Homebrew do Regus
(Righes#6913)
ORIGENS
Lutador (alterado)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um
bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos,
tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um
torneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido
recrutado pela sua capacidade de luta.
Perícias treinadas: Luta e Reflexos.
Mão Pesada: Você recebe +1d em rolagens de dano a seus ataques
desarmados.
Mercenário ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de
alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e
assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para
você se envolver em alguma situação com o paranormal.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Intimidação.
Técnica de Combate: Na primeira rodada de uma cena de ação, se for o
primeiro na iniciativa, você pode gastar 4 PE para receber uma ação
padrão adicional.
Piloto de Fuga ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Nas ruas você é reconhecido como "O Melhor Piloto que Existe", seu
controle é preciso e raramente causa alguma infração de trânsito
(quando quer) e sabe as melhores rotas para pegar um atalho.
Perícias Treinadas: Pilotagem e Crime ou Reflexo.
SEGURA O FREI: Escolha um veículo (carro, moto, caminhão…), você
recebe +1d em testes usando esse veículo e pode gastar 2 PE para receber
+5 em um teste de pilotagem com qualquer veículo.
Inspirador ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Você sempre foi o divertido do grupo, contava as melhores piadas,
tocava as melhores músicas, tinha as melhores histórias, sempre usou
essa habilidade para manter seus aliados de pé e com forças para
continuar.
Perícias Treinadas: Artes e Diplomacia.
Nunca Desista: Em cenas de Interlúdio, ao escolher a ação Relaxar, você
pode gastar 2 PE para que seus aliados que fizerem a mesma ação
recebam um bônus igual a seu valor de Presença.
Velocista ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Desde a infância você sempre correu, ou porque gostava ou para fugir de
valentões que te incomodavam, de todo jeito sua velocidade se
aprimorou com o passar dos anos, deixando qualquer um para trás.
Perícias Treinadas: Atletismo e Reflexo
Não Posso Parar: Seu deslocamento padrão aumenta em +3m.
Marombeiro ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Seu treino fortaleceu seu corpo de uma forma absurda, sua pele é mais
resistente que o normal, seus músculos se transformaram em rocha
pura, só um lutador de verdade conseguiria te ferir.
Perícias Treinadas: Fortitude e Intimidação
Vem Monstro: Você recebe RD físico igual seu valor de Vigor.
ARMAS
Armas Táticas ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
Armas de fogo - Uma mão
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Peso
Escopeta I 4d4 19/x2 Curto B 1
serrada
Descrição das Armas ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
Escopeta Serrada: Uma escopeta com o cano diminuído, permitindo
utilizá-la com apenas uma mão. Ela segue as mesmas regras de uma
Espingarda comum, porém, caso seja Veterano em Pontaria, a escopeta
se torna uma Arma Leve para você.
TRILHAS
COMBATENTE:
Máquina de Combate ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
Você treinou por anos para adquirir o corpo perfeito, usando dos
exercícios mais brutos e selvagens para chegar ao auge da potência
humana (e talvez algo ilícito…).
Especial: Essa trilha garante +5 de fortitude.
NEX 10% - Corpo Aprimorado: Seu treino pesado fez você adquirir uma
resistência corporal superior. Você passa a somar seu Vigor em rolagens
de dano corpo a corpo ao invés de Força e pode gastar 2 PE para mudar o
atributo base de um teste para vigor.
NEX 40% - Trem Descontrolado: Você corre sem dó nem piedade, uma
investida avassaladora que treme o chão enquanto corre. Gastando 4 PE
você dispara em uma linha reta (9m), acertando e derrubando todos
aqueles em seu caminho. Inimigos acertados devem fazer um teste de
Luta+Força contra a do atacante, se falharem tomam 2d12 de dano de
impacto, ficam caídos, atordoados por uma rodada e só podem se
levantar com uma ação padrão. Caso passem, recebem 1d12 de dano de
impacto, não ficam atordoados e nem caídos. Além disso, passa a somar
o dobro do seu vigor a seus danos corpo a corpo.
NEX 65% - Revestimento Bruto: Seu metabolismo se fortalece, ficando
mais resiliente e potente. Gastando 4 PE você pode escolher entre
ganhar +2d de ataque ou +2d de dano adicional que duram até seu
próximo turno, podendo gastar +4 PE para somar novamente e
acumular o bônus. Além disso, passa a somar o triplo do seu vigor a seus
danos corpo a corpo.
NEX 99% - Organismo de Adamantium: Seu corpo chegou no ápice da
durabilidade, se tornando praticamente impenetrável. Você recebe RD
físico igual a VIGX3 e sempre que usar a reação bloquear pode gastar 6
PE para dar 2 ataques contra o alvo. Além disso, passa a somar o
quádruplo do seu vigor a seus danos corpo a corpo.
Enfurecido pelo Paranormal ㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
A raiva toma conta do seu interior, um ódio que para os outros seria
impossível de conviver com, mas para você, ela é uma arma mortífera
que te ajuda a sobreviver.
NEX 10% - Ódio Consumidor: A raiva é linda se usada para um bem
maior. Você aprende o ritual Ódio Incontrolável (Não consta no seu limite
de rituais aprendidos). Se já o conhece, seu custo é reduzido em -1 PE.
Além disso, você recebe +1d de dano enquanto sobre o efeito e +5 no
teste para resistir ao Custo do Paranormal desse ritual.
NEX 40% - Rancor: A dor fortalece o sentimento da raiva. Durante um
combate, ao receber dano, ganha +2 de defesa, esse efeito é cumulativo e
é reiniciado na próxima rodada.
NEX 65% - Armamentista Raivoso: A sua raiva e ira são passados para
sua arma, a tornando mais bruta. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma
de Sangue (recebe os mesmos bônus do 10%, além de não constar no seu
limite de rituais aprendidos) e pode gastar 6 PE e uma ação completa
para aumentar sua margem em +3 e multiplicador em +2, até o fim da
cena.
