DUNGEONER’S – Saga dos Heróis | RPG
Descendência
• Armada (você descende de combatentes, guerreiros, cavaleiros, paladinos, o
fervor da guerra e das táticas e pensamentos militares moram em seu coração,
é possível que seu sonho seja grandioso e deseje se tornar um dia, um
governante...).
• Conjurador (o sangue arcano, sangue esse derivado de seres existentes
misticamente em outros planos ocultos, correm em suas veias, o dom puro da
magia, que faz despertar poderes ocultos imaginários e de grande valor talvez
até proveniente dos lendários dragões).
• Especialista (você é dotado da inteligência e uma habilidade competente
exclusivamente talentosa que o faz se destacar dos demais, e por muitas vezes
somente você poderá chegar em lugares onde ninguém jamais ouviu falar –
conhecimentos outrora vindo de espiões, mercenários, exploradores, ladrões,
piratas, etc)
Talentos Especiais ARMADA
• Energia Heróica (1 - 5 Pontos): você tem uma força convicta que o faz
arriscar sua vida em atos heróicos e dessa forma expande sua chance de sair
vitorioso deles. Para cada ponto some 3 PTH ao seu total.
• Saúde de Ferro (1 Ponto): você recupera 3 pontos de vida por dia, ai invéz do
1 ponto costumeiro. Além disso, você normalmente nunca fica doente ou
incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.
• Lutar as Cegas (1 Ponto): em combate. Mesmo por qualquer motivo seja,
incapacitado da visão. Você é treinado para lutar na escuridão total sem receber
qualquer tipo de penalidades.
• Acuidade com Arma (1 Ponto cada): você tem um desempenho melhor ao
utlizar um derminado grupo de armas (ex: espadas), e nesse caso eleva seu
dado de dano, da arma empunhada (ex: espada curta 1d6, logo se torna 1d8,
etc)
• Caçador de Criartura (2 Pontos cada): você é treinado para rastrear e caçar
um tipo específico de criatura, sabe tudo a seu respeito, desde fisionomia,
habitos, habitates naturais, fraquezas, etc. Quando está caçando esta criatura,
recebe +20% em todos teste relacionados a ela. Incluindo ataques e defesas.
Talentos Especiais CONJURADOR
• Elementarista (1 a 4 Pontos): você nasceu com o dom de controlar um ou
mais elementos da natureza (fogo, água, ar e terra) e é capaz de feitos incríveis.
Com esse poder poderá criar, controlar, entender e ainda transformar-se em um
elemental. Ver o guia de custos dos poderes.
• Transmutação (2 pontos): você tem o dom da transformação momentânea, e
fascinantemente pode assumir forma e características de seres vivos e criaturas
fantásticas por um curto período de tempo. É necessário o contato visual ou
possuir uma parte (cabelo, gota de sangue, escama, pena, etc) de qualquer
criatura viva (em tempo estimado de até 24h). A transformação consiste em
possuir todos poderes e qualidades da criatura em questão. E a duração é de 10
min p/cada 1 pontos de Magia. Consome 1 rodada ou 10 segundos de
concentração.
• Ilusionista (2 a 3 pontos): você é o mestre em criar ilusões ao olhos dos
expectadores. Suas criações necessitam de uma fonte de luz (o mínimo de uma
tocha) e é capaz de influenciar positivamente ou negativamente as reações dos
seres inteligentes que as observa. Ex: criar chamas ilusórias no telhado da
taberna ou fazer desaparecer um porta ou mesmo fazer surgir uma matilha de
lobos. Consome 1 Ponto de Magia para cada 1m², e adicione +1 ponto para
cada pessoa que deseje que a ilusão apareça. O processo requer concentração.
Para resistir aos efeitos teste de percepção difícil. Cada ilusão dura 10 seg.
Pague 3 pontos se desejar que as ilusões contenha sons reais.
• Necromante (3 Pontos): Você tem o dom da vida sobre da morte e vice versa
e é conhecido como “ Mago Negro”. Consegue reanimar os mortos depositando
uma gota de seu sangue (dura 10 segundos para cada 1 ponto de magia) sobre
o corpo sem vida. Criar mortos vivos (a partir de cabelo, ossos e presas) ou
mesmo controlar/excomungar mortos-vivos (teste de Resistência difícil). E ao
morrer se tornará um morto vivo dentro de 7 dias (rolar tabela especial de
morto-vivo).
• Xamanismo (2 a 3 Pontos): você consegue ver, sentir, ouvir e tocar os seres
etéreos/espíritos. Sabe fazer ritus de invocação de espíritos – podendo ainda
fazer pactos em troca de benefícios. Consegue neutralizar e desfazer maldições;
e obter a visão da clarividência – buscado respostas através dos sonhos ou
mesmo visões momentâneas. Pode se tornar etério se desligando de ser corpo
em estado de meditação plena.
• Curandeiro (2 a 3 Pontos): você tem o poder único de curar ferimentos e
doençar apenas com toque das mãos. Também chamado muitas vezes de
“Mago Branco” muito respeitado e procurado por conhecer esse esplendoroso
dom sobre a matéria.
Talentos Especiais ESPECIALISTA
• Senhor das Adagas (1 a 3 Pontos): você é extremamente habilidoso com
adagas, facas e punhais, sabe fazer truques pra entreter os expectadores, mas
em combater é perigoso ao empunhando 2 adagas simultaneamente, e com
acuidade, eleva o seu poder ofensivo (dado de dano de 1d4 para 1d6). Por 2
pontos sabe arremessar até 3 adagas por rodada e 3 pontos, arremessa 6
adagas por rodada entre os dedos.
