tanto carecen de regras; sem
embargo existem instruções
para montar figuras específicas
que posteriormente pueden ser
modificáveis.
Referente teórico:
O nome "LEGO" é uma abreviação das duas palavras dinamarquesas "leg godt", que
significa “jogar bem”. É seu nome e seu ideal.
Em 1954, o filho de Christiansen, Godtfred, foi a uma feira de brinquedos local.
Um comprador se queixava de que todos os produtos eram muito parecidos e que
deveria existir uma linha de brinquedos que se encaixasse. Voltou para casa e escreveu uma
lista de diez criterios para una línea de juguetes de calidad. Incluía la
compatibilidade entre as linhas antigas e novas de forma que ambas se
pudessem usar juntas. Decidiu basear a linha nos tijolos de construção
automáticos. Cada ladrillo devia ser capaz de encaixar com outro.
LEGO, 2013)
Blocos

Propósito educativo:Permite a los niños representar y expresar su mundo


estimulando a imaginação e a criatividade. Fomenta
a concentração e habilidades motoras.

Reglas:
Os blocos são brinquedos de madeira ou plástico
que consistem em formas, normalmente cubos e que
podem ser unidos a outros blocos para formar torres,
casas, arcos e qualquer estrutura que a criança decida,
por esta razão não têm regras, o infante é livre de
brincar com eles como desejar.

Variaciones:
Bloques magnéticos: Os blocos magnéticos são um jogo para construir.
Podemos distinguir dois tipos:
Os blocos planos imantados e translúcidos: São peças de plástico de diferentes
formas (triângulos, quadrados, etc.) que se unem entre si graças a um sistema de
ímãs que têm nas bordas para formar figuras em 3D
Os blocos de madeira imantados: conservam a essência do jogo tradicional de
fazer construções de madeira, mas com o acréscimo do magnetismo que facilita
a estabilidade e união entre as peças.

Referente teórico:
Os jogos de construção abstratos são aqueles cujas peças não imitam os
elementos de construção habituais, ou seja, o tijolo, as paredes, as
colunas. Esse jogo permite maior imaginação e liberdade na hora de construir e
por eso se ha dirigido casi siempre a los niños más pequeños.
Os materiais que foram usados foram diversos, mas principalmente: a
madeira, a pedra artificial, o metal, o plástico e outros menos habituais como o
cartão, o cristal ou os magnéticos. (González, 2014)
Pirâmide de aros

Propósito educativo:Facilita el aprendizaje del niño sobre los diferentes colores,


formas e tamanhos. Dê prioridade à parte sensorial
e fortalece a motricidade fina.

Reglas:
O jogo consiste em uma base equilibrante e seis
aros de diversas cores e tamanhos que têm que
empilhar um sobre o outro, do maior
até o menor para formas assim uma
pirâmide. Esta ação pode ser repetitiva.

Variaciones:
Não existem muitas variações sobre este jogo, mas a mais comum é
quando aumentam o número de anéis na pirâmide para subir o nível de
dificuldade.

Referente teórico:
O balanço da pirâmide o diferencia dessas torres estáticas e lhe traz mais
dinamismo ao jogo, além de adicionar um novo desafio à criança na hora de encaixar
as peças em movimento. (Hernández, 2012)
Apenas Dance

Propósito educativo:Promueve el ejercicio y la expresión corporal a través del


baile.

Regras:
O jogo tem três modos de jogo: O modo
normal, em que os jogadores escolhem
qualquer música e tentam dançar com ela
bailarín na tela.
"Último a permanecer": No qual os
jogadores são eliminados se não anotam os
pontos suficientes ou fazem demais
errores.
"Agarre uma Pose": O modo em que os
os jogadores começam e param de dançar conforme ditado pelo dançarino na tela.
Também há um modo de "prática", onde os jogadores podem dançar todos
as canções sem ter nenhuma pontuação

Referente teórico:
Just Dance é um jogo de ritmo desenvolvido e publicado pela Ubisoft para Wii, e
foi o primeiro jogo da saga Just Dance. Foi lançado em 17 de novembro de
2009 na América do Norte, em 26 de novembro de 2009 na Austrália, e em 27 de
novembro de 2009 na Europa. (Espinosa, 2019)
Minecraft

Propósito educativo: Incentiva as crianças a serem criativas e curiosas, à medida que


exploram, constroem de forma livre.

