UNIDADES DE TEMPO
Unidade de Duração Tempo suficiente para
Tempo
Rodada (Round) 10 Realizar uma ação em combate, fazer um descanso de
segundos rodada (página 18).
Stretch 15 minutos Explorar um cômodo, fazer um descanso curto / stretch
(página 18).
Turno (Shift) 6 horas Caminhar 15 quilômetros, fazer um descanso de turno
(página 18).
Explicações ao jogadores
Iniciativa
Cada um puxa uma carta, quando menor o número mais rápido o jogador age. É possível
trocar de carta com qualquer outro jogador, npc ou monstro. Se surpreenderem alguém, os
jogadores escolhem os números.
Ação e movimento
O jogador move X metros, definido na ficha do jogador. Em cada turno um jogador pode se
mover e fazer uma ação, em qualquer ordem e/ou parcialmente. Por ex: mover, atacar e mover
novamente.
Dash: o jogador pode gastar sua ação para mover o dobro em seu turno.
Ações comuns:
✦ Disparada (Dash): Esta ação dobrará sua taxa de movimento durante a rodada.
✦ Ataque Corpo a Corpo: Pode ser realizado contra um inimigo a até 2 metros (ou 4 metros
no caso de armas longas).
✦ Ataque à Distância: Ataques com armas de longo alcance podem ser feitos contra alvos
dentro do alcance da arma.
✦ Aparar (Parry): Ataques corpo a corpo e à distância podem ser aparados, mas ataques à
distância exigem um escudo. Aparar é uma reação que ocorre fora do seu turno e substitui
seu turno normal na rodada.
✦ Esquivar (Dodge): Esquivar-se de um ataque corpo a corpo ou à distância também é uma
reação que acontece fora do seu turno e substitui seu turno normal na rodada.
✦ Pegar Item: Pegar um item do chão a até 2 metros de distância ou do seu Inventário.
✦ Usar Item: Usar uma poção ou outro item a até 2 metros.
✦ Equipar/Remover Armadura/Elmo: Armaduras e elmos protegem contra dano, mas
também restringem o movimento.
✦ Primeiros Socorros: A perícia CURA (Healing) é usada para salvar a vida de alguém que
teve seus PV reduzidos a zero e corre risco de morrer.
✦ Reagrupar (Rally): Você pode PERSUADIR outro personagem jogador com 0 PV a se
reerguer e continuar lutando.
✦ Arrombar Porta: Portas podem sofrer uma certa quantidade de dano antes de serem
arrombadas.
✦ Arrombar a Fechadura: Abrir uma fechadura exige um teste de PRESTIDIGITAÇÃO
(Sleight of Hand). Fazer isso sem ferramentas de ladrão impõe desvantagem.
✦ Ativar Habilidade: Usar uma habilidade inata ou heroica.
✦ Conjurar Magia: Na maioria dos casos, conjurar uma magia conta como uma ação. Isso
inclui truques mágicos. Algumas magias são reações e não exigem uma ação, enquanto outras
levam mais tempo. Para mais detalhes sobre magia, veja o capítulo 4.
✦ Ajudar: Ajudar outro personagem concede a ele um benefício em uma rolagem realizada
na mesma rodada.
✦ Descanso de Rodada: Você descansa e recupera D6 de PF (WP). Isso só pode ser feito
uma vez por turno/turno de exploração.
Ações livres:
✦ Sacar Arma: Sacar, trocar ou guardar uma arma que esteja à mão.
✦ Mudar de posição: Jogar-se no chão ou se levantar.
✦ Largar Item: Deixar um item cair no chão.
✦ Gritar: Dizer ou gritar algumas poucas palavras.
Combate corpo a corpo
Estar adjacente ao inimigo. Armas longas podem estar a 1 quadrado de distância. Ao atacar
um inimigo caído o jogador rola com bônus e infringe +1d6 de dano.
ACERTO CRÍTICO
Ao rolar um dragão em um ataque, você obtém um acerto crítico. Isso significa que é
necessário rolar um dragão para aparar ou esquivar do ataque, e que você pode escolher um
dos seguintes efeitos:
✦ Role o dobro da quantidade de dados de dano da arma, antes de adicionar qualquer
bônus de dano ou outros bônus. Por exemplo, se você obtiver um acerto crítico com uma
espada longa (dano 2D6) e possuir bônus de dano D4, o dano será 4D6 + D4.
✦ Você pode realizar imediatamente um segundo ataque contra outro inimigo. Esse ataque
adicional é uma ação gratuita.
✦ A armadura não tem efeito contra o ataque, pois ele encontra uma brecha ou ponto fraco.
