Esse Sistema e totalmente feito com base em animes, ordem Paranormal e Tormenta.
É o primeiro livro q eu faço se ficar uma merda fds irmão problema é seu
Criando Personagem
Atributos: Você ganha 10 pontos para distribuir em cada atributo que são: força, agilidade, constituição, intelecto
e espírito
a cada 2 pontos colocados em um atributo adiciona um 1 nos testes deles. Ou seja com zero pontos nesse
atributo você tem 1 dado se você colocar 2 pontos nesse mesmo atributo você ganha +1 dado tendo 2 dados :0
Força: usado para testes de levantar objetos pesados,combate corpo-a-corpo,agarrar alguém,arremessar objetos
etc....
Agilidade: Usado para testes de velocidade,acrobacia,reflexos, pontaria,contra ataque e etc...
Constituição:Usado para testes de resistência, quando esta morrendo, resistência de ataques normais e internos e
etc...
Intelecto:usado em testes de investigação, percepção,adestramento,tecnologia,prestigitação,Medicina,Pilotagem,
educação etc....
Espírito:testes de lábia,intuição,intimidação,diplomacia e exorcismo.
Após colocar os pontos os pontos vc ganha +2 em 3 pericias mais a que sua raça permite
Ao upar de level você recebe mais 2 Pontos para colocar nos atributos e ganha +2d6 na sua vida maxima
Você tem a defesa base de 10 + sua proteção.
Raça
Humano:
Vida Inicial:20 + valor da Cons D4
Pe:5 x Valor de Esp
Deslocamento:9 Metros
Altura: 1-3 metros
Raça Padrão Muito Comum no mundo mas é a Maior Parte da População do
[Link] raça poder Relativamente baixa Mas tem um potencial enorme de
evolução.
Habilidade de Raças
Constante Evolução:A raça humana tem uma Grande de habilidade de evoluir rapidamente Ao passar dos
anos Por isso essa raça tem +1 de int Base
Superar os Limites: quando estiver com -5 de vida todos os ataques tem 1d de dano a mais nos ataques
Aprendizado: Essa raça tem a grande capacidade de aprender qualquer magia, mas isso custa sua sanidade
máxima a cada magia que sua raça não consiga aprender normalmente você perde -1d6 de sanidade máxima
Requisito LVL: 2
Diplomata ou não: ao escolher essa raça você pode escolher entre lábia ou Diplomacia Requisito LVL:
5
Porque apesar de aparentar serem carismáticos alguns deles são pessoas Ruins.
Flexibilidade: Você recebe +2 em acrobacia e reflexo. Requisito LVL: 10
Elfos
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Vida Inicial:15 + valor da Cons D4
Pe:5 x Valor de Esp
Deslocamento:9 Metros
Pe:10 x Valor de Esp
Altura: 1-3 metros
Altura: 0.8-1.8 metros
Os elfos são uma raça bem espiritual na sua maioria são calmos
Sua anatomia eles tem orelhas pontudas,alguns tem cabelo longos
Não são muitos grandes, mas alguns são grandes
Habilidade Da Raça
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Habilidade De Cura: Os druidas Por Morarem na floresta vocês eles adquiriram ótimas habilidades de cura
Você recebe +2 em Medicina
Detectar Plantas: Você e muito familiarizado com a floresta por isso você consegue detectar se a planta é
segura para comer ou não usando um teste de intelecto
Controle da natureza: Os druidas são ótimos feiticeiros da floresta por isso eles tem habilidades de conjurar
armas, proteção etc de planta mas para fazer isso é preciso estar próximo a uma planta, arvore etc…
Requisito LVL: 2
espada/arma de Semente: Usando sementes Você consegue fazer elas germinarem rapidamente e moldar
elas em um formato de espada ou arma. Espada: 2d6(caso tenha afinidade com a natureza recebe +3 no
dano)Arma:2d6 + Pontaria (caso tenha afinidade com a natureza recebe +3 no dano) Requisito LVL: 5
Adestrador: Os Elfos amam os animais por isso você ganha +2 em adestramento. Requisito LVL: 10
Gigante
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Vida Inicial:25 + valor da Cons D4
Pe:5 x Valor de Esp
Deslocamento: 6 metros
Altura: 5-11 metros
Os gigantes são uma raça muito amigavel mas nunca recusa uma boa briga. Em
sua maioria eles vivem mais de 200 anos mas não são muito espertos.
