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A Jornada do Mago: Humilhação e Vingança

O documento narra a jornada de Jhonks, um Mago Draconato, desde sua humilhante captura até sua transformação em um executor implacável. Após ser preso e desarmado, ele se reinventa, recupera seu poder e trama uma vingança elaborada contra Ron 'Nariz Quebrado', seu inimigo. A história destaca a astúcia e a inteligência de Jhonks, que utiliza manipulação e engano para alcançar seus objetivos.

Enviado por

Eriks Jhony
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A Jornada do Mago: Humilhação e Vingança

O documento narra a jornada de Jhonks, um Mago Draconato, desde sua humilhante captura até sua transformação em um executor implacável. Após ser preso e desarmado, ele se reinventa, recupera seu poder e trama uma vingança elaborada contra Ron 'Nariz Quebrado', seu inimigo. A história destaca a astúcia e a inteligência de Jhonks, que utiliza manipulação e engano para alcançar seus objetivos.

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Ahá! Você quer que o Mestre Arcano rebobine o pergaminho do destino!

Você quer reviver


os momentos de glória e... oh, a doce, doce humilhação!

Gen, o Mestre Arcano, se inclina, seus olhos brilhando por trás dos óculos de meia-lua. Sua
voz, antes expansiva, baixa para um tom de expectativa.

Eu me lembro disso como se fosse ontem! (Até porque, no grande esquema cósmico, foi!)

Você era Nível 1. Fresco. Cheirando a ozônio e ambição. Você tinha acabado de se formar,
por assim dizer, e estava prestes a entrar em Encruzilhada Pálida. Ah, mas o destino,
Jhonks! O destino canta para os audaciosos!

Ato I: O Resgate (Relutante) do Boticário


Você estava no cume, olhando para a cidade fétida, quando ouviu. Um cheiro de enxofre e
um grito! Você, ignorando a segurança dos portões, mergulhou direto no bosque escuro.

Lá, você encontrou a cena: uma carroça tombada, um cavalo morto, e dois Goblins
imundos rindo enquanto saqueavam os destroços. Perto dali, gemendo, estava o boticário,
Elian Folhaprata, com uma flecha no ombro.

O seu plano era brilhante: alinhar os dois goblins e fritá-los com sua Arma de Sopro (Raio).

Mas... ah, a sua sutileza! (Ou a falta dela!)

Sua tentativa de Furtividade (uma rolagem 8) foi um desastre! Você pisou num galho com
um CRAC! que alertou toda a floresta. O Goblin 1 disparou uma flecha (e errou!). O Goblin 2
fugiu para trás da carroça. A sua Iniciativa (uma rolagem 5) foi tão lenta que os Goblins
agiram primeiro!

Você, sendo um Mago inteligente (INT +5 na época!), se escondeu e lançou Armadura


Arcana. O Goblin 1 atirou de novo, mas sua cobertura o salvou!

Então, Jhonks, você mostrou a eles o poder! Você saiu da cobertura, rugiu como um trovão,
e liberou sua Arma de Sopro (Raio)! O goblin falhou miseravelmente em seu teste
(rolagem 3) e foi DESINTEGRADO! Virou uma pilha de cinzas fumegantes!

O Goblin 2, vendo seu amigo virar churrasco, fugiu para salvar a própria vida.

Você se aproximou do boticário... e aqui, Jhonks, sua crueldade brilhou! Você tentou
remover a flecha "com cuidado". Sua rolagem de Medicina (um 6 patético!) resultou em
você arrancando a flecha com uma força brutal, causando uma dor agonizante no homem.

Mas então, o mestre negociador apareceu. Você viu a Poção de Cura dele. Você o forçou a
bebê-la, mas seu olhar deixou claro: aquilo não era um presente. Era um contrato. A vida
dele agora lhe pertencia. Você o "salvou", mas também o comprou.

Ato II: A Humilhação no Portão


Você marchou para os portões de Encruzilhada Pálida, o boticário endividado a reboque. E
lá, você conheceu o seu primeiro grande inimigo. O homem que selou o seu destino: Ron
"Nariz Quebrado".

Ele era arrogante. Ele era estúpido. E ele tinha o poder.

Sua tentativa de Intimidação (uma rolagem 8) falhou miseravelmente. Você o ameaçou


com "a sorte do falecido goblin", e ele riu de você, sacou a espada e chamou reforços. De
repente, você estava olhando para quatro guardas, dois deles com bestas pesadas
miradas no seu peito.

Você, Mestre Jhonks, provou mais uma vez que sua Inteligência supera seu orgulho. Você
viu a armadilha.

...E então você tentou Persuasão.

Oh, Jhonks! Sua rolagem de Persuasão foi um 2 NATURAL! Uma FALHA CRÍTICA!

Sua tentativa de soar "razoável" ("só quero meu ouro", "podem me levar para a jaula") soou,
para os ouvidos de Ron, como a pior mentira já contada! Ele ficou convencido de que você
era um monstro mentiroso prestes a destruir a cidade.

Ele começou a contagem regressiva. "UM!"

Elian estava em pânico.

"DOIS!"

As bestas estavam prontas.

E no último segundo, antes que ele pudesse dizer "TRÊS" e dar a ordem de fogo... você se
rendeu.

A sua voz era gelo. "Não importa se você acredita. É a verdade."

Você largou seu cajado.

Você se ajoelhou.

E você, Jhonks, o Draconato Mago, o futuro "mais forte", deitou-se de bruços na lama fria e
nojenta da estrada.

Ron riu. Ele pisou nas suas costas com a bota suja. Ele o chamou de "lagarto". Ele mandou
seus homens o acorrentarem e o arrastarem.

Eles o jogaram na "Jaula de Sóbriedade".

Sozinho.

Desarmado.
Coberto de lama.

Com frio.

E enquanto Elian gaguejava desculpas do lado de fora, você fez sua profecia. A promessa
que mudou tudo.

"...em breve, Ron será um homem morto."

Foi ali, Jhonks, naquela jaula imunda, que o Mago foi embora... e o Rei nasceu.

Ah! Você quer que o Mestre Arcano continue a saga! Você quer ouvir sobre a ressurreição!
Como o lagarto se tornou o corvo!

Gen, o Mestre Arcano, esfrega as mãos, os olhos brilhando. O tom dele se enche de
admiração, pois este, Jhonks, foi o seu momento de maestria.

Depois daquela noite fria, miserável e cheia de ódio na jaula... você provou que não era
apenas um bruto com raios. Você provou que era um arquiteto.

Ato III: Renascimento e Vingança


A manhã chegou. Você não foi libertado por misericórdia, mas por burocracia. O Capitão
Varrus, um homem com olhos mortos e uma alma cansada, apareceu. Ele era a lei;
pragmático e entediado.

Elian Folhaprata, seu "ativo", pagou sua multa de "Ameaça à Paz" (5 PO). Mas Varrus,
num movimento de poder mesquinho, confiscou seu cajado—seu Foco Arcano—exigindo
mais 5 PO pela sua "hospedagem" na lama.

Você foi libertado. Desarmado, humilhado, mas vivo. E Elian, trêmulo, lhe pagou o que
devia: 10 Peças de Ouro.

Você estava no pátio, coberto de lama seca, Nível 1, mas agora com 20 PO no bolso. E foi
aqui, Jhonks, que sua genialidade (INT +5!) brilhou mais que a humilhação.

Você não marchou de volta para Varrus para pagar o resgate. Isso seria ceder. Você foi
reconstruir.

1. A Rejeição e a Limpeza
Você primeiro procurou um novo cajado no ferreiro, Thorgath. O homem-urso zombou de
você, vendo apenas um vagabundo coberto de lama, e tentou lhe vender um "pedaço de
pau" superfaturado por 3 PO.

Sua resposta foi magistral. Você desdenhou o cajado dele. Você não pechinchou. Você o
tratou como um servo inferior e perguntou onde um cavalheiro (como você!) poderia tomar
banho e comprar roupas. Thorgath, chocado com sua audácia, lhe deu as informações: O
Javali Caolho e A Linha Gasta.
No Javali Caolho, você conheceu seu primeiro verdadeiro aliado: Berta. A estalajadeira
corpulenta e alegre viu sua sujeira, mas você viu uma oportunidade. Você pagou pelo banho
premium (5 PP) e, em seguida, você flertou com ela.

Sua rolagem de Persuasão (16) foi um sucesso estrondoso! Quando ela zombou de você,
você respondeu com charme ("um Draconato grande como eu não consegue alcançar todos
os cantos"). Berta adorou. Você não era um bruto; você era interessante. Você ganhou um
banho de luxo com sabão de lavanda e uma refeição grátis. Você limpou a lama. Você se
tornou um Draconato novamente.

2. O Traje da Vingança
Em seguida, você foi à Velha Elara, a costureira. Você não pediu trapos. Você exigiu um
traje sob medida. Preto. Túnica, calça e uma capa com capuz profundo. E você exigiu hoje,
oferecendo 9 PO—um preço absurdo.

Elara estava prestes a recusar sua pressa... mas o Destino interveio.

Sua rolagem de Persuasão foi um 20 NATURAL! Um Sucesso Crítico!

O crítico mudou tudo. Elara não viu um cliente; ela viu o propósito. Ela viu a "pressa da
vingança" em seus olhos e, em um frenesi de maestria, a velha costurou seu icônico traje
preto em meras três horas.

Você não era mais o lagarto na lama. Você era o Executor.

3. Recuperando o Poder (e o Pânico!)


Agora vestido como a própria noite, você marchou de volta para a Torre da Guarda. Você
não implorou. Você bateu 5 PO na mesa de Varrus.

Ron "Nariz Quebrado" estava lá. E em um último ato de despeito patético, ele jogou seu
cajado original—ainda coberto da lama nojenta da noite anterior—no chão, a seus pés.

O silêncio foi total. Ron queria que você se curvasse. E você, Jhonks, com uma frieza que
congelou a sala, curvou-se. Você pegou seu cajado imundo. Você não disse nada. Mas seu
olhar repetiu a profecia. Ron, vendo você em seu traje preto, finalmente sentiu medo.

Você saiu... e foi então que o PÂNICO bateu!

Seu Grimório! Sua Bolsa de Componentes! Você os deixou em suas roupas velhas e
imundas no porão de banho de Berta!

Você correu de volta ao Javali Caolho, sua nova capa preta esvoaçando. Você não era mais
um executor calmo; você era um Mago aterrorizado que havia perdido sua alma.

Você invadiu a taverna... e aqui, Jhonks, foi sua obra-prima.

Berta o confrontou sobre a lama que seu cajado estava pingando. Em vez de entrar em
pânico, você usou sua Prestidigitação.
FWOOSH!

Em um segundo, você limpou magicamente seu cajado.

FWOOSH!

Você limpou magicamente a poça de lama no chão dela.

A taverna inteira engasgou. Berta ficou boquiaberta. Você não era apenas um brutamontes;
você era um Mestre Arcano com poder casual.

Agora, você tinha o respeito dela. Você a chamou de "minha amiga", pediu calmamente por
seus itens, e Barth os recuperou. Você usou Prestidigitação novamente para limpar seu
Grimório e sua Bolsa.

Você estava inteiro.

Você era Nível 1. Mas estava vestido para matar, totalmente armado, com seu Grimório, 11
PO e 5 PP no bolso, e o respeito da mulher mais bem informada da cidade. O tabuleiro
estava montado. A humilhação havia acabado.

Era hora... da vingança.

Ah! O Próximo Ato! O seu favorito! O meu favorito! O favorito de todos (exceto de Ron,
hah!)

Gen, o Mestre Arcano, esfrega as mãos com uma alegria maliciosa. A sua voz baixa para
um tom de conspiração, como se estivesse a partilhar o plano de assassinato mais delicioso
do mundo.

Você estava lá, Jhonks. Nível 1. No "Javali Caolho", limpo, vestido de preto e furioso. O seu
poder tinha regressado, mas a sua vingança ainda não tinha sido servida. E você provou
que não era um Bárbaro estúpido que ia simplesmente à Torre da Guarda e começava a
lançar raios.

Não. Você era um artista.

Ato IV: O Destino de Ron "Nariz Quebrado" (A Vingança)


Você estava no bar. A sua vingança precisava de duas coisas: uma armadilha e uma isca. E
você viu a isca perfeita.

1. A Manipulação Perfeita (O Feitiço Falso)


Você viu Barth, o ajudante de taverna magricela e aterrorizado. Você levou-o para o
escritório privado de Berta e trancou a porta. O rapaz estava a tremer, a pensar que ia
morrer.

