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Curso de Programação em Python para Jovens

O curso Python Pro é destinado a adolescentes de 14 a 17 anos, focando na programação em Python e na criação de um portfólio inicial. O curso é estruturado em dois anos, cobrindo tópicos como algoritmos, programação orientada a objetos, desenvolvimento de jogos, aplicações móveis e programação web. A abordagem prática e baseada em projetos visa estimular o raciocínio matemático e a aplicação imediata dos conhecimentos adquiridos.

Enviado por

Pauko Y
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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Curso de Programação em Python para Jovens

O curso Python Pro é destinado a adolescentes de 14 a 17 anos, focando na programação em Python e na criação de um portfólio inicial. O curso é estruturado em dois anos, cobrindo tópicos como algoritmos, programação orientada a objetos, desenvolvimento de jogos, aplicações móveis e programação web. A abordagem prática e baseada em projetos visa estimular o raciocínio matemático e a aplicação imediata dos conhecimentos adquiridos.

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Python Pro

Um curso para adolescentes de


14-17 anos de idade

Preparação para profissões


de enorme procura e criação
de um portfolio inicial do
programador
De principiantes a
profissionais
Os jovens aprendem a programar em Python e a testar as suas
competências nas áreas informáticas mais procuradas, desde o
desenvolvimento de jogos à aprendizagem automática
Estrutura do curso – 1.º ano
Módulo 1. Tipos de dados Módulo 4. Estrutura de dados Módulo 7. Apps do ambiente de
trabalho*
● Introdução à linguagem de ● Listas e tuplas
programação Python ● Dicionários e conjuntos ● Introdução a PyQt5. Interface
● Variáveis ● Estruturas de dados encaixadas de uma aplicação do
● Cadeias ● Workshop de resolução de ambiente de trabalho
● Workshop de resolução de problemas ● Utilização de widgets.
problemas Resposta a eventos
Módulo 5. Programação ● Sistema de controlo das
Módulo 2. Algoritmos
orientada a objetos versões Git e serviço GitHub.
● Expressões condicionais Planeamento de um projeto
● Expressões condicionais ● Classes de grupo
encaixadas ● Herança ● Desenvolvimento por
● Anéis ● O jogo Fast Clicker equipas em GitHub. O
projeto “App do Ambiente
Módulo 3. Métodos de de Trabalho”
organização de código Módulo 6. Jogos 2D* ● Apresentação do projeto

● Funções ● Introdução a PyGame,


● Módulos Eventos
● Utilização de classes
● Grupos de sprites. Resposta a
colisões
● Criação de um ficheiro
executável *Apenas na versão completa do curso
● Apresentação do projeto
Estrutura do curso – 2.º ano
Módulo 1. Revisão Módulo 4. Aprendizagem automática* Módulo 6. Programação web

● Algoritmos e estruturas de dados ● Algoritmos de aprendizagem ● Conceitos básicos de tecnologia web.


● Funções e OOP automática. Classificação através do Introdução a HTML
método KNN ● Introdução a Agile e Scrum. CSS
Módulo 2. Aplicações móveis ● Estratégia e táticas de ensino do modelo ● Utilização de bases de dados. Introdução a SQL
● Competição de aprendizagem ● Utilização de tabelas associadas. Criação de
● Introdução à biblioteca Kivy automática scripts de bases de dados para sites web
● Desenvolvimento de MVPs ● Defesa de projetos ● Interação com um site por vários utilizadores.
para aplicações móveis Sessões
● Criação de uma interface fácil ● Criação de formulários
Módulo 5. Jogos 3D*
de utilizar. Animação ● Utilização de modelos
● Teste de apps. Apresentação ● Apresentação de projetos
● Introdução ao Panda3D
de produtos
● Câmara e mapa
Módulo 3. Análise de dados ● Editor de mapas Módulo 7. A minha carreira em Informática
● Modos de jogo
● Conceitos básicos de utilização ● Resultados. Apresentação do jogo ● Opção de desenvolvimento de carreira em
de Pandas. Filtração de dados informática (emprego em várias áreas, criação
● Métodos de agrupamento de de uma empresa, trabalho em equipa numa
dados nova empresa)
● Limpeza de dados. Engenharia ● Planos de desenvolvimento profissional: “A
de funcionalidades minha carreira em Informática: sonho - objetivo
● Visualização de dados - plano - ação”
● Defesa de projetos
*Apenas na versão completa do curso
Todos
irão divertir-se!