Habilidades de Raça
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Tanque de Guerra: Você é Gigantesco Por isso Sua resistência tambem é gigantesca você recebe +2 em
resistencia e na sua defesa.
Força Inigualável: Você é naturalmente Forte. Você recebe +2 em testes de Força
Carismático: Mesmo que você seja um gigante você é extremamente Carismático Por isso Você ganha +2 em
diplomacia Requisito LVL: 2
Armas Gigantes:Por suas armas serem proporcionais ao seu tamanho elas são mais letais. Você Ganha +5 no
dano em ataques fisicos Requisito LVL: 5
Tremores:Por você ser Gigante você consegue pisar mais forte no chão e causa tremores. Rolagem: força
Dano:2d8 O ataque deixa derrubado para não cair teste de força + resistencia. Requisito LVL: 10
Homen Peixe
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Vida Base:20 + Cons d4
Pe: 5 x valor de ESP
Deslocamento: 12 metros
Altura: 1-4 metros
Os Homen Peixe são uma raça orgulhosa e uma raça muito
Forte mas mesmo assim alguns são bem humildes
Habilidade de Raça
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Mestre aquático: Essa raça é extremamente habilidosa em baixo d’á[Link] as desvantagens que outras
raças teriam na água você não tem.
Filho do Mar: Você consegue usar o mar a seu favor manipulando a água podendo criar redemoinhos ondas
maiores etc(Use sua criatividade).
Ataque Atordoante: você difere um ataque no vento que ao acertar alguém pode desarmar ou atordoar
alguém dependendo da força do ataque dano: 2d6 critico: 3d6 em baixo d’água 3d6 critico 4d6 Requisito
LVL: 2
Mente e corpo:sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus
movimentos. Uma vez por dia, com uma ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de
Vida Requisito LVL: 5
Inabalável: Você é tão orgulhoso que nenhuma provocação. Você não sofre com testes de intimidação nem
testes de sanidade por não ter medo de nada. Requisito LVL: 10
Homen-Ave
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Vida Inicial: 12 + valor da Cons D4
Pe:10 x Valor de Esp
Deslocamento: 15 metros
Altura: 1-3 metros
Uma raça rara, pois muitos anos atrás ela travaram uma guerra contra os
[Link] sua maioria eles se odeiam. Essa raça é uma raça rapida e habilidosa
em estilos de luta.
Habilidade de Raça
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Sobrevoar: Uma vez por combate você pode ativar essa habilidade gastando 3 Pe para ficar 3 rodadas
sobrevoando o inimigo ganhando bônus no acerto dos ataques.
Asas Afiadas: Essa habilidade te permite gastando 2 pe dar um rasante no inimigo dando 2d6 critico 3d6
dando acerto critico você deixa o inimigo sangrando por 3 turnos
dano do sangramento:1d4 (resistência não toma dano)
Olho de águia: Seus olhos Incrivelmente bons e você pode usar essa habilidade para ver ate 1 km na sua
frente. Gastando 2 pe você pode receber bônus em percepcão ou investigação Requisito LVL: 2
Grito Supersônico: a cada 5 turnos você pode usar essa habilidade para deixar o oponente atordoado (para
não ficar atordoado Use o teste de constituição + resistência Requisito LVL: 5
Ás dos Ares:Ele usa 1 turno para pegar o inimigo e no proximo turno ele usa um golpe de luta livre e arremessa
o inimigo com ele em direção ao chao Requisito LVL: 10
Demônio
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Vida Inicial: 12 + valor da Cons D4
Pe:10 x Valor de Esp
Deslocamento: 9 metros
Altura: 1-3 metros
Demônio raça odiada Por outras raças. Ela vem do
Inferno e é uma raça naturalmente forte e muito
guerreiros.
Habilidade de Raça
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Chamas do Inferno: Você pode conjurar chamas negras que causam queimaduras horríveis. Deixa o inimigo
queimando durante a cena inteira cada rodada é 1d6 de dano. Para apagar o fogo use sua ação de movimento
Ódio Incontrolável: Você pode Deixar uma pessoa Com um ódio incontrolável. A pessoa é obrigada atacar
alguém no seu turno. (rode 1d6 para saber quantas rodadas você fica com ódio).
