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Classes de RPG em World Beasts

World Beasts é um novo sistema de RPG baseado em MMORPG, onde as classes são definidas por árvores de habilidades, proporcionando imprevisibilidade nas ações dos personagens. Os jogadores escolhem um 'background' que determina suas habilidades iniciais e podem personalizar seus personagens com diferentes 'núcleos' que afetam suas capacidades. O sistema inclui mecânicas de combate dinâmicas, status de personagens e um sistema de reputação que influencia as interações no jogo.

Enviado por

Gustavp Antonio
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Classes de RPG em World Beasts

World Beasts é um novo sistema de RPG baseado em MMORPG, onde as classes são definidas por árvores de habilidades, proporcionando imprevisibilidade nas ações dos personagens. Os jogadores escolhem um 'background' que determina suas habilidades iniciais e podem personalizar seus personagens com diferentes 'núcleos' que afetam suas capacidades. O sistema inclui mecânicas de combate dinâmicas, status de personagens e um sistema de reputação que influencia as interações no jogo.

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World Beasts

UM NOVO SISTEMA DE RPG BASEADO EM MMORPG

CLASSES
As classes serão baseadas em um sistema de “árvores”, o que implica em você “nunca”
saber o que você irá ganhar ao subir de nível, e também, mais imprevisibilidade em
combates, exemplo: Você e seu grupo são compostos por um elfo com armadura de
couro com um arco e um companheiro animal (um ranger claramente), um grande orc
com uma tanga de couro e um machado(bárbaro) , um humano loiro de armadura
brilhante e com um grande martelo e escudo (paladino) e um halfling com um robe
(mago) , vocês estão frente a frente com um grupo com um elfo com armadura de
couro e um arco, porém, esse elfo se trata de um guerreiro com flechas arcanas, um orc
com uma tanga e uma grande espada, que se trata de um grande e estrategista
guerreiro que seguiu o caminho do “guerreiro primal” que torna sua pele resistente

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igual aço, um humano alto com cabelos castanhos
e olhos claros, com uma armadura brilhante, uma
espada, e um escudo, se trata de um paladino
também, mas esse paladino seguiu o caminho do
guardião ao invés do guerreiro, ele se tornou
intransponível, e um curandeiro excelente e com
eles um gnomo com um robe, mas ele não tem
nada de magia, só a sua inteligência e invenções
explosivas “o robe tinha mais bolsos para as
engenhocas”.

essa imprevisibilidade vai servir para os jogadores


terem sempre a dúvida “ele é um guerreiro, mas o
que ele faz?” e essa dúvida quase nunca vai ser
sanada antes do início do combate.

Como classes teremos o seguinte sistema, você


iniciará com um “background”.
E são esses backgrounds: Guardião, Atirador,
Arcanista, Mago, Natureza, Cientistas, Guerreiro,
Ladino e Mundanas.

G uardiões são aqueles que deixaram a violência e a matança dos campos de

batalhas para seus companheiros, trabalhando nas linhas de trás ou até mesmo na
linha de frente, para proteger, curar e alguns poderosos o suficiente até te dão uma
segunda chance nesse plano, as vezes não apresentaram aptidão mágica ou física para
tal, porém, possuem uma capacidade de inspiração que muitos julgam ser mágica,
fazendo soldados fracos e já mortos mostrarem uma garra assustadora.
Entre esses heróis com muitas vezes pouco reconhecimento temos, clérigos, bardos,
paladinos e defensores.
“Eu sempre me sinto muito mais forte e confiante com guardiões ao meu lado”

EXEMPLO DE ÁRVORE DO GUARDIÃO

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Criando um Guardião
Vida: Nível 1 - 12+CON, demais 1d12+CON

Salvaguardas: Sab ou Car e Con

Perícias: Escolha duas entre – Medicina, Percepção, Intuição, Atuação, Natureza,


Arcanismo, História e Natureza.

Equipamento Inicial: Um escudo, uma armadura média, um kit primeiros


socorros, uma arma simples ou foco arcano; um kit sacerdote ou um kit do
aventureiro.