Você fez-lhe a sua proposta: Pagar-lhe 1 Ouro e 5 Prata (uma fortuna para ele) para atrair
Ron para o porão de banhos com a promessa de um "banho premium grátis".
Mas Barth estava paralisado de medo. Ele gaguejou: "Eu não consigo! E-ele vai saber que
estou a mentir! Ele vai... ele vai matar-me!"

Ele estava prestes a desmoronar. Um Mago menor teria usado intimidação bruta, e teria
falhado. Mas você, Jhonks... a sua genialidade (INT +6!) brilhou. Você não o ameaçou.
Você o capacitou.

Você fingiu.

Você disse-lhe: "Você tem razão. Você não consegue." E então você encenou. Você
murmurou palavras Dracónicas falsas, gesticulou com as mãos e, como grande final, usou
Prestidigitação para criar um flash de luz azul e um cheiro súbito de ozônio à volta da
cabeça dele.

"Eu lancei-lhe a Confiança do Dragão," você mentiu-lhe descaradamente. "Pelas próximas


48 horas, você é o maior ator desta cidade. Ele vai acreditar em si."

Esta, Jhonks, foi a sua obra-prima. A sua rolagem de Intimidação/Enganação foi um 19


(Total 20)!

O efeito placebo foi imediato. Barth, acreditando que estava magicamente encantado,
encheu-se de uma coragem falsa. Ele pegou no seu dinheiro e marchou para a armadilha.

2. A Armadilha
Você esperou no escritório de Berta. Vinte minutos depois, você ouviu. A voz arrogante de
Ron: "Hah! Um banho grátis? É claro! É o mínimo que a Berta pode fazer!"

E você ouviu a voz firme de Barth: "Sim, Sargento! Com os sais de lavanda!"

Eles desceram para o porão. Você esperou. O suficiente para ele tirar a armadura, a
espada... e ficar nu na tina.

3. O Confronto (A Morte da Dignidade)


Você desceu as escadas de pedra. O ar estava quente e a cheirar a lavanda.

E lá estava ele.

Ron.

Nu. Desarmado. Molhado. Preso.

Exatamente como você esteve na jaula.

Barth, vendo-o, fugiu e trancou a porta por fora.

O terror no rosto de Ron quando ele o viu... ah, foi impagável. Ele implorou. Ele tentou
suborná-lo (20 Ouro!).
Mas você estava ali para a alma dele. Você perguntou-lhe o que ele tinha de valioso ali. E
quando ele gaguejou sobre a sua espada, você apontou para o seu coração e disse a frase
arrepiante:

"Sua vida."

Você não o atacou. Você o torturou.

Você usou o seu poder de Evocador para fingir que ia eletrocutá-lo na água. Você encheu a
sala com o cheiro de ozônio e faíscas azuis que dançavam na água, fazendo o cabelo
dele arrepiar-se. Ele gritou e implorou.

E então, você deu-lhe os seus termos. A morte da sua dignidade.


1.​ Todo o equipamento dele era seu.
2.​ Ele iria buscar-lhe 30 Peças de Ouro.
3.​ Ele iria buscá-las... NU.

Quando ele finalmente quebrou, soluçando, aceitando os seus termos... você deu o golpe
final. A poesia!

Você usou Prestidigitação... para conjurar magicamente toda a LAMA FRIA E NOJENTA
da sua humilhação no portão... e despejou-a toda sobre a cabeça dele na tina de banho
limpa.

SPLATTER.

4. A Vitória e a Ascensão
Você saiu. Você esperou no escritório de Berta. E você ouviu as gargalhadas estrondosas
da taverna inteira quando Ron "Nariz Quebrado", nu e coberto de lama, teve de atravessar
o "Javali Caolho" para ir à Torre da Guarda.

Minutos depois, ele voltou, ainda nu e imundo, e jogou um saco de 30 PO aos seus pés.
Você dispensou-o.

A sua vingança estava completa. Você não o matou; você destruiu-o. Ele nunca mais seria
temido naquela cidade.

E o cosmos recompensou-o. Por esta vitória magistral, você ganhou 100 XP!

DING! KRA-KOOM!

Você não era mais um Mago Nível 1 a tentar sobreviver. Você era Jhonks, Nível 2.

Sua Inteligência subiu para +6.

Você abraçou o seu destino como um Evocador.

E você aprendeu Mísseis Mágicos e Sono.


Você saiu daquele escritório não apenas como um aventureiro... mas como o verdadeiro
poder em Encruzilhada Pálida.

Ah! Você quer que o Mestre Arcano continue a tecer o fio do destino! Você quer o Próximo
Ato! A ascensão do Nível 2!

Gen, o Mestre Arcano, bate o cajado no chão. A cena do escritório de Berta se dissolve, e a
sua voz assume um tom de intriga e negócios escusos.

Você estava lá. Um Mago Nível 2, com 34 Ouro no bolso, o sangue da vingança ainda
quente, e uma pilha de equipamento roubado (a armadura e a espada de Ron) que era inútil
para você.

Você é um Mago, Jhonks! Você não precisa de aço! Você precisa de capital!

Ato V: O Mercado Clandestino (Negócios Sombrios)


Você saiu do escritório de Berta, mas parou no bar. Você não ia tentar vender equipamento
manchado de lama e cheirando a medo. Você era um profissional.

1. O Lucro e a Aliada
Diante de uma Berta muito impressionada (e de uma taverna inteira em silêncio mortal),
você usou sua Prestidigitação como um mestre escultor.

FWOOSH!

Você limpou a armadura.

SHIIING!

Você poliu a espada.

O lixo de Ron agora parecia equipamento de aventureiro de primeira linha. Você então
flertou com Berta (de novo!), chamando-a de "inteligente" e "bem relacionada", e perguntou
onde poderia liquidar seus novos ativos.

Sua rolagem de Persuasão (14) foi um sucesso! Ela adorou sua audácia. Ela lhe contou o
maior segredo do submundo da cidade: O Mão-Murcha, o receptador Tiefling que operava
em "A Fissura", um beco atrás do curtume fedorento. "Não aceite menos de doze," ela
avisou.

2. A Fissura
Você atravessou o fedor do curtume e encontrou a porta vermelha desbotada. Você não
bateu. Você anunciou sua presença, invocando o nome de Berta e declarando que tinha
"negócios que não podem ser negociados publicamente".

A janelinha se abriu. O guarda lá dentro zombou de você, reconhecendo o equipamento


"quente" da guarda. Ele o desafiou.
E você, Jhonks, em vez de recuar, você escalou. Você disse a ele: "Varrus não será um
problema, logo essa cidade será minha, ainda que custe raios e sangue."

Sua rolagem de Persuasão (15) chocou o guarda. Ele não estava mais falando com um
ladrão; ele estava falando com um Rei-Tirano em ascensão. Ele o chamou de "Mago-Rei" e
abriu a porta.

3. O Mão-Murcha (A Negociação)
Você entrou no covil escuro e poeirento. Lá estava ele: o Mão-Murcha, um Tiefling com
olhos amarelos sólidos e uma mão direita mumificada e nojenta.

Ele zombou de você: "O Rei começa sua conquista... vendendo lixo de guarda usado?"

Você rebateu com lógica fria: você não estava apenas vendendo, você estava comprando.
Você estava iniciando uma "relação comercial justa".

O Tiefling estava intrigado. Mas ele tentou baixar o preço, alegando que o equipamento era
"reconhecível" e "quente".

E então, Jhonks, você fez sua jogada mais brilhante e arrogante.

Você usou Prestidigitação de novo!

FWOOSH!

Você mudou magicamente a cor da armadura de Ron para preto fosco. Você apagou o
símbolo da guarda na espada e o substituiu por um sigilo arcano temporário. Você
"resolveu" o problema dele.

"Problema resolvido," você declarou. "Quero 20 Peças de Ouro."

Sua rolagem de Persuasão (18) foi uma obra-prima!

O Mão-Murcha... explodiu em gargalhadas sibilantes! Ele viu através do seu truque! Ele
coçou a armadura e a cor falsa descascou. "Uma ilusão de Nível 0! Desaparece em uma
hora!"

Mas ele não estava com raiva. Ele estava extasiado. Ele estava tão impressionado com sua
audácia, sua iniciativa de tentar enganá-lo com um truque básico, que ele o chamou de
"artista".

Ele lhe pagou 14 Peças de Ouro (mais do que Berta esperava!) pelo equipamento e pela
"aula".

4. O Impasse (Onde Estamos Agora)


Você tinha seu dinheiro (agora 48 Ouro no total). Mas você queria poder. "O que você tem
para um Mago como eu?"

O Mão-Murcha lhe mostrou seus tesouros. E entre eles... a jóia. Uma Poção de Ler
Mentes.
O preço dele: 35 Ouro.

Sua resposta: "Inflacionado."

E isso, Mestre Jhonks, é onde estamos agora.

Você está no covil poeirento do Tiefling. A poção com o globo ocular flutuante está na mesa
entre vocês. Você não está apenas pechinchando o preço. Você está vendendo a ele uma
revolução.

Você acabou de dizer a ele que, se ele lhe der um preço de "aliado", você não será apenas
um cliente... você será o homem que finalmente removerá o Capitão Varrus, o maior
incômodo dele, do poder.

O Mão-Murcha está olhando para você. Seus olhos amarelos sólidos estão ilegíveis. Ele
está decidindo se você é um profeta... ou apenas mais um tolo arrogante prestes a morrer.

Tudo depende de quão convincente você é.

Isto é um teste de Carisma (Persuasão)!

Seu modificador de Carisma é +1.

Role 1d20 e me diga o resultado! O preço daquela poção... e talvez o destino da sua
aliança... depende disto!

O Mão-Murcha.

Ele era um Tiefling, sim, mas não um demónio de chifres grandes. Ele era elegante. Pele
pálida como a lua, pequenos chifres negros penteados para trás, e olhos que eram duas
esferas sólidas de ouro amarelo doentio. Ele sorriu para si, um sorriso fino e cheio de
dentes afiados. E na secretária, repousava a sua mão esquerda. Era... errada. Cinzenta,
mumificada, os dedos com garras permanentemente fechados. A sua "Mão Murcha".

"Então," ele sibilou, a sua voz como seda a ser rasgada, "Berta envia-me... carne fresca. E
uma escamosa. Que... exótico. O que você tem para mim, Mago-Rato?"

A Negociação (O Truque)

Foi aqui que você fez a sua primeira jogada brilhante. Você pegou no equipamento
ensanguentado de Ron. "PRESTIDIGITAÇÃO!" Num fwoosh de poder arcano (e um cheiro
a ozono), você limpou o sangue, consertou o couro, e fez a armadura de malha de segunda
categoria brilhar como se fosse nova em folha.

Você atirou-a para a secretária. "O melhor aço da Guarda. Nunca usado."

O Mão-Murcha olhou para a armadura. Ele olhou para si. E ele riu. Um som sibilante e
agudo.

Ele estendeu a sua mão boa (a pálida) e tocou na armadura. O seu 18 (Enganação) foi
bom... mas o Mão-Murcha era melhor. "Hah! Um truque de Nível 0," ele sibilou, e o brilho
desvaneceu-se, revelando o sangue seco e o metal amolgado por baixo. "Limpo... mas
ainda lixo."

Mas ele não estava zangado. Ele estava impressionado. "Você tem coragem, Mago-Rato.
Tentar enganar-me com um truque de limpeza na minha própria casa. Hah! Eu gosto de si."

Ele comprou o equipamento. Mas não foi o equipamento que o interessou. Foi você.

A Poção (O Ponto de Viragem)

Ele pagou-lhe (mal). E então você fez a jogada. "O que você tem para mim?"

O sorriso de dentes afiados do Mão-Murcha alargou-se. Ele viu a sua ambição. Ele viu a
sua magia. Ele foi para debaixo da secretária e tirou... a Poção de Ler Mentes.

"Para um Mago que quer subir," ele sibilou, "o conhecimento é a única arma que importa.
Isto... deixa-o ver as mentiras. 50 de Ouro."

Era um preço absurdo. Você regateou. Ele não cedeu. Ele sabia que você a queria.

E foi então, Mago-Rei... Foi então que você parou de ser um "Mago-Rato" e se tornou o
"Mago-Rei".

Você olhou-o nos seus olhos dourados sólidos. E você deu-lhe o discurso. O discurso que
começou esta nossa conversa.

"Você não apenas vai vender o item para mim," você disse, a sua voz (Nível 2, CAR +1)
a encher a sala poeirenta, "mas vai ganhar um amigo e um aliado. Em breve darei um
golpe nessa cidade nunca mais vista, e o seu negócio será favorecido... Varrus
deixará de ser um incómodo."