Criação de armas: Com Suas chamas você pode conjurar armas, armaduras e até asas gasta 5 pe por
equipamento que você cria Requisito LVL: 2
Correntes do inferno: Conjura correntes em baixo do seu inimigo reduzindo seu deslocamento e seu reflexo
deslocamento pela metade reflexo – 5 Requisito LVL: 5
Remoção de alma: Você remove temporariamente a alma do alvo escolhido. Role 1d4 para saber quantos
turnos o inimigo fica sem jogar. Requisito LVL: 10
ANJO
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Vida Inicial: 15 + valor da Cons D4
Pe:20 x Valor de Esp
Deslocamento: 9 metros
Altura: 1-4 metros
Uma raça adorada por todas as raças. Elas são inimigos
da raça dos demônios, essas raças já travaram a maior
guerra onde dividiu o planeta entre os demonios e seus
aliados e anjos e seus aliados.
Habilidade De Raça
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Exorcismo: habilidade capaz de exorcizar qualquer raça capaz de curar insanidade e se usado em demônio
causa dano. Dano em demônios: 2d8 (testes de diplomacia com exorcismo +2)
Condição angelical: Esse ataque gasta 3 pe para deixar o inimigo com dano reduzido -2
Dano em demônios 2d6 +3 + espirito
Cura: Sua cura é otima além de curar a sanidade de aliados e npcs Cura 1d12 + Esp Requisito LVL: 2
barreira: cria uma barreira que protege qualquer ataque balistico. Requisito LVL: 5
Espada divina: Conjura uma espada dos deuses que exorciza qualquer demônio. Requisito LVL: 10
Dano: 2d6 + espirito
Goblin
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Vida Inicial: 15 + valor da Cons D4
Pe:12 x Valor de Esp
Deslocamento: 9 metros
Altura: 0.5 – 2 metros
Goblin e uma raça que adora saquear vilas em geral essa raça é muito
gananciosa e ótimos mentirosos.
Habilidade de raça
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Saquear: você consegue ter bônus em investigação e percepção para roubar itens.
Roubo Silencioso: Você pode gastar 2 de pe para ganhar bônus em furtividade.
Pequeno mas letal: Você tem dano adicional em armas pequenas como facas adagas etc +1d de dano
Requisito LVL: 2
Qualquer coisa mata: Você é bastante inteligente, por isso você consegue transformar pequenos objetos em
navalhas cortantes Requisito LVL: 5
dano das navalhas: 1d4
Corpo Adaptado: Você não sente frio nem calor e você consegue respirar por mais tempo em baixo d’água
Requisito LVL: 10
FADA
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Vida Inicial: 10 + valor da Cons D4
Pe:15 x Valor de Esp
Deslocamento: 12 metros
Altura: 1 – 3 metros
Uma raça muito aliada da natureza que vive em grandes floresta
criando reinos inteiros nelas. Essa raça é muito anti-social com outras
raças.
Habilidades de Raça
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Pó Magico: Por morar muito em floresta você é especialista em criar poeira .mágicas que podem ser usadas
para beneficio próprio.
Poeira curativa:Você pode usar essa poeira uma vez por cena e cura sem precisar de teste cura 2d8
Pó Sonífero: Você pode usar uma vez a cada 2 rodadas você pode usar esse pó para deixar o inimigo dormindo se
o inimigo passar no teste de espirito ele não fica dormindo Dt 15
Poeira venenosa: uma vez a cada 5 rodadas você pode usar a Poeira venenosa para deixar 1d6 rodadas o inimigo
envenenado a cada rodada ele toma 1d4 de dano.
Proficiência em poções: Você conhece muitos ingredientes para fazer poções que podem beneficiar você ou
o grupo
Telecinese: Você é capaz de levitar objetos no maximo do seu tamanho e consegue arremessar em alguém
usando um teste de força + pontaria causando depedendo do tamanho do objeto. Requisito LVL: 2
1 metro:1d4
1.5 metros: 2d4
2 metros: 4d4
ilusionismo: As fadas tem o poder de criar ilusões mas isso custa muita energia. Para usar essa habilidade use
um teste de constituição ou espirito o que for maior para ver se você desmaia. Requisito LVL: 5
Camuflagem: em alguns terrenos as fadas conseguem de camuflar para ter vantagens em combates e testes
de furtividade. Quando camuflado o você ganha vantagem pois o inimigo esta despercebido. Em cenas fora de
combate tem vantagem em furtividade. Requisito LVL: 10
Yardratjins
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Vida Inicial: 10 + valor da Cons D4
Pe: 30 x Valor de Esp
Deslocamento: 9 metros
Altura: 1 – 3 metros
Uma raça alienígena que é extremamente habilidosa manipulando mana.