Este efeito só pode ser escolhido se o ataque causar dano perfurante (regra opcional, veja
abaixo).
APARAR (PARRYING)
Quando você é atingido por um ataque em combate corpo a corpo, pode escolher aparar o
ataque com uma arma empunhada ou um escudo. Note que não é possível sacar uma arma
para aparar, pois ações gratuitas só podem ser realizadas no seu próprio turno. Você deve
declarar que vai aparar antes de o atacante rolar o dano. Não é possível aparar desarmado.
Também é impossível aparar e esquivar do mesmo ataque. Você pode aparar mesmo estando
caído. Ao aparar, role contra o nível de habilidade da arma utilizada.
Reação: Aparar é uma reação, pois interrompe a ordem de iniciativa. Ela substitui seu turno
normal, e você deve virar imediatamente sua carta de iniciativa. Isso significa que você não
pode aparar se já tiver realizado seu turno na rodada.
Durabilidade: Se a aparada for bem-sucedida, o ataque inimigo atinge sua arma ou escudo e
você não sofre dano. No entanto, se o dano exceder a durabilidade da arma, ela é danificada
e não pode ser usada até ser reparada com um teste de CRAFTING.
Escudo: Se você estiver com um escudo empunhado, pode aparar com ele em vez de usar a
arma. Não existe uma habilidade específica para escudos — em vez disso, você pode usar
qualquer habilidade de combate corpo a corpo baseada em FORÇA (ou seja, qualquer uma
exceto KNIVES e STAVES) para aparar com um escudo.
Dano Perfurante: Ataques perfurantes nunca podem danificar uma arma ou escudo usados
para aparar.
Monstros: Como regra geral, ataques de monstros (página 21) não podem ser aparados, a
menos que seja especificado o contrário.
ESQUIVAR (DODGING)
Como alternativa a aparar, você pode tentar esquivar quando é atingido por um ataque. Você
não pode aparar e esquivar do mesmo ataque — é necessário escolher uma opção ou outra.
É possível esquivar mesmo estando caído. Você deve declarar que vai esquivar antes de o
oponente rolar o dano. Faça um teste de EVADE — em caso de sucesso, você evita o ataque e
não sofre dano. Em caso de falha, você é atingido normalmente.
Reação: Esquivar é uma reação e, assim como aparar, exige que você ainda não tenha
realizado seu turno na rodada. Após esquivar, seu turno na rodada é considerado gasto, e
você deve virar sua carta de iniciativa.
Movimento: Em uma esquiva bem-sucedida, você pode, se quiser, mover-se até 2 metros em
qualquer direção. Esse movimento não provoca ataques livres de ninguém.
Monstros: Como regra geral, ataques de monstros (página 21) podem ser esquivados, a
menos que seja especificado o contrário.
MORTE (DEATH)
Se seus HP chegarem a zero, você cai no chão e corre o risco de morrer. Você não pode se
mover nem realizar ações, exceto tentar se recompor (rally), conforme descrito abaixo.
Teste de Morte:
No seu turno, em cada rodada subsequente, você deve fazer um teste de morte — um teste
contra sua CON. O teste de morte não pode ser forçado (caso essa regra opcional esteja em
uso). Anote os resultados dos testes de morte na sua ficha.
● Três sucessos: você recupera D6 HP e para de fazer testes de morte.
● Três falhas: seu personagem morre.
● Dragão conta como dois sucessos.
● Demônio conta como duas falhas.
Se o combate terminar, continue contando rodadas até que todos os testes de morte
tenham sido feitos. Falhas são zeradas se você sobreviver.
Dano Adicional:
Se você sofrer qualquer dano adicional enquanto estiver com zero HP, isso conta
automaticamente como uma falha no teste de morte.
Recompor-se (Rally):
Outro personagem jogador a até 10 metros e ao alcance da voz pode PERSUADIR você a se
recompor e continuar lutando apesar de estar com zero HP. Isso conta como uma ação.
Se você se recompor, pode agir normalmente, mas continua fazendo testes de morte como
descrito acima.
Você também pode tentar se recompor sozinho, testando WIL com uma desvantagem
(bane) em vez de PERSUASION.
Salvar a Vida:
Quando você está com zero HP, outra pessoa pode salvar sua vida com um teste
bem-sucedido de HEALING. Sem bandagens, o teste sofre uma desvantagem (bane). Isso
conta como uma ação. Várias tentativas são permitidas.
Se o teste for bem-sucedido, você para de fazer testes de morte e recupera D6 HP.
Você não pode salvar a própria vida dessa forma, mesmo que tenha se recomposto. Testes
adicionais de HEALING não têm efeito quando você não está mais com zero HP, exceto
durante descanso (ver página 18). Magia também pode salvar vidas.