NEX 99% - Rancoroso como o Diabo: O ódio te transformou em uma
aberração, indomável e destruidora. Agora, você passa a somar o dobro
do seu vigor a seus pontos de vida (esse efeito é retroativo). Além disso,
uma vez por cena, ao levar um dano, pode convertê-lo em PV
temporário, gastando 3 PE a cada 10 PV.
Templário da Fé ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Você é extremamente religioso, acredita na existência de um ser
superior, um Deus ou Santo, uma entidade com características
inigualáveis. Utilizando da sua fé, você se preparou para enfrentar os
mais diversos demônios que nunca deveriam ter saído do inferno.
Especial: Para utilizar esta trilha, você precisa ser treinado em Religião.
Ao atingir 50% de NEX, você adiciona seu valor de Religião a sua
sanidade máxima, mas apenas nesse nível.
NEX 10% - Benção Divina: Gastando 2 PE e uma ação padrão, seus
ataques passam a ser rolados com Religião pelo resto da cena, você passa
a usar intelecto como atributo do teste e soma o mesmo atributo no
dano.
Nex 40% - Bonificação de Fé: Gastando 5 PE e uma ação padrão, escolha
entre ganhar +5 em testes de ataque e +2 em testes diversos ou
aumentar o dano da sua arma em +1d pelo resto da cena.
NEX 65% - Vislumbre do Paraíso: Gastando 10 PE e uma ação completa,
pelo resto da cena, uma imagem brilhante surge no topo de sua cabeça,
mostrando para aqueles que olharem, a memória mais feliz de sua
mente ou a imagem sobre o'que o alvo mais almeja alcançar na vida.
Personagens devem fazer um teste de vontade (dt Int+Pre) toda rodada
para evitar de olhar para a imagem, se falharem, ficam Fascinados
naquela rodada, aliados possuem +5 no teste.
NEX 99% - Poder do Céu: Gastando 15 PE e uma ação completa, uma
aura poderosa é criada em sua volta, cobrindo seu corpo, revigorando
você e aliados próximos e decaindo inimigos. Aliados que estiverem a
até 6 metros de você recebem cura acelerada 15 e 10 de RD universal,
enquanto inimigos possuem -10 em testes e defesa enquanto na área de
efeito, além de ficarem ofuscados caso te ataquem. Enquanto sob o
efeito da habilidade, seus danos passam a ignorar resistências.
Mestre Marcial ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
As artes marciais chinesas são uma das mais praticadas da história, você
dedicou sua vida treinando cansadamente, masterizando suas técnicas e
utilizando-as da forma mais eficiente em combate.
Especial: Para usar essa trilha, você não pode utilizar Proteções leves ou
Pesadas.
Nex 10% - Punho Shaolin: Seus golpes se tornaram mais rápidos,
potentes e precisos. Seu dano desarmado aumenta em +1D (você ganha
+1D respectivamente em Nex 35% e 70%) e pode, uma vez por rodada,
gastar 1 PE para dar um ataque extra desarmado.
Nex 40% - Mestre do Wing Chun: Você dominou a arte do Wing Chun,
IP Man teria orgulho de você. Passa a somar sua agilidade na defesa uma
segunda vez (em Nex 65% muda para o dobro e em Nex 99% muda para
o triplo de agilidade) e, sempre que utilizar a reação contra-ataque, pode
gastar 3 PE para somar +2 na defesa para cada ponto de agilidade que
tiver. Além disso, a margem de ameaça de seus ataques desarmados
aumenta em +2.
Nex 65% - Estilo Louva-a-Deus: a vastidão do Kung Fu abre muitas
portas, você decidiu qual estilo utilizar melhor. Gastando uma ação
completa e 7 PE, você entra no antigo estilo de luta do Kung Fu, o
Louva-a-Deus. Você recebe +1 reação especial, +1D em testes de ataque e
+1 na margem de ameaça de seus ataques desarmados.
Nex 99% - One Inch Punch: Você desfere um soco com a distância de
um palmo apenas, porém com um poder de impacto imenso. Gastando
10 PE e uma ação padrão, você faz um ataque com +10 no teste,
independente do resultado, em caso de acerto, será um Critico
automático com dano maximizado, além de aplicar a condição caído e
atordoado por 2 rodadas. Além disso, seu multiplicador de crítico
aumenta em +1.
Maníaco da Serra ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
As pessoas não utilizam tanto a motosserra por conta da dificuldade que
é utilizá-la, porém, você não tem dificuldade alguma usando ela e ainda
a tornou mais potente e perigosa.
Nex 10% - Serra Maldita: Você não possui mais a desvantagem de -1d20
em testes de ataque com a motosserra, que tem seu peso reduzido em 1.
Nex 40% - Estilo "Ash": Você pode utilizar a motosserra com apenas
uma mão, porém volta a sofrer a desvantagem de -1d20 em testes de
ataque. Além disso, a margem de ameaça da motosserra aumenta em +2.
Nex 65% - Lâmina Sangrenta: Sempre que acertar um Crítico com a
motosserra, você aplica a condição "Sangrando" no alvo, esse efeito é
acumulativo. Além disso, sempre que tirar "1" nos seus dados de dano
com a motosserra, você ganha +1 dado adicional.
Nex 99% - El Jefe: Ligar a motosserra passa a se tornar uma ação livre e
tem sua categoria reduzida em 1. Além disso, gastando 7 PE, pelo resto
da cena o dano da motosserra passa de "d6" para "d10" (sempre que
tirar 10, 9 ou 8 no dado, recebe +1 adicional) e seu multiplicador
aumenta em +1.
ESPECIALISTA:
Adestrador ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Treinar animais sempre foi sua paixão, por causa disso você treinou o
seu companheiro animal para auxiliar nas diversas situações do dia, seja
em momentos de ação até momentos de lazer.
Especial: Para escolher essa trilha, você deve ser treinado em
Adestramento. Você anda na companhia de um animal, ele possui PRE
x10 pontos de vida e 10+NEX+AGI de defesa. Caso ele morra, você leva
1d8 de sanidade para cada 10% de NEX e fica pasmo por 2 rodadas.
NEX 10% - Companheiro Tático: seu companheiro passa a se tornar um
aliado guerrilheiro e pode receber comandos de utilidade.