Por essa característica eles são a raça responsável por criar a habilidade
do teletransporte.
Habilidade de raça
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Telepatia: capaz de ler mentes para coletar informações importantes gasta 3 pe .
Roubar energia: Usando essa habilidade você consegue roubar 2d8 de Pe da pessoa escolhida.
Corte de mana: Esse ataque gasta 3 pe por cada corte que você quer usar. Requisito LVL: 2
Dano do Corte:2d4 (1d4 a + por corte)
Compartilhar mana: a cada cena de combate você consegue doar a quantidade que quiser do teu PE para um
aliado. Requisito LVL: 5
Amaldiçoar: Você consegue amaldiçoar um inimigo e a cada turno a pessoa amaldiçoada tem que fazer um
Espirito para tirar a maldição. Se caso ela não passe nesse teste ela toma 2d8 de dano da maldiçao Requisito
LVL: 10
Mink
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Vida Inicial: 10 + valor da Cons D4
Pe: 30 x Valor de Esp
Deslocamento: 9 metros
Altura: 1 – 5 metros
a raça mink tem uma variedade de habilidades como seres
humanos. Alguns são muito ágeis e podem saltar distâncias incríveis,
enquanto outros são incrivelmente robustos e fortes. Em geral, parece
que a força de um Mink é dependente do animal que ele é característico.
Habilidades de Raça
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Salto/Resistência: Salto: um grande pulo que pode ser usado em combate para ganhar vantagem de
movimento gasta 2 pe
Resistência: Seu pelo fica parecendo ferro aumenta sua resistencia em +2 e diminui o dano em -1d
Garras: você possui garras afiadas que podem deixar o inimigo sangrando. Dano 2d4 sangramento: 1d4 ataduras
(habilidades ou itens de cura param o sangramento)
eletrocutar: Seu corpo consegue criar descargas eletricas que tem a chance de paralisar seu oponente. Dano:
2d6 Para saber se paralisou rode 1d20 Teste de Constituição não toma paralisia.
Olfato aguçado. Bonus em testes de investigação e percepção por conta de seu ótimo olfato + 5 nos testes.
Fofo: Por ser muito fofo você ganha bônus em diplomacia e lábia.
Items
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Defesa
Cada Raça tem como base 5 de defesa, podendo aumentar isso com itens que aumentam a
defesa como coletes, escudos
ate itens mágicos.
Armaduras com +10 de proteção recebem Penalidade de metade do movimento
Armadura de Couro:Usando essa armadura você perde -2 em movimento Mas recebe
Resistencia +5 a cortes
Armadura de Ferro:recebe a resistência cortes +10 e a Perfuração +2
Armadura De Aço:Recebe +15 em resistência a cortes e +10 a Perfuração
Anel Magico: Ganha resistência ao elemento do anel +5
Armas
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Dependendo de cada Jogador tem Uma preferencia de arma, existem vários tipos de armas,
desde pequenas facas até armas colossais para gigantes.
Punhal: Uma Faca mais afiada do que uma convencional capaz de causar sangramento -2 por
rodada
Adaga: Além de ser usada em corpo a corpo pode ser usada em arremesso Por ser uma arma
leve pode ser arremessado com força ou agilidade.
Mini-Martelo: Mesmo essa arma sendo uma mão a maioria usa uma em cada mão Podendo dar
2 ataques no mesmo turno.
Bastão:Quando Acertado um ataque critico causa atordoamento no alvo diminuindo o ataque
por 1d4 rodada.
Mini-Balestra: Quando acertado um acerto critico a flecha fica cravada no alvo causando -4 de
dano cada round que o alvo não tirar a flecha presa (ação de movimento para remove -la)
Lança-Chamas:Deixa o inimigo pegando fogo 1d4 de dano por rodada.
Elementos
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Neste universo existem 13 elementos descobertos sendo eles Fogo, Água, Terra, Vento, Raio,
Tempo, Sangue, Morte, Caos, Ordem, Arcana, Reversa e elemento escuro
Quando Upado até o level 15 você recebe afinidade com uns desses elementos no level 30
ganha mais um elemento e no 45 mais um.
Afinidade: Quando alguém recebe afinidade com algum elemento você diminui o custo de PE
para usar uma magia relacionada a esse elemento e recebe +5 em testes relacionado a esse
elemento caso você escolha afinidade a esse elemento 3 vezes você tera +15 em todos os testes
relacionado a esse elemento e não sofrera nenhum debuff relacionado a ele.
