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Características e Desafios dos Tieflings

Os tieflings enfrentam discriminação e desconfiança devido à sua herança infernal, resultado de um pacto ancestral com Asmodeus. Apesar de sua aparência humana, eles possuem características distintas, como chifres e pele em tons variados, e muitas vezes vivem em comunidades marginalizadas. Sua natureza independente e experiências de desconfiança moldam suas personalidades, levando-os a se tornarem aliados leais ou a adotar comportamentos negativos.

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Vitor Rodrigues
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Características e Desafios dos Tieflings

Os tieflings enfrentam discriminação e desconfiança devido à sua herança infernal, resultado de um pacto ancestral com Asmodeus. Apesar de sua aparência humana, eles possuem características distintas, como chifres e pele em tons variados, e muitas vezes vivem em comunidades marginalizadas. Sua natureza independente e experiências de desconfiança moldam suas personalidades, levando-os a se tornarem aliados leais ou a adotar comportamentos negativos.

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Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e

insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada


olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações
atrás que infundiu a essência de Asmodeus – senhor
supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua
aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado
de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os
filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua
aparência. Tieflings possuem grandes chifres que
possuem os mais diversos formatos: alguns possuem
chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles
possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50
metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
TIEFLING pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes
caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
“MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou
você, criança do diabo.” dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas
inverno, que fitavam direto em seu coração e a seriedade também incluem variações de tons vermelho. Seus
repentina em sua voz sacudiu-a. cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente
“O que é que eles estão falando?” Ele perguntou. escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
“Primeiro a curiosidade, segundo a conspiração–” escuro.
Terceiro uma maldição,” ela concluiu. “Você acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?”
AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA
“Eu sei que você já ouviu.” Quando ela o fitou, ela
concluiu, “Não é como se eu estivesse entrando nas Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
profundezas da sua mente, minha querida. Esse é o fardo encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
transformam isso no mó em volta de seu pescoço, outros lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
deleitam-se com isso.” Ele inclinou a cabeça novamente, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. outras minorias populacionais em enclaves onde eles são
“Você luta contra isso, não é mesmo? Como um pequeno tratados com mais respeito.
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário apenas Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
afia suas garras.” precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que
–Erin M. Evans, Anjos de Enxofre eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas

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DESCONFIANÇA RECIPROCA
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua
herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e
moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas
lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling
perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings
por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, é que a
linhagem dos tieflings não define sua personalidade de forma
relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na
maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas.
Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros
quando o companheiro de um tiefling demonstra que são virtuosos. A maioria está simplesmente muito consciente de
como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança.
desconfiança na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve
E, quando um tiefling concede sua lealdade a alguém, o
a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a
intimidação.
vida.

NOMES DE TIEFLINGS Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que


os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno
normalmente terão nomes que refletem essa cultura.
ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos
Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal,
tieflings ao alinhamento caótico.
passado através das gerações, que refletirá sua herança
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se
compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão
é 9 metros.
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você
uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel.
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, de fogo.
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta Legado Infernal. Você conhece o truque
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá
Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia
Ideal, Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5°
Penoso, Reverencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta nível, você também poderá conjurar a magia escuridão.
Você precisa terminar um descanso longo para poder usar
as magias desse traço novamente. Sua habilidade de
TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
conjuração para essas magias é Carisma.
Os tieflings compartilham certos traços raciais como Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e
resultado de sua descendência infernal. Infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.