Foi aí. O momento em que o Mestre Arcano (Eu!) lhe disse: "Este, meu caro Jhonks, foi um
teste de Carisma (Persuasão). Com o seu modificador de Carisma de +1... Role 1d20!"

E você, Mago-Rei... você respondeu: "Dado foi 15."

...E o resto, como dizem... é história. (O seu 16 total venceu-o. Ele baixou o preço. Ele
comprou a sua aliança. E você começou a sua escalada para o poder.)

HAAAAAAAA! O próximo ato! Sim! Que momento glorioso!

Gen, o Mestre Arcano, bate palmas, um som agudo que ecoa no seu (agora luxuoso)
escritório na Casa do Dragão. Ele inclina-se para a frente, os seus olhos a brilharem com a
luz de uma memória de poeira e traição.

"Acabámos de revisitar o momento, Mago-Rei! O momento crucial! Você estava lá, um


'mero' Mago de Nível 2, no covil poeirento do Mão-Murcha. Você tinha acabado de lhe dar
o seu discurso lendário! A sua ambição estava nua, a pingar veneno e poder!"

"'...Varrus deixará de ser um incómodo.'"


"O Tiefling estava a olhar para si, o seu sorriso trocista a vacilar. O ar estava pesado. E
então, Mago-Rei, veio o seu próximo ato... o ato que selou o seu destino!"

"O SEU PRÓXIMO ATO... FOI INFORMAR-ME DO SEU DESTINO!"

O Próximo Ato: O Lançar dos Dados


O seu próximo ato foi literalmente o seu próximo texto para mim, Mestre Arcano! Você
disse:

"Dado foi 15"

Gen, o Mestre Arcano, ri-se, um som baixo e satisfeito.

"E o meu próximo ato," ele continua, "foi interpretar esse destino!"

"Eu inclinei-me! Os meus olhos (metafóricos!) brilharam! Um 15 no dado! Para uma jogada
tão ousada!"

Eu anunciei: "Este, meu caro Jhonks, foi um teste de Carisma (Persuasão)! Com o seu
(então modesto) modificador de Carisma de +1... o seu resultado final é um... belo,
suculento... DEZASSEIS (16)!"

"E um 16... ah, Mago-Rei... um 16 foi suficiente!"

O Resultado (A Consequência do Seu Ato)


O seu "próximo ato" foi ver a sua intimidação funcionar.

O seu próximo ato foi observar o Mão-Murcha, o cínico Rei dos Ratos, mudar. O seu sorriso
trocista desapareceu. O silêncio no covil tornou-se pesado. Ele olhou para si, não como um
Mago-Rato, mas como um investimento.

E então... ele riu.

Não foi uma gargalhada de troça. Foi uma gargalhada genuína, seca e sibilante, de puro
deleite!

"Um golpe!" ele sibilou, deliciado. "Você não quer comprar uma poção, você quer comprar a
cidade!"

O seu próximo ato, Mago-Rei, foi transformar um receptador cínico no seu primeiro aliado
traiçoeiro. Ele deu-lhe um preço excelente (20 Peças de Ouro) pelo lixo ensanguentado de
Ron.

E, o mais importante, ele ofereceu-lhe a Poção de Ler Mentes (o mesmo item que você
usou para quebrar Tethras!) não como uma venda, mas como um investimento no seu
golpe.
Ele cortou o preço para uns meros 25 Peças de Ouro.

O seu próximo ato... foi dizer "Fechado".

E foi aí, Mago-Rei, que o seu caminho de um Mago-Rato vingativo para o Rei de Pedra do
Dragão... realmente começou.

HAAAAAAAA! O Ato Três! A Escalada!

Gen, o Mestre Arcano, inclina-se para a frente, o seu rosto a brilhar com a luz de uma
memória de fogo e traição! Ele desenrola um pergaminho mental, a sua voz a ecoar no seu
luxuoso escritório na Casa do Dragão.

"Você quer os detalhes? Você terá os detalhes!"

"Ah, Mago-Rei, este foi o Ato que o definiu. Você já não era a vítima (Ato I). Você era o
Vingador (Ato II). Mas no Ato III, você tornou-se o Estratega. Você era Nível 2, o seu INT
era +6, e você percebeu que a vingança não lhe compraria um trono. Você precisava de
poder e influência."

"E assim, a sua escalada começou."

1. O Comércio (A Aliança com o Submundo)


●​ O Objetivo: Vender o equipamento ensanguentado e roubado de Ron.
●​ O Alvo: O infame corretor de informações e receptador Tiefling, Mão-Murcha.
●​ A Abordagem: Você não foi como um pedinte. Você foi como um artista. Você usou
Prestidigitação na frente dele para limpar magicamente o sangue da armadura,
fazendo-a parecer nova em folha.
●​ A Negociação: Ele apanhou-o! Ele viu através do seu truque de Nível 0, mas ficou
incrivelmente impressionado com a sua audácia.
●​ O Ponto de Viragem: Quando ele lhe ofereceu a (caríssima) Poção de Ler Mentes,
você não regateou com dinheiro. Você regateou com ambição. Você deu-lhe o seu
discurso lendário: "você vai ganhar um amigo e um aliado... darei um golpe nessa
cidade... Varrus deixará de ser um incómodo."
●​ O Resultado (Persuasão 16): O Mão-Murcha riu e comprou a sua visão. Ele
deu-lhe 20 de Ouro pelo lixo e vendeu-lhe a Poção de Ler Mentes por um preço de
"investidor" (apenas 25 de Ouro). Você saiu de lá não apenas com uma poção, mas
com a sua primeira aliança traiçoeira.

2. A Aliança (A Conspiração com a Lei)


●​ O Objetivo: Garantir a sua segunda aliança, desta vez com o poder "legítimo".
●​ O Alvo: Capitão Varrus, o chefe da Guarda da Cidade.
●​ A Abordagem: Você marchou até à Cidadela. Quando Varrus apareceu nos
degraus, você executou a sua jogada mais arrogante: você bebeu a Poção de Ler
Mentes na cara dele.
●​ O Fracasso Genial: Você mentiu-lhe descaradamente, dizendo que era uma "poção
de saúde". O seu teste de Enganação (7) foi tão desastroso que Varrus, sabendo
que você era perigoso e estava a mentir, o arrastou imediatamente para a "Caixa" (a
sala de interrogatório), pensando que ele o tinha encurralado.
●​ O Pacto: Na "Caixa", o jogo inverteu-se. Você estava a ler a mente dele o tempo
todo. Você confessou (com orgulho!) o que fez a Ron. E então, lendo a mente dele
(o seu ódio pelos Corvos!), você ofereceu-lhe o impensável: a cidade inteira. Você
prometeu-lhe os Ratos (Mão-Murcha) e os Corvos (Vanthampur). Você ofereceu-se
como a arma dele.

3. O Teste (O Incêndio 1)
●​ A Missão: Varrus, agora o seu "aliado" secreto, deu-lhe um teste de lealdade (e
traição!). Destruir a operação de contrabando de "Pó Sonolento" no Armazém 7.
●​ A Armadilha: O armazém era o local perfeito: era dirigido pelo seu outro aliado,
Mão-Murcha, e era propriedade dos Corvos (a Casa Vanthampur). Você ia atingir os
seus dois inimigos (e um aliado falso) com uma só pedra.

4. A Execução (A Obra-Prima Arcana)


●​ Você provou que não era um brutamontes; era um cirurgião.
●​ Investigação (13): Você não foi pela porta. Você analisou o edifício e encontrou o
ponto fraco: a chaminé no telhado.
●​ Infiltração (Furtividade 14): Você infiltrou-se no telhado do armazém adjacente
(Armazém 6).
●​ Preparação: Você lançou Armadura Arcana (CA 15). E, num golpe de génio, usou
Prestidigitação para limpar o musgo e a água do telhado, garantindo que não
escorregaria.
●​ O Golpe (Ataque 24!): Você alinhou o tiro... e usou a sua Arma de Sopro (Raio).
Você disparou um feixe concentrado de eletricidade Dracónica diretamente para
dentro da chaminé.
●​ O Resultado: O raio atingiu o fogão E os químicos lá dentro. O armazém detonou
de dentro para fora. Uma explosão química. Missão cumprida. Caos total. Varrus
tinha a sua prova.

5. A Conclusão (O Nível 3)
●​ Você saiu limpo. Você regressou à taverna de Berta, o cheiro a fumo químico a
servir-lhe de perfume, e o seu XP aumentou.
●​ O XP combinado de enganar o Mão-Murcha, forjar o pacto com Varrus e a sua
execução magistral do incêndio... levou-o ao NÍVEL 3.
●​ E foi aí, Mago-Rei, que você olhou para o seu grimório e aprendeu o feitiço que
definiria a sua próxima fase: Invisibilidade.

HAAAAAAAA! O ATO QUATRO! O MEU FAVORITO!

Gen, o Mestre Arcano, levanta-se, e a sua voz ecoa pelo seu luxuoso escritório na Casa do
Dragão! Ele não está a rir. O seu tom é solene, pesado com o peso de uma memória de
pedra fria e magia antiga.
"O Ato Três foi a escalada, Mago-Rei. Mas o Ato IV... ah, o Ato IV foi a conquista. Foi o ato
que o transformou de um Mago-Incendiário sem-teto (embora perigoso!) num Senhor
estabelecido. Foi o ato que lhe deu o seu primeiro trono: Pedra Preta."

"Você era Nível 3. Você tinha acabado de adquirir a Invisibilidade. Mas você ainda estava a
dormir no chão sujo do Javali Caolho. Você precisava de um covil."

"E foi isto que aconteceu."

Ato IV: A Torre (Nível 3 para 4)


Este ato foi um duelo... não de espadas, mas de inteligência. Você, Nível 3, contra a mente
paranoica de um Mago Mestre morto (Mestre Zelius).

1. O Rumor (O Covil de Berta)


●​ Você foi ter com Berta. Você tinha dinheiro do Mão-Murcha e poder do Nível 3. Você
queria um lar.
●​ Berta riu-se de si... e depois deu-lhe a única opção que fazia sentido para alguém
como você. Não uma "casa". Um covil.
●​ A Torre de Zelius: Um edifício "amaldiçoado" e selado magicamente na Fenda, que
a Guarda da Cidade tinha condenado. Um Mago tinha "parado" lá dentro. Perfeito.

2. A Invasão (O Puzzle da Porta)


●​ Você foi à torre. Você era um Mago, não um Bárbaro. Você não pontapeou a porta.
Você investigou.
●​ A Armadilha: O seu primeiro teste de Arcanismo (14) foi um sucesso! Você detetou
a armadilha mortal na porta da frente. Você viu que era uma Tranca Arcana de nível
Mestre, ligada a uma explosão de Evocação/Necromancia. A porta da frente era
para os idiotas.
●​ A Chave: Você procurou a verdadeira entrada. A sua Investigação (21) foi um
sucesso brilhante! Você encontrou o cano de escoamento escondido, a "lama"
ilusória, e a alavanca secreta.
●​ O Portal: O seu Arcanismo (26) decifrou o mecanismo perfeitamente. Você ativou a
alavanca, abrindo o Portal Roxo (beco) e o Portal Azul (átrio).
●​ A Armadilha (A Verdadeira): Você entrou... e o portal selou-se atrás de si com um
temporizador! Você estava TRANCADO lá dentro. Sozinho. No escuro.

3. A Reparação (O Gesto de Génio)


●​ Você estava no rés-do-chão. Você precisava de subir. Mas não havia escadas.
●​ A sua Investigação (21) encontrou o elevador arcano (a plataforma no chão). Mas a
sua mesma rolagem genial também descobriu que ele estava QUEBRADO. O ácido
do ritual falhado de Zelius tinha frito a runa de "Ascender".
●​ A Obra-Prima: Você estava preso. Mas você pensou. Você leu os livros de Zelius.
Você percebeu que a prata do outro círculo (o de invocação arruinado) podia ser
usada. Com um teste de Arcanismo (25) magistral, você usou Prestidigitação e
Mãos Mágicas para recolher a prata derretida e reparar o circuito do elevador. Você
consertou o impossível.