Proficiências em armaduras: Armaduras leves, médias, pesadas* e escudos.

Proficiências em Armas: Armas simples corpo-a-corpo e a distância.

A tiradores são nossos artistas rubros, eles gostam da atenção e da adrenalina,

muitos deles se julgam artistas, outros se julgam ceifadores, seja se jogando em meio a
um batalhão inimigo e ceifando eles com movimentos rápidos e circenses ou abatendo

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inimigos a uma distância que muitos julgam impossíveis eles gostam de fazer seu
trabalho de forma chamativa.
“Reze para que eles não coloquem a mira em você”

EXEMPLO DE ÁRVORE DO ATIRADOR

Criando um Atirador
Vida: Nível 1 - 8+CON, demais 1d8+CON

Salvaguardas: Des e Car

Perícias: Escolha duas entre – Acrobacia, Percepção, Intuição, Atuação, Investigação,


Furtividade, Persuasão e Prestidigitação.

Equipamento Inicial: Uma pistola ou um mosquete, 30 balas, uma armadura de


couro, um kit aventureiro, um conjunto de roupas nobres.

Proficiências em armaduras: Armaduras leves.

Proficiências em Armas: Armas de fogo.

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A rcanistas foram aqueles que foram abençoados pelo arcano ou conseguiram

poderes de meio não ortodoxos, sejam nascidos mágicos ou formando pactos,


extraindo magia e poder dos mortos, arcanistas são extremamente poderosos conforme
avançam em sua vida, já que, mais tempo de vida é mais tempo para aprender a lidar
com o extremo poder recebido.

“Nunca pergunte ao arcanista se ele sabe algum truque, você pode acabar se
explodindo”

Exemplo de árvore do arcanista

Criando um Arcanista
Vida: Nível 1 - 6+CON, demais 1d6+CON

Salvaguardas: Car e Int

Perícias: Escolha duas entre – Intimidação, Percepção, Intuição, Persuasão,


Natureza, Arcanismo, História e Investigação.

Equipamento Inicial: Roupas simples, um kit arcanista*, um foco arcano.

Proficiências em armaduras: Nenhuma.

Proficiências em Armas: Nenhuma*.

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*Kit do Arcanista

• Grimório com 3 magias iniciais


• 10 velas pretas e brancas
• Tinta arcana e pena de ébano
• Ampulheta de Areia de Cristal (1 min exato)
• Pedaço de giz arcano (traça runas que brilham levemente)
• 3 componentes mágicos básicos (ex: pena de corvo, cristal pequeno, poção
aguada)
• Bolsa com compartimentos ocultos para componentes
• Manto com capuz de viagem (resistente ao clima)

M ago é aquele que devota sua vida ao estudo do arcano e suas ramificações, seja

ela qual for. Existem vários tipos de estudiosos, o mago dos elementos, o mago do
tempo, do espaço e um mago elementar que escolhe apenas um para se especializar,
conhecidos no mundo aventureiros como “Bursters”, eles têm um poder de fogo
extremamente invejável e um domínio sobre o elemento escolhido que dizem lendas
que trocam seus corações por uma pedra elementar.
“Cuidado com lugares fechados, mesmo que minimamente fechados... Sério”

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Exemplo de árvore do Mago (dessa classe seis sabe q da preguiça)

N atureza guarda vários guardiões, além de espíritos e feras poderosíssimas, ela

vira e mexe escolhe um humano ou seja la o que você for para ceder parte de sua
benção. Druidas, rangers e xamãs são os mais conhecidos desses guardiões, eles
protegem a natureza acima de tudo, mas ao contrário de clérigos não precisam a
adorar como uma deusa, só protege-la da destruição em demasia, afinal a natureza e
extremamente poderosa e consegue se curar até das mais imensas feridas.
“Caso veja um homem grande na floresta e ele solicite gentilmente que pare de destruir
a natureza, obedeça antes que a gentileza dele acabe”
Exemplo de árvore da Natureza

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Criando um Natureza
Vida: Nível 1 - 8+CON, demais 1d8+CON

Salvaguardas: Sab e Int

Perícias: Escolha duas entre – Medicina, Percepção, Lidar com animais,


Sobrevivência, Natureza, Religião, História e Natureza.

