Sistema:
Como funciona? Existem algumas mecânicas usadas nesse sistema que serão
explicadas conforme introduzidas.
Sistema de atributos:
Força
Vigor
Agilidade
Intelecto
Presença
Esses são os atributos, mas como eles funcionam? Bem, cada um começa com 2
pontos de atributos, mais 4 pontos para distribuir do jeito que quiser.
O limite inicial de criação de ficha é 6 pontos por atributos
Pode retirar pontos de atributos de um atributo e botar em outro, mas o mínimo de
cada atributo é 1
Atributos especiais:
Vida: Indica quanto dano seu personagem consegue aguentar antes de entrar em
morrendo. Vida inicial: 20
Energia: É responsável pelo lançamento de magia ou qualquer tipo de poder de
um ser(Zerar a energia faz seu personagem ficar inconsciente). Energia inicial: 40
Sanidade: Determina a capacidade mental do seu personagem, o quanto de
capacidade mental de aguentar momentos traumáticos. (Regra opcional, se
utilizada os personagens tem o equivalente a um ponto de atributo extra)
Sanidade inicial: 20
Você tem o equivalente a 2 pontos de atributo(+1 se utilizar sistema de sanidade)
para distribuir exclusivamente entre vida, mana e sanidade. (Confira a tabela de
conversão)
Magias e técnicas: Essa parte é mais criativa do jogador, podendo ser criada pelo
próprio ou caso desejado, pelo próprio mestre. As magias devem ser discutidas e
balanceadas pelo jogador e mestre.
Cada personagem começa com uma quantidade base de 2 slots de técnica.
(Slots de técnica são usados tanto para armazenar as magias quando outros
golpes especiais de seus personagens)
Perícias:
Nesse sistema, também há o sistema de perícias, já que um mestre na carpintaria
certamente será muito mais habilidoso do que um amador no ramo.
As perícias, ao utilizar um teste que a envolva, permite rerolar uma certa
quantidade de dados dependendo do seu valor.
Cada personagem começa com 3 perícias de início. Perícias mais específicas
serão maiores, perícias mais gerais serão menores.
Habilidades:
Alguns personagem podem conseguir habilidades especiais de formas distintas,
sendo passivas ou de ativação, ao qual também são de parte criativa.
Cada personagem começa com 1 habilidade de classe e 1 habilidade exclusiva do
seu personagem, esta personalizável e única dele, discutida entre jogador e
mestre. Se faltar criatividade, pode-se trocar a habilidade do personagem por uma
segunda classe, mas apenas na criação de personagem.
Mais habilidades podem ser adquiridas ao longo do jogo, contudo, estas
dependeram exclusivamente do player como jogador e da vontade do mestre.
Classes:
Mago
Guerreiro
Tank
Arqueiro
Ladino
Cada classe fornece um bônus variável de cada classe, veja abaixo para conferir.
Caso você tenha uma segunda classe.(Não é possível ter 2 classes iguais, classe
principal com secundária, ou três secundárias! Entendeu Davi?)
Mago: Ser voltado as magias e o conhecimento, seus tipos são variados. Alguns
apelam a seres divinos, outros as artes das trevas, ou apenas a coisas mais
mundanas. Mas todos de alguma forma se fortalecem pelo conhecimento.
Bônus: Energia máxima pela metade do preço normal; +2 slots de técnica iniciais.
Guerreiro: Aqueles mais frenéticos e que gostam de uma luta, a adrenalina das
lâminas se chocando. Geralmente mais brutos, mas também existe os que lutam
com precisão e destreza, alguns até com graça.
Bônus: Fornece +4 de dano em ataques corpo a corpo; Fornece a perícia ataques
corpo a corpo 1
Tank: Seres que não precisam de muita explicação. Focam na defesa, as vezes
com escudos e técnicas, ou até mesmo com o próprio corpo
Bônus: Pode comprar vida pela metade do preço padrão; +20 de vida inicial
Arqueiro: Olhos afiados como uma águia. A mira diferencia o nível entre eles.
Bônus: Podem mirar como ação secundária; Ganha a perícia: Ataques a distância:
1
Ladino: Normalmente, os mais desonestos, ganhando má fama por todos os
lugares. Nem todos são assim, existem aqueles que roubam, mas para ajudar os
pobres ou para desarmar um inimigo poderoso.