Rastrear: Uma vez por cena de investigação, você pode fazer um
teste de adestramento DT PRE para o seu companheiro farejar os
arredores. Em pontos de interesse comuns você recebe +5 no teste,
em pontos que emitem cheiro o bônus muda para +10.
Distrair: Uma vez a cada 3 rodadas de combate, você pode gastar
uma ação de movimento para seu animal chamar a atenção do
oponente, que deve fazer um teste de vontade contra o seu
adestramento, se falhar fica desprevenido no próximo ataque.
Confortar: Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma
das suas ações para seu companheiro interagir com seus aliados,
que recebem um bônus igual seu PRE por dormir e relaxar.
NEX 40% - Melhor Amigo: Seu companheiro está cada vez mais forte. O
bônus de aliado aumenta para 2d8. Além disso, quando entra no estado
"Enlouquecendo" na presença de seu animal, você tem +1 rodada para
ser salvo e quem for lhe ajudar recebe +5 no teste. Você também recebe
esse bônus para tirar alguém de Enlouquecendo.
NEX 65% - Treinamento Avançado: Suas técnicas estão abrindo novos
horizontes para as capacidades de seu companheiro. Seu animal recebe
comandos novos.
Buscar: Em uma cena qualquer, seu animal pode procurar um item
específico para você, gastando uma ação padrão e fazendo um
teste de adestramento, ele fica fora por 1d3 rodadas. A dificuldade
é calculada com base no item que pedir, um item que você sabe que
existe na mesma cena ou próximo a dt é 20, para um item que você
não sabe se existe nas proximidades a dt é 30 e itens muito
improváveis de existir no local a dt é 40.
Agarrar: Gastando uma ação de movimento o seu animal pode
morder e agarrar um inimigo em alcance curto, você faz um teste
de adestramento contra a Luta do alvo, se falhar, fica agarrado e
sofre 1d10 de dano de perfuração por rodada até se soltar (Luta
contra Adestramento), assim que se soltar fica debilitado por 1
rodada, se passar sofre apenas 1d10 e não fica agarrado.
Inspirar: Gastando uma ação de interlúdio, seus aliados recebem
+5 em uma perícia a escolha deles (menos luta e pontaria),
gastando as duas ações eles recebem +10, que duram até a próxima
cena de interlúdio ou fim da missão.
NEX 99% - Besta (In)domável: Seu companheiro chegou no limite de
sua capacidade, adquirindo um potencial e brutalidade absoluta. O
bônus de aliado aumenta para 3d8 e o custo para 2 PE, você pode somar
esse bônus novamente gastando 2 PE a mais para cada uso, ou seja, o
primeiro gasto é 2, o segundo 4, terceiro 6 e por aí vai, até chegar no
limite de PE por rodada.
OCULTISTA:
Aprendiz dos Sigilos ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
"Saber tudo é perder tudo", essa é a frase que põe medo em todos
aqueles que buscam entender as entidades. Porém, mesmo você sabendo
dos riscos que é compreender o outro lado, ainda sim dedicou a vida a
descobrir o máximo a respeito do mais puro conhecimento.
Especial: Ao pegar afinidade com conhecimento, você recebe RD 5
contra danos mentais.
NEX 10% - Potência Intelectual: Estudando os sigilos, sua mente se
reforçou e se aprimorou. Você recebe +1d em testes do Custo do
Paranormal ao conjurar rituais de conhecimento e pode gastar 2 PE para
somar +1D de dano ou cura aos seus rituais de conhecimento. Você pode
aumentar o dano em +1D respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de dano.
NEX 40% - Sussurrar Terror: Investigando os sussurros do
conhecimento, você descobriu como utilizá-lo em seus inimigos,
fazendo eles sentirem uma dor agoniante em seus cérebros. Gastando 3
PE e uma ação padrão, o alvo deve fazer um teste de vontade (dt INT), se
falhar, fica pasmo por 2 rodada e sofre 1d8 de sanidade, se passar fica
Frustrado por 1 rodada e não toma dano de sanidade, além de ficar
imune a essa habilidade pelo resto do dia. Além disso, Recebe sanidade
máxima igual ao seu INT, aumenta conforme sobe de nível. Ou seja, caso
tenha 4 de Intelecto, recebe 9 de sanidade por NEX ao invés de 5. Esse
efeito é retroativo.
NEX 65% - Ajuda Mascarada: A entidade do conhecimento admira sua
determinação em entender a mesma, lhe recompensando com uma
ajuda em momentos de necessidade. Gastando uma ação completa e 7
PE, um membro da Seita das Máscaras aparece na cena para auxiliar no
combate (o mestre utiliza a ficha do Suplemento da Comunidade ou
alguma outra). Após o fim do combate, o mascarado entra nas sombras e
não pode ser chamado novamente por 1d4+1 cenas.
NEX 99% - Benção da Gnose: Você aprende o ritual Benção da Gnose.
Senhor do Tempo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Desde o momento de seu nascimento, a morte já tinha contato com
você, ela sempre teve interesse e sabia que VOCÊ teria capacidade de
fazer coisas incríveis, basta agora você alcançar essas capacidades.
Especial: Ao pegar afinidade com Morte, você não envelhece mais por
causas mundanas e, caso sofra um ritual ou poder de envelhecimento,
sofre apenas metade do efeito.
NEX 10% - Atrasar no Tempo: Você faz a existência do alvo atrasar por 1
segundo, gerando um impacto imenso em seu corpo e visão sobre a
realidade. Uma vez por alvo, gastando 3 PE e uma ação padrão você deixa
um ser em alcance curto a sua escolha lento e enjoado por 1d4 rodadas.
NEX 40% - Acelerar Sistema: Mexer com o tempo não é uma tarefa fácil,
mas você faz parecer simples. Gastando 4 PE e uma ação padrão você
acelera e envelhece o corpo e mente de um alvo por algumas horas,
retirando condições físicas e mentais temporárias do mesmo (exceto
morrendo e enlouquecendo). Na visão do alvo, as horas passadas não
foram instantâneas, ele presenciara o tempo completo sem poder fazer
nada, sofrendo 1d6 de Sanidade.
