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Efeitos de Acertos e Erros Críticos

O documento descreve as regras de acertos e erros críticos em um sistema de jogo, detalhando os efeitos de cada tipo de resultado em diferentes categorias como Sapientia, Vita, Potentia, Lepos, Celeritas e Fluxo. Acertos críticos proporcionam bônus e vantagens, enquanto erros críticos resultam em penalidades e desvantagens. Os efeitos são intensificados se o teste envolver o Portão Principal do personagem.

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Theo Athaide
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Efeitos de Acertos e Erros Críticos

O documento descreve as regras de acertos e erros críticos em um sistema de jogo, detalhando os efeitos de cada tipo de resultado em diferentes categorias como Sapientia, Vita, Potentia, Lepos, Celeritas e Fluxo. Acertos críticos proporcionam bônus e vantagens, enquanto erros críticos resultam em penalidades e desvantagens. Os efeitos são intensificados se o teste envolver o Portão Principal do personagem.

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CRÍTICO

Regra Geral
●​ Acerto Crítico: Ocorre com rolagem de 1/10 da perícia no dado.
●​ Erro Crítico: Ocorre com rolagem de 100 no dado.
●​ O efeito crítico sempre será determinado com base no Portão usado no teste.
●​ Todo acerto crítico é considerado como soberano, ou seja, em disputas de rolagens,
o dono tem vantagem, assim como em caso de Erro Crítico, o dono é sempre
perdedor, independentemente da diferença de %​

Se o teste crítico (acerto ou erro) envolver o Portão Principal do personagem,


o efeito é intensificado.

Efeitos Gerais em Combate

Sapientia
●​ Acerto Crítico:​

○​ +20% em testes de Sapientia por 1d4 turnos.​

○​ O usuário recebe alguma elucidação da cena (Pontos fracos, inimigos


ocultos e por ai vai).​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Pode prever a ação de um alvo que ainda não agiu no turno.​

○​ Pode adicionar seu valor de SAP no 1d4.​


●​ Erro Crítico:​

○​ -20% em testes mentais por 1d4 turnos.​

○​ Estará desnorteado, terá desvantagem em todas suas rolagens em metade


dos turnos do 1d4 (Min 1).​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Sofre apagão total por 1 turno, ficando sem reação.​

○​ Recebe seu valor de SAP no 1d4.​

Vita
●​ Acerto Crítico:​

○​ Cura imediata de 1d6 + VIT.​

○​ Remove penalidade sem necessidade de rolagem (sangramento, fadiga,


etc.).​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Cura 1d6 + VIT por 1d4 turnos.​

○​ Seu Vigor Físico é totalmente restaurado.​

●​ Erro Crítico:​

○​ Sofre 1d6 de dano direto.​

○​ Aplica penalidade de -10% em testes físicos por 1 turno.​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Sofre sangramento contínuo (1d4 PV por turno) com desvantagem para.​

○​ Reduz os PV máximos temporariamente em ⅓ por 1d4 turnos.​


Potentia
●​ Acerto Crítico:​

○​ +⅓ dano em todos os ataques por 1d4 turnos.​

○​ Pode realizar uma manobra (Empurrão, agarre e por ai vai) sem rolagem
extra.​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Ataques ignoram armaduras e tem 30% de chance de deixar o alvo


vulnerável.​

○​ Recebe ⅓ a menos de dano.​

●​ Erro Crítico:​

○​ ½ dano nos ataques em até 1d4 turnos.​

○​ Realiza um teste de Homeostase (Condição) para não cair no chão.​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Fica vulnerável por 1d4 turnos


○​ Gasta ⅓ a mais de VF.​

Lepos
●​ Acerto Crítico:​

○​ +20% em testes sociais por 1 cena.​

○​ Escolhe 1 NPC presente que se torna um aliado temporário/fornece uma


vantagem social clara.


Ou

○​ Impõe uma condição social a um alvo(Medo, raiva e por ai vai).


○​ Ambos efeitos duram o tempo da batalha​
●​ Se for Portão Principal:​

○​ Ganha domínio narrativo da cena social por 1 turno, podendo alterar o


rumo de uma decisão de um npc com aprovação do mestre.​

○​ Conquista um efeito social duradouro: respeito, temor ou influência sobre


um alvo específico.​

●​ Erro Crítico:​

○​ Aliados tem desvantagem em testes para te ajudar por 1d4 turnos.​

○​ Perde 1 de Sintonia com 1 aliado aleatório.​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Aliados não podem te ajudar de nenhuma maneira por 1d4 turnos.​

○​ Perde 1 de sintonia com todos os aliados.​

Celeritas
●​ Acerto Crítico:​

○​ Realiza uma ação extra de movimento nesse turno.​

○​ +20% em esquiva por 1d4 turnos.​

●​ Se for Portão Principal:​

○​ Pode agir antes de todos na próxima rodada (entra no topo da iniciativa).​

○​ Todas os tipos de ação caem em 1 tipo por 1d4 turnos(Ação principal vira de
movimento por exemplo) por 1d4 turnos.​

●​ Erro Crítico:​

○​ -20% em esquiva por 1d4 turnos.​

○​ Perde a ação.​
●​ Se for Portão Principal:​

○​ Todas suas ações sobem em 1 nível por 1d4 turnos.​

○​ Anda metade do seu deslocamento.​

Fluxo
●​ Acerto Crítico:​

○​ O personagem entra em estado de Alma Fluida por 1 turno.​

○​ Durante esse estado:​

■​ Todos os Portões operam com +10% de bônus.​

■​ Ações envolvendo Dons nesse turno não gastam PE.​

●​ Erro Crítico:​

○​ Todos os testes de Portão recebem -10% até o próximo turno.


○​ O usuário não pode utilizar dons por 1d4 turnos, todos os bonûs advindos
dos dons são zerados (Rank ou Ápice por exemplo)​

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