Morte Instantânea:
Você não registra HP negativos, mas se um único ataque reduzir seus HP a um valor
negativo igual ao seu HP máximo, seu personagem morre instantaneamente. Hora de
honrar o aventureiro caído e criar um novo!
CURA & DESCANSO (HEALING & RESTING)
HP e WP perdidos são recuperados por meio de descanso. Existem três tipos de descanso:
descanso de rodada, descanso curto (stretch) e descanso de turno (shift).
Enquanto descansa, você não pode realizar ações que exijam testes de dados ou gasto de
WP.
Descanso de Rodada (Round Rest)
Um descanso rápido que dura apenas uma rodada.
Durante um descanso de rodada, você recupera D6 WP, nenhum HP.
Você só pode fazer um descanso de rodada por turno (shift).
Descanso Curto (Stretch Rest)
Um descanso breve que dura um stretch de tempo.
Durante um descanso curto, você recupera:
● D6 HP, ou
● 2D6 HP se outra pessoa estiver cuidando de você e obtiver sucesso em um teste de
HEALING.
○ Quem cuida não pode descansar no mesmo stretch.
○ Só pode cuidar de uma pessoa durante o descanso.
Além disso, durante um descanso curto você:
● Recupera D6 WP
● Cura uma condição à sua escolha
Se algo dramático interromper o descanso, todos os efeitos são perdidos.
Você só pode fazer um descanso curto por turno (shift).
Descanso de Turno (Shift Rest)
Dura um turno inteiro de tempo e só pode acontecer em um local seguro, sem inimigos por
perto.
Durante um descanso de turno, você:
● Recupera todos os HP e WP perdidos
● Cura todas as condições
Se o descanso for interrompido por combate ou trabalho pesado, não tem efeito algum.
Magia
Feitiços podem permitir que você recupere HP mais rapidamente do que o normal.
Abertura
O vento do mar está forte, uivando sem parar, e o cheiro de algas podres invade tudo. Dá até
pra sentir arder o nariz. Vocês puxam melhor os mantos enquanto o barquinho a remo balança
e corta o mar agitado, indo direto ao destino.
De repente, a névoa começa a se abrir… e lá está ela.
Uma torre de pedra velha e estranha surgindo do meio do oceano, como se estivesse sendo
cuspida pelas águas. É isso. A tal torre encantada.
Dizem que ela foi construída por um mago que perdeu completamente a sanidade. Os
pescadores juram — sempre contando isso perto da lareira da taverna — que a torre só
aparece uma vez a cada vinte anos. E pior: fica fora da água por apenas duas horas. Depois
disso, afunda de novo, levando tudo que estiver lá dentro.
No topo da torre, uma luz verde esquisita brilha, pulsando como algo vivo. É ali que, segundo
as histórias, está a esmeralda do feiticeiro.
Talvez ninguém nunca tenha chegado até ela.
Talvez hoje isso mude.
Em um barco a remo, ao pé da torre, está um velho envolto em um manto marrom. Seu rosto é
castigado pelo tempo, marcado por rugas profundas, e um tapa-olho preto cobre seu olho
esquerdo. Ele começa a falar:
“Vocês não são os primeiros a buscar o que não lhes pertence, mas espero que
sejam os últimos. Quem eu sou não importa, mas lá no alto da torre há algo que
me pertence. Uma esmeralda verde que foi roubada de mim há muito tempo.
Tragam-me a esmeralda e poderão ficar com o restante dos tesouros que
encontrarem lá dentro. Em troca, ofereço a vocês um elixir da vida. Quem beber
isso é trazido de volta do reino dos mortos.”
O homem idoso, que na verdade é o lindworm Krakul em forma humana, estende uma garrafa
de vidro com um líquido verde em seu interior. Se algum dos personagens aceitar a oferta,
receberá o elixir caso prometa devolver a esmeralda a ele. Isso terá importância no confronto
no observatório (#7) mais adiante na aventura.
A garrafa contém uma dose do elixir, que permite que um personagem jogador com 0 PV se
recupere automaticamente e pare de realizar testes de morte. O elixir não tem efeito sobre
ferimentos instantaneamente fatais.
Mapa 1
Com um rangido, a pesada porta de madeira se abre para dentro. O fedor de algas marinhas
invade vocês a partir do interior da torre. Um grande salão de pedra, sem dúvida magnífico em
seus dias de glória, agora se apresenta como uma paródia do que já foi.