Uma imersão profunda Estimulamos Motivamos


no processo o raciocínio matemático as crianças

A narrativa centrada no O ensino dos princípios básicos Não fazemos testes; em vez
desenvolvimento de uma nova de programação permite-nos disso, aplicamos imediatamente
empresa informática ajuda- melhorar os conhecimentos de os conhecimentos na prática,
nos a manter a atenção dos matemática dos alunos, incluindo através da realização de projetos
alunos com dificuldades de os que nunca alcançaram sucesso e concretização dos nossos
concentração nesta disciplina pequenos sonhos
No primeiro ano de
aprendizagem, os alunos irão
aprender a:
Escrever código em Python utilizando Trabalhar com gráficos e criar
funções, classes e módulos uma interface do utilizador

Criar jogos gráficos interativos Trabalhar com bases de dados e


e apps para PCs utilizar as bibliotecas PyGame e
PyQT
Utilizar uma abordagem iterativa,
testar e apresentar software
No segundo ano
de aprendizagem, os alunos
irão aprender a:
Programar jogos em 3D: design de cenários, animação dos
personagens e inserção de música num projeto

Criar sites utilizando HTML, CSS e a biblioteca Django

Extrair informação útil de grandes conjuntos de dados (Mineração de


Dados) e aplicar algoritmos de aprendizagem automática

Desenvolver apps móveis

Aplicar os princípios de Agile e Scrum

Utilizar as bibliotecas Flask, SQLight, Pandas, sklearn


e Kivy
Porquê Python?

Trata-se de uma das linguagens de programação


mais populares e universais, de acordo com
dezenas de sistemas de avaliação

É amplamente utilizada em vários domínios de


atividade – desde a execução de tarefas simples à
inteligência artificial e aprendizagem automática

Os conhecimentos de Python são muito procurados


pelas maiores empresas informáticas e outros
empregadores

Os programadores que utilizam a linguagem


Python encontram-se entre os especialistas mais
bem pagos do mundo
Abordagem baseada
em projetos
As crianças criam pequenos projetos
desde as primeiras aulas, aplicando os
conhecimentos que adquirem na prática

Os alunos partilham os seus projetos com


os colegas diretamente na plataforma
e aprendem a dar e receber feedback

No final de cada módulo, apresentam


projetos completos, individuais ou de
grupo
Como funcionam
as nossas aulas? O professor irá explicar as matérias
de forma cativante, para interessar os
jovens nos novos tópicos

Online ou na escola Algorithmics O seu filho irá acompanhar sempre o


da sua cidade programa: poderá assistir a todas as
aulas perdidas na plataforma, em
Em grupos online, com um máximo qualquer altura
de 10 alunos, ou presenciais, com
um máximo de 12 alunos Não é necessário vigiar os trabalhos de
casa: na escola Algorithmics, não existem
As aulas têm a duração de 90 trabalhos de casa obrigatórios
minutos, com um intervalo a meio
Irá dispor de acesso à plataforma e
Uma vez por semana, poderá seguir o progresso do seu filho
2 anos letivos
Porque motivo as
pessoas escolhem a
escola Algorithmics?
Os programas de todos os nossos cursos são
desenvolvidos por uma equipa de profissionais,
incluindo educadores, pedagogos e psicólogos

Na escola Algorithmics, os professores falam com as


crianças numa linguagem compreensível, gostam das
matérias que ensinam e sabem como cativar as crianças

A nossa plataforma informática de aprendizagem


apresenta uma funcionalidade 3 em 1: um caderno de
tarefas inteligente, um ambiente de criação de projetos
e uma comunidade de pessoas que partilham interesses
International School ofde
Escola Internacional Programming
Programação para
for children
crianças aged 6 to 17 dos 6 aos 17 anos
e adolescentes

860000
860 000graduates
alunos

80 countries
80 países
450
450 partners
parceiros
Cursos para crianças e As crianças podem começar a estudar na Algorithmics em
qualquer idade. No final de cada curso, os alunos poderão
adolescentes dos 6 aos 17 anos avançar diretamente para o próximo e continuar a estudar
no novo ano letivo

Nome do curso Idade: 6–7 8–9 10 – 11 12 – 13 14 – 15 16 – 17

Python Pro (2 anos)

Python Start (2 anos)

Desenvolvimento de Jogos em Unity

Criação de Sites Web

Design de Jogos

Design Gráfico

Criação de Conteúdos de Vídeo

Programação Visual

Aulas de Verão

Literacia Digital

O Cavaleiro Programador
Reserve um lugar num
dos nossos grupos
Aguarde que o nosso gerente
o(a) contacte e ajude a escolher
a data de início das aulas
mais adequada para si

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