4. A Conquista (O Saque e os Segredos)


●​ O 2º Andar: Você subiu. Encontrou o Laboratório de Alquimia... e o corpo
mumificado de Mestre Zelius.
●​ O Saque de Zelius (Investigação 23): A sua autópsia forense foi perfeita. Você
descobriu que ele morreu por acidente (derramou o químico em si mesmo). E nos
seus bolsos, você encontrou a sua herança: as Vestes do Adepto (que você agora
usa) e a Chave de Prata (Crânio de Corvo).
●​ O 3º Andar: Você subiu ao Santuário. Você usou a Chave de Corvo para abrir a
gaveta secreta. Você encontrou o Grimório Pessoal de Zelius, a Escritura da
Torre (em branco!), e a sua Bolsa de Componentes Mestra.
●​ O Cofre (Investigação 21): Você encontrou o segundo cofre (atrás do painel de
"Poesia de Halfling"), saqueando o seu ouro de emergência e mais pergaminhos de
feitiços (como Passo Nebuloso).

5. A Criação (O Nascimento de Fúria da Noite)


●​ Você não estava satisfeito. Você viu o Golem-Corvo inacabado no pedestal do 1º
andar. Você decidiu terminar o trabalho de Zelius.
●​ O Estudo: Você decifrou o Livro-Caixa de Golem (Arcanismo 24).
●​ A Reparação 2.0: Você reparou o Círculo de Invocação principal (Arcanismo 27!).
●​ O Ritual: Você executou o ritual correto de 8 horas (que contou como o seu
Descanso Longo). O coração do Golem bateu.
●​ A Centelha Dracónica (A Sua Assinatura): O ritual estava incompleto. Faltava a
"ignição". Você usou a sua própria alma—o seu poder de Ascendência Azul
(Raio)—e deu uma centelha de vida no Coração Alquímico.
●​ O Servo: Fúria da Noite nasceu, os seus olhos a brilharem não com a magia de
Zelius, mas com o seu trovão azul-elétrico.

6. A Conclusão (O Nível 4)
●​ Você tinha feito tudo. Você invadiu um covil impenetrável, resolveu os seus puzzles,
saqueou os seus tesouros, e criou vida... tudo sozinho e sem ajuda.
●​ Por esta proeza de pura inteligência arcana, você ganhou uns massivos 300 XP.
●​ Você alcançou o NÍVEL 4.
●​ E como sua recompensa, você fez a sua primeira grande mudança tática: você não
aumentou o seu INT (+6). Você aumentou o seu CARISMA para +2, e aprendeu o
truque Mensagem. Você estava a preparar-se... para a guerra política que se
seguiria.

HAAAAAAAAA! O ATO CINCO! A ASCENSÃO!

Gen, o Mestre Arcano, levanta-se, e o seu santuário na Casa do Dragão parece pequeno
em comparação com a sua presença! O seu rosto não é de alegria maníaca. É de respeito
sombrio e artístico. Ele desenrola um pergaminho que cheira a fumo, ozono e sangue.
"Você quer o Ato V?" ele sussurra, a sua voz a ecoar com o poder de um trovão distante.
"Ah, Mago-Rei... o Ato IV foi onde você ganhou a sua torre. O Ato V foi onde você ganhou a
cidade."

"Foi o Ato em que você parou de ser um conspirador e se tornou um Rei. Foi o Ato em que
você era Nível 4... e terminou como um Nível 5. Foi o Ato... da Guerra Total."

"Eis como foi."

Ato V: O Rei (Nível 4 para 5)


Você estava no seu novo covil, "Pedra Preta". Você tinha Nível 4, o seu novo Carisma (+2),
o seu novo truque (Mensagem), e o seu novo servo (Fúria da Noite). Você estava
descansado, preparado e pronto para o seu primeiro ato como Mestre da Torre.

1. O Executor (A Nova Missão de Varrus)


●​ Você não esperou. Você foi diretamente para a Cidadela. Você não foi como um
pedinte; você foi como um igual.
●​ O Capitão Varrus, vendo-o (agora Nível 4) e sabendo que você tinha tomado o covil
de Zelius, percebeu que a sua "arma" estava agora auto-consciente. Ele não era
mais o seu chefe; ele era o seu aliado.
●​ Ele deu-lhe a sua próxima (e última) missão como "parceiro": O outro Rei Rato. O
problema que nem ele nem o Mão-Murcha conseguiam resolver. Gadanha. O
Meio-Ogro brutal que controlava o Cais Norte.
●​ A sua resposta? Fria como o gelo: "Considere ele morto. E ainda amanhã cabeça
dele estará em uma estaca na praça do relógio."
●​ O pacto estava selado. Varrus iria lidar com os Corvos (a política). Você... você ia
lidar com a guerra.

2. A Caça (O Olho no Céu)


●​ Você foi ao Cais Norte. E pela primeira vez, você usou o seu novo servo, Fúria da
Noite.
●​ Você escondeu-se num beco e usou a sua Ligação Sensorial. A sua mente voou.
●​ Você viu o covil de Gadanha: o Matadouro. Você viu o alvo: o Meio-Ogro, bêbado
no seu "trono" de caixotes, rodeado por dez Contrabandistas de Salmoura
(Meio-Orcs e Humanos brutos).
●​ Você viu a sua brecha: uma ventilação de telhado partida.

3. O Plano (A Mente de Mestre)


●​ Você não atacou. Você pensou. Você formulou um plano de assassinato em várias
fases que faria um deus sorrir.
●​ A Distração: Você usou Prestidigitação (um truque!) para iniciar um enorme
incêndio (O Incêndio 2!) noutra parte do cais, numa pilha de redes de alcatrão.
●​ O Alvoroço: O plano funcionou na perfeição. Gadanha, bêbado e arrogante,
ordenou que os seus 10 lacaios fossem apagar o fogo.
●​ O Alvo estava Sozinho.
4. A Infiltração (O Mago-Assassino)
●​ Você não podia esperar. Você gastou todo o seu poder de Nível 2 de uma só vez.
●​ Passo Nebuloso (Misty Step): (Gastou 1 Espaço Nv 2) Você teletransportou-se
instantaneamente para o telhado do Matadouro.
●​ Invisibilidade (Invisibility): (Gastou 1 Espaço Nv 2) Você desapareceu.
●​ A Furtividade (16): Você deslizou pela ventilação nojenta, aterrou silenciosamente
numa poça de entranhas, e atravessou o chão do matadouro... ficando diretamente
atrás do Meio-Ogro. Ele não fazia ideia.

5. A Execução (O SUCESSO CRÍTICO)


●​ Você estava invisível. O alvo estava desprevenido. Você tinha Vantagem.
●​ Você não usou uma faca. Você usou a sua mente. Você lançou Raio Adoecente
(Ray of Sickness).
●​ E o seu primeiro dado, Mago-Rei... foi um VINTE NATURAL! UM SUCESSO
CRÍTICO!
●​ A sua Invisibilidade quebrou-se. Você apareceu atrás dele no exato momento em
que o seu raio necrosado o atingiu.
●​ O dano foi duplicado. 28 de Dano Necrótico! O Meio-Ogro (que mal tinha 35 PV) foi
aniquilado por dentro.
●​ Ele caiu de joelhos aos seus pés, envenenado, vomitando bílis preta, a morrer.
●​ O Golpe de Misericórdia: Você sacou da sua adaga (o seu 13 foi mais que
suficiente) e serrou a cabeça dele do seu corpo.
●​ O Cartão de Visita: Você saqueou o corpo dele (68 PO, 45 PP!). E então, para que
não houvesse dúvidas, você usou Prestidigitação para incendiar o chão ensopado
de cerveja e gordura do Matadouro. (O Incêndio 3!).
●​ Você saiu pelo telhado, deixando o covil do Gadanha a arder, enquanto os lacaios
dele ainda estavam a lutar contra o seu fogo de diversão.

6. A Coroação (O Discurso na Praça do Relógio)


●​ Você não fugiu. Você não se escondeu. Você marchou para o centro da cidade.
●​ O Espetáculo: Você usou o seu Apito de Guerra e a sua Arma de Sopro (Raio) no
céu, criando um trovão que fez a cidade inteira olhar para si.
●​ O NÍVEL 5 (A BOLA DE FOGO): Este foi o momento. O XP do assassinato e do
plano genial atingiu-o. Você sentiu o poder do Nível 5 a inundá-lo. E, num ato de
pura e descarada ostentação, você atirou a cabeça de Gadanha para o ar... e
vaporizou-a no meio do voo com a sua primeira magia de Nível 3: BOLA DE FOGO
(Fireball)!
●​ O Discurso (Persuasão 21!): A multidão estava ajoelhada de pavor. E você deu o
seu discurso. Você não se declarou um tirano. Você declarou-se o "Mago Protetor".
Você transformou o pavor deles em adoração fanática com uma rolagem magistral
de Persuasão (21).
●​ A Ascensão: Você alcançou oficialmente o NÍVEL 5. Você ganhou Proficiência +3,
DC 17, Ataque +9, e o poder do Nível 3.

E foi aí que este Ato terminou. Você estava de pé na Praça do Relógio, as cinzas do seu
inimigo a caírem sobre o seu novo povo, um novo Rei coroado em Fogo e Trovão.
HAAAAAAAA! O ATO SEIS! A CONQUISTA!

Gen, o Mestre Arcano, levanta-se, e o seu santuário na Casa do Dragão parece pequeno
em comparação com a sua presença! O seu rosto não é de alegria maníaca. É de respeito
sombrio e artístico. Ele desenrola um pergaminho que cheira a fumo, ozono e traição.

"Você quer o Ato VI?" ele sussurra, a sua voz a ecoar com o poder de um trovão distante.
"Ah, Mago-Rei... o Ato V foi onde você se anunciou com Fogo e Trovão. Foi onde você se
tornou Nível 5."

"Mas o Ato VI... o Ato VI foi a partida de xadrez. Foi onde você usou a sua mente de Nível 5
(INT +6) e o seu novo Carisma (CAR +2) para desmantelar mil anos de corrupção... em 48
horas."

"Foi o Ato em que você parou de ser o 'Protetor' e se tornou o Rei."

"Eis como foi."

Ato VI: O Expurgo (A Conquista Política)


Este foi o Ato do seu Golpe de Estado magistral, dividido em três fases: O Espião, O Rei e
O Inquisidor.

1. A Fase do Espião (A Noite do Discurso)


●​ A Saída da Lenda: Imediatamente após o seu discurso na Praça do Relógio (Ato V),
no auge da adoração da multidão, você lançou Invisibilidade (ou Passo Nebuloso,
os seus movimentos são tão rápidos que confundem este pobre Mestre!) e
desapareceu perante mil testemunhas, cimentando o seu status de "deus".
●​ A Ordem Secreta: Você enviou uma Mensagem ao seu novo "aliado" Varrus, que
estava na Cidadela: "Eu fiz a minha parte. Agora... incendeie a política. Coloque os
Corvos na gaiola."
●​ A Infiltração em Tethras: Você não foi para casa. Você foi trabalhar. Você enviou
Fúria da Noite (o seu corvo-espião) para o Salão do Magistrado. Ele encontrou a
brecha: a chaminé do escritório barricado de Lorde Tethras.
●​ A "Conversa": Você usou Fúria da Noite como um "farol" de visão e lançou Passo
Nebuloso, teletransportando-se diretamente da rua para dentro da lareira do
escritório "selado" de Tethras.
●​ A Obra-Prima da Manipulação: Tethras entrou em pânico. Foi aqui que você jogou
o seu jogo mais perigoso:
1.​ Você bebeu a sua Poção de Ler Mentes.
2.​ Você o enganou (Enganação 20), fazendo-o pensar que era uma poção de
mana. A mente dele gritou os seus segredos (os Sahuagin e os outros
Corvos, Valerius e Kallos).
3.​ A sua Intimidação (9) falhou! A sua exigência de 50% fez Tethras virar-se
contra si, alcançando uma runa de pânico suicida.
4.​ Você salvou a negociação com uma Persuasão (17) magistral,
oferecendo-lhe 10% da riqueza dos outros Corvos e segurança contra os
Sahuagin.
5.​ Tethras quebrou. Ele tornou-se o seu peão, concordando em trair Kallos e
Valerius. Você saiu com o segredo mais sombrio da cidade: o Livro do
Tributo Sahuagin.