NEX 65% - Ajuda Temporal: Você entende as regras do tempo e sabe como
"se ajudar" em momentos difíceis. Uma vez por missão, Gastando uma
ação completa e 7 PE, você deve fazer um teste de ocultismo (DT 30), se
falhar toma 2d10+2 de dano mental, fica atordoado por 1 rodada e não
pode usar essa habilidade por 1d6 cenas, se passar, o seu "eu" do futuro
aparece na cena, podendo agir por PRE rodadas antes de voltar para o
seu tempo, ele possui +10 na defesa, testes de resistências e ataques, já
que ele sabe exatamente o'que vai acontecer. Caso o seu "eu" do futuro
chegue a 0 PV, ele instantaneamente desaparece, voltando para o tempo
dele, continuando na condição ate ser salvo. A critério do mestre,
durante a mesma missão, em algum momento, caso tenha passado no
teste da habilidade, você escuta um "chamado" na sua cabeça, a sua
própria voz pedindo por ajuda, você sabe sobre o'que se trata e DEVE
voltar no tempo pelo tempo que ficou vivo antes, seguindo o fluxo do
tempo. Caso recuse voltar, o tempo te punirá, apagando você da
existência, fazendo todos que tenham memórias de você se esqueçam
que você um dia chegou a existir.
NEX 99% - Vórtice do Tempo: Você adquire a habilidade Senhor do
Tempo do Deus da Morte e aprende o ritual Vórtice do tempo.
Amaldiçoado ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Em algum momento da sua vida, seja durante a sua gestação ou fim de
vida, você sofreu com uma maldição, um conjunto de capacidades foi
estabelecida no seu interior, capacidades essas com um poder caótico
imenso, mas com um custo necessário.
Nex 10% - Marca Amaldiçoada: Um grande "X" verde é marcado no peito
do alvo, transmitindo uma aura desprezível. Gastando 4 PE, 2 SAN e uma
ação padrão escolha 1 alvo, seus danos ritualísticos contra esse alvo são
aumentados em +2D pelo resto da cena, você só pode Amaldiçoar 1 alvo
por vez.
Nex 40% - Causar Sofrimento: Uma dor aguda passa pelo corpo e mente
do alvo, bagunçando sua habilidade motora. Uma vez por ser, gastando 5
PE, 3 SAN e uma ação padrão, o alvo deve fazer um teste de Fortitude
(DT PRE), caso falhe, fica Enredado por 2 rodadas e sofre 2d8 de dano
físico a cada rodada durante o efeito, caso passe no teste, fica vulnerável
por 1 rodada e sofre 1d8 de dano físico.
Nex 65% - Tomar Livre-arbítrio: Você afeta partes do cérebro do alvo,
manipulando sua vontade própria. Gastando 7 PE, 4 SAN e uma ação
completa, o alvo fica sofre um desses efeitos pelas próximas 3 rodadas,
escolhido pelo conjurador:
Traidor: o alvo deve fazer um ataque corpo-a-corpo ou a distância
contra um aliado próximo, caso não tenha nenhum no alcance, o
alvo deve se atacar (Vontade DT PRE evita).
Adorador: o alvo te idolatra e deverá realizar qualquer ação (menos
se ferir) que lhe for mandada pelo conjurador (Vontade DT PRE
evita).
Nex 99% - Destruir Essência: Você aprende o ritual Destruir Essência.
Rei do Inferno
Nex 10% - Asas Demoníacas: Gastando 3 PE e uma ação de movimento
você cria asas vermelhas com aparência diabólica, típicas de um ser
infernal. Seu deslocamento muda para "Vôo de 12 metros" e pode gastar
2 PE por rodada para receber uma ação de movimento adicional (apenas
para se mover) enquanto nessa forma. Manter as asas é uma ação
sustentada (1 PE por rodada)
Nex 40% - Fogo Infernal: Gastando 3 PE e uma ação padrão você cria
um fogo tão quente que é capaz de derreter até o mais resistente metal
em questão de segundos. Você pode atacar um ser em alcance curto,
utilizando Agilidade+Ocultismo como teste, o fogo causa 2d12+PRE de
dano de fogo e deixa o alvo com a condição "Em Chamas" por 3 rodadas
(o alvo sofre 1d8+PRE por rodada e não pode ter o fogo apagado, apenas
com o passar das rodadas). Alternativamente, você pode aplicar o fogo
em uma arma corpo a corpo em alcance adjacente, sua margem de
ameaça aumenta em +1, recebe dano de fogo adicional de 2d10 e aplicará
a condição "Em Chamas" por 1 rodada.
Nex 65% - Fortificação Demoníaca: Sua DT de rituais aumenta em +5
contra criaturas de Sangue e elas tendem a te ignorar em combate, como
se tivessem "medo" de você.
Nex 99% - Armageddon: Você aprende o ritual Armageddon.
RITUAIS DE TRILHA:
Benção da Gnose ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: INT -2 Rodadas
Tantos anos de estudo e de investigação, explorando o mais fundo
possível sobre o conhecimento, preenchendo sua existência com o
paranormal, no final de tudo, você finalmente adquiriu a mais pura
essência do outro lado. Por INT-2 rodadas (mínimo de 1 rodada) você
pode utilizar as habilidades da relíquia Máscara do Desespero, utilizando
da DT da mesma. Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.
Vórtice do Tempo ㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Alvo: Seres escolhidos
Duração: PRE rodadas
Resistência: Fortitude anula
Você se conecta diretamente com o tempo, a capacidade de usufruir de
seu poder finalmente está em suas mãos, o poder digno de um senhor do
tempo. Seres escolhidos por você ficam paralisados, não podendo fazer
ações nem reações por PRE rodadas e envelhecem 1d10 anos por rodada.
Alvos têm direito a um teste de fortitude por rodada para anular o ritual,
se passarem ficam enjoados por 2 rodadas. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico.