• Evasão (1 Ponto): Você é muito hábil na arte da fuga e esquivas. Some 30%
aos seus testes de esquivas durante um combate, mesmo para ataques
surpresas. Resultados críticos contra você não causarão danos duplicados – uma
vez que pelo esforço consegue pelo menos conter metade do estrago. Ao bater
em retirada, não sofrerás efeito do “ataque de oportunidade”. Falhas críticas em
meio as esquivas são tratadas falhas comuns.
• Ultra flexibilidade das Juntas (1 Ponto): você é um contorcionista nato. Sabe
deslocar-se impressionantemente, podendo caber em locais impossíveis para a grande
maioria, tal como dentro de uma caixa de vinho, uma mochila; sabe escapar de
amarras, cordas e grilhões com grande facilidade.
• Precisão (1 Ponto): você é habilidoso de armas de longa distância. Quanto
mais se concentrar em um disparo, você aumenta suas chances de um disparo
perfeito e mortal. Para cada 10seg/rodada, some +10% ao valor de ataque a
distância. Seu dado é dobrado. Não cumulativo com nenhum outro talento.
• Genialidade (1 Ponto p/ cada 100 Pontos em Perícias): você tem
conhecimento maior em perícias. Recebe +100 pontos extras para distribuir em
muitas categorias. Inicialmente não pode exceder o limite máximo inicial.
• Linhagem Secreta (1 ponto): você possui um conhecimento secreto apenas
revelado a você de forma oculta. Você recebe +2 pontos extras de talentos de
outras descendências (Armada ou Conjuração).
Defeitos – Role 1d12
Os defeitos são qualidades específicas que valem 1 ponto cada. Esses pontos
são somados aos pontos de Talentos e cada personagem pode ter até 3 pontos.
Rola-se 1d10 para cada ponto, não é possível escolher, os resultados são
sempre aleatórios e número repetido joga-se novamente.
1. Cleptomaníaco: você tem um hábito inconsciente de furtar coisas de que não
precisa, sem valor, apenas por serem interessantes. Em cada cena o mestre
rolará um teste de sorte, onde o azar, faz com que o personagem seja
percebido por terceiros.
2. Honra: você é dotado de uma honra assídua, nunca atacando qualquer pessoa
mais fraca e/ou indefesa sobre qualquer circunstância. Sempre protege os
necessitados e nunca recusar um pedido de ajuda, mesmo que seja de seu
inimigo.
3. Insone: você dorme mal. Tem grande dificuldade na hora em que vai deitar-se.
É comum ter olheiras pesadas naturais por causa desse seu problema. Você
recupera 1 ponto de vida a cada 2 dias, e não 1 por dia como costumeiro.
4. Histérico: Em qualquer situação em que gere uma “tensão”, combate ou
mesmo uma investida heroica, role 1d6 – resultados 1 e 2 você começará a
chorar sem parar uma angústia absoluta; resultados 3 e 4 você começa a rir
sem controle; 5 e 6 nada acontece. Nesse estado recebe redutor de -20% em
todos testes de perícias e -2 em testes de atributos – durante 1d10 minutos.
5. Guardião: você tem um enorme desejo de proteger com sua vida uma pessoa
próxima a você. Pode ser o personagem de menor ou maior carisma do grupo,
ou o que julgar ser mais frágil, ou qualquer uma pessoa que esteja em cena. Se
por ventura essa pessoa for perdida, você perderá 1 ponto de constituição
permanentemente.
6. Claustrofobia: você entra em pânico em lugares fechados, estreitos e
apertados. Explorar corredores pode ser um problema para você. Nesse estado,
reduza em 50% todos os teste, em quanto estiver nesse local.
7. Megalomaníaco: você acredita cegamente que é melhor em tudo o que faz.
Fantasia de que é o mais poderoso, invencível ou nasceu para um único e
grande propósito. Sua autoconfiança em tudo que o torna arrogante e sem
cautela. Sempre agirá por instintos e por último em qualquer situação que exija
jogadas de iniciativa.
8. Mentiroso Compulsivo: você é mestre em mentir e o deve fazer
naturalmente e compulsivamente. Mesmo contando a verdade é muito difícil de
alguém confiar em suas palavras.
9. Pacifista: você é um ser pacifico e nunca começará uma briga e sempre
evitará lutar, sempre tentará uma maneira de evitar qualquer tipo de intriga ou
problemas. Só lutará em última circunstância em que ocorra risco de vida.
10. Monstruoso: há alguma condição física em você que o faz ser uma
pessoa assustadora, gerando medo e raiva nas pessoas que o vê. Em geral
apenas disfarçando-se é possível evitar tal constrangimento. Todos teste de
baseados em CARISMA tem redor de -2 (pericias com base CAR tem -20%),
incluindo seus amigos próximos a você.
11. Timidez: você é muito envergonhado pelo sexo oposto, sempre que haja
uma cena que envolva uma pessoa de sexo oposto ao seu8, vc não consegue
se expressar de forma alguma, fica vermelho, irritado, gago, e qualquer outros
tique nervosos. Recebe redutor em qualquer teste que envolva-se com esse
tipo de personalidade – 50% e/ou metade do CARISMA.
12. Gula: você é um glutão, ou seja, precisa satisfazer sua fome a cada hora
e deve comer o equivalente a 3 x mais que o normal ou é tomado por um mal
humor absoluto. Qualquer cena que envolva comida, deverá saciada sua fome
de qualquer maneira, até mesmo gastando tudo que se tem e o que não tem. A
não resolução do seu problema implica em redutor de -50% em perícias com
base em CAR e INT.