O piso de pedra está submerso sob um palmo de água. Um mural na parede norte encontra-se
coberto por algas apodrecidas. À sua frente, no centro da sala, erguem-se duas altas estátuas
de pedra. Entre elas, sob a água rasa que cobre o chão, vocês vislumbram algo escondido.
✦ Mural: A parede ao fundo é coberta por um mural que retrata uma cena idílica: um chalé à
beira-mar, duas crianças brincando e pássaros planando sobre a água.
✦ Estátua de Kamandur: A estátua a oeste, no centro da sala, retrata um homem
encapuzado, de barba longa, olhando fixamente para a frente. O braço direito da estátua está
erguido, com o dedo indicador apontando para cima. Veja a imagem ao lado.
✦ Estátua de Magdala: A estátua a leste retrata uma jovem vestindo um manto, com o rosto
inclinado para baixo em direção ao chão. A mão esquerda da estátua repousa sobre o peito,
com os dedos médio e anelar estendidos. Veja a imagem ao lado.
✦ Placas de Cobre: Seis placas circulares de cobre esverdeado, cada uma com um metro de
diâmetro, estão embutidas no piso entre as estátuas. Qualquer pessoa que as examine e
obtenha sucesso em um teste de PERCEPÇÃO (Spot Hidden) perceberá que se tratam de
placas de pressão. Se alguém pressionar com força ou ficar em pé sobre uma ou mais placas
ao mesmo tempo, ouve-se um alto clique. O que acontece a seguir depende de quantas placas
são pressionadas:
– Uma, três, quatro, cinco ou seis placas pressionadas:
Um raio cai do teto, causando D6 de dano a qualquer pessoa que esteja sobre o piso alagado.
Armadura não oferece proteção.
– Duas placas pressionadas:
Um leve estrondo é ouvido vindo do teto, e uma escadaria de pedra se desdobra magicamente
no canto sudoeste da sala. A escadaria leva ao próximo andar. Observe que duas placas
devem ser pressionadas exatamente ao mesmo tempo para que a escada se abra.
✦ Símbolo da Mão: Bem no centro da sala, uma mão gigante está esculpida no piso de pedra.
✦ Escadas para as Profundezas: No extremo oposto do salão há uma abertura onde uma
escadaria de pedra desce para dentro da água. A escada leva ao porão (#2), que está
completamente submerso.
Mapa 2
A água fria é escura e turva, mas o contorno do que um dia foi um porão ainda pode ser visto
na escuridão. A imagem de um olho está esculpida no piso de pedra, encarando vocês de
volta.
✦ Submerso: Todo o porão fica abaixo do nível do mar, portanto os personagens jogadores
precisam nadar para se locomover. Qualquer um que deseje se mover pelo porão ou investigar
algo deve fazer um teste de NATAÇÃO (Swimming) — não é uma ação — para se orientar na
água escura. Além disso, os personagens devem ser bem-sucedidos em um teste de
CONSTITUIÇÃO (CON) a cada rodada para prender a respiração debaixo d’água (página 19).
✦ Enguia Monstruosa: Uma enguia monstruosa de três metros de comprimento tem seu
ninho no canto sudoeste do porão. Ela embosca (página 13) os personagens jogadores logo
após um deles entrar na água.
✦ Olho: Um grande olho está esculpido no chão. Ele está na mesma posição e tem o mesmo
tamanho da mão na galeria das estátuas. O olho é uma pista para o enigma da biblioteca, dois
andares acima (#3).
✦ Proas Esculpidas: No canto noroeste do porão há cerca de uma dúzia de proas esculpidas
apodrecidas encostadas na parede. Seus rostos sorridentes forçam qualquer um que nade
próximo a realizar um teste de VONTADE (WIL). Um personagem jogador que falhar
automaticamente obtém o resultado #2 na tabela de medo (página 19) e, assim, adquire a
condição Assustado.
✦ Barrís: No canto sudeste do porão há vinte barris quebrados empilhados uns sobre os
outros. Um personagem jogador que examine os barris e seja bem-sucedido em um teste de
PERCEPÇÃO (Spot Hidden) encontra um tesouro aleatório.
✦ Abertura: O canto sudoeste do porão se abre diretamente para o mar. Aqueles que se
aproximam da abertura conseguem distinguir um naufrágio no fundo do mar, a uma curta
distância da torre.
✦ Naufrágio: O velho casco de um navio de dois mastros repousa sobre uma rocha no fundo
do mar. O naufrágio está em péssimas condições e há uma grande abertura pela qual os
personagens podem nadar para entrar. São necessários dois testes bem-sucedidos de
NATAÇÃO para alcançar e adentrar o navio. Quem se aproxima consegue ver o contorno do
nome pintado no casco: A Medusa Azul. Dois tesouros aleatórios podem ser encontrados em
seu interior.