Destruir Essência ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
A maldição pura sai de dentro de você e atinge o alvo, causando um
estrago imensurável. O alvo deve fazer um teste de Fortitude, caso passe,
sofre 10d6+10 de dano de medo e fica vulnerável pelo resto da cena, caso
falhe, a vida atual é reduzida pela metade e fica debilitado pelo resto da
cena (caso o alvo do ritual esteja com 25% de vida pra baixo na hora da
conjuração e falhe no teste, morre instantaneamente). Aprender este
ritual requer um poder de trilha específico e só pode ser usado uma vez
por missão.
RITUAIS GERAL:
MULTI ELEMENTO
Aura Protetora ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 1, MORTE 1, CONHECIMENTO 1, ENERGIA 1.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento,
Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido.
Uma aura paranormal contorna seu corpo, garantindo proteção contra
ataques elementais. Você recebe RD 5 contra o tipo de elemento
escolhido.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para "curto", alvos para "seres
escolhidos" e o bônus para RD 10. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Mesmo que Discente, muda o bônus para RD 20 e,
quando recebe um ataque, o agressor toma 2d6 de dano do elemento
opressor ao escolhido. Requer 3° círculo e afinidade.
SANGUE
Saliva Corrosiva ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz metade
A composição da sua saliva se altera, ela se torna uma viscosidade ácida,
corroendo aquilo que a toca. O alvo sofre 1d10 de dano Ácido, caso utilize
em objetos metálicos, o dano é dobrado.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 2d10+2, alvos atingidos ficam
vulneráveis por 1d3 rodadas, fortitude reduz dano e anula condição.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 4d10+4, alvos atingidos ficam
debilitados 1d6 rodadas, fortitude reduz o dano e condição pela metade.
Requer 3° círculo e afinidade.
Corta-Cura ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1d6
Resistência: Fortitude parcial
Você manipula os sistemas do corpo do alvo, anulando qualquer fonte de
regeneração natural e não-natural. O alvo deve fazer um teste de
Fortitude, se falhar fica vulnerável e não consegue se curar por 1d6
rodadas, se passar fica fraco por 1 rodada e anula a corta-cura.
Discente (+3 PE): Muda a duração para "1d8 rodadas", além disso, o alvo
leva 1d6 de dano de sangue enquanto no efeito da corta-cura. Requer 2°
círculo.
Recuperação Celular ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você faz o organismo do alvo dobrar de produtividade, acelerando os
processos curativos. O alvo recupera 3d10 pontos de vida, mas fica
Enjoado pelo resto da cena, podendo fazer um teste de Fortitude (dt do
conjurador) por rodada para encerrar o efeito.
Discente (+3 PE): Muda a cura para 5d10 e a condição para Fatigado.
Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para "Curto", alvo para "Seres
escolhidos", cura para 7d10 e a condição para Exausto. Requer 3° círculo
e afinidade.
Paixão Forçada ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você altera os sentimentos do alvo, o deixando extremamente
apaixonado por você, um sentimento extravagante e poderoso. Sempre
que o alvo fizer qualquer ação hostil contra você, ele deverá fazer um
teste de Vontade, caso falhe, perde a ação, se passar, faz a ação porém
perde 1d10 pontos de vida. Caso passe 2 vezes seguidas no teste, encerra
o ritual e passa a não ser afetado pelo ritual novamente.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para "até 2 Pessoas".
Verdadeiro (+5 PE): Mesmo que discente, muda a duração para "1 dia" e
o dano para 3d10. Requer 3° círculo.
Anticorpos Anormais ㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Alterando a composição dos organismos do alvo, você consegue curar
paranormalmente doenças que estejam afetando o alvo. Em termos de
jogo, doenças em até estágio 2 podem ser curadas com esse ritual (o
mestre pode determinar se outras doenças foram ou podem ser curadas
também).
Verdadeiro (+5 PE): Você pode curar doenças em estágio 3 ou superior.
Requer 3° círculo e Afinidade.
ENERGIA
Repulsão Sonora ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: cone de 3 metros
Resistência: Atletismo anula condição
Você dispara um pulso sonoro, afastando inimigos próximos e
derrubando os mesmos. Seres na área de acerto são afastados em 6
metros, recebem 1d10+3 de dano de impacto e ficam caídos, teste de
Atletismo evita condição.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 2d10+6 e o alcance do disparo para
"6 metros". Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 4d12+10 e o alcance do disparo
para "9 metros", personagens caídos só podem se levantar com uma
ação padrão. Requer afinidade e 4° círculo.
Espectro Feral ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Linha de 6 metros
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula condição
Você cria uma flecha de luz e dispara no chão, que Instantaneamente se
transforma em um feral de energia a sua escolha, investindo em uma
direção. Seres na reta do ataque sofrem 2d8 de dano elétrico e ficam
atordoados por 1 rodada, teste de reflexos anula condição.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para "9 metros". Você cria 2 ferais ao
invés de 1, que atacam em conjunto, causando 3d10+3 de dano elétrico e
atordoando alvos por 2 rodadas, reflexos reduz a condição para 1 rodada.
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para "12 metros". Você cria 5 ferais
ao invés de 2, que atacam em conjunto, causando 4d12+10 de dano
elétrico e atordoando por 4 rodadas, reflexos reduz a condição para 2
rodadas. Requer afinidade e °4 círculo.
Vácuo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres em uma área de 6 metros
Duração: PRE Rodadas
Resistência: Fortitude Anula
Você cria um vácuo no espaço, que começa a puxar seres próximos para
o meio dele. O vácuo da 1d8 de dano de energia por rodada, alvos a 6
metros de distância que não passarem no teste de resistência são
puxados para o centro do vácuo, ficando Imóveis. Seres têm direito a um
teste de resistência a cada rodada, se passarem podem andar metade do
seu deslocamento até saírem da área de efeito (caso falhe no teste
seguinte, não poderá se mover).
Discente (+3 PE): Muda o alcance do efeito para "9 metros" e o dano
para 2d10+2, você pode excluir PRE personagens do efeito do ritual.
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance do ritual para "longo", o efeito para
"12 metros" e o dano para 2d12+5, você pode excluir PRE personagens
do efeito do ritual. Requer 4° círculo.
