CRÍTICO
Regra Geral
● Acerto Crítico: Ocorre com rolagem de 1/10 da perícia no dado.
● Erro Crítico: Ocorre com rolagem de 100 no dado.
● O efeito crítico sempre será determinado com base no Portão usado no teste.
● Todo acerto crítico é considerado como soberano, ou seja, em disputas de rolagens,
o dono tem vantagem, assim como em caso de Erro Crítico, o dono é sempre
perdedor, independentemente da diferença de %
Se o teste crítico (acerto ou erro) envolver o Portão Principal do personagem,
o efeito é intensificado.
Efeitos Gerais em Combate
Sapientia
● Acerto Crítico:
○ +20% em testes de Sapientia por 1d4 turnos.
○ O usuário recebe alguma elucidação da cena (Pontos fracos, inimigos
ocultos e por ai vai).
● Se for Portão Principal:
○ Pode prever a ação de um alvo que ainda não agiu no turno.
○ Pode adicionar seu valor de SAP no 1d4.
● Erro Crítico:
○ -20% em testes mentais por 1d4 turnos.
○ Estará desnorteado, terá desvantagem em todas suas rolagens em metade
dos turnos do 1d4 (Min 1).
● Se for Portão Principal:
○ Sofre apagão total por 1 turno, ficando sem reação.
○ Recebe seu valor de SAP no 1d4.
Vita
● Acerto Crítico:
○ Cura imediata de 1d6 + VIT.
○ Remove penalidade sem necessidade de rolagem (sangramento, fadiga,
etc.).
● Se for Portão Principal:
○ Cura 1d6 + VIT por 1d4 turnos.
○ Seu Vigor Físico é totalmente restaurado.
● Erro Crítico:
○ Sofre 1d6 de dano direto.
○ Aplica penalidade de -10% em testes físicos por 1 turno.
● Se for Portão Principal:
○ Sofre sangramento contínuo (1d4 PV por turno) com desvantagem para.
○ Reduz os PV máximos temporariamente em ⅓ por 1d4 turnos.
Potentia
● Acerto Crítico:
○ +⅓ dano em todos os ataques por 1d4 turnos.
○ Pode realizar uma manobra (Empurrão, agarre e por ai vai) sem rolagem
extra.
● Se for Portão Principal:
○ Ataques ignoram armaduras e tem 30% de chance de deixar o alvo
vulnerável.
○ Recebe ⅓ a menos de dano.
● Erro Crítico:
○ ½ dano nos ataques em até 1d4 turnos.
○ Realiza um teste de Homeostase (Condição) para não cair no chão.
● Se for Portão Principal:
○ Fica vulnerável por 1d4 turnos
○ Gasta ⅓ a mais de VF.
Lepos
● Acerto Crítico:
○ +20% em testes sociais por 1 cena.
○ Escolhe 1 NPC presente que se torna um aliado temporário/fornece uma
vantagem social clara.
Ou
○ Impõe uma condição social a um alvo(Medo, raiva e por ai vai).
○ Ambos efeitos duram o tempo da batalha
● Se for Portão Principal:
○ Ganha domínio narrativo da cena social por 1 turno, podendo alterar o
rumo de uma decisão de um npc com aprovação do mestre.
○ Conquista um efeito social duradouro: respeito, temor ou influência sobre
um alvo específico.
● Erro Crítico:
○ Aliados tem desvantagem em testes para te ajudar por 1d4 turnos.
○ Perde 1 de Sintonia com 1 aliado aleatório.
● Se for Portão Principal:
○ Aliados não podem te ajudar de nenhuma maneira por 1d4 turnos.
○ Perde 1 de sintonia com todos os aliados.
Celeritas
● Acerto Crítico:
○ Realiza uma ação extra de movimento nesse turno.
○ +20% em esquiva por 1d4 turnos.
● Se for Portão Principal:
○ Pode agir antes de todos na próxima rodada (entra no topo da iniciativa).
○ Todas os tipos de ação caem em 1 tipo por 1d4 turnos(Ação principal vira de
movimento por exemplo) por 1d4 turnos.
● Erro Crítico:
○ -20% em esquiva por 1d4 turnos.
○ Perde a ação.
● Se for Portão Principal:
○ Todas suas ações sobem em 1 nível por 1d4 turnos.
○ Anda metade do seu deslocamento.
Fluxo
● Acerto Crítico:
○ O personagem entra em estado de Alma Fluida por 1 turno.
○ Durante esse estado:
■ Todos os Portões operam com +10% de bônus.
■ Ações envolvendo Dons nesse turno não gastam PE.
● Erro Crítico:
○ Todos os testes de Portão recebem -10% até o próximo turno.
○ O usuário não pode utilizar dons por 1d4 turnos, todos os bonûs advindos
dos dons são zerados (Rank ou Ápice por exemplo)