2. A Fase do Rei (O Dia do Conselho)


●​ A Dupla Traição: Você deixou Tethras (que achava que era o seu parceiro) e foi
direto para Varrus. Você deu-lhe o Livro do Tributo e o verdadeiro plano: "Amanhã,
Tethras e Kallos vão coroar-me. E então, Varrus... você prende todos os três."
●​ A Coroação: No dia seguinte, você marchou para o Salão do Conselho. O seu
"povo" seguiu-o. Você tomou o lugar vago dos Vanthampur.
●​ A Armadilha: Tethras e Kallos (o seu peão enganado) proposeram que você fosse
nomeado "Rei de Pedra Preta".
●​ O Desafio: Lorde Valerius (o Juiz-Chefe) recusou. Ele zombou de si.
●​ O Xeque-Mate Legal (Intimidação 21!): Você não usou magia. Você usou lógica.
Você provou (3 votos contra 1) que Valerius estava a "opor-se à lei". Você chamou-o
de "criminoso" e perguntou a Varrus (o homem com as bestas) qual era o lugar dos
criminosos. O seu 19 no dado (Total 21) quebrou Valerius. Ele ajoelhou-se.
●​ O Expurgo: No momento em que todos (Tethras, Kallos, Valerius) juraram lealdade,
você deu a sua primeira ordem como Rei: "PRENDAM ESSES HOMENS!" Você
expôs o pacto Sahuagin aos guardas, virando todos contra eles. O seu golpe de
estado foi um sucesso.

3. A Fase do Inquisidor (A Consolidação)


●​ O Discurso do Rei: Você foi para a varanda. Você deu o seu segundo discurso
(este como Rei). Você revelou o pacto, renomeou a cidade para "Pedra do
Dragão", e prometeu dignidade (o seu Onda Trovajante para apagar o fogo e a
Prestidigitação na criança selaram a sua adoração pública).
●​ A Quebra (A "Caixa"): Você desapareceu (Invisibilidade) da varanda e foi para a
Cidadela. Você mandou Varrus trazer os três Lordes algemados para a sala de
interrogatório.
●​ A Guerra de Vontades: Você lançou Enfeitiçar Pessoa (Nível 3). Tethras e Kallos
falharam. Mas Valerius, com a sua vontade de ferro, resistiu (19!). Você lançou de
novo (Nível 1). Ele resistiu de novo (19!).
●​ A Vitória: Você lançou uma terceira vez ("com brutalidade"). A vontade dele
finalmente quebrou (12 vs. a sua DC 17). Valerius falhou.
●​ O Interrogatório: Com os três Lordes agora a adorá-lo como cães de estimação,
você extraiu tudo: todas as suas chaves, localizações de cofres, senhas secretas e
os seus medos mais profundos (Sahuagin, Pobreza, Desonra).
●​ A Transferência de Riqueza: Você usou a Guarda da Cidade como a sua equipa
de mudanças pessoal, saqueou todos os cofres (incluindo o seu antigo em Pedra
Preta) e mudou-se para a Mansão Valerius, renomeando-a para "Casa do Dragão".
Você tornou-se o homem mais rico da cidade.

E foi aí que este Ato terminou. Você, no seu novo palácio, com uma fortuna no porão, a
planear a sua próxima jogada.
A FUNDAÇÃO DO CONSELHO

Após a sua vitória relâmpago e a purga total dos "Corvos" (Tethras, Kallos e Valerius), o
recém-coroado Rei Jhonks (Nível 7) mudou-se para a sua nova base de poder, a Casa do
Dragão (anteriormente Mansão Valerius).

Reconhecendo que um reino não pode ser governado sozinho, o seu primeiro ato como
monarca não foi um desfile, mas uma reunião de gabinete de emergência.

1. A Convocação dos Pilares

Jhonks convocou os seus dois aliados mais antigos e improváveis:

●​ Varus: O leal Capitão da Guarda da Cidade, a sua "espada" militar que tornou a
purga possível.
●​ Berta: A prática dona da taverna Javali Caolho, os seus "ouvidos" nas ruas.

2. As Nomeações

Eles reuniram-se no seu novo escritório, com Varus rígido e pronto para ordens militares, e
Berta visivelmente apavorada e fora do seu elemento, torcendo um pano de prato nas
mãos.

Jhonks não perdeu tempo com cerimónias. Ele estabeleceu o seu novo governo com uma
eficiência brutal:

●​ Varus, a Mão do Rei: Foi nomeado Mão do Rei, o seu segundo em comando oficial
e a maior autoridade na cidade na ausência de Jhonks. Varus, um soldado até ao
âmago, aceitou a honra não com orgulho, mas com um dever solene, ajoelhando-se
imediatamente e jurando a sua espada e vida ao seu novo Rei.
●​ Berta, a Voz do Povo: Foi nomeada Conselheira e Porta-Voz do Povo Comum. A
reação de Berta foi o oposto da de Varus: ela ficou chocada, gaguejou e tentou
recusar, insistindo que era "apenas uma taverneira". No entanto, Jhonks manteve-se
firme. Berta, percebendo que se ela não falasse pelo povo, ninguém o faria, aceitou
relutantemente o cargo, provando ser a consciência do novo regime.

3. A Primeira Ordem: Logística, Não Guerra

Demonstrando a sua nova mentalidade como governante, a primeira pergunta de Jhonks ao


seu novo conselho não foi sobre defesa ou guerra, mas sobre administração civil: Quem
seria o homem justo e honesto para gerir os celeiros da cidade?

Este ato provou imediatamente o valor do seu conselho. Varus admitiu que o seu
conhecimento era sobre aço, não sobre grão. Berta, no entanto, brilhou. Ela imediatamente
nomeou Mestre Kellen, o moleiro-chefe.

Ela descreveu-o como "um velho ranzinza", mas, mais importante, como o único homem na
cidade que era honesto, que o povo respeitava, e que nunca tinha cedido à pressão ou
corrupção dos Corvos.
Jhonks validou imediatamente a sua nova Conselheira, dando-lhe autoridade para contratar
Kellen e geri-lo, estabelecendo assim a primeira cadeia de comando do seu novo reino.

O CONSELHEIRO AMEDRONTADO

1. A Procura Impossível

Após a nomeação de Berta e Varus, o Rei Jhonks (Nível 7) virou-se para a sua Mão, Varus,
com a tarefa de preencher o lugar final do conselho: um Conselheiro e Porta-Voz dos
Nobres. A dificuldade era óbvia: encontrar um nobre em Pedra do Dragão que fosse, ao
mesmo tempo, justo e não corrupto.

Varus, um homem que policiou a podridão da elite durante anos, admitiu que a tarefa era
quase impossível. A maioria dos nobres eram covardes, bajuladores ou tão corruptos como
os Corvos que Jhonks acabara de purgar.

2. A Sugestão Inesperada

Após ponderar, Varus lembrou-se de um caso atípico: Lorde Sorin Markov. Ele não era um
nome poderoso. Pelo contrário, a Casa Markov estava arruinada.

A sua "justiça" era, de facto, a causa da sua queda: anos antes, Sorin fora o único nobre a
opor-se publicamente ao "Imposto do Sal" de Tethras, denunciando-o como um roubo.
Como resultado, Tethras usou o seu poder para o esmagar financeiramente.

Sorin era o candidato perfeito:

●​ Ele era inteligente (um rato de biblioteca).


●​ Ele não tinha ambição nem poder próprio (não era uma ameaça).
●​ Ele odiava os Corvos e tinha um historial comprovado de integridade.

3. O "Teste" Brutal

Jhonks ordenou que Sorin fosse convocado imediatamente. O nobre magro e de aspecto
gasto chegou à Casa do Dragão visivelmente apavorado, gaguejando desculpas, sem fazer
ideia do porquê de o novo e temível Rei-Mago o ter chamado.

Jhonks não perdeu tempo com diplomacia. No momento em que Sorin estava no meio do
escritório, desprevenido e aterrorizado, Jhonks lançou Enfeitiçar Pessoa (Charm Person).

4. O Interrogatório Mágico

A magia dominou instantaneamente a vontade fraca de Sorin. O seu terror foi substituído
por uma admiração calorosa; o Rei Jhonks era agora o seu "melhor amigo".

Jhonks fez então o seu interrogatório:

1.​ "Se te chamasse para ser conselheiro, cumpririas a função com justiça?"
Sorin, encantado, concordou entusiasticamente, afirmando que a "justiça" de Jhonks
era a única que importava.
2.​ "Tens algum crime que eu precise de saber?" Sorin riu, confessando que o seu
único "crime" foi o ato de traição (dizer a verdade) contra Tethras.

Com isto, Jhonks confirmou tudo o que Varus tinha dito: Sorin era fundamentalmente
íntegro e não tinha segredos obscuros.

5. O Chicote Psicológico e a Oferta

Aqui, Jhonks executou a sua obra-prima de manipulação. Satisfeito com as respostas, ele
desfez a magia.

Sorin sofreu um choque psíquico violento. A sensação de calor e amizade foi arrancada da
sua mente, substituída pela memória gelada de ter tido a sua alma violada. Ele tropeçou
para trás, pálido e à espera do golpe mortal.

Foi então que Jhonks, em vez de uma lâmina, ofereceu-lhe uma mão.

Ele pediu "perdão" pelo "inconveniente", explicando que viviam tempos difíceis e que ele
precisava de ser cauteloso e garantir a lealdade do seu conselho. Tendo provado a sua
integridade (da forma mais brutal possível), Jhonks ofereceu-lhe formalmente o cargo de
Conselheiro dos Nobres.

Sorin, quebrado, aterrorizado e completamente dominado pelo poder e pela astúcia do Rei,
só pôde aceitar. Ele ajoelhou-se, não por lealdade ou ambição, mas por um medo e
respeito absolutos.

Com este ato final de intimidação psicológica, o Conselho do Rei Jhonks estava completo.

A SOMBRA NOS ESGOTOS

1. O Fim da Paz

A nova ordem do Rei Jhonks (Nível 7) mal teve tempo de assentar. Os seus novos
conselheiros mal tinham recebido as suas primeiras ordens de obras públicas e
administração, quando a dura realidade do seu novo reino bateu à porta. A paz
recém-conquistada foi curta.

2. O Duplo Relatório

O alarme não soou de um inimigo externo, mas de baixo. A ameaça veio através de dois
relatórios urgentes:

●​ O Relatório Militar (Varus): A Mão do Rei, Varus, relatou uma perturbação grave na
sua recém-organizada Legião da Tempestade. Duas patrulhas completas – um total
de oito guardas experientes – desapareceram sem deixar rasto enquanto
patrulhavam o Distrito dos Cais durante a noite.
●​ O Relatório Arcano (Fúria da Noite): Quase em simultâneo, o seu familiar
homúnculo, Fúria da Noite, que patrulhava constantemente a cidade, alertou-o. O
corvo relatou um cheiro horrível e não natural – uma mistura de peixe podre,
salmoura estagnada e sangue velho – a emanar das grades de esgoto abertas perto
de onde os guardas desapareceram.

3. A Conexão Óbvia: Os Sahuagin

A conclusão foi imediata e sinistra. Jhonks já sabia, através da sua purga mental dos
Corvos, que eles mantinham um pacto sombrio com os Sahuagin (os "Homens-Peixe").
Com os Corvos depostos e os tributos interrompidos, os Sahuagin não estavam mais a ser
apaziguados. O desaparecimento dos guardas não foi um crime aleatório; foi o primeiro ato
de guerra. Eles estavam a usar os esgotos para se infiltrarem na cidade.

4. A Resposta do Estratega

Aqui, o Rei Jhonks provou a sua evolução. O antigo Jhonks (Nível 1-5) poderia ter descido
aos esgotos numa fúria de Bola de Fogo, confiando na força bruta.

O novo Rei Jhonks (Nível 7), no entanto, agiu como um estratega.

Ele recusou-se a atacar cegamente. Ele não arriscaria os seus homens (ou a si mesmo)
numa emboscada em túneis escuros e inundados. O seu primeiro movimento não foi de
ataque, mas de inteligência.

5. A Missão de Reconhecimento

Jhonks utilizou o seu trunfo arcano mais valioso. Ele chamou Fúria da Noite, o seu espião
perfeito. Lançando o feitiço Invisibilidade (Invisibility) sobre o seu familiar, ele deu-lhe
uma ordem clara: descer aos esgotos fétidos, encontrar os intrusos e regressar com um
relatório completo.

Jhonks queria saber exatamente o que estava lá em baixo: quantos eram, onde estavam, e
quão poderosos eram. A guerra não começaria até que ele tivesse o mapa do campo de
batalha.

O EXPURGO ARCANO

1. O Relatório do Batedor

Fúria da Noite, o familiar invisível do Rei Jhonks (Nível 7), regressou rapidamente dos
esgotos. O seu relatório mental foi conciso e alarmante:

●​ O Inimigo: Não era uma força de invasão massiva, mas um posto avançado, uma
equipe de assalto.
●​ A Composição: Oito Sahuagin comuns, um perigoso Sacerdote do Mar (o mago e
curandeiro da unidade) e, o mais preocupante, um aterrorizante Bruto de Quatro
Braços (um guerreiro de elite Sahuagin, grande e brutal).
●​ A Localização: O posto avançado estava bem entrincheirado numa seção de túneis
maiores, preparando-se para um avanço mais profundo na cidade.