Reglas:
Minecraft é um jogo de exploração livre
em que o usuário tem a opção de jogar
em dois modos distintos.
Modo creativo: En el que se tiene recursos
ilimitados para construir ou explorar qualquer
bioma.
Modo supervivencia: En donde el usuario
recolhe seus próprios recursos.

Variaciones:
Existem diversos jogos semelhantes ao Minecraft que tratam do mesmo tema de
exploração e construção e que são mais acessíveis devido ao seu preço ou sua
estado gratuito tal é o caso do Freecraft ou Blockworld.

Referente teórico:
Minecraft foi desenvolvido em 2009 pelo sueco Markus Persson, melhor
conhecido na comunidade como Notch. Algo interessante é que Notch começou a
programar na curta idade de 7 anos com um computador Commodore 128.
Graças à sua paixão e talento, Notch criou seu primeiro videogame aos 8 anos.
anos. (Minecraft, um caso de sucesso, 2019)
Zoo Tycoon

Propósito educativo:Permite que el niño aprenda sobre animales extintos y no


extintos, o impacto que tem no mundo e sua importância. Favorece a
responsabilidade.

Reglas:
É um jogo de simulação em que é necessário administrar um zoológico, então o
o objetivo é fazê-lo da forma mais eficiente possível, os animais terão que
ser cuidados e atendidos enquanto no curso se aprendem diversos dados
sobre estes.

Variaciones:
Zoo Life: Jogo de Parque Animal é um novo jogo de simulação de zoológico
Sparkling Society, famoso por seus jogos de construção de cidades.

Referente teórico:
Zoo Tycoon é um videogame de simulação econômica publicado em 17 de outubro
de 2001, onde deve-se administrar um zoológico. Foi desenvolvido pela Blue Fang
Jogos e distribuído pela Microsoft Game Studios. Em 2005 foi publicado para
Nintendo DS.
Civilização de Sid Meier

Propósito educativo:Promueve que el infante adquiera conocimientos sobre


outras culturas e civilizações ao longo do mundo.

Reglas:
É um jogo de estratégia, portanto tomar decisões bem pensadas é primordial.
para o avanço do jogo e seu desenvolvimento, tudo enquanto se aprende sobre a
historia de culturas antiguas y modernas.

Variaciones:
King's Choice é um emocionante jogo de RPG que simula a vida na corte real.
Europa medieval.

Referente teórico:
Civilization é uma série de videogames de estratégia por turnos iniciada por Sid
Meier quando lançou o videogame Civilization em 1991 e que foi continuado
até hoje com várias sequências.
El misterioso viaje de Layton: Katrielle e a conspiração dos milionários

Propósito educativo:Fomenta el trabajo en equipo para la resolución de


problemas. Promove o pensamento lógico e a análise de situações.

Regras:
O misterioso viaje de Layton: Katrielle e a conspiração dos milionários é um
videogame que apresenta diversos quebra-cabeças e problemas na forma de mini jogos,
os quais podem ser terminados usando habilidade matemática, trabalho
cooperativo e conhecimentos gerais.

Referente teórico:
É um videogame de quebra-cabeças desenvolvido pela Level-5 para Android, iOS e Nintendo
3DS. É a sétima entrega principal da série Professor Layton e tem uma
nova protagonista, Katrielle Layton, que procura seu pai perdido, o professor
Hershel Layton. As versões para smartphones foram lançadas para todo o
mundo em 20 de julho de 2017, enquanto a versão para o Nintendo 3DS foi
publicada no Japão no mesmo dia e foi publicada para o resto do mundo no dia 6 de
outubro de 2017. (Romano, 2017)

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