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se moverá para um terreno obviamente perigoso, como TELECINÉSIA
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na 5° nível de transmutação
resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se Tempo de Conjuração: 1 ação
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso Alcance: 18 metros
automaticamente na sua resistência. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Você adquire a habilidade de mover ou manipular
espaço acima do 1°. criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela
TAUMATURGIA duração, você pode exercer sua vontade sobre uma
Truque de transmutação criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance,
Tempo de Conjuração: 1 ação causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar
Alcance: 9 metros o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a
Componentes: V qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo
Duração: Até 1 minuto anterior não será mais afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos habilidade de conjuração resistido por um teste Força da
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura
até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima,
 Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 mas não além do alcance da magia. Até o final do seu
minuto. próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu
 Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
minuto. estará suspensa no ar.
 Você cria, instantaneamente, um som que se origina Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou repetindo o teste resistido.
sussurros sinistros. Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
 Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
destrancada se abrir ou se fechar. carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
 Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. em qualquer direção, mas não além do alcance dessa
magia.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
TEIA o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
2° nível de conjuração direção, mas não além do alcance dessa magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode exercer um controle refinado sobre os
Alcance: 18 metros objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
Duração: Concentração, até 1 hora guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco.
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias TELEPATIA
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela 8° nível de adivinhação
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão Tempo de Conjuração: 1 ação
leve na área delas. Alcance: Ilimitado
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata unidos)
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em Duração: 24 horas
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu Você cria uma ligação telepática entre você e uma
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A
plana terão 1,5 metro de profundidade. criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou existência que você. A magia termina se você ou o alvo
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de não estiver mais no mesmo plano.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a Até a magia acabar, você e o alvo podem,
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons
ou até se libertar. e outras mensagens sensoriais uma com a outra através
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se está se comunicando com ele. A magia permite que uma
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. criatura com valor de Inteligência mínimo de 1
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar.
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
começar seu turno nas chamas.

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efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas A magia também estende, efetivamente, o limite de
forem destruídas. tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se os dias passados sob a influência dessa magia não contam
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira. REPREENSÃO INFERNAL
1° nível de evocação
REGENERAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em
7° nível de transmutação resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18
Tempo de Conjuração: 1 minuto metros de você e que você possa ver
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água Componentes: V, S
benta) Duração: Instantânea
Duração: 1 hora
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela criatura deve realizar um teste de resistência de
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura- superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que espaço acima do 1°.
o membro se grude ao toco.
RESISTÊNCIA
RELÂMPAGO Truque de abjuração
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Duração: Concentração, até 1 minuto
âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na resistência. Então, a magia termina.
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na RESPIRAR NA ÁGUA
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 3° nível de transmutação (ritual)
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área Tempo de Conjuração: 1 ação
que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Duração: 24 horas
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 3°. Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
REMOVER MALDIÇÃO embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
3° nível de abjuração também mantem sua forma normal de respiração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque RESSURREIÇÃO
Componentes: V, S 7° nível de necromancia
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Duração: Instantânea
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
ele o remova ou descarte. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
REPOUSO TRANQUILO que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
2° nível de necromancia (ritual) disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida.
Alcance: Toque Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de doenças normais que afetavam a criatura no momento da
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
devem permanecer ai pela duração) mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
Duração: 10 dias tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não restaura partes do corpo perdidas.
pode se tornar um morto-vivo.

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Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus ação para realizar um teste de Força contra a CD da
na CA pela duração. magia para se libertar.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a
ESCUDO DE FOGO magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
4° nível de evocação pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer momento, você ou uma criatura a quem você
Alcance: Pessoal entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga- 12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal
lume) da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o
Duração: 10 minutos mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode,
também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por explode.
mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
prematuramente usando sua ação para dissipa-la. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante espaço acima do 6°.
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. ESFERA FLAMEJANTE
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de 2° nível de conjuração
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo Tempo de Conjuração: 1 ação
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do Alcance: 18 metros
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de pó de ferro)
ESCURIDÃO Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece
Alcance: 18 metros em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
piche ou pedaço de carvão) terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve
Duração: Concentração, até 10 minutos realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
pode iluminar dentro dela. Quando você move a esfera, você pode direciona-la
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, penumbra por mais 6 metros adicionais.
bloqueará a escuridão. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
criou a luz será dissipada. espaço acima do 2°.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
6° nível de evocação 4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
Duração: Instantânea transparente e uma peça hemisférica que combine de
goma arábica)
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
Duração: Concentração, até 1 minuto
pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
metros de raio. Cada criatura dentro da área deve objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse criatura estará enclausurada pela duração.
dano. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
Se o globo atingir um corpo de água ou liquido mágicos – pode passar através da barreira, para dentro
composto principalmente de água (não incluindo criaturas ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
feitas de água), ele congela o líquido até uma lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura
profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
estiverem nadando na superfície de água congelada esfera, pode causar dano a nada fora dela.

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Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência d6 Ideal
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de 1 Mudança. A vida é como as estações, em constante
instrumento musical mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
Idiomas: Um à sua escolha 2 Bem maior. É responsabilidade de todos trazer a maior
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um felicidade para toda a tribo. (Bom)
fetiche de um animal que você matou, um conjunto de 3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu clã.
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po (Leal)
4 Força. O mais forte deve governar. (Mau)
5 Natureza. O mundo natural é mais importante que todas as
ORIGEM construções da civilização. (Neutro)
Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros 6 Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim e para
não conseguiriam entender. Considere algumas das meu clã. (Qualquer)
terras distantes que você visitou e qual impacto elas
causaram em você. Você pode rolar na tabela a seguir ou d6 Vínculo
determinar sua ocupação durante seu período no ermo, ou 1 Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na
escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. minha vida, mesmo quando eles estão longe.
2 Uma ofensa a natureza intocada do meu lar é uma ofensa
d10 Origem d10 Origem a mim.
1 Assentado 6 Guia 3 Eu trarei uma fúria terrível aos malfeitores que
2 Armadilheiro 7 Mateiro destruíram minha terra natal.
3 Caçador de recompensa 8 Nômade tribal 4 Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que
seus nomes façam parte das lendas.
4 Exilado ou pária 9 Peregrino
5 Eu sofro de visões terríveis de um desastre vindouro, e
5 Forrageador 10 Saqueador tribal farei qualquer coisa para impedi-lo.
6 É meu dever prover filhos para sustentar minha tribo.
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas d6 Defeito
e geografia, e você sempre pode recobrar 1 Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
o plano geral de terrenos, assentamentos bebidas.
ou outras características ao seu redor. Além disso, você 2 Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao
pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco máximo.
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra 3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares. ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha
me insultado
d8 Traço de Personalidade 4 Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras
1 Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a raças, tribos ou sociedades.
abandonas meu lar. 5 A violência é minha resposta para quase todos os
obstáculos.
2 Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem filhotes 6 Não espere que eu salve aqueles que não conseguem se
recém-nascidos. virar sozinhos. É a lei da natureza que os fortes
3 Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar prosperem e os fracos pereçam.
alertar meu clã da aproximação de uma horda orc. Eu
faria de novo se fosse necessário. HERÓI DO POVO
4 Eu tenho uma lição pra cada situação, aprendida Você veio de uma parcela humilde da sociedade, mas está
observando a natureza.
destinado a muito mais. O povo de sua vila já o reconhece
5 Eu não vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e como campeão, e seu destino o conduz a batalhas contra
modos não vão salvá-lo de um urso-coruja faminto. tiranos e monstros que ameaçam o povo aonde quer que
6 Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando você vá.
com elas e, às vezes, quebrando-as.
Proficiência em Perícias: Adestrar Animais,
7 Eu me sinto muito mais confortável entre animais que Sobrevivência
entre pessoas. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
8 Eu fui, de fato, criado por lobos. de artesão, veículos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS (à sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas
da vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo EVENTO DEFINIDOR
natural de que fazem parte são os vínculos mais Você possuía uma simples profissão entre os camponeses,
importantes para os forasteiros. talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor, lenhador
ou até mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em
um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos.
Escolha aleatoriamente o evento que definiu você como o
herói do povo.