Contenção Cinética ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Efeito: Área de 3 metros
Duração: Cena
Resistência: Reflexo reduz metade
Você acumula e guarda um concentrado de energia em uma área,
imperceptível aos olhos. Alvos que tocarem no local que o ritual foi
conjurado ficam desprevenidos (Percepção anula), levam 4d10+4 de
dano (metade impacto, metade energia) e ficam caídos. Caso passem no
teste de percepção, podem fazer um teste de resistência para reduzir o
dano a metade (reflexos).
Discente (+5 PE): Muda o dano para 6d10+6 (metade impacto, metade
energia), alvos acertados são empurrados para 1d6 metros de distância,
além de ficarem caídos. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Mesmo que discente, muda a resistência para
"nenhuma" e o dano para 8d12+8 (metade impacto, metade energia).
Requer 4° círculo e afinidade.
Reverse ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
A energia transforma o negativo dentro de você em positivo,
aperfeiçoando seu corpo e seus movimentos. As desvantagens que seu
personagem estiver sofrendo são convertidas em vantagens (caso tenha
-1D de ataque, é convertido para +1D de ataque, isso vale também para
bônus numérico, como desvantagens em testes de perícia ou dano).
Verdadeiro (+5 PE): Condições passam a ser anuladas enquanto o ritual
estiver ativo. Requer 4° círculo e afinidade.
Alterar Dimensão
ENERGIA 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: 2 rodadas
Resistência: Fortitude Reduz metade
Você manipula o espaço dimensional de um ser ou objeto,
transformando o'que é 3D em 2D. Caso utilize esse ritual em um objeto,
o mesmo é alterado pela energia caótica, se achatando em uma
superfície a escolha do conjurador, ficando semelhante a uma pintura
ou adesivo. Caso utilize em 1 ser, o mesmo é contido na superfície, não
podendo realizar ações nem reações, porém não pode ser ferido
enquanto nesse estado, entretanto, enquanto no efeito, sofrerá 50
pontos de dano de energia (fortitude por rodada reduz a metade) e, após
o fim do ritual, fica Fatigado pelo resto da cena.
MORTE
Fumaça Mortífera ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você acumula em seu braço uma fumaça preta, que se desloca até sua
mão, formando uma bola espiral fumacenta. A esfera causa 3d6+3 de
dano químico e deixa o alvo fraco, fortitude anula condição. Caso exista
uma fonte de fumaça ou um acúmulo grande da mesma adjacente a
você, pode consumir essa fumaça, aumentando o dano em +2d.
Discente (+4 PE): A fumaça se prende ao alvo, o deixando agarrado e
levando 4d6 de dano (metade químico, metade morte) por rodada até se
soltar (Força+luta). Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que discente, muda o alvo para "até 3 seres"
e o dano para 6d6. Requer 3° círculo e afinidade.
Regressar Corpo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MORTE 2
Execução: completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você faz seu corpo regredir no tempo, para um período onde seus
machucados não tinham sido feitos. Você recupera os PV perdidos nas
últimas 2 rodadas, mas para cada 15 pontos de vida recuperados você
sofre 1d4 de sanidade.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para "Curto" e alvo para "seres
escolhidos". Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que discente, além de curar seus ferimentos,
também remove condições recebidas nas últimas 2 rodadas (menos
enlouquecendo). Requer 4° círculo e afinidade.
Apagar Tempo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada
Você invade a percepção de tempo e o apaga para os seres ao seu redor,
menos para você. Ao utilizar esse ritual, você entra em uma "dimensão"
temporal, o tempo que passa ali dentro passa normalmente para as
pessoas do lado de fora, que continuam fazendo as ações normalmente,
porém, elas não se lembrarão de nada que aconteceu após o fim do
ritual. Você fica invisível e intangível enquanto na dimensão, não pode
atacar e nem ser atacado, porém pode se deslocar 12 metros ao invés de
9 e é considerado furtivo no final do efeito.
Discente (+5 PE): Muda a execução para "Reação", você anula um ataque
que for receber, aparecendo instantaneamente nas costas do agressor,
porém você sofre 2d10 de dano mental e envelhece 1 ano. Requer 3°
círculo.
Olho Intangível ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
MORTE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Efeito: Área de 18 metros
Duração: Sustentado
Você lança ao céus vários olhos negros de escuridão, que ficam olhando
para todo lugar sem parar. Você fica imune a ataques furtivos e sabe a
localização de todos os personagens na área de efeito, além de ver
armadilhas, objetos escondidos, criaturas e a presença delas,
praticamente tudo que está na cena. Movimentar os olhos é uma ação de
movimento.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o efeito para "área de 30 metros". Requer
afinidade.
Retroceder Estado ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Instantânea
Manipulando diretamente o fluxo do tempo, você consegue regressar
um objeto ao seu estado anterior. Caso use esse ritual em algo quebrado,
ele volta instantaneamente a seu estado consertado, você também pode
desfazer um objeto construído, o fazendo retornar a seus componentes
brutos (se usar em um prato de espaguete, retorna a seus ingredientes
separados), caso utilize o ritual em um ser que foi ferido, pode desfazer
os danos, curando a vida perdida (aliados em estado morrendo
permanecem nessa condição mesmo após o uso do ritual). Independente
do alvo e objetivo do ritual, você fica Fadigado após utilizá-lo (a
condição é cumulativa).
Verdadeiro (+6 PE): O ritual passa a tirar seres de morrendo, porém você
fica Exausto ao invés de Fadigado. Requer afinidade.
Destino Previsto ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 3 rodadas
A morte lhe dá a visão dos próximos acontecimentos, permitindo que
você reaja antes de ser afetado. Pelas próximas 3 rodadas você esquiva
de qualquer ataque físico, sem precisar depender da defesa. Caso seja
alvo de um ritual, ganha +10 no teste para resistir a mesma. Durante
essas rodadas, a morte toma parte da sua mente em troca de seu poder,
você toma 1d12 de dano mental por rodada (sem redução) e, após as
rodadas acabarem, perde 1d6 de sanidade máxima.
Concentração de Massa ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz dano e condição pela metade.