Equipamento Inicial: Um kit do druida*, um porrete; uma roupa de pele.

Proficiências em armaduras: Nenhuma.

Proficiências em Armas: Armas simples corpo-a-corpo e a distância.


Kit do Druida*

• Cajado entalhado com runas naturais


• Bolsa com sementes diversas
• Kit de ervas medicinais (3 porções)
• 1 garrafa de mel selvagem (funciona como cura leve)
• Raspador de casca de árvore (funciona como adaga)
• Capa de lã com padrão camuflado
• 1 símbolo druídico esculpido em madeira
• Frasco de névoa natural (cria névoa fraca em 3m)

C ientistas são pessoas extremamente fora da curva, não em magias (a maioria

deles) nem em combate, mas com uma mente e inteligência absurdas, com o poder
incrível de não ter limites, só a imaginação do mesmo, seja criando poções absurdas
que copiam magias, ou criando autômatas para criar um pequeno exército ou apenas
descobrindo meios diferentes de causar explosões, eles são fascinantes.
“Se conhecer um cientista com cheiro de pólvora e cabelo meio bagunçado,
CUIDADO”

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Exemplo de árvore do Cientista

G uerreiro, ele que domina o campo de batalha se movendo e se divertindo como

se estivesse nascido na guerra, aquele que muitas vezes não consegue viver sem o gosto
do sangue em sua boca, um lutador nato, quase imbatível no campo de batalha,
mercenários, paladinos, arqueiros, mestres de armas e estrategistas essenciais.

“Sempre confiáveis, quer dizer... Quase sempre”

Exemplo de árvore do Guerreiro

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L adinos, ladrões, espiões e assassinos são nomes para esses aqui, pelos nomes você

consegue imaginar que a maioria deles não é nem um pouco confiável, porém, eles são
extremamente bons no que fazem, caso você firme uma amizade com um deles você
terá um aliado poderosíssimo ao seu lado, ainda mais se você não tiver muita índole
também.

“Ladrõeszinhos baratos, nunca confie em um, certa vez confiei em um e ele roubou
minha esposa”

Exemplo de árvore de Ladinos

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M undanas, são as pessoas que movimentam o mundo, sem elas estaríamos

lascados? Comerciantes, ferreiros, pescadores, pesquisadores e exploradores são


exemplos desse pessoal. São pessoas que em sua boa parte não seriam de muita
utilidade em combate, mas os comerciantes e ferreiros por exemplo são os únicos que
possuem a habilidade “Analisar” que consegue gerar informações para ele sobre o item
assim que apresentado a eles.

“Sempre leve ao menos um mercador com você, um de confiança, para que você saiba
o que trazer de volta, ou seja um burro de carga, é sua escolha”

Exemplo de árvore Mundana

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Criando um Mundano
Vida: Nível 1 - 6+CON, demais 1d6+CON

Salvaguardas: Car e Sab

Perícias: Escolha duas entre – Persuasão, Percepção, Intuição, Atuação, Enganação,


Furtividade, História e Religião.

Equipamento Inicial: Uma muda de roupas finas; escolha entre: um kit do


mercador*, kit do pescador* ou um kit do aventureiro.

Proficiências em armaduras: Nenhuma.

Proficiências em Armas: Adagas.

Kit do Pescador*

• Vara de Pesca Reforçada (com linha de linho resistente)


• Caixa de Iscas e Anzóis (10 iscas variadas)
• Rede de Pesca dobrável
• Faca de Escamar (pode ser usada como adaga)
• Cantil com Água Salgada Consagrada (resistente a deterioração de peixes)
• Bolsa à prova d’água

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• 1d4 peixes secos
• 1 Concha-sinalizadora (produz som agudo audível a 300m)