Mapa 3
Altas estantes de livros se estendem do chão ao teto, formando um pequeno labirinto. As
prateleiras arqueadas estão abarrotadas de volumes encadernados em couro, e o ambiente
cheira a papel velho e mofo. Vocês ouvem um leve som de arranhões vindo do centro da sala.
✦ O Livro: Personagens jogadores que observarem qualquer livro perceberão que todos se
chamam A Vida e a Morte Prematura de Magdala e foram escritos por alguém chamado
Kamandur, com a ajuda do escriba Arlidus. As páginas encharcadas são difíceis de decifrar,
mas um teste bem-sucedido de IDIOMAS (Languages) revela que o tomo contém
homenagens à falecida Magdala e maldições contra os piratas que a mataram. Se os
personagens examinarem outros livros, logo perceberão que todos os livros da biblioteca
são idênticos.
✦ Fantasma do Bibliotecário: Em uma mesa no centro da biblioteca está sentada uma figura
de manto, curvada sobre um pedaço de pergaminho, arranhando-o com uma pena. Trata-se do
fantasma do bibliotecário Arlidus, que continua fielmente seu serviço após a morte, agora
ainda mais facilmente perturbado do que antes. Ao menor som, o fantasma se vira em direção
à origem com um alto “shhh!”.
Os personagens jogadores devem ser bem-sucedidos em um teste de FURTIVIDADE
(Sneaking) a cada rodada para fazer qualquer coisa que não seja permanecer imóveis. Na
primeira falha, o fantasma explode em fúria e assusta os personagens, e todos à vista sofrem
um ataque de medo. Na segunda falha, o fantasma ataca. Se todos os personagens
permanecerem silenciosos e inativos em seu turno, o fantasma interrompe imediatamente o
ataque e retorna ao seu trabalho profano, escrevendo como se nada tivesse acontecido.
✦ Imagem do Navio: A imagem de um navio está esculpida no piso de pedra no centro da
sala. Trata-se de uma pista para o enigma do laboratório, dois andares acima (local #5).
✦ Pedestais: Diante de uma das estantes há três pedestais de madeira, com um metro de
altura. Sobre cada um repousa um livro com um símbolo gravado na capa. O livro da esquerda
tem uma espada, o do meio tem uma cruz, e o da direita um olho. Se os personagens abrirem
um livro, ouve-se um alto “clique”, seguido pelo som de uma porta se abrindo com rangido.
– O livro com a espada abre a porta ao norte (veja abaixo).
– O livro com a cruz abre a porta ao sul, o que infelizmente faz com que o fantasma do
bibliotecário ataque imediatamente (a menos que já tenha sido derrotado).
– O livro da direita (o do olho) abre a porta a leste, que não alerta o fantasma.
✦ Portas Ocultas: Há três portas secretas, cada uma levando a uma sala escondida. Elas
podem ser encontradas se um personagem procurar cuidadosamente na biblioteca e for
bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO (Spot Hidden), ou se olhar exatamente para o
local certo. As portas ocultas são abertas com mais facilidade usando os pedestais, mas
também podem ser forçadas com um teste de PRESTIDIGITAÇÃO (Sleight of Hand) com
desvantagem. Há um tesouro aleatório em cada um dos espaços atrás das portas norte e sul.
Atrás da porta leste há uma escadaria que leva à câmara do tesouro (#4).
Mapa 4
Dez baús de madeira estão dispostos em forma de leque dentro do salão, cinco de cada lado.
Ao longo das paredes, há cinco armaduras completas, armadas com tridentes. Pelas frestas
das armaduras, vocês vislumbram as formas de esqueletos sorridentes. Um mural desgastado
pode ser visto na parede norte.
✦ Guardiões Esqueléticos: Dentro das antigas armaduras, manchadas de verde pela água e
pelas algas, há cinco esqueletos que ganham vida e atacam se alguém tocar neles ou em
qualquer um dos baús.
✦ Baús: Os baús têm comprimentos diferentes e, com um pouco de imaginação, lembram
duas mãos, cujos “polegares” são os baús mais próximos da parede norte. Três dos dez baús
contêm tesouros; os demais são armadilhas.
A chave para encontrar os baús corretos está nas mãos das estátuas da galeria de estátuas,
dois andares abaixo (#1). A estátua de Kamandur fica do lado oeste, erguendo o dedo
indicador da mão direita — isso significa que, no lado oeste da câmara do tesouro, o segundo
baú a partir do norte é o correto. A estátua de Magdala fica do lado leste, erguendo os dedos
médio e anelar da mão esquerda. Assim, no lado leste, os baús três e quatro contêm
tesouros.
Quando dois dos baús corretos forem abertos, um som de estrondo ecoa, e uma escadaria
de pedra se desdobra a partir da parede sul da sala. Se um personagem jogador abrir o baú
errado, uma porta alçapão se abre no chão ao lado dele, e o personagem cai por um corredor
que leva até a parede externa, despencando no mar (veja abaixo). Imediatamente depois disso,
os guardiões esqueléticos ganham vida e atacam os personagens restantes na câmara do
tesouro.
✦ Símbolo do Sol: Um símbolo em forma de sol está esculpido no piso de pedra no centro da
sala. Ele é uma pista para a câmara do feiticeiro, dois andares acima (#6).
✦ Mural: Uma cena pintada retrata dois jovens de mãos dadas em uma praia. Eles parecem
estar cercados por algum tipo de energia mágica e flutuam levemente acima do chão. Eles
parecem felizes.
✦ O Mar: Personagens jogadores que caírem no mar devem escolher uma condição e realizar
um teste de NATAÇÃO (Swimming) para conseguir voltar à torre. Cada tentativa conta como
uma ação. Já dentro da torre, o personagem deve correr uma vez por andar — ou seja, leva
duas rodadas para ir da galeria de estátuas (local #1) até a câmara do tesouro.
✦ O Aventureiro: Se os personagens jogadores derrotarem os esqueletos, eles ouvem um
som fraco e abafado vindo debaixo de um dos baús vazios que não foi tocado. Ao abrir
cuidadosamente o baú usando algum objeto longo, eles podem acionar a porta alçapão sem
cair nela. Em seguida, ouvem uma voz grave gritando:
“Olá! Alguém pode me dar uma ajuda aqui embaixo?”
Trata-se do anão Alberic Gleamheart (página 33), que estava explorando a torre e caiu
acidentalmente em uma porta alçapão. No entanto, ele conseguiu se segurar na borda do poço
e agora está preso ali. Jogando uma corda ou descendo com sucesso em um teste de
ACROBACIA (Acrobatics), os personagens podem ajudar Alberic a subir. Em agradecimento,
ele lhes entrega um tesouro aleatório e então diz que já teve aventura suficiente, pedindo
para esperar no barco a remo dos aventureiros.
Observe que Alberic foi criado para servir como personagem substituto caso um dos
aventureiros morra. Em outras palavras, um jogador pode assumir seu papel, se necessário.
Mapa 5
Todo o piso é ladeado por prateleiras de madeira e bancadas de trabalho cobertas de vidro
quebrado e do que parecem ser restos de antigos experimentos. No centro da sala há uma
jaula de ferro arqueada, com cerca de dois metros de altura, e na escuridão em seu interior
vocês veem uma figura observando-os.
✦ Jaula: A jaula parece ter feito parte de uma armadilha que foi acionada e caiu no lugar para
capturar intrusos. A prisioneira na jaula é a capitã Betrix Farsail, antiga companheira do anão
Alberic (veja a sala #4). Ela deseja desesperadamente ser libertada e não seguir a torre rumo
às profundezas. Betrix tenta ameaçar, bajular, intimidar e subornar os personagens para que a
soltem. Erguer a jaula exige um teste de FORÇA (STR) com desvantagem (vários personagens
jogadores podem agir juntos). Betrix pode servir como personagem substituto caso um dos
aventureiros morra. Caso contrário, ela explorará a torre por conta própria.
✦ Imagem do Lindworm: A imagem de um lindworm está esculpida no piso de pedra no
centro da sala. Cercada pela jaula de ferro, a imagem não é visível até que a jaula seja erguida
ou até que Betrix revele como ela é. O lindworm é uma pista para o enigma do observatório
(#7).
✦ Elixir: Uma garrafa sobre uma das bancadas está completamente intacta e contém um
líquido vermelho transparente. A garrafa guarda um elixir desenvolvido por Kamandur para sua
magia de encolhimento (um mago pode sentir que o conteúdo é mágico). Quem beber o elixir
encolhe imediatamente até cerca de 10 centímetros de altura. Um personagem jogador
encolhido recebe um benefício em todos os testes de FURTIVIDADE (Sneaking), mas nunca
pode causar mais de 1 ponto de dano por ataque. O encantamento termina se o personagem
entrar em contato com água e também pode ser quebrado com a magia DISPEL.
✦ Receita Mágica: Um personagem jogador que examine cuidadosamente as bancadas ou
seja bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO (Spot Hidden) encontra um pergaminho
onde alguém anotou partes de uma fórmula mágica. Com um teste bem-sucedido de IDIOMAS
(Languages), o personagem identifica que se trata de uma receita para encolher objetos e
criaturas. Um teste de MITOS & LENDAS ou ELEMENTALISMO revela que a magia de
encolhimento pode ser desfeita colocando o objeto em contato com água.
✦ Frascos de Vidro: Em uma prateleira ao longo da parede oeste há uma mistura de vidro
quebrado e alguns frascos intactos. Os frascos despedaçados contêm o que parece ser
matéria orgânica apodrecida. O frasco mais ao norte, porém, está completamente intacto e
contém uma aranha preta e peluda. A aranha é, na verdade, uma aranha gigante (página 35).
Se o frasco for quebrado e a aranha entrar em contato com água (um simples respingo é
suficiente), ela cresce até um tamanho colossal e ataca imediatamente a ameaça mais
próxima.
✦ Navio na Garrafa: Em uma prateleira na parede leste há vários frascos de vidro quebrados
e o que parecem ser restos de pequenos navios em miniatura. No centro da prateleira há um
navio intacto dentro de uma garrafa. Assim que o navio é retirado da prateleira, ouve-se um
estrondo, e a escadaria para o próximo andar se desdobra.
O navio é incrivelmente detalhado e deve ter sido feito por um verdadeiro mestre. Na verdade,
trata-se de um navio real encolhido por Kamandur. Nada acontece se a garrafa for quebrada,
mas, se o navio em miniatura entrar em contato com água, o feitiço é desfeito imediatamente e
o navio retorna ao seu tamanho real.
Mapa 6
Pesadas cortinas escuras cobrem as janelas, mergulhando todo o andar em sombra e
penumbra. Encostada à parede norte está uma grande cama com dossel, cujas cortinas
fechadas ocultam seu interior. Na parede sul há outro mural. Nos quatro cantos da sala, é
possível distinguir os contornos de enormes e aterradoras proas esculpidas, em forma de feras
de mandíbulas sorridentes.
✦ Proas Esculpidas: Elas estão magicamente energizadas pelos poderes de Kamandur e
ganham vida no momento em que alguém toca nelas, em uma cortina ou na cama com dossel.
Quando isso acontece, as quatro atacam imediatamente (veja página 36).
✦ Cortinas: Cortinas pesadas cobrem as quatro paredes da sala, do chão ao teto. Elas podem
ser puxadas com esforço usando uma corda em cada canto (recolher as cortinas de um dos
lados conta como uma ação para um personagem jogador).
Atrás das cortinas há grandes janelas que permitem a entrada de luz no recinto. Para cada
cortina aberta, uma das proas esculpidas se congela e volta a ficar inanimada. Quando a
quarta cortina é aberta, a escadaria para o observatório (#7) se desdobra a partir do teto.
✦ Mural: A cena pintada na parede sul retrata a mesma praia dos outros dois murais. Nuvens
escuras enquadram a imagem, onde o jovem está ajoelhado ao lado do que parece ser o
cadáver da jovem. A casa está em chamas. Ao fundo, vê-se um navio se afastando da costa.
✦ Cama com Dossel: A cama tem suas cortinas fechadas para ocultar o interior. Sobre ela
repousa o corpo ceroso de um velho barbudo, com as mãos cruzadas sobre o peito. É o
cadáver do próprio feiticeiro Kamandur. Um tesouro aleatório pode ser encontrado no corpo.
Mapa 7
O topo da torre consiste em uma grande cúpula de vidro, banhada por uma luz verde
sobrenatural. Do lado de fora da cúpula, o mar se estende em todas as direções, e uma
varanda contorna a torre. No centro da sala há um pedestal de pedra, sobre o qual repousam
duas pedras brilhantes, semelhantes a esmeraldas. Na extremidade norte do piso
encontra-se um sarcófago de pedra negra.
✦ O Menino: Um garoto soluçante está sentado no chão, com o rosto enterrado nas mãos,
atrás do pedestal com as duas pedras gêmeas. É Orvild, o grumete, que continua existindo
como um fantasma, movido pela dor de ter sido perdido e abandonado por seus companheiros
de tripulação e pelo navio em que servia.
Se os personagens jogadores falarem com ele de forma gentil ou forem bem-sucedidos em um
teste de PERSUASÃO, Orvild explica que não sabe onde está, como chegou ali ou para onde
foi seu navio, A Medusa Azul.
Se os personagens lhe disserem onde encontrar o naufrágio da Medusa Azul, Orvild fica grato,
mas diz que não sabe como chegar até lá. Será que os personagens poderiam ajudá-lo?
Se os personagens guiarem o caminho, será necessário um teste bem-sucedido de NATAÇÃO
para atravessar a galeria e o porão alagados. Se levarem Orvild até o naufrágio, ele se enche
de alegria e agradece aos aventureiros por ajudá-lo a encontrar o caminho de casa. Em
seguida, ele desaparece para sempre.
✦ Sarcófago: Um relevo na parte externa da tampa do sarcófago retrata uma bela jovem
vestindo uma túnica até os tornozelos. Os personagens jogadores a reconhecem pelos murais
vistos nos andares inferiores da torre. É necessário um teste bem-sucedido de FORÇA (STR)
com desvantagem para remover a tampa (vários personagens podem ajudar).
Ao remover a tampa, os personagens veem os restos de uma mão esquelética caírem no
chão, como se estivessem presas entre a tampa e o caixão. Ela pertencia a um aventureiro que
caiu na armadilha das algemas há muito tempo e, em desespero, cortou a própria mão.
✦ Armadilha da Algema: Tocar o interior do sarcófago aciona imediatamente uma armadilha
mágica que faz uma pesada algema de ferro se fechar em torno do pulso do aventureiro. A
algema está presa ao sarcófago, mas pode ser cortada. Ela tem Armadura 10 e se quebra
após sofrer 20 pontos de dano cortante ou contundente.
✦ Restos Mortais de Magdala: Dentro do sarcófago jaz Magdala, repousando em sono
eterno. Restam apenas seus ossos, e seu crânio está tombado de lado, com a mandíbula
aberta. O sarcófago contém um tesouro aleatório.
✦ As Pedras Gêmeas: As esmeraldas sobre o pedestal parecem completamente idênticas.
Há a imagem de um demônio sob a pedra do lado oeste, e a de um lindworm sob a pedra do
lado leste.
– Se os personagens removerem a pedra sobre a imagem do demônio, algo faz clique e a
torre começa a afundar rapidamente nas ondas (veja o quadro A Torre Afundante).
– Se removerem a pedra sobre a imagem do lindworm, eles sentem a torre tremer e percebem
uma grande sombra crescendo do lado de fora. É o lindworm caolho Krakul (página 38), que
veio recuperar seu olho perdido — a esmeralda. Veja o quadro A Vingança de Krakul.
– Se retirarem ambas as pedras, os dois eventos acontecem ao mesmo tempo!
✦ Varanda: Ao redor do topo da torre há uma varanda com vista para quilômetros de águas
cinzentas. É possível pular no mar a partir dali, mas é necessário um teste bem-sucedido de
NATAÇÃO para evitar sofrer D6 de dano contundente devido à queda.
A Torre Afundante
Se os personagens dos jogadores pegarem a pedra do demônio ou ativarem a armadilha
dentro do sarcófago de Magdala no observatório (#7), ou quando o tempo se esgotar e as
duas horas se completarem, a torre começa a afundar rapidamente. Um andar é imediatamente
engolido pelo mar e, depois disso, mais um andar afunda no início de cada rodada (antes
dos personagens agirem).
Se a galeria das estátuas (#1) já tiver afundado (porque uma hora já se passou), a biblioteca
(#3) afunda imediatamente, a câmara do tesouro (#4) no início da rodada seguinte, o
laboratório (#5) na rodada depois disso, a câmara do feiticeiro (#6) na rodada seguinte e, no
início da quarta rodada após o início da descida rápida, o observatório (#7) finalmente
desaparece sob as ondas.
Se Krakul tiver sido invocado, ele continua lutando até ser derrotado ou até conseguir
recuperar a esmeralda.
Embora o controle exato do tempo deixe de ser importante quando a torre começa a afundar, é
essencial que essas rodadas finais sejam jogadas em ritmo acelerado.
Este é o clímax da aventura!
A Vingança de Krakul
O lindworm Krakul esperou por muito tempo para recuperar o olho que lhe foi roubado. A
magia da torre o impede de entrar, mas Krakul é astuto e usa de artimanhas para tentar reaver
aquilo que lhe pertence.
Se um personagem dos jogadores encontrar a pedra e tiver aceitado a oferta do velho na
cena de abertura, o lindworm surge sibilando e exige que a esmeralda lhe seja entregue. Ao
receber a pedra, Krakul solta um longo suspiro enquanto a esmeralda se encaixa em sua órbita
vazia. Em seguida, ele ruge com força renovada, lança um aceno de gratidão aos aventureiros
e mergulha no mar escuro.
Se os personagens não aceitaram a oferta do velho, Krakul ataca imediatamente os
aventureiros. Ainda assim, ele está disposto a poupar suas vidas em troca da esmeralda.