Você canaliza em sua mão uma bola preta de massa concentrada, um
mini buraco negro, com poder destrutivo absurdo, que você arremessa
no alvo, consumindo parte de seu corpo. O ser acertado sofre 8d12+15 de
dano de morte e fica debilitado por PRE rodadas. Caso o dano passe de
100, você tem direito a destruir 1 membro do alvo, não sendo a cabeça.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o dano para 12d12+20. Requer afinidade.
CONHECIMENTO
Pressão Mental ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvos: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
O alvo sente seu cérebro doer, uma forte pressão é submetida a ele,
bagunçando seus pensamentos. Se o alvo não passar no teste de
resistência, fica confuso por 1d4 rodadas e sofre 1d6 de dano metal, caso
passe, não sofre dano mental e fica Alquebrado por 1 rodada.
Discente (+4 PE): O dano mental passa a ser 2d6, caso falhe no teste fica
Pasmo por 1d4 rodadas, se passar, fica Frustrado por 1 rodada. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que discente, muda o alvo para "Seres
escolhidos". Requer Afinidade.
Retardar Cognição ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você atrasa o processo cognitivo do alvo, tornando seus pensamentos
mais pesados e complicados de serem formulados. O alvo fica
Esmorecido. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica
Alquebrado.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, o alvo fica Frustrado. Se passar no
teste de resistência, fica Esmorecido. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para "Seres
escolhidos". Requer afinidade.
Martelinho de Ouro ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvos: 1 objeto
Duração: Instantânea
Em sua mão um martelo dourado é criado, os sigilos que emanam dele
consertam um objeto quebrado a sua escolha, como armas ou itens
operacionais. Caso utilize esse ritual em um objeto que não esteja
quebrado, ele sofre 2d6 de dano e fica inutilizável por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): Caso utilize o ritual em uma arma que não esteja
quebrada, ao invés da mesma tomar dano, ela recebe +3 na margem de
ameaça e +2 no multiplicador no próximo ataque, porém fica
inutilizável por 1d6 rodadas. Requer afinidade e 3° círculo.
Totem Sofianos ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 6 metros
Duração: Sustentado
Você cria um pequeno totem repleto de sigilos, que exala uma aura
dourada ao redor de si mesmo. Seres dentro da área recebem Cura
Acelerada 2 e +5 em testes de perícia. O totem possui 15 PV, 10 RD de
conhecimento e 5 mundano.
Discente (+4 PE): Muda para "Cura Acelerada 5" e você pode excluir até
2 seres de receberem o bônus da aura.
Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que discente, muda o bônus em perícias
para +10 e a área de efeito para "9 metros". Requer 3° círculo e afinidade.
Proteção Cerebral ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
CONHECIMENTO 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvos: Você
Duração: Instantânea
Seu cérebro é momentaneamente coberto de sigilos, que o protegem de
futuros danos. Ao usar esse ritual quando for receber dano, você ganha 5
de RD mental, mas apenas para este ataque e fica imune a condições
mentais por 1 rodada.
Discente (+4 PE): Muda o RD para 10 e a duração da imunidade para 2
rodadas. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o RD para 20 e a duração da imunidade para 3
rodadas. Requer 4° círculo e afinidade.
MEDO
Medo Obsceno ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MEDO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvos: Área de 3 metros
Duração: Instantânea
Uma névoa espessa sai de dentro de você, ela fica pairando a sua volta
por um breve momento, revigorando a saúde de você e de aliados
próximos. A névoa cura 3d12+3 de PV e remove condições (menos
morrendo e enlouquecendo), porém, alvos acertados pela névoa (menos
o conjurador) sofrem 2d6 de dano mental.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a cura para 6d12+6 e o dano mental para 4d6.
O ritual pode retirar a condição morrendo de alvos acertados.
Pilar da Criação ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Efeito: Área de 3 metros
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial
Você cria um enorme pilar de névoa de 3 metros de raio acima de você,
constituído dos 5 elementos do outro lado, que voa na direção que
desejar. Alvos acertados devem fazer um teste de Fortitude, se passarem
levam 10d8 de dano (metade medo, metade mental), caso não passem
no teste, o conjurador rola 1d4, em um resultado par o alvo fica
morrendo e em um resultado ímpar o alvo fica enlouquecendo. O Pilar
permanece fixo no chão até o fim da cena.
Verdadeiro (+10 PE): Alvos escolhidos são imunes aos efeitos do
Pilar.
PODERES PARANORMAIS
SANGUE
Rosto Diabólico ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ
Seu rosto pisca momentaneamente em uma face viril e
aterrorizante, como se o próprio diabo se manifestasse
em seu rosto, trazendo consigo o medo mais genuíno
do outro lado. Uma vez por cena, gastando 3 PE por
personagem e uma ação de movimento, aqueles
escolhidos deverão fazer um teste de vontade contra
sua intimidação (+10 de bônus), se falharem ficam
Apavorados por 1d4 rodadas e Vulneráveis contra você
pelo resto da cena, se passarem ficam Abalados por
uma rodada. Pré-requisito: Sangue 2
ITENS PARANORMAIS
ENERGIA
Chave de Fenda Sônica (Categoria III, Peso 1)
ㅤㅤㅤㅤㅤ
Um pequeno dispositivo com corpo de ferro e cabeça com uma bolinha
colorida, que acende e faz barulho quando ativada, dizem que esse pequeno
aparelho foi criado por um viajante temporal. Ao utilizar esse item,
escolha uma função (esse item não funciona em coisas que não possuem
um circuito).
Destrancar: Gastando 5 PE você ganha +10 em testes de crime para
abrir fechaduras.
Invadir: Gastando 7 PE você recebe +15 em testes de tecnologia
para invadir e vasculhar computadores e sistemas.
Analisar: Gastando 4 PE e uma ação completa, você consegue
analisar matérias, obtendo informações a respeito do mesmo,
como nome, composição, entre outras coisas.
Danificar: Gastando 5 PE e uma ação padrão, você pode danificar
uma arma ou objeto eletrônico em alcance curto, ele sofre 3d8 de
dano e, se não quebrar, fica inutilizável por 1d6 rodadas.
Rastrear: Gastando 4 PE e uma ação padrão, programando na
chave sônica você pode rastrear um alvo, como objeto ou ser. Você
ganha +10 de sobrevivência para rastrear (o teste é feito a cada
rodada e a dt é 15+5 por teste feito), caso falhe, perde o rastro.
Escudo Cinético (Categoria II, Peso 2)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Um escudo de ferro com detalhes em roxo, marcado por desenhos luminosos
de energia. O escudo fornece um adicional de +2 RD físico e de energia.
Sempre que bloquear, o escudo guardara a energia do impacto em si
mesmo, para cada 10 pontos de dano reduzidos, o escudo acumula 1d8
de energia dentro de si - até um máximo de 10d8 - que pode ser
descarregado em um alvo que esteja adjacente a você, usando
força+luta, gastando PE's equivalentes a metade dos dados lançados
(mínimo de 1 PE).
Martelo Elétrico (Categoria III, Peso 2)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Um martelo confeccionado pelos melhores ferreiros e Amaldiçoado
diretamente pelo Paranormal, esse martelo possui pequenas runas
marcadas por todo cabo e cabeça, runas essas que são desconhecidas e
impossíveis de serem traduzidas. O martelo pode ser usado com uma ou
duas mãos, é considerada uma arma tática especial, possui os status
2d10/2d12 (Impacto), Crítico 19/x3, além de possuir a habilidade
"Descarga Divina".
Descarga Divina: O martelo canaliza uma grande quantidade de
energia dentro de si, brilhando em um tom azulado forte e
brilhante. Uma vez por alvo, gastando 5 PE e uma ação completa,
você desfere um raio de energia pura em 1 ser em até alcance
médio, dando 4d8 de dano de energia e deixando o alvo paralisado
por 2 rodadas, teste de Fortitude DT 30 anula a condição e reduz o
dano pela metade.
Shishkebab (Categoria II, Peso 2)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Uma katana artesanal, forjada por japoneses e nomeada por Turcos da
antiguidade, sua lâmina é preenchida por diversos kanjis, junta a sigilos de
energia, em seu cabo, um maçarico se encontra acoplado na direção da
Lâmina, a tornando flamejante quando ativada. A katana é considerada
uma Arma Tática Especial de uma mão, possui os status 2d8 (Corte),
Crítico x2, além de possuir a habilidade "Fogo Caótico".
Fogo Caótico: O maçarico é aceso, os sigilos brilham e a arma é
tomada por uma chama que alterna entre laranja e roxo. Gastando
5 PE e uma ação padrão o dano da arma passa a ser 4d8 (metade
corte, metade fogo), Crítico 17/x2. Alvos acertados devem fazer um
teste de Fortitude DT 25, se falharem ficam em chamas (esse
efeito não é cumulativo).
SANGUE
Pílula de Nanicolina (Categoria II, Peso 0)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Uma pequena pílula especial, com uma composição misteriosa, ao ingerir a
pílula você é instantaneamente encolhido, junto com seus equipamentos.
Seu tamanho muda para "Minúsculo", seu deslocamento diminui 3
metros, recebe +10 em furtividade e +10 na defesa, você mantém seus
atributos físicos, porém todo dano físico causado em você é dobrado.
Esse efeito dura uma cena.
Cinturão de Thor (Categoria IV, Peso 3) ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ
ㅤㅤ
Um cinto vermelho robusto e pesado preenchido de entalhes e desenhos de
tempos antigos, um artefato histórico com um poder imenso. O usuário que
possuir esse cinturão recebe +2 ao atributo Força e +10 em perícias que
envolvem o mesmo. Além disso, o bônus de Força aplicado aos danos
corpo a corpo é dobrado e, ao acertar um ataque crítico, esse mesmo
bônus é triplicado ao invés de duplicado. Este é um item único (apenas 1
agente pode tê-lo).
CONHECIMENTO
Óculos Tridimensional (Categoria III, Peso 1) ㅤㅤ
ㅤㅤㅤ
Um óculos de armação branca com diversos sigilos encravados nela, suas
lentes se alteram em tons de amarelo constantemente. Ao utilizar esse
item, você gasta 5 PE e escolhe entre um dos efeitos, sendo eles, Terceiro
Olho em sua forma Verdadeira ou Detecção de Ameaças em sua forma
Discente, o óculos passa a possuir esse efeito pelo resto do dia, só
podendo ter seu efeito alterado 1 dia depois. O uso desse item tem um
preço, no exato momento que você entra em contato direto com ele,
você liga diretamente sua essência ao mesmo, necessitando utilizá-lo
com frequência para não sofrer as consequências, sendo elas:
24 Horas sem uso: Frustrado
48 Horas sem uso: Esmorecido
72 Horas sem uso: Inconsciente
96 Horas sem uso: Morto (consumido por sigilos)
Papel Psíquico (Categoria II, Peso 1)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Uma pequena carteira de couro preto, possui diversos sigilos desenhados
nele, por dentro, apenas um painel branco é visível. Ao utilizar esse item,
você pode gastar 5 PE e mostrar o painel para um ser, o usuário escolhe
oque o alvo vê no painel, pode ser um mandado policial, identidade falsa,
convite para festa, etc. O usuário recebe +10 em testes de enganação
contra o ser que viu o painel pelo resto do dia. Caso o ser possua 0 de
Intelecto, continuará vendo apenas um painel branco, assim como seres
com 4 de Intelecto pra cima também não veem nada além de uma tela
branca.
MEDO
Varinha Ritualística (Categoria IV, Peso II)
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Madeira de Sabugueiro, 38,1 centímetros de comprimento e um núcleo da
mais pura essência do paranormal, essa varinha foi criada por um poderoso
ocultista nos tempos antigos, que expôs ela por anos ao paranormal,
transcendendo a própria existência. Esse item serve como componente
ritualístico de todos os elementos, além disso, uma vez por cena, pode
gastar 1d4+1 de sanidade máxima para ativar seu verdadeiro poder,
durante 3 rodadas, o custo em PE dos seus rituais são diminuídos pela
metade e o Custo do Paranormal é desativado até as rodadas acabarem.
Esse é um item único (apenas 1 agente pode tê-lo).