Kit do Mercador*

• Livro de Registro de Vendas


• Bolsa de Moedas Trancada (tranca simples, CD 12)
• Balancinha de Precisão
• Estojo com 5 amostras de produtos (roupas, temperos, grãos, gemas falsas,
perfumes)
• 10 Pergaminhos de Contrato em Branco
• Pena, tinta e selos de cera
• Roupas Comerciais Bem Cuidadas
• Cinto com bolsos ocultos

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RAÇAS

As raças no world beast funcionará mais


como um meio de personalização do que
qualquer outra coisa, você poderá ser do
jeito que você quiser, porém escolha um
“DNA/Núcleo” para seu personagem ele
entrará em ressonância com seu corpo e irá
te dar algumas habilidades ao decorrer do
jogo.

Mas lembre-se caso você queira ser um


jacaré gigante com 3 metros de altura que
use uma arma totalmente não ortodoxa
com um irmão que é um chacal igualmente
grande, tenha isso em lore e o PORQUE
você é assim.

Núcleos disponíveis: Núcleo Feérico,


Núcleo Dracônico, Núcleo dos homens-
peixe, Núcleo Monstro, Núcleo Divino,
Núcleo Corrompido.

Igualmente a justificativa de classe o


núcleo também deverá justificado via lore, Núcleo Divino e Núcleo Corrompido são
extremamente raros então são limitados a um por grupo. (Caso tenha corrompido no
grupo não pode haver divino e vice-versa)

MECÂNICAS

• Status – Irão do 0-500, onde o zero o torna uma pessoa morta por sua
própria existência e o 500 é algo extremamente poderoso, poucas
pessoas foram capazes de ser tão bom em algo a esse nível, exemplo:
CAR -> 0 – denominado um monstro, deve ser morto; 1-49 – uma
pessoa feia, porém, só isso; 50-200 – uma pessoa bonita, afinal, gosto é
gosto; 201-300 – pessoas lindas, geralmente muito ricas so por serem
bonitas demais para não “combinar com a pobreza”; 301-400 – digno de
ser o símbolo de alguma religião, uma beleza que nasce de 1 em

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[Link], em qualquer lugar que você chega é adorado e consegue
quase tudo apenas com um leve sorriso de canto; 500 – você é tão
bonito e manipulador que desbloqueia a habilidade “olhar do
dominador” que consegue fazer quase uma lavagem cerebral no alvo.
Eles são o seguinte 0 – 50 = -5 a -1
100 = +1
200 = +2
300 = +3
400 = +4
500 = +5

• Combate - Além das jogadas padrões teremos o sistema de combo, não


daquele jeito nojento que vocês conhecem, combo de fato, exemplo: o
mago do seu grupo congela o alvo, e o feiticeiro logo em seguida joga
uma bola de fogo, o alvo sofrerá dano adicional; inimigos molhados
sofrerão dano extra de elétrico e assim vai. Ainda em combate, temos o
dano por área do corpo de criaturas gigantes, exemplo caso foque na
perna de um ciclope ele irá cair e lutará no chão.

• Reputação – Bom é autoexplicativo, se você é um SAFADO serão


safados com vocês, porém sempre terá aquela pequena parcela que
gostarão de vocês, caso sejam pessoas boas ou até um grupo de
aventureiros normais, receberão os benefícios desse caminho também.

MUNDO

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No coração do Grande Oceano Eterno, onde o céu toca o abismo e as estrelas parecem
se inclinar para ouvir os sussurros da terra, ergue-se Arkhanta: um mundo formado por
arquipélagos mágicos que circundam o lendário redemoinho central conhecido como o
Olho da Criação. Dizem que foi ali, no vórtice primevo, que os deuses selaram a
primeira faísca da realidade, e que até hoje ele pulsa como o coração do mundo,
emanando magia crua e caos latente.

Arkhanta não é uma terra passiva. Suas ilhas são vivas, conscientes, cheias de segredos
e histórias que se recusam a permanecer enterradas. Nas florestas tropicais das Ilhas do
Sul, em meio à névoa e às ruínas de um império submerso, anciãos-pescadores ainda
sonham com cidades douradas que respiram sob o mar. No continente místico de
Tessari, onde os rios cantam em harmonia com os ventos e as árvores lembram nomes
de reis esquecidos, o mundo se revela gentil, mas alerta. Ao Oeste, nas fortalezas
negras do Espelho de Obsidiana, reflexos distorcidos da realidade ecoam pelas fendas
do tempo, onde portais dimensionais se abrem com frequência desconcertante.