Classes
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Combatente: Uma Classe que prioriza o combate corpo a corpo e normalmente esta
na linha de frente de um combate .
Sub Classes
Guerreiro Uma Classe que é muito versátil com qualquer arma tanto usando armas
pesadas ou leves.
Ataque Trovão:(1 PE) Uma rápida investida que quando acertada Causa uma paralisia de 1
rodada. Maestria
Bater e Defender: (1 PE) para quando atacar você pode como ação livre defender ganhando +5
Casca Grossa:(2 PE) para em uma rodada ficar com +5 na defesa
(Passiva)Arremesso Poderoso: Você pode usar sua Força em vez de sua Agilidade para atacar
com armas de arremesso (como lanças e machadinhas).
Golpe Devastador: Você pode fazer um ataque corporal que causa o triplo de dano, e a vítima
não poderá agir no próximo turno.
Ímpeto da Vitória:Ataca o alvo, causando (DANO AQUI) de dano e curando 10% do seu máximo
de pontos de vida.
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Cavaleiro Uma classe que muito balanceada normalmente com não tanta defesa mas dano
e velocidade boa
1 Contra 1: (1PE) Pode chamar um alvo para 1 contra 1 ele só pode atacar você e vice versa.
Gastando + 2 pe ganha um buff de +5 em defesa e dano ou ataque. (Habilidade pode dar stack).
Atordoar:(1 PE) Ao atacar rode 1d10 caiu 5 pra baixo deixa o inimigo atordoado e 6 pra cima
não deixa.
Dilacerar:(5 PE) Quando o alvo escolhido estiver com menos de 1 terço da vida e for level abaixo
do seu você mata ele instantaneamente
Estocada: Você ataca em uma velocidade extrema seu inimigo e arremessa ele para longe
Montaria: Consegue invocar um cavalo (Vida:50)
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Bárbaro Uma classe muito agressiva que esta normalmente causando muito dano
Berserker: Quando Chegar na metade da sua vida Você ativa esse modo e fica muito raivoso
Ganha +10 em ataque ou dano (escolhe ao entrar no modo) e +5 de defesa
Defesa Aprimorada:(1 PE) ganha +2 na defesa até o final do combate (Habilidade pode Dar
stack).
Vontade Inabalável(Passiva): Ser burro não é tao ruim assim. Por ter um intelecto baixo você
não toma dano de sanidade de habilidades Por não entender oque acontece.(minimo para ter
essa habilidade ter 0 de intelecto)
Heinekein(Passiva): Quando está alcoolizado ganha um buff de +1 dado de força
Stomp: Você faz uma força imensa na sua perna e da um ataque no chão. Todos os afetados
tem que fazer um teste de resistencia
Perfurar:(2 PE) Quando um alvo for derrubado por você pode usar um ataque extra.
(Se tiver intelecto acima de 0 você ganha o ataque perfurar)
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Comandante normalmente não fica na linha de frente mas é otimo para montar táticas e
dar suporte
Ataque Por mim:(1 PE) Pode mandar alguém atacar no seu lugar (1 ação padrao) Gastando +2
PE pode mandar 2 pessoas ou escolher uma pessoa para usar 2 açõess padrão.
Aprimorar:(1 Pe) Você é experiente em combate por isso você consegue aprimorar armas de
todo tipo para +5 de ataque.
Reflexos Rápidos: você tem +5 em reflexos e toda vez que tiver um reflexo você ganha um
ataque extra.
Cura pelas mãos: No 3º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 ponto de vida com um
toque e uma ação padrão. No 7º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em
1d8+1. Esta habilidade não causa dano a mortos-vivos.
Gritos de Guerra: Você conhece brados capaz de provocar, paralisar ou desmoralizar os
inimigos, até mesmo fortalecer os aliados, mas apenas aqueles que estiverem te ouvindo. Os
efeitos duram 1d4 rodadas. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual a
1+modificador de carisma.
COLOCAR QUADRO AQUI EM BAIXO
Provocação -O adversário fica tentado a fazer o que lhe é pedido, como se estivesse sob efeito
da magia Sugestão. Ir até determinado local, avançar, recuar, atacar, algo que os faça se mover.
Paralisia -O adversário fica incapaz de se movimentar, tal como a magia Imobilizar Pessoa.
Desmoralizar -O adversário é considerado assustado.
Motivar - Os aliados recebem Foco em Arma para a arma que tiverem em mãos no momento do
brado.