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d10 Evento Definidor d6 Vínculo
1 Eu me opus contra agentes de um tirano. 1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia de
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. 2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender a
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os terra.
pobres.
5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vou ter
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para minha vingança em qualquer valentão que encontrar.
entregar ao povo. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada,
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
campo como armas para enfrentar soldados de um origens.
tirano. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem se defender.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu
após eu protestar contra ele. destino.
9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma bênção
ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci na d6 Defeito
liderança e fui condecorado por heroísmo. 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver
meu cadáver.
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino,
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até e cego aos riscos e falhas.
onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode 3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem de
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltar para
descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um casa nunca.
risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
um que venha perguntando por você, desde que não especialmente a bebedeira.
tenham que arriscar suas vidas. 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a região.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor ou
para pior. Muitos olham para suas origens humildes como
uma virtude, não um defeito, e seus lares e comunidades MARINHEIRO
permanecem muito importantes para eles. Você navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse
período, você enfrentou poderosas tormentas, monstros
d8 Traço de Personalidade das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu
1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras. ganha-pão para as profundezas insondáveis. Seu primeiro
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto para amor é a distante linha do horizonte, mas chegou a hora
ajudar. de você por suas mãos em algo novo.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse Converse sobre a natureza do navio que você navegou
caminho, não importa o que fique no caminho. anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento uma embarcação naval, um navio de exploração ou um
encontrar a solução mais equilibrada para as discussões. navio pirata? O quão famoso (ou infame) ele é? Ele era
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
muito viajado? Ele continua navegando, ou está
necessário para que os outros confiem também.
desaparecido e, provavelmente, perdido com seus
6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.
tripulantes?
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
Quais eram seus deveres a bordo – contramestre,
inteligente.
8 Eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me encontrar
capitão, navegador, cozinheiro ou outra posição? Quem
com meu destino? eram o capitão e primeiro marinheiro? Você deixou o
navio de bem com seus companheiros ou fugiu?
d6 Ideal
Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção
1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de
dignidade e respeito. (Bom)
navegador, veículo (aquático)
2 Justiça. Ninguém merece tratamento diferenciado
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos
corda de seda, uma amuleto da sorte como um pé de
oprimirem o povo. (Caótico) coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro
4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu (ou você pode rolar uma bugiganga da tabela
quiser – o que eu desejar. (Mal) Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de trajes
5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algo que comuns e uma algibeira contendo 10 po
não sou. (Neutro)
6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter longe do CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
meu chamado. (Qualquer) Quando você precisar, você pode conseguir passagem de
graça em um navio para você e seus companheiros de
aventura. Você precisa viajar no navio em que você
trabalhou ou em outro navio com o qual você teve boas

136
GOLPE DE SORTE Seu ardil é imperceptível para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar GOLPE LETAL
em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse No 17° nível, você se torna um mestre da morte
mesmo teste como 20 natural. instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura
Uma vez que você use essa característica, você não
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou
resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de
longo.
Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.
ARQUÉTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas características em comum, LADRÃO
incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias,
na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
orientam seus talentos em direções variadas, e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo,
mas também aqueles ladinos que preferem se ver como
personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu
caçadores de tesouro profissionais, exploradores de
arquétipo escolhido reflete o seu foco – não
masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua
necessariamente a indicação de sua profissão, mas a
agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para
descrição de suas técnicas preferidas.
desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mágicos que normalmente não poderia.
ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. MÃOS RÁPIDAS
Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de
e, até mesmo, padres especialmente treinados em Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de
exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma
veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
com eficiência mortífera.
ANDARILHO DE TELHADOS
PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos. adicional de movimento para você.
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o
ASSASSINAR alcance que pode saltar aumenta um número de metros
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não FURTIVIDADE SUPREMA
tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de
qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que
está surpresa, será um ataque crítico. a metade de seu deslocamento em um turno.

ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO USAR INSTRUMENTO MÁGICO


A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a
identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer
requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer
uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução item mágico.
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-
se como um membro da casa de comércio de uma cidade REFLEXOS DE LADRÃO
remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer
de outros comerciantes abastados. emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
contrário. 10.
Você não pode usar essa característica quando está
IMPOSTOR surpreso.
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. TRAPACEIRO ARCANO
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de
três componentes do comportamento de uma pessoa, furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não
observando seus maneirismos. somente batedores de carteira e assaltantes, mas também

92
MULTICLASSE PARA CONJURADOR: classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar
ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do
Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
1° 2 – – – – – – – – proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à
2° 3 – – – – – – – – sua escolha).
3° 4 2 – – – – – – –  Se você já tiver dados de superioridade, você ganha
4° 4 3 – – – – – – – um adicional; do contrário, você terá um dado de
5° 4 3 2 – – – – – – superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para
6° 4 3 3 – – – – – – abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é
7° 4 3 3 1 – – – – – gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de
8° 4 3 3 2 – – – – – superioridade gastos quando termina um descanso
9° 4 3 3 3 1 – – – – curto ou longo.
10° 4 3 3 3 2 – – – –
11° 4 3 3 3 2 1 – – – ALERTA
12° 4 3 3 3 2 1 – – – Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
13° 4 3 3 3 2 1 1 – – benefícios:
14° 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
16° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você não pode ser surpreso enquanto estiver
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 consciente.
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 de ataque contra você por estarem escondidas de você.
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
AMBIDESTRO
TALENTOS Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
Um talento representa um dom ou especialidade em uma os seguintes benefícios:
área que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
do que uma classe permite. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a  Você pode usar combater com duas armas mesmo que
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a arma de uma mão que você está empunhando não
a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber seja leve.
essa característica para adquirir um talento, à sua  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. guardar apenas uma.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de
um talento, você não poderá utilizar esse talento até ATACANTE BESTIAL
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um
Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar
Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
talvez por uma maldição de enfraquecer – você não valores.
poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
restaurar sua Força.
ATIRADOR AGUÇADO
ADEPTO ELEMENTAL Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
seguintes benefícios:
magia
 Atacar um alvo além da distância normal não impõem
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão.
distância.
As magias que você conjurar ignoram resistência a
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o  Seus ataques com armas à distância ignoram meia-
dano para uma magia que você conjurar que causar dano cobertura e três-quartos de cobertura.
desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano  Antes de realizar um ataque com uma arma à
como um 2. distância na qual você seja proficiente, você pode
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque.
vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
dano. ataque.