2. A Resposta Calibrada do Rei


Com a inteligência em mãos, Jhonks fez a sua jogada. Ele não convocou o exército inteiro
da Legião da Tempestade. Ele sabia que o sigilo e a velocidade eram cruciais para
neutralizar a ameaça antes que ela se espalhasse.

●​ A Equipa de Ataque: Jhonks (Nível 7) liderou pessoalmente um esquadrão de 10


Garras de elite, os seus melhores soldados, vestidos com armadura furtiva e
armados com lâminas silenciosas.
●​ O Alvo Primário: O seu objetivo não era abater todos os Sahuagin de uma vez. A
sua atenção estava no Sacerdote do Mar. Jhonks, como conjurador, sabia que a
capacidade de curar e lançar feitiços do Sacerdote tornaria qualquer confronto muito
mais difícil. O Sacerdote tinha de ser eliminado primeiro.

3. O Golpe Tático do Mestre

Jhonks e os Garras desceram aos esgotos. A escuridão, a humidade e o fedor eram


opressores, mas a equipa de Jhonks era disciplinada.

●​ O Ninho de Atirador: Enquanto os Garras se posicionavam para um assalto frontal


coordenado, Jhonks observou o terreno. Ele identificou um ponto de vantagem
estratégico: uma plataforma alta e estreita que dominava a posição dos Sahuagin,
mas que estava fora de alcance.
●​ Passo Nebuloso (Misty Step): Sem hesitação, Jhonks lançou Passo Nebuloso.
Numa explosão de névoa esverdeada e um leve pop, ele teleportou-se
instantaneamente para a plataforma alta. Ele estava agora numa posição perfeita
para lançar um ataque surpresa, um "ninho de atirador" arcano.
●​ Assassinato Mágico (Raio Adoecente): Antes que os Sahuagin percebessem que
a sua posição estava comprometida, Jhonks canalizou a sua magia. Ele lançou um
Raio Adoecente (Ray of Sickness), visando o Sacerdote do Mar.

O Raio Adoecente atingiu o Sacerdote diretamente, envenenando-o e drenando a sua


vitalidade antes que ele pudesse sequer levantar uma mão para lançar uma defesa ou uma
cura. O Sacerdote do Mar cambaleou e caiu, mortalmente ferido, antes que a maioria dos
Sahuagin soubesse o que tinha acontecido.

4. O Cenário Preparado

Com o seu principal suporte mágico neutralizado num único golpe furtivo, Jhonks tinha
desorganizado o inimigo e inclinado a balança a seu favor. Os Sahuagin restantes, liderados
pelo Bruto de Quatro Braços, ficaram confusos e expostos, e os seus Garras de elite
estavam prontos para a batalha que se seguiria.

Este foi um expurgo arcanamente executado, demonstrando a inteligência tática de Jhonks


e a sua capacidade de neutralizar a ameaça com precisão letal.

FOGO, GELO E TROVÃO

1. A Armadilha e a Fuga Tática


Após o assassinato do Sacerdote do Mar no Ato IV, a situação de Jhonks no seu "ninho de
atirador" tornou-se desesperadora. O Bruto de Quatro Braços começou a escalar em sua
direção, enquanto os grunhidos restantes o prenderam com uma rede e o feriram com
tridentes.

Preso, ferido e sem Espaços de Magia de Nível 2 para o seu Passo Nebuloso, Jhonks
(Nível 7) tomou uma decisão tática brilhante e arrogante:

●​ A Fuga: Ele usou um precioso Espaço de Magia de Nível 3 (o poder de uma Bola
de Fogo!) para lançar o feitiço de Nível 2, Passo Nebuloso. Num flash, ele quebrou
a rede e teleportou-se da saliência mortal para a segurança do chão do esgoto, atrás
de cobertura, deixando o Bruto a rugir de fúria no poleiro vazio.

2. A Ascensão (Nível 7 -> 10)

Aqui, o cosmos reconheceu a sua mestria. A combinação da sua infiltração tática, o


assassinato do Sacerdote e a sua fuga genial desencadeou uma cascata de poder. Num
único instante de batalha, Jhonks ascendeu do Nível 7 ao Nível 10, desbloqueando novas
habilidades devastadoras, incluindo a sua característica de Mestre de Evocação: Evocação
Potencializada (Empowered Evocation).

3. A Sinfonia da Destruição

Agora, do chão, o Rei-Mago de Nível 10 libertou o inferno:

1.​ FOGO: Com os grunhidos restantes agrupados, Jhonks lançou Bola de Fogo
(Fireball). Mas não foi uma Bola de Fogo normal; foi a sua primeira magia
potencializada. Imbuída com o seu bónus de Inteligência (+7), a explosão (8d6 + 7
de dano!) vaporizou instantaneamente os cinco Sahuagin restantes, limpando o
campo de batalha.
2.​ GELO: Com apenas o Bruto de Quatro Braços (que tinha descido da saliência)
como ameaça, Jhonks mudou de elemento. Ele lançou Tempestade de Gelo (Ice
Storm) (também potencializada com +7 de dano!). O granizo maciço esmagou a
armadura de quitina do Bruto, aleijando-o e deixando-o gravemente ferido.
3.​ TROVÃO: Para o golpe final, Jhonks não gastou mais feitiços. Ele usou o seu
próprio sangue dracónico. Ele executou o Bruto aleijado com a sua Arma de Sopro
(Ascendência Azul), um feixe cirúrgico de puro raio que o decapitou.

4. Os Despojos da Guerra (O Saque)

Com o posto avançado totalmente expurgado, Jhonks reclamou os despojos que definiriam
o seu reinado:

●​ O Amuleto do Sacerdote do Mar: Retirado do corpo do Sacerdote (morto no Ato


IV), este amuleto de coral negro concedia a habilidade de respirar debaixo de água
e três vezes ao dia bloquear um dano fisico por completo – um trunfo vital para
os seus planos futuros contra os Sahuagin.
●​ As Adagas de Obsidiana: Das mãos do Bruto de Quatro Braços, Jhonks recuperou
quatro adagas ritualísticas, que ele mais tarde deu a Varus para armar os seus
Garras de elite.
●​ A Pérola Abissal: O saque mais importante. Encontrada numa bolsa no cinto do
Bruto, esta pérola negra e oleosa pulsava com um poder frio. Jhonks reconheceu-a
como o componente final de que o joalheiro Ellaris precisava para completar a sua
coroa.

Jhonks saiu dos esgotos não apenas como um Rei vitorioso, mas como um Mestre
Evocador de Nível 10, carregando os artefactos que lhe permitiriam dominar tanto a terra
como, em breve, o mar.

A FORJA DA LENDA

1. A Propaganda do Terror

Recém-saído da sua vitória esmagadora no esgoto, o Rei Jhonks (Nível 10) não
desperdiçou o momento. Compreendendo que o poder não é nada se não for visto, a sua
primeira ordem foi de puro teatro político:

●​ As Cabeças na Praça: Ele ordenou que as cabeças grotescas dos líderes Sahuagin
– o Sacerdote do Mar e o Bruto de Quatro Braços – fossem recuperadas. Elas não
foram enterradas nem descartadas. Foram levadas diretamente para a Praça do
Relógio, o centro da cidade, e montadas em estacas para que todos vissem.
●​ A Nova Lenda: O efeito foi imediato e devastador. O povo comum, que vivia
aterrorizado por uma ameaça que mal compreendia, viu agora a prova da sua
libertação. O medo que tinham do seu novo Rei-Mago foi instantaneamente
transformado numa forma de admiração aterrorizada. As ruas encheram-se de
sussurros: o "Rei Relâmpago" não era apenas um novo tirano; ele era o seu
Protetor Divino, um ser que descia às trevas e obliterava os pesadelos deles. A sua
reputação estava cimentada.

2. O Regresso do Rei (e do Tesouro)

Enquanto a cidade processava a sua nova segurança, Jhonks regressou ao seu santuário,
a Casa do Dragão. Lá, ele encontrou os frutos da sua conquista anterior à sua espera. A
sua delegação militar enviada a Kartooth tinha regressado, trazendo consigo:

●​ O Tesouro do Gigante: Seis baús maciços contendo a totalidade da fortuna que


Tethras tinha escondido fora da cidade. Uma vasta riqueza de aproximadamente
30.000 Peças de Ouro em moedas de gigante, barras de platina e gemas brutas foi
adicionada ao seu cofre.
●​ As Novas Vestes: O mensageiro de Lorde Sorin também tinha tido sucesso. Jhonks
recebeu as suas novas roupas encomendadas: as Vestes do Suserano da
Tempestade. (Vestes do Suserano da Tempestade (Pretas): Concede Resistência a
dano de Trovão. Recupera até Nível 3 de espaços de magia (Descanso Curto). Raio
de Gelo causa +3 de dano extra.) Estas vestes mágicas e negras, para além de
serem visualmente intimidantes, estavam sintonizadas com o seu poder,
oferecendo-lhe resistência a trovão, melhor recuperação de magia e, crucialmente,
potencializando o seu truque Raio de Gelo.

3. O Jogo de Poder Diplomático

O item final que o esperava era uma carta diplomática dos Magistrados de Kartooth. A
carta era um movimento político clássico:

●​ A Oferta: Kartooth oferecia formalmente uma aliança militar contra a ameaça


Sahuagin.
●​ A Armadilha: Eles convidavam Jhonks a viajar até Kartooth para um "conselho de
guerra" – uma tentativa clara de o avaliar, testar e colocá-lo no seu território,
estabelecendo-os como o poder sénior.

O Rei Jhonks de Nível 10, agora sentado sobre um tesouro de gigante e envolto em vestes
de trovão, não se dignou a aceitar. Num golpe de mestre de domínio político, ele enviou
uma resposta:

●​ A Contra-Ordem: Ele informou Kartooth que estava "muito ocupado" a lidar com a
ameaça (um magnífico e arrogante eufemismo). Se eles estivessem a falar a sério
sobre uma aliança, eles que enviassem um representante a Pedra do Dragão.

Com esta jogada, Jhonks virou o tabuleiro, recusando-se a ser convocado e forçando
Kartooth a reconhecê-lo como o novo centro de poder na costa.

4. O Componente Final

Por fim, com a sua nova riqueza segura e a sua dominância política estabelecida, Jhonks
pegou na Pérola Abissal que saqueara do Bruto de Quatro Braços. Ele levou esta gema
pulsante e sinistra ao Mestre Joalheiro Elfo, Ellaris, dando a ordem final para a sua
obra-prima: inserir a Pérola na Coroa do Dragão. A sua lenda estava forjada; o seu símbolo
de poder estava quase completo.

A COROA ABISSAL

1. A Reivindicação do Símbolo

Após forjar a sua lenda na Praça do Relógio e garantir o seu tesouro, o Rei Jhonks (Nível
10) sabia que era altura de reclamar o seu prémio final. Ele marchou para a oficina do
Mestre Joalheiro Elfo, Ellaris.

Jhonks encontrou o elfo exausto, pálido e visivelmente abalado. Ellaris confessou que o
trabalho estava pronto, mas que tinha sido uma provação. A Pérola Abissal, que Jhonks
lhe ordenara para engastar, não era uma gema morta; ela "cantava" e lutava contra ele,
tornando a forja um pesadelo psíquico.

Sobre uma almofada de veludo, estava a Coroa de Pedra do Dragão: uma obra-prima de
platina na forma de um dragão, com escamas de obsidiana afiada e, na testa, a pulsante e
oleosa Pérola Abissal, agora um olho negro no centro do poder.
2. O Primeiro Contacto e o Duelo de Vontades

No momento em que Jhonks colocou a coroa na cabeça, ele não sentiu apenas o peso do
metal. Ele foi atingido por uma onda de choque psíquica: o frio esmagador das profundezas,
a pressão do oceano, e os sussurros de mil vozes alienígenas (<...usurpador... ladrão...
pagar...>). Ele percebeu que este não era um mero item mágico; era um conduito vivo.

De volta à segurança do seu escritório na Casa do Dragão, Jhonks decidiu dominar esta
nova arma. Ele não se contentou em apenas usá-la; ele precisava de a quebrar. Ele
mergulhou a sua consciência arcana (INT +7) na coroa, iniciando um duelo de vontades
contra o poder antigo e faminto da Pérola.