Bônus: Ataques furtivos aumento a categoria do dados do dano padrão 1; Pode
ficar furtivo gastando uma ação secundária ao invés de uma principal
Pontos de habilidade e evolução:
Seu personagem certamente evoluirá em sua jornada, cada aventura passada são
um chance de se tornar mais forte e poderoso. Aqui, seu progresso pode ser visto
e contado diante de seus olhos.
Pontos de habilidade:
Pontos de habilidade são basicamente pontos usados para evoluir quase que
qualquer característica sua, fornecendo uma melhora e refino de algum aspecto
do seu personagem.
Estes pontos podem ser gerais, podendo ser usados para qualquer característica
do personagem. Ou específica, apenas para uma quantidade limitada e definida
características.
Ex: Melhora de magia ou habilidade; adquirir novas habilidades(Que fazem sentido
pelo personagem); ganhar ou melhorar perícias; etc.
Estes pontos podem ser adquiridos de diversas formas, mas as duas principais
são: Treinando ou upando o personagem.
Treinamento:
Em situações de descanso ou consideradas apropriadas para o mestre, os
personagens possuem a possibilidade de treinar e adquirir pontos de habilidade,
estes especificados pelo mestre.
O treino deve ser pedido e explicado pelo jogador. O jeito em quem ele for dito e
explicado, na visão mestre, ditará o treinamento.
Geralmente envolvem testes relacionados, contudo, os jogadores podem se
utilizar de auxílio para facilitar o teste ou potencializar as recompensas. Um livro
de magia, pode ajudar um mago a se aprimorar seus conhecimentos e técnicas
mágicas, ou um instrutor pode ajudar um guerreiro a aprender um novo golpe!
Dica: Sempre busquem treinar o máximo possível!
(Atenção!): Não necessariamente tirar um bom resultado garanta uma evolução
ou modificação no seu personagem. Contudo, um fracasso não significa uma
derrota.
Aprimorar-se é um caminho de tentativa e erro, cada acerto é um guia, cada erro é
uma forma de como não fazer.
Tabela de conversão:
Os pontos de atributos, além de aumentarem seus atributos, podem ser utilizados
de outras maneiras para fortalecer seu personagem. Para isso, uma tabela de
auxiliar:
10 pontos de vida=1 ponto de atributo
20 pontos de mana=1 ponto de atributo
10 pontos de sanidade=1 ponto de atributo
+1 slot de técnica= 1 ponto de atributo
Testes:
O sistema de teste, determinando falha ou vitória é um pouco diferente do padrão.
Ele funciona a base d10 e com um sistema de sucessos por teste.
Cada teste necessita uma certa quantidade de sucesso, de acordo com sua
dificuldade.
Um sucesso acontece quando você tira de 7 a 10 no dado, 10 é considerado um
sucesso extremo(Explicarei mais pra frente).
Mas quantos dados eu sei que devo rolar no teste?
Simples, lembra dos pontos em cada atributo? A cada 1 ponto que você tiver, 1d10
pode ser rolado.
Caso tenha uma sobra de 0,5, pode rerolar o menor dado e pegar o maior
Oque é um sucesso extremo?
Como citado antes, um sucesso extremo acontece quando você tira um 10
naquele dado.
Sucessos extremos podem ser usados da seguinte forma:
Contam como 2 sucessos, ao invés de 1
Testes opostos: Nem todos estão no mesmo lado, então confrontos diretos entre
vocês e seus inimigos são inevitáveis.
Quando 2 fazem um teste contra o outro, seja pra saber quem é mais forte, um
lançando magia e o outro resistindo, ou qualquer outro caso do tipo.
Aquele que consegue a maior quantidade de vitórias ganha em relação ao outro.
Em caso de empate, vence o atacante, pois, por conta de uma fração minúscula
de tempo, ele consegue vantagem que permite vitória minimamente maior.
Vantagens e desvantagens:
Ao analisar o resto do sistema, você poderá ver algumas coisas como:
2 sucesso automático, 1 falha automática, ±2 dados em determinada coisa.
Mas oque é isso?
*Ganha e perda de dados:
É bem simples, não a há segredo. Ao rolar um teste, você pega a quantidade base
de dados e soma ou subtrai de acordo com a quantidade indicada.
*Sucessos e falhas automáticos:
Esse é simples também, mas fácil de confundir. Quando se rola o teste, você
considera a determinada quantidade dos dados como sucesso ou falha, conforme
especificado. Você não adiciona um sucesso ou falha, você já considera seu dado
um sucesso ou falha.
Defesa e proteção:
Existem 2 tipos de meios de evitar danos: Defesa e proteção
Defesa:
É a dificuldade padrão em um ser de o acertar.
Para passar da defesa é necessário fazer o teste requerido com o ataque/ação e
ter no mínimo a mesma quantidade de sucesso equivalente ou superior a defesa.
A defesa padrão por personagem é 2.
Proteção:
É a resistência de algum ser a alguma coisa. Resistências diminuem o dano
recebido de acordo com seu valor, mas somente ao tipo especificado.
Espaços:
O grande e maravilhoso sistema de peso/espaço . Seus itens pesam, e, por
pesarem, você tem um limite do quanto pode carregar. Vamos ver como funciona?
O cálculo é simples: 4 + 2 para cada 1 ponto de força possuídos + qualquer bônus
extra.
Você pode ultrapassar esse limite, contudo, será penalizado.
Ultrapassar menos que 50%: Velocidade de deslocamento reduzida na metade
50% a cima: Não pode esquivar, teste de resistência que envolve peso possuem
desvantagem de 2d
Não se pode ultrapassar o dobro(+100%) do seu limite de peso.
Itens iniciais:
Cada personagem possui oportunidade de começar com 4 itens: 1 armadura; 1
arma; 2 itens utilitários
Comida e itens de rp não contam nessa conta, mas continuam ocupando espaço
dependendo.
Alimentação:
Alimentação é algo essencial de qualquer ser vivo, claro, alguns se alimentam
diferente de outros, mas todos de alguma forma se alimentam para poderem
continuar vivendo.
Uma nova barra é implementada, a barra de fome:
A barra dita o nível de saciedade de cada personagem.
Seu cálculo se dá da seguinte forma:
Limite: 2+1 para cada 1 ponto em vigor
Caso um personagem chega a 0 nessa barra, as seguinte penalidades serão
aplicadas:
-2 dados em qualquer teste; chegar em 50% negativo da barra causa em morte de
desnutrição.
A barra diminui em 1 a cada dia passado sem se alimentar
(Observação: é possível chegar em números negativos, isto indica o quão faminto
seu personagem está.)
Alimentos:
Meio prato ou prato rápido(0,5 de espaço): Impede a redução da barra de fome no
dia
Refeição completa(1 de espaço): Impede a redução da barra de fome no dia;
recupera 1 de fome
Banquete(Espaço variável): Equivalente a várias refeições completas, podendo
ser consumido até acabar; ocupa -1 de espaço por consumo; 1 de espaço por
refeição completa equivalente
Classificação de Refeição: (Personagens não possuem de início)
Refeição favorita: recupera sanidade equivalente ao seu atributo mais alto.
Refeição nutritiva: Recupera equivalente a ⅓ da sua vida total.
Refeição energética: Recupera equivalente a ⅓ da mana total.
Combates:
Bem, combates... Parte essencial de um rpg em 99% dos casos. Aqui não seria
diferente, combates fazem parte desse mundo, seja bom bem ou por mal.
Mas oque é um combate?
A primeira resposta é uma luta, contudo, não necessariamente.
Aqui um combate é qualquer situação em que o tempo é algo limitado, ao qual os
jogadores agem ao mesmo tempo para resolver o problema.
O combate pode ser contra um adversário, mas também contra o tempo!
Funcionamento de um combate:
Rodada: É como se fosse o tempo do do combate, onde nele acontece as ações
de todos. Uma rodada só é finalizada quando todos os turnos dela acontecem.
Turnos: Cada um possui seu próprio momento de agir, esse momento é o turno de
algum ser. Alguns turnos vêm antes que outros deacordo com algumas regras.
Normalmente, um turno possui uma ação padrão e uma secundária, a não ser que
algo determine o contrário.