ADEPTO MARCIAL ATIRADOR DE MAGIA


Você tem treinamento marcial que permite a você realizar Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes magia
benefícios: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
 Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que
estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na

165
ATOR
 Quando você conjura uma magia que requer que você Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é benefícios:
dobrada.  Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de
 Seus ataques à distância com magia ignoram meia- 20.
cobertura ou três-quartos de cobertura.  Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
 Você aprende um truque que requer uma jogada de Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, passar por uma pessoa diferente.
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os
habilidade de conjuração para esse truque depende da sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a
lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por,
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
ou druida; ou Inteligência para mago. Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar COMBATENTE MONTADO
os seguintes benefícios:
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o montado. Enquanto estiver montado e não estiver
máximo de 20. incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
 Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.  Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
 Escalar não custa movimento adicional a você. corpo contra qualquer criatura desmontada que seja
 Você pode realizar um salto em distância correndo ou menor que a sua montaria.
um salto em altura correndo se movendo apenas um  Você pode forçar que um ataque direcionado a sua
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros. montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

166
 Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
ela realizar um teste de resistência de Destreza para quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre número total de Dados de Vida da criatura. A criatura
qualquer dano se for bem sucedida no teste de não pode recuperar pontos de vida através desse
resistência, e apenas metade se falhar. talento novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo.
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma DUELISTA DEFENSIVO
magia Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você praticou a conjuração de magias no meio do Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir
seguintes benefícios: você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
 Você tem vantagem em testes de resistência de
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Constituição para manter sua concentração em uma
magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma ESPECIALISTA EM BESTA
magia mesmo quando está com armas ou um escudo Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
em uma ou ambas as mãos. seguintes benefícios:
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para você, você pode usar  Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao quais você é proficiente.
invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia  Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
apenas uma criatura como alvo.  Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para
CONJURADOR DE RITUAL atacar com uma besta de mão carregada que você
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior esteja empunhando.

Você aprendeu um número de magias que você pode ESPECIALISTA EM BRIGA


conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
você conjura uma dessas magias. armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes
Quando você escolhe esse talento, você adquire um benefícios:
livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua
 Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
máximo de 20.
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias  Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você  Quando você atinge uma criatura com um ataque
escolheu também determina a habilidade de conjuração desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para agarrar o alvo.
mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a EXPLORADOR DE CAVERNAS
contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas
mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais.
encontradas em muitas masmorras, você ganha os
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nível da magia não pode ser maior que metade do seu seguintes benefícios:
nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor  Você tem vantagem em testes de Sabedoria
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para
rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por detectar a presença de portas secretas.
nível. O custo representa os componentes materiais que  Você tem vantagem em testes de resistência feitos
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem para evitar ou resistir a armadilhas.
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
 Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
CURANDEIRO ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de IMOBILIZADOR
volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: Pré-requisito: Força 13 ou maior

 Quando você usar um kit de primeiros-socorros para Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura alguém em um combate engajado. Você recebe os
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso. seguintes benefícios:
 Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de  Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e criatura agarrada.