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Pirata um ótimo combatente principalmente em auto mar com habilidades
rápidas e muito inteligente
Jogo Sujo:(1 PE) quando usar essa habilidade você provoca seu alvo e remove -5 de vontade
dele.
Contra a Maré:(2 PE) quando usado essa habilidade fica por 1d4 rodada sem tomar nenhum
tipo de debuff.
É coisa de pirata: Você tem resistência de +3 a Rum, e você sabe uma nova língua chamada,
Dilema dos marinheiros que é uma língua usada entre piratas com gírias que só vocês
entendem, se alguma pessoa quiser entender sua conversa nesse dilema, tem um teste de
conhecimento de CD15
Evasão: Ao receber um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Benção dos mares:(3 PE) Usando essa habilidade você pode rolar 1d4 para ganhar uma
habilidade. (as habilidades são bufadas em 1d quando perto do mar)
1:Ganha Buff de +5 na defesa
2:Ganha Buff +5 no ataque
3: Ganha buff +5 no dano
4: ganha +5 na sua vida máxima durante a cena
Monge um calmo lutador que é focado em lutar desarmado e ser furtivo
Inabalável: Nenhum ataque que remova sua vontade não funciona e tem +5 em diplomacia
Benção de Buddha:(1 PE) você ao usar essa habilidade escolhe dar uma proteção de +5 ou curar
2d6
Revestir com Mana:(2 PE) Pode revestir seu punho ou arma para ela dar 1d6 de dano de mana
se revestir seu punho o alcance dele vira médio.
Corpo de Diamante: Você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Feitiçeiros: Um ótimo suporte e muito inteligentes sabe muito sobre os elementos do
mundo e muito sobre magias
Necromante um feitiçeiro que dominou a morte e consegue ressucitar qualquer
criatura viva.
(Gasta a quantidade de pe por criatura invocada)
Ressucitar: conjura uma criatura morta.
Criatura Pequena(1 PE): 1 FOR|1 INT|2 AGI|0 PRE|2 CON|50 VD
Garrada:2d6 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo
Criatura Médio Porte (3 PE) 2 FOR|1 INT|2 AGI|1 PRE|3 CON 75 VD
Ataque:2d8 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo
5 fortitude 5 magia
Criatura Grande Porte (8 PE) 3 FOR|2 INT|3 AGI|3 PRE|5 CON 125 VD
Ataque: 4d8 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo
5 fortitude 5 magia 5 intuição 5 acrobacia
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Animago um feitiçeiro que conhece e estuda muito sobre animais e por isso os poderes
são relacionados a isso.
Transformação: Tem a habilidade de transformar em qualquer animal.
Criatura Pequena(1 PE): 1 FOR|1 INT|2 AGI|0 PRE|2 CON|50 VD
Garrada:2d6 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo
Criatura Médio Porte (3 PE) 2 FOR|1 INT|2 AGI|1 PRE|3 CON 75 VD
Ataque:2d8 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo
5 fortitude 5 magia
Criatura Grande Porte (8 PE) 3 FOR|2 INT|3 AGI|3 PRE|5 CON 125 VD
Ataque: 4d8 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo
5 fortitude 5 magia 5 intuição 5 acrobacia
Fala animal: Consegue entender e conversar com animais
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Druida um grande amigo da natureza que consegue manipular a natureza.
Rastro invisível:(2 PE) se passar em um teste de furtividade poderá usar essa habilidades para
conseguir
Fúria da natureza:(1 PE) quando entrado em contato com sangue ou algo relacionado isso você
consegue gasta um PE para colocar 2d8 em vida máxima até o final do combate ou 1 dado a
mais no ataque ou 1 dado a mais no dano.
Agarrar com vinhas:(2 PE) Cria pequenas arvores em baixo do inimigo prendendo ele precisa
fazer uma ação de movimento para se soltar.
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Bardo um feitiçeiro que manifesta sua magia através de instrumentos e da musica
Melodia Curativa:(3 PE) com uma melodia calma você cura 3d8 VD e 1d6 PE.
inspiração:(2 PE) invoca 3 melodias que rodam envolta o alvo que pode dar um efeito aleatorio
durante 2 rounds
1: recebe +5 defesa
2:Recebe +5 em qualquer teste de pericias
3: recebe +2 no dano de ataques corpo a corpo
4: cura 1d4 de vida
vibração:(1 PE) Uma melodia fina atinge dois alvos a escolha que é atordoado se não passar no
teste de vontade.
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