Guerreiro (4) Forasteiro Teu papai
Ryo Kurokiba Elfo da Floresta Leal Neutro
Eu não dou valor a pessoas ricas ou
10 +2
18 +4 10.5m elegantes; dinheiro e boas maneiras
não vão lhe salvar e uma fera faminta.
+0
44
+2
Honra:Se eu desonrar a mim,
18
+4
+4
+1
44 desonro minha tribo toda.
+4 +2
Minha família, clã ou tribo é a coisa
-1 mais importante em minha vida,
mesmo que estejam longe de mim.
14 +6 4 Eu demoro em confiar em
+2 pessoas de outras raças, tribos e
+1
+2
1d10 sociedades.
-1
12 -1
+4
Rapieira +6 1d8+4 perfurante
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o
bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode
+1 +1 expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você
sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não
esteja com cobertura total.
+1 Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você
sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro
do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
+4 consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
+1
14 +2
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de
paladino x 5.
+2 Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um
+2 número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de
+1 uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas
doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada
+4 um.
Essa característica não gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos.
-1
8 +4
+1
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
-1 +4
CONJURAÇÃO
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar
magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
capítulo 11 para a lista de magias de paladino.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias
13 Kit de Explorador, de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do
nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Meia armadura, 2x Você prepara a lista de magias disponíveis
selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual
ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo
Katana (Rapieira) (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de
Comum, Elfico e Infernal. magia.
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º
nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir
quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a
magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou
de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas,
podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação:
no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
150 HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder
deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se
referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das
suas magias de paladino.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante
no alvo, além do dano normal da arma. O dano
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia
acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um
morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
135 1,95 81kg
Ryo Kurokiba Castanhos Branca Castanhos
Família Kurokiba e Família
Cypher.
Sentidos Aguçados
Você tem proficiência na perícia Percepção.
A muitos anos atrás, nas terras afastadas de Woodloom surgiram 2 famílias. A família Transe
tradicional de Samurais, os Kurokiba. Também a família de Feiticeiros se sangue sagrado, Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".)
os Cypher. Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa
Muitos anos após esse surgimento, o contato dessas famílias era comum, já que muitas forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
vezes os importantes feiticeiros eram acompanhados pelos Samurais em suas jornadas.
Então, em mais um dia de serviço, Shun Kurokiba conhece Dara Cypher, ambos criaram Visão no Escuro.
afinidade ao longo do tempo e desta afinidade surgiu uma paixão. Da paixão seus 2 filhos Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
gêmeos vieram ao mundo, Ryo Kurokiba e Galadriel Cypher, ambos sempre foram muito penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
amigos, por mais que fossem opostos. Ryo era muito obstinado, forte e resiliente, porém,
não muito talentoso, já que suas capacidades magicas e seu treinamento sempre foram Ancestral Feérico.
conciliados e isso gerava uma ligeira dificuldade em consiliar ambos mantendo o método Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
tradicional, tendo assim que recorrer a uma arte de luta antiga, que não era muito
conhecida de seus pais, porém com foco e resiliência ele se tornou alguém respeitado. Já Treinamento Élfico com Armas
sua irmã era diferente, não gostava de seguir muito as tradições e não era muito fã dos Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
estudos, entretanto, sua magia era extremamente abundante e forte, logo a falta de prática
levou sempre a perda do controle de seus poderes. Truque
Por exemplo, em um dia normal onde Ryo e sua irmã estavam caminhando, ela notou que Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidadeusado para conjurar este truque.
por conta da presilha de sua naginata não estar bem presa, a arma havia caído no chão,
porém, quando Ryo foi se abaixar para pega-la sua irmã interviu, disse a ela que colocaria a
naginata na presilha com magia, porém, ao liberar seu poder a arma levitou e começou a Lâmina Estrondosa (Booming Blade)
atacar Ryo, que saiu com uma cicatriz no peito daquele dia. Tempo De Conjuração: ação
Ryo nunca guardo rancor por esse acontecimento, por mais que sua irmã se arrependa e Alcance: 5 pés
sempre o desculpe por isso. Tal incidente só serviu para deixa-lo mais determinado ainda, Componentes: V M (uma arma)
pois viu que mesmo sem o controle de seus poderes, sua irmã ainda era infinimente mais Duração: 1 rodadas
forte que ele.
Os anos se passaram e ele focou muito em seu treino, se distanciando de sua irmã, até que Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se
descobriu que era estava namorando com um elfo estranho. Ele nunca tinha o visto antes, atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre
porém, como andava muito recluso, não suspeitou do mesmo também. Após alguns meses 1d8 de dano trovejante e a magia termina.
a relação de ambos já estava bem próxima, até que em um dia de guarda a sua irmã, como
já era sua rotina de sempre, ele escuta sons de luta, ao entrar na sala, vê o elfo segurando O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova
sua irmã com o pulso cortado, enquanto o elfo lentamente se transforma em um homem, aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
com uma armadura com um brasão estranhos, uma espada empunhada e ao trocarem
golpes Ryo sentiu a diferença de nível entre eles. Idioma Adicional
Sendo facilmente neutralizado, seu estilo de luta foi inefiente, já que seu espírito foi Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
rapidamente executado e com essa execução o homem rapidamente voltou seus olhos a
ele, desferindo apenas um golpe estranho com uma energia negra emanando de sua Recurso: Andarilho
espada. Ryo acordou na ala médica do castelo, com uma cicatriz formando um X em seu Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água
peito, uma feita pela sua irmã e outra por quem a sequestrou. Desde então Ryo focou seus para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
estudos naquele brasão, descobrindo que são originários de uma região do continente de
Dra'Kar, ele então conseguiu permissão dos guardiões de Woodloom para partir em direção
ao continente, se aliar com a união, resgatar sua irmã e destruir os malditos que a
sequestraram.