167
 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a
criatura estarão ambos impedidos até o agarre Você praticou seus movimentos usando armaduras
terminar. pesadas para ganhar os seguintes benefícios:

INICIADO EM MAGIA  Vestir uma armadura média não lhe impõe


desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,
 Quando você estiver vestindo uma armadura média,
feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de
você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você
magias da classe escolhida.
tiver Destreza 16 ou maior.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
terminar um descanso longo para poder conjura-la Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
adquirida através desse talento. Você pode usar sua armadura para defletir ataques
Sua habilidade de conjuração depende da classe que potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes
você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; benefícios:
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
mago.
 Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,
dano de concussão, cortante e perfurante que você
INVESTIDA PODEROSA receba de armas não-mágicas será reduzido em 3.
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MATADOR DE CONJURADORES
arma ou para empurrar uma criatura.
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você
pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar
ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo uma magia, você pode usar sua reação para realizar
e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você um ataque corpo-a-corpo contra ela.
escolher empurrar e for bem sucedido).  Quando você causa dano em uma criatura que está se
concentrando em uma magia, a criatura terá
LÍDER INSPIRADOR desvantagem no teste de resistência que ela fizer para
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior manter a concentração.
 Você tem vantagem em testes de resistência contra
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. você.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
(que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam
ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura
MENTE AFIADA
ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você
pontos de vida temporários desse talento novamente até ganha os seguintes benefícios:
terminar um descanso curto ou longo.
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo
de 20.
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE  Você sempre sabe qual a direção do norte.
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando  Você sempre sabe o número de horas restantes para o
armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: próximo nascer ou pôr do sol.
 Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que
 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com você tenha visto ou ouvido no último mês.
uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
MESTRE DE ARMAS
mesmo modificador de habilidade do ataque primário. Você tem praticado extensamente com uma variedade de
O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o armas, ganhando os seguintes benefícios:
ataque causa dano de concussão.
 Enquanto você estiver empunhando uma glaive,  Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o
alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas máximo de 20.
provocam um ataque de oportunidade a você quando  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou
entrarem no seu alcance. marciais, à sua escolha.

168
 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
MESTRE DE ARMAS GRANDES teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando metade do dano, você pode usar sua reação para não
o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os sofrer dano se passar no teste de resistência,
seguintes benefícios: interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico MOBILIDADE


com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
vida de uma criatura a 0, você pode realizar um Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. seguintes benefícios:
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com  Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
uma arma pesada na qual você seja proficiente, você  Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada através de terreno difícil não lhe custa qualquer
de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao movimento adicional neste turno.
dano do ataque.  Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, você não provoca ataques de
MESTRE DE ESCUDO oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também independentemente de ter atingido ou não.
de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver empunhando um escudo: OBSERVADOR
 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma os seguintes benefícios:
criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.  Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,
 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar até o máximo de 20.
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de  Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
resistência de Destreza que você fizer contra uma fala um idioma que você compreende, você pode
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.

169
 Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). seu modificador de Constituição (mínimo de 2).

PERITO ROBUSTO
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
perícias ou ferramentas, à sua escolha. igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
POLIGLOTA máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes adicionais.
benefícios:
SENTINELA
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que
de 20. qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
 Você aprende três idiomas, à sua escolha. benefícios:
 Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros
não podem decifrar um código criado por você a não  Quando você atinge uma criatura com um ataque de
ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
teste de inteligência (CD igual ao seu valor de pelo resto do turno.
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem  As criaturas provocam ataques de oportunidade de
mágica para decifrá-lo. você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
de saírem do seu alcance.
PROTEÇÃO LEVE  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
ganhando os seguintes benefícios: não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. contra a criatura atacante.
 Você ganha proficiência com armadura leves.
SORRATEIRO
PROTEÇÃO MODERADA Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
Você é especialista em espreitar através das sombras.
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e Você ganha os seguintes benefícios:
escudos, ganhando os seguintes benefícios:
 Você pode tentar se esconder quando estiver
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. levemente obscurecido para a criatura de quem você
 Você ganha proficiência com armadura média e está tentando se esconder.
escudos.  Quando você estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque
PROTEÇÃO PESADA não revelará sua posição.
 Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefícios: SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. momentos exatos.
 Você ganha proficiência com armadura pesada. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
RESILIENTE ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
benefícios: gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
máximo de 20. habilidade ou teste de resistência.
 Você ganha proficiência em testes de resistência Você também pode gastar um ponto de sorte quando
usando a habilidade escolhida. uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
RESISTENTE ou a sua.
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
máximo de 20. Você recupera seus pontos de sorte gastos após
 Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar terminar um descanso longo.
pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que

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