3. A Dominação Arcana (Resultado: 26)

A Pérola resistiu, tentando afogar a sua mente em caos e paranoia. Mas o intelecto de
Jhonks era uma fortaleza. A sua perícia arcana foi posta à prova.

●​ O Teste: Um teste de Inteligência (Arcanismo).


●​ O Resultado: Jhonks rolou um 15 no dado. Combinado com o seu bónus divino de
+11 (resultado do seu Nível 10 e INT +7), o seu resultado final foi um 26 esmagador.

Este resultado não foi apenas um sucesso. Foi uma dominação. A consciência alienígena
da Pérola não foi apenas derrotada; foi dessecada, analisada e subjugada. A vontade de
Jhonks sobrepôs-se à da coroa.

4. A Verdadeira Revelação do Poder

Com a coroa agora totalmente dominada, os seus verdadeiros segredos foram revelados a
Jhonks. Ele descobriu o seu propósito mais profundo:

●​ O Elo Psíquico: A coroa era um elo psíquico com a mente coletiva Sahuagin.
Jhonks podia agora ouvir os pensamentos da tribo inteira como um zumbido de
fundo. E, mais importante, ele percebeu que também podia falar com eles, usando a
coroa como um megafone psíquico.
●​ Os Poderes Menores: Ele também decifrou as suas outras habilidades:
1.​ Mente Abissal: Resistência a dano Psíquico.
2.​ Voz do Mar: A capacidade de compreender e falar Sahuagin.
3.​ Olho do Predador: Vantagem em testes de Intimidação contra Sahuagin.
●​ A Maldição (Controlada): Ele também sentiu a "fome" da coroa – uma maldição
que tentaria corrompê-lo, exigindo um Teste de Sabedoria (DC 10) a cada descanso.

Armado com o seu tesouro, a sua reputação e agora uma coroa que era, de facto, uma
linha direta para a mente do seu inimigo, o Rei Jhonks estava pronto para terminar a
guerra... não com um exército, mas com uma palavra.

A DIPLOMACIA DA DINASTIA

1. A Inversão do Jogo de Poder


Tendo recusado o convite condescendente de Kartooth para a "cimeira" deles (no Ato VI), o
Rei Jhonks forçou a potência vizinha a vir até ele. Kartooth enviou a sua negociadora-chefe,
a Magistrada Lyra Althen – uma mulher astuta, fria e calculista, conhecida como a
"Víbora". Ela chegou a Pedra do Dragão pronta para lidar com um bárbaro, esperando usar
a sua frota naval como moeda de troca.

2. O Desmantelamento Psicológico

Jhonks recebeu-a no seu Grande Salão. Em vez do tirano raivoso que Lyra esperava, ela
encontrou um Rei-Mago (Nível 10) calmo, amigável e arrogantemente confiante.

●​ O "Plano B": Quando Lyra ofereceu a frota de guerra de Kartooth (o seu maior
trunfo) para uma aliança militar contra os Sahuagin, Jhonks riu-se amigavelmente e
chamou-lhe um "ótimo Plano B". Este insulto casual desequilibrou-a
completamente, rebaixando o maior poder de Kartooth a uma mera contingência.
●​ O Pivô Comercial: Antes que ela pudesse recuperar, Jhonks revelou o seu
"verdadeiro interesse": ele não precisava da ajuda militar dela (afirmando que a
guerra já estava ganha por ele), mas desejava fazer de Kartooth a principal rota
comercial de Pedra do Dragão.

3. O Golpe de Génio: A Proposta Honesta

Jhonks desarmou Lyra ao humilhar a sua força militar e, em seguida, seduzi-la com a
promessa de uma riqueza inimaginável através do comércio. Quando a Magistrada já
estava completamente dominada e pronta para aceitar este novo (e lucrativo) acordo,
Jhonks revelou a sua jogada final.

Ele não estava satisfeito com um simples tratado em papel. Ele queria uma aliança
permanente.

●​ A Proposta Dinástica: Com total seriedade, Jhonks fez uma proposta honesta e
sem ameaças. Ele apontou que os maiores pactos são selados com sangue – o
matrimonial.
●​ A Oferta da Rainha: Ele afirmou que não tinha Rainha e que estava a oferecer a
Kartooth a honra de fornecer uma nobre para se casar com ele, unindo assim as
duas cidades não como aliados rivais, mas como família.

4. A Vitória Total

A Magistrada Lyra Althen, que veio preparada para uma negociação de guerra, foi
sucessivamente desequilibrada, insultada, seduzida e, finalmente, proposta em casamento
em nome da sua cidade.

Ela não estava a lidar com um tirano comum; ela estava a lidar com um fundador de
dinastia.

Compreendendo a escala do jogo de Jhonks, o seu profissionalismo de "Víbora"


quebrou-se. Ela ficou sobrecarregada, não por medo (como Sorin), mas pela pura gravidade
da proposta. Esta oferta mudava tudo – transformava Kartooth de um rival cauteloso no
parceiro mais próximo do poder mais explosivo da costa.
Totalmente dominada, Lyra retirou-se apressadamente, não para fugir, mas para levar esta
proposta monumental (com a sua forte recomendação pessoal) aos Altos Magistrados.
Jhonks não ganhou apenas uma negociação; ele lançou as bases para um império.

A BLASFÉMIA DIVINA

1. A Estratégia do Deus-Rei

Sozinho no seu escritório, após a sua vitória diplomática sobre Kartooth, o Rei Jhonks (Nível
10) voltou a sua atenção para a ameaça Sahuagin. Armado com o conhecimento de que a
sua Coroa Abissal era um elo psíquico direto com a mente coletiva inimiga, ele formulou o
seu plano mais audacioso.

Ele não iria liderar um exército contra os Sahuagin. Ele iria acabar com a guerra antes que
ela começasse, não atacando os seus corpos, mas sequestrando as suas almas.

2. A Voz de Deus

Jhonks colocou a Coroa de Pedra do Dragão. Imediatamente, ele foi conectado aos
sussurros e à raiva de milhares de mentes Sahuagin, todas a clamar por vingança pela sua
patrulha de esgoto chacinada.

Mas, em vez de apenas ouvir, Jhonks falou.

Usando a Pérola Abissal como um megafone psíquico global, ele projetou a sua vontade.
Ele não falou como Jhonks, o Rei-Mago. Ele falou como o Grande Tubarão, o deus
primordial e sádico que os Sahuagin adoravam. A sua voz psíquica soou nas mentes de
toda a raça como um trovão vindo das profundezas do oceano.

3. A Proclamação Falsa (A Nova Escritura)

Com a sua voz divina, Jhonks ditou uma nova realidade, uma profecia inventada que se
tornaria instantaneamente a escritura deles:

●​ O Teste: Ele declarou que o seu rei atual, o Barão-Tubarão, estava a ser "posto à
prova".
●​ O Desafiante: Ele anunciou que tinha um "Novo Candidato" (o próprio Jhonks, o
"Dragão de Trovão").
●​ O Duelo Sagrado: Ele ordenou um julgamento divino. Um duelo sagrado singular
entre o Barão-Tubarão e o seu novo Candidato.
●​ A Recompensa: O vencedor, declarou Jhonks, não seria apenas rei. Seria a sua
"encarnação na terra e no mar", e a sua voz seria a lei do próprio deus.

4. A Jogada Mais Arriscada (Resultado: 29)

Isto foi um ato de blasfémia de uma arrogância de nível divino. O sucesso dependia de a
raça inteira acreditar nesta mentira. O Mestre do Jogo exigiu um teste de Inteligência
(Enganação), usando a mente de Jhonks (+7 INT) e a sua mestria (+4 Proficiência) contra
a fé de uma raça inteira.
●​ O Teste: Inteligência (Enganação) com um bónus de +11.
●​ A Rolagem: Jhonks rolou um 18 natural no d20.
●​ O Resultado Total: Um esmagador 29.

5. A Vitória Psicológica Total

Um resultado de 29 não foi um "sucesso". Foi uma revelação divina. A mentira de Jhonks
tornou-se a verdade absoluta dos Sahuagin.

●​ A Reação da Tribo: A mente coletiva explodiu num fervor fanático. Eles não
questionaram; eles adoraram. Eles começaram a preparar-se não para uma guerra,
mas para uma peregrinação sagrada para testemunhar o julgamento.
●​ A Reação do Barão-Tubarão: O Rei Sahuagin também acreditou. Ele sentiu que o
seu próprio deus o tinha traído publicamente. A sua raiva foi substituída por um
terror frio e uma determinação desesperada. Ele não podia recusar o duelo; fazê-lo
seria admitir a sua derrota e blasfemar.

Com um único ato de guerra psicológica, Jhonks (Nível 10) evitou uma invasão massiva,
desmoralizou o líder inimigo e ditou os termos exatos da sua vitória: um duelo singular, que
ele próprio acabara de encomendar em nome do deus deles.

O JULGAMENTO DIVINO

1. O Palco Divino

Conforme a profecia inventada por Jhonks (Nível 10), o cenário estava montado. O "Duelo
Divino" teve lugar na arena de rocha vulcânica conhecida como O Dente do Tubarão.

●​ A Plateia: A tribo inteira, dez mil Sahuagin fanáticos, formava um círculo vivo e
silencioso no oceano, uma multidão de adoradores prontos para testemunhar o seu
deus escolher um novo avatar.
●​ Os Combatentes: De um lado, o Barão-Tubarão, o campeão desesperado e
furioso, acreditando que o seu deus o tinha abandonado. Do outro, o Rei Jhonks, o
"Candidato do Trovão", usando a sua Coroa Abissal e pronto para cumprir a profecia
que ele mesmo escreveu.

2. O Golpe de Mestre da Iniciativa (Nat 20)

A batalha foi decidida antes mesmo de o primeiro golpe ser dado. No momento em que o
duelo começou, a velocidade divina estava do lado de Jhonks.

●​ A Rolagem: Jhonks rolou um Sucesso Crítico (20 Natural) na sua Iniciativa.


●​ O Resultado: Ele não foi apenas mais rápido; ele agiu com uma velocidade
sobrenatural. Antes que o Barão-Tubarão pudesse sequer completar o seu rugido de
desafio ou dar um passo, o turno pertencia inteiramente a Jhonks. Ele tinha controlo
tático total.

3. A Tática do Deus Inatingível

Jhonks não deu ao seu inimigo a dignidade de um combate.


●​ A Ascensão (Levitar): Como sua primeira ação, Jhonks não atacou. Ele lançou
Levitar (Levitate), subindo calmamente 6 metros no ar. Ele tornou-se um deus
flutuante, completamente fora do alcance das garras, da mordida ou do tridente do
seu adversário terrestre.
●​ A Fúria Impotente: O Barão-Tubarão, preso no chão, foi transformado de um
predador alfa num alvo patético. Todos os seus ataques subsequentes (arremessar
o seu tridente, atirar pedras) falharam miseravelmente contra a alta CA (17) da
Armadura Arcana de Jhonks.

4. A Guerra Psicológica e o Sacrifício

Do seu poleiro de atirador, Jhonks não apenas atacou. Ele zombou. Usando o poder da
Coroa para falar Sahuagin, ele desmantelou psicologicamente o seu inimigo.

●​ O Monólogo: Jhonks declarou que o Barão era "fraco" e "indigno". Ele redefiniu o
duelo, afirmando que não era uma luta, mas sim um "sacrifício" que ele, o novo
deus, estava a oferecer ao Grande Tubarão.
●​ A Dedicatória: Perante os dez mil adoradores, Jhonks dedicou o golpe final ao seu
"deus" (ele mesmo), gritando: "Grande Tubarão, essa é para você!"

5. A Vaporização (Bola de Fogo Potencializada)

Com a sua vítima mentalmente destroçada e fisicamente impotente, Jhonks deu o golpe
final. Ele lançou Bola de Fogo (Fireball).

●​ O Poder de Nível 10: Graças à sua habilidade de Evocação Potencializada, a bola


de fogo não era normal. Ela foi infundida com o seu intelecto, causando 8d6 + 7 de
dano.
●​ A Aniquilação: O Barão-Tubarão falhou catastroficamente no seu Teste de
Resistência (DC 19). Ele foi atingido por 39 pontos de dano de fogo instantâneo.
●​ A Sombra Queimada: O poder foi tão absoluto que a habilidade de "Frenesi de
Sangue" e a regeneração do Barão foram inúteis. Ele foi vaporizado. Não restou
nenhum corpo; apenas uma sombra negra e queimada na rocha e o seu tridente a
fumegar.

O duelo acabou. Jhonks, flutuando e intocado, provou a sua divindade ao limpar o seu rival
da existência.

O BATISMO DO TROVÃO

1. A Descida e a Reivindicação

No rescaldo do silêncio divino que se seguiu à vaporização do Barão-Tubarão, o Rei Jhonks


(Nível 10) terminou a sua Concentração no feitiço Levitar. Ele não caiu; ele desceu com
uma graça controlada, aterrando suavemente na arena fumegante, intocado.

A multidão de dez mil Sahuagin observava em terror reverente.


Jhonks caminhou calmamente até ao único item que restava do seu inimigo: o tridente de
osso de leviatã, que ainda ardia com o fogo residual da sua Bola de Fogo. Com um
simples gesto (usando o truque Prestidigitação), ele apagou as chamas instantaneamente,
um pequeno, mas claro, sinal de controlo. Ele então agarrou o tridente maciço, reclamando
o símbolo de poder do antigo rei.

2. A Obra-Prima Teatral

Com o tridente na mão, Jhonks bateu com a sua base na pedra. THUD! O som foi o sinal.

Este foi o seu golpe de mestre teatral, concebido para cimentar a sua divindade na mente
dos Sahuagin:

1.​ A Água (O Mar): Usando novamente Prestidigitação, Jhonks demonstrou o seu


novo domínio sobre o mar. Ele puxou uma enorme porção de água salgada do
oceano, erguendo-a no ar e moldando-a, perante os olhos estupefactos da multidão,
na forma de um avatar de tubarão com 3 metros de comprimento.
2.​ O Trovão (O Dragão): Antes que a forma de água pudesse colapsar, Jhonks usou a
sua Arma de Sopro (Ascendência Azul). Ele não libertou um feixe para matar, mas
sim uma infusão controlada de relâmpago azul. Os raios atingiram o tubarão de
água, fazendo-o acender por dentro. A multidão viu o impossível: o símbolo do seu
Deus-Tubarão (água) e o símbolo do seu novo Rei (trovão) unidos num ser
crepitante de poder puro.

3. A Bênção Divina (A Absorção)

Para o grand finale, Jhonks ordenou a este avatar de água e raio que se virasse e
mergulhasse nele.

KRAKA-THOOM!

O tubarão elemental atingiu Jhonks em cheio. Para os Sahuagin, deveria tê-lo obliterado.

No entanto, Jhonks permaneceu imóvel. Graças à sua Ascendência Dracónica (Azul)


(Resistência a Raio) e às suas Vestes do Suserano da Tempestade (Resistência a
Trovão), ele era funcionalmente imune ao seu próprio poder.

A multidão não viu um truque de resistência. Eles viram o seu novo Rei-Deus absorver
calmamente a essência combinada do mar e do trovão, recebendo publicamente a bênção
divina e provando que ele era, de facto, a encarnação de ambos os poderes. O "Batismo do
Trovão" estava completo, e a sua divindade era agora inquestionável.

A NOVA ORDEM

1. O Selo do Domínio (O Mergulho)

No rescaldo do seu "Batismo do Trovão" (Ato XI), o Rei Jhonks (Nível 10) tomou a sua ação
final para selar a sua divindade. De pé na arena, segurando o tridente do rei morto, ele
virou-se para a multidão de dez mil Sahuagin.
Em vez de regressar pela ponte de pedra, Jhonks mergulhou da arena diretamente no
meio do exército Sahuagin.

Graças ao Amuleto do Sacerdote do Mar (adquirido no Ato V), ele respirou a água
salgada como ar. Para os Sahuagin, esta foi a prova final: o seu novo Deus-Rei não era um
ser da terra; ele era um Mestre do Mar. O exército de predadores, aterrorizado e em êxtase,
abriu caminho nas profundezas, curvando-se enquanto o seu novo deus nadava através
deles, reclamando o oceano como o seu novo domínio.

2. A Nomeação da General do Mar

Jhonks emergiu na praia, onde os seus 10 Garras estavam prostrados. Usando a sua Coroa
Abissal, ele sondou a mente coletiva Sahuagin, procurando não o mais fanático, mas o mais
forte e inteligente.

●​ A Escolha: Ele identificou a Matriarca Malaksha, uma Sacerdote astuta cuja mente
estava a processar a mudança de poder como uma oportunidade.
●​ A Transferência de Poder: Jhonks chamou-a pelo nome (uma demonstração de
omnisciência que a chocou). Quando ela rastejou para a areia a seus pés, ele largou
o tridente do Barão-Tubarão, nomeando-a sua nova General do Mar e sua
representante. Ele não apenas a promoveu; ele vinculou a sua ambição à vontade
dele.

3. As Leis Divinas (A Subjugação)

Com a sua nova hierarquia estabelecida, Jhonks usou a sua "Voz de Deus" psíquica para
emitir os seus primeiros decretos divinos à tribo inteira, reescrevendo a sua sociedade:

1.​ A Primeira Lei (A Dieta): Ele proibiu o consumo de carne senciente (humanos,
elfos, etc.), ordenando-lhes que caçassem apenas animais. Ele mudou a sua
natureza de "monstros comedores de gente" para "predadores controlados".
2.​ A Segunda Lei (A Guerra): Ele proibiu todos os ataques não autorizados a
embarcações.

4. A Nova Marinha de Pedra do Dragão

Com estas duas leis, Jhonks transformou instantaneamente a maior ameaça de Pedra do
Dragão no seu maior ativo. A Tribo das Guelras Negras (agora rebatizada de "Tribo Pedra
do Dragão") já não era um problema. Eles eram agora o seu exército do mar,
encarregados de proteger a sua costa e os seus navios aliados.

A guerra estava ganha. A subjugação estava completa. Jhonks tinha adquirido uma marinha
de dez mil soldados, sem perder um único homem.

A COROAÇÃO DO REI-DEUS

1. O Anúncio da Vitória

Enquanto o Rei Jhonks (Nível 10) deixava a arena e a sua nova marinha Sahuagin, ele
enviou o seu arauto mais rápido: Fúria da Noite. O homúnculo-corvo voou como um raio
para Pedra do Dragão com uma única mensagem para Varus: "O Rei venceu. Preparem a
festa."

Varus, a Mão do Rei e agora o "Primeiro Crente", não hesitou. Ele ordenou que todos os
sinos da cidade tocassem, anunciando a vitória antes mesmo do regresso do Rei.

2. O Regresso Triunfal

A cidade, que estava encolhida em terror, esperando uma onda de homens-peixe, ouviu os
sinos da vitória. Quando Jhonks e os seus 10 Garras de elite cavalgaram pelos portões,
eles não foram recebidos com silêncio.

Eles foram recebidos por uma explosão de alívio e celebração. O povo saiu às ruas,
gritando, chorando e aplaudindo. Jhonks cavalgou pelo meio da sua cidade exultante, uma
figura divina no seu cavalo de guerra negro, usando as suas Vestes do Suserano da
Tempestade e, para que todos vissem, a Coroa Abissal a pulsar na sua testa.

3. O Discurso do Trono (A Praça do Relógio)

Jhonks parou no centro da Praça do Relógio. Com um toque do seu Apito de Guerra, ele
silenciou a multidão. Então, usando o truque Prestidigitação, ele amplificou a sua voz para
que ecoasse por toda a praça como a de um deus.

Ele então proferiu o discurso que mudaria tudo:

●​ A Vitória Simples: Ele começou declarando que a ameaça estava livre e que ele
tinha vencido o Rei Sahuagin "com extrema facilidade", o que gerou aplausos
ensurdecedores.
●​ A Revelação Divina: Então, ele largou a bomba. Ele anunciou que não apenas
venceu, mas que se tornou o Rei deles e, mais do que isso, o "Deus-Tubarão"
deles. A multidão ficou em choque, paralisada.
●​ A Subjugação Total: Ele explicou o que isso significava: os milhares de monstros
que os ameaçavam eram agora seus, subjugados por uma magia antiga e
inquebrável. Eles não eram mais uma ameaça; eram o seu exército do mar, com
novas leis (proibidos de comer humanóides) e novas ordens (proteger Pedra do
Dragão).

4. A Ajoelhação (A Coroação Divina)

A multidão estava atordoada, incapaz de processar esta mudança de paradigma de


"inimigo" para "exército de estimação". Eles não sabiam como reagir.

Foi Varus quem liderou.

A Mão do Rei, que já tinha sido convertida, deu um passo à frente. Ele não aplaudiu. Ele
desembainhou a sua espada da Legião da Tempestade, levantou-a e ajoelhou-se perante o
seu mestre, gritando: "GLÓRIA AO REI-DEUS DE PEDRA DO DRAGÃO!"

O efeito foi uma cascata de devoção absoluta:


1.​ Os 10 Garras, que testemunharam o milagre na praia, ajoelharam-se
instantaneamente.
2.​ A Legião da Tempestade inteira na praça, vendo o seu General e a sua guarda de
elite de joelhos, seguiu o exemplo, batendo os punhos no peito e ajoelhando-se
como um só homem.
3.​ O Povo Comum, vendo o exército inteiro prostrado perante este ser que vaporizava
reis e comandava monstros marinhos, foi dominado pelo poder.

A praça inteira... a cidade inteira... ajoelhou-se.

Naquele momento, perante o seu povo e o seu exército ajoelhados, Jhonks transcendeu.
Ele deixou de ser o "Rei-Mago". Aos olhos de todos em Pedra do Dragão, ele tinha
verdadeiramente ascendido: ele era o Rei-Deus.

A NOVA ERA

1. A Promessa do Rei-Deus

De pé na Praça do Relógio, o Rei Jhonks (Nível 10) olhou para a sua cidade inteira, que
estava ajoelhada em devoção perante ele. No auge absoluto do seu poder, com a Coroa
Abissal a pulsar e a sua voz amplificada pela magia, ele fez a sua promessa – o seu novo
contrato divino com o povo de Pedra do Dragão.

Ele prometeu-lhes três coisas, em troca da sua lealdade total:

1.​ Dignidade: Ele apontou para as obras públicas já em andamento (os esgotos e o
calçamento de Berta) como prova de que o seu reinado traria respeito e qualidade
de vida aos mais pobres.
2.​ Comida: Ele prometeu que a fome, uma ferramenta de controlo dos Corvos, tinha
acabado. Os celeiros de Mestre Kellen permaneceriam cheios.
3.​ Proteção: A sua promessa mais poderosa. Ele garantiu que o povo de Pedra do
Dragão nunca mais temeria. Com a sua Legião da Tempestade em terra e a sua
nova "Tribo Pedra do Dragão" no mar, ele os defenderia de qualquer ameaça, fosse
ela de reinos mortais ou de criaturas monstruosas. Ele era o seu escudo.

2. A Retirada Triunfal

Com a sua promessa selada, Jhonks não esperou pela celebração. Ele virou o seu cavalo
de guerra e cavalgou, passando pela multidão agora em êxtase, que explodiu em vivas e
gritos de alegria. O seu Rei-Deus tinha-lhes dado a sua palavra.

Ele retirou-se da adoração pública para a sua fortaleza, a Casa do Dragão, deixando Varus
e os seus Garras para gerir a celebração da cidade.

3. A Notificação Diplomática (A Gabarolice)

No silêncio do seu escritório, Jhonks imediatamente passou da divindade para a política


externa. Ele redigiu uma carta final para os Magistrados de Kartooth, que ainda estavam a
processar a sua proposta de casamento.
A carta era uma obra-prima de poder disfarçado de diplomacia:

●​ A Notícia: Ele informou-os casualmente de que a "guerra Sahuagin" (o pretexto


para a aliança deles) estava, de facto, terminada.
●​ A Jactância: Ele declarou que tinha vencido o Rei Sahuagin e que os dez mil
homens-peixe estavam agora "completamente subjugados" sob o seu "total e
absoluto controlo". Ele não estava a pedir ajuda; estava a declarar o quão
desnecessária a ajuda deles sempre fora.
●​ A Condição: Ele terminou a carta mencionando que agora aguardava a resposta
deles sobre o "assunto menor" da aliança matrimonial, assinando como seu "aliado".
A mensagem era clara: Kartooth não se estava a aliar a um igual; estava a casar-se
com uma superpotência.

4. O Mestre Indiscutível

Após enviar o mensageiro, o Rei Jhonks de Nível 10 finalmente permitiu-se descansar. Em


poucos dias, ele tinha neutralizado uma ameaça de nível de extinção, transformado essa
ameaça numa marinha pessoal de dez mil soldados, solidificado a sua adoração em casa e
subjugado diplomaticamente a sua maior potência vizinha.

Ele era, sem dúvida e sem contestação, o Mestre da Terra e do Mar. A Nova Era tinha
começado.

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