Ações:
Como dito, o turno é quando um ser age. Nele podem ser feitos inúmeras coisas,
como andar, atacar, falar, usar magias, se preparar, apanhar itens, etc.
Para uma melhor organização e dinâmica, um turno é divido em partes.
Essas são:
Ações padrões: É oque o ser vai fazer primordialmente. Pode ser definido como o
objetivo de seu turno. Aquilo que requer mais para serem feitas.
Atacar: Realiza um ataque contra um alvo
Mirar: Fornece +2 dados de acerto no próximo ataque (Apenas ataques a
distância)
Preparar ação: Deixar uma ação preparada até seu próximo turno, está deve ter
alguma condição para ser realizada.
Ações de secundárias: Carecterizadas como ações secundárias, como detalhes
de como você realiza seu turno. Movimentação é a mais comum, contudo
qualquer coisa que não necessite tanta exigência também pode ser feito em uma
ação secundária. Ex: Largar objetos, puxar itens, lançar feitiços rápidos, etc.
*Movimentar: Deslocamento base é 9m
Ações livres: Podem ser feitas a qualquer momento. São coisas simples que
fazemos com naturalidade. Coisas como falar são as mais comuns, mas também
podemos abranger uma infinidade de coisas.
Ações completas: São a junção de ação padrão e secundária
Ações livres são limitadas, não se pode explicar um plano inteiro como ele.
Em caso de habilidades ou qualquer outra ação que possa ser feita como ação
livre, caso não especificado, pode ser usadas apenas uma vez por turno cada.
Reações: Quando somos atacados, nós temos instintos que nos fazem reagir. Um
pensamento rápido, que permite nós evitarmos o pior e minimizar os danos.
Cada ser só tem uma reação a ser usada, que reseta toda vez que chega seu
turno.
Reações padrões são: Bloquear, esquivar e contra-atacar
Existem outras, mas essas são as que todos tem disponível naturalmente.
Bloquear: Acertado automaticamente. Contudo um teste de força, para cada
sucesso do teste, 1d2 é reduzido do dano.
Esquivar: Faz um teste de esquiva, a quantidade de sucessos se igualar ou
ultrapassar o teste do inimigo, você evita o ataque. (Se o resultado de inferior a sua
defesa padrão, você considera sua defesa padrão.)
Contra-ataque: Caso o atacante erre o ataque, permite desferir um outro em
compensação.
Algumas ações podem requerer mais de um turno para serem feitas. Devem ser
feitas em turnos consecutivos, ou serão desfeitas.
Possível ações durante um turno:
Agredir: Ação padrão
Desfere um ataque contra oque for, causando dano. Para ser desferido deve-se,
normalmente, realizar um teste de acerto para que ação aconteça conforme
esperado.
Movimentar: Ação secundária
Move seu personagem uma determinada quantidade de deslocamento.
Pegar itens: Acão secundária
Auto explicativo, a maioria dos itens não são difíceis de pegar, mas há exceções.
Largar itens: Ação livre
Auto explicativo
Entregar itens: Ação secundária
Permite poupar a ação de outro player ao custo da sua, mas apenas se tiver o item
em mãos
Analisar: Ação completa
Analisa um ambiente, ser, objeto, etc. Busca particularidades ou qualquer
informação útil. Role um teste de inteligência de Dt variável e, caso passe, ganha
uma informação útil. Falhar por pouco não te dá informação nenhuma, errar por
muito te dá uma informação equivocada.
Fintar: Ação padrão
Faça um teste de enganação, presença contra o Intelecto do alvo, caso ganhe, o
alvo fica desprovido contra você até o fim do seu próximo turno.
Esconder: Ação padrão
Faça um teste de furtividade, agilidade, contra a percepção do alvo, presença.
Fica furtivo para qualquer um que não tenha passado do seu teste.
Furtividade:
Você se locomove de forma que ninguém perceba sua presença. Ao fazer
qualquer ação nesse estado, o alvo fica desprevenido caso não tenha percebi o
escondido.
Durante a furtividade, o escondido move metade do seu deslocamento.
(Arredondado ao múltiplo de 1,5 mais próximo, com preferência ao menor em
empate.)