Mas nenhum lugar em Arkhanta desafia tanto a lógica quanto as Areias que sussurram,
o deserto vivo localizado ao norte, entre as dunas douradas da região conhecida como
os Rare Deserts. Ali, nada é inerte. A areia murmura com vozes que não deveriam ter
sido ouvidas, as criaturas falam, as sombras aconselham, e até as pedras brilham com
verdades esquecidas. Viajar por esse deserto é como caminhar dentro de um sonho
lúcido e antigo — um onde tudo observa, e tudo responde. Se um viajante tiver
coragem de fazer uma pergunta sincera ao próprio chão, é dito que receberá uma
resposta. Mas nem sempre a resposta é compreensível… e nem sempre ela é segura.

Por todo o mundo, portais instáveis aparecem sem aviso. Rasgos na realidade, fendas
mágicas que conectam Arkhanta a dungeons esquecidas, planos esquecidos, fortalezas
voadoras, abismos vivos ou reinos onde os mortos ainda marcham. Esses portais,
chamados de Portais Errantes, seguem padrões que desafiam as leis da física ou da
magia. Às vezes, abrem-se no topo de uma montanha, às vezes no fundo de um poço
seco, ou até no meio de uma taverna lotada, tragando todos que ali estão. Alguns
dizem que os portais escolhem quem pode passar, recusando heróis e aceitando
crianças, ignorando guerreiros e aceitando assassinos. Há portais que só se revelam
quando uma canção antiga é cantada, ou quando alguém chora por uma perda
verdadeira. Eles são janelas para destinos maiores — ou prisões sem fim.

E no silêncio profundo que envolve todo esse mundo em constante mutação, cinco
presenças vigiam, eternas e imensas, adormecidas ou à espreita. Conhecidas apenas
como as Cinco Bestas Globais, essas entidades não possuem nome, pois nomeá-las
seria convidá-las. Elas são forças da natureza e da ruína, tão antigas quanto o próprio
Olho da Criação.

A primeira vaga como um continente nas profundezas do mar, seu dorso confundido
com arquipélagos inteiros; dizem que quando ela se move, maremotos sacodem as
ilhas próximas.

A segunda paira nos céus eternos além das nuvens, envolta por trovões e correntes
aéreas cortantes, uma serpente celestial que engole luas minguantes.

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A terceira rasteja nas profundezas do Deserto Vivo, um colosso de ossos e areias
encantadas, cujos olhos brilham como duas luas enterradas — e que sussurra às
caravanas perdidas, prometendo sabedoria em troca de promessas impossíveis.

A quarta dorme sob o solo de Tessari, emaranhada nas raízes das árvores milenares;
um ser feito de madeira e tempo, cujos galhos perfuram o céu quando se agita em
sonhos.

E a quinta não está em lugar algum — pois ela caminha, invisível, entre os povos.
Toma forma de homem, mulher ou fera, aparecendo onde o destino falha e onde as
decisões partem mundos. Aqueles que a viram, jamais souberam que estavam diante
dela… até que fosse tarde demais.

Arkhanta vive. Arkhanta observa. Arkhanta se transforma. E enquanto os aventureiros


atravessam ilhas flutuantes, desertos conscientes, e portais vivos em busca de tesouros
ou salvação, o mundo os molda em resposta. Pois neste lugar, até o silêncio tem olhos
— e até o tempo pode ser enganado.

"Quer sobreviver, é? Então ouve bem. Arkhanta não perdoa os burros nem os
arrogantes. Se for andar por essas bandas, grave isso aqui na alma."

As Areias que Sussurram "Lugar maldito e


sagrado. Um deserto que fala, sim — fala de
verdade. Já vi um escorpião recitar uma profecia
em línguas mortas. Cada pedra ali sabe mais do
que qualquer rei. Mas cuidado com o que
pergunta... nem toda resposta quer ser ouvida."

Nas Areias que Sussurram, nunca ande


sozinho. E se a areia começar a formar palavras
ao seu redor, pare de andar e feche os olhos. Ela
só fala com quem escuta de verdade. E por tudo
que for sagrado, nunca prometa nada ao
vento. Ele cobra.

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O Espelho de Obsidiana "Uma
muralha negra de floresta viva.
Árvores que crescem ao contrário,
reflexos que mostram futuros que
você não viveu. Se entrar, leve
espelhos. Não pra se ver, mas pra
vigiar quem pode estar te seguindo
— mesmo que seja você mesmo."
No Espelho de Obsidiana, nunca
confie na sua sombra depois da
terceira noite. Quando os reflexos
começarem a se mover sem você, é
hora de ir embora. E jamais diga
seu nome em voz alta — o lugar
gosta de colecionar ecos... e às
vezes eles voltam antes de você.

O Olho da Criação, aquele


redemoinho no centro do mundo?
"O coração pulsante de Arkhanta.
Ninguém sabe o que tem no
fundo... ou quem saiu de lá. Mas os
mares ao redor dele estão sempre
vivos, com monstros que devoram
navios e ilhas que aparecem e
somem como se fossem sonhos."
No Olho da Criação, se estiver
navegando, fique atento às marés
que andam contra o vento. Quando
o céu ficar roxo, abaixe as velas e
ore. Alguns dizem que ouvir a
música das águas salva. Eu digo:
tenha uma rota de fuga pra
todas as direções. Inclusive pra
baixo.

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Tessari? Ah, Tessari... "Verdejante,
poderosa, bela. Um continente onde a
magia flui como o sangue das
montanhas. Lá, até as crianças nascem
com olhos que brilham. Mas não se
engane: sob cada raiz há um segredo
antigo, e alguns não gostam de ser
desenterrados."
Em Tessari, nunca coma frutos que
caíram sozinhos. Se uma árvore te
oferecer algo, aceite com respeito. Mas
sempre pergunte o preço antes de
comer. Já vi um homem virar parte do
tronco por ignorar esse detalhe.

Os Rifts do Norte "Terras partidas, gelo eterno,


penhascos e fendas que gritam quando o vento
passa. Só os mais tolos ou mais desesperados
sobem até lá. Mas dizem que nas geleiras vivem
os segredos dos primeiros dias do mundo."
Nos Rifts do Norte, nunca faça fogueira com o
gelo da região. Ele parece normal... até começar
a queimar azul. E quando isso acontecer, vai
chamar atenção de quem vive lá — e as coisas
no gelo não têm olhos, mas enxergam tudo.

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Os Arquipélagos do Sul "Ah, ali meu coração se
acalma. Ilhas com sabores, línguas e ritmos
diferentes. Gente que dança com espíritos e pesca
com cânticos. Só tome cuidado com as lendas...
uma delas me deixou com essa cicatriz nas costas."

Nos Arquipélagos do Sul, sorria para os mortos.


Literalmente. Alguns voltam pra dançar, e não
gostam de ser ignorados. Também aprenda a
escutar músicas que vêm da água — não são
cantigas, são alertas.

A Ilha de Slon "Mistura de paraíso e campo de


guerra. Templos, feras, tecnologia e relíquias do
tempo em que os céus quase caíram. É o ponto
onde tudo em Arkhanta parece se encontrar. E
talvez... onde tudo acabe também."
Na Ilha de Slon, nunca toque em nada com
mais de três pontas. Pode parecer tecnologia
antiga ou relíquia mágica, mas muitas dessas
coisas ainda estão vivas. E quando acordam...
não escolhem lado, só limpam tudo ao
redor.

PÁGINA 20
Sobre os Portais... "Você
nunca sabe onde vão
aparecer. Um dia estão
embaixo de uma ponte, no
outro dentro de um suspiro.
E quando abrem... seja
esperto, ou seