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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Ozzy Tybalttthir, que controla um guerreiro chamado Galokk. O personagem possui atributos como Força 20 e Constituição 18, e habilidades variadas em combate e perícias. Além disso, inclui informações sobre pontos de vida, mana, ataques, defesa e magias disponíveis.

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jimmyzingame
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Ozzy Tybalttthir, que controla um guerreiro chamado Galokk. O personagem possui atributos como Força 20 e Constituição 18, e habilidades variadas em combate e perícias. Além disso, inclui informações sobre pontos de vida, mana, ataques, defesa e magias disponíveis.

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JOGADOR

Ozzy Tybalttthir Marcelão

PERSONAGEM
Galokk Gladiador Guerreiro 5 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 3 4 -1 1 1 Acrobacia 5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 16 18 9 13 13
✔ Atletismo 9 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
60 15 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + Con
CON + 2 +
Machado de Guerra 1d12 x3 Corte Furtividade 3 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 3 + 7 + 0 + 0 pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Loriga segmentada 7
✔ Reflexos 7 = 2 + Des
DES + 2 +
ReligiãoG 0 + Sab
0 0 TAMANHO Grande -2 / 2 0 = SAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9mt Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1
TESTE DE RESISTÊNCIA
11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Conjurar Arma: Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de
arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em
testes de ataque e rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena
====================================================================
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
====================================================================
Fé Guerreira Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez deInteligência). Além disso,
em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes
habilidades de raça e origem de ataque) por um teste de Guerra.
====================================================================
Força dos Titãs. Quando acerta um ataque Sangue de Ferro Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rola-
corpo a corpo ou de arremesso, você pode gastar 1 gens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena.
PM.
Se fizer isso, sempre que rolar o resultado máximo
em um dado de dano da arma, role um dado extra,
até um limite de dados extras igual à sua Força.
Meio-Gigante. Você é uma criatura do tipo
humanoide (gigante). Seu tamanho é Grande e
você
pode usar Força como atributo-chave de
Intimidação.
Infância entre os Pequenos. Você se torna
habilidades de classe e poderes
treinado em uma perícia a sua escolha.
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +8 no teste de
ataque ou na rolagem de dano.
=======================================
Destruidor. Quando causa dano com uma arma
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar nova-
mente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de
dano
=======================================
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir
esse
dano à metade.
=======================================
Romper Resistências. Quando faz um Ataque
Especial, você pode gastar 1 PM adicional para
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
ignorar 10 pontos de redução de dano
=======================================
Ataque Poderoso
Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você
pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5
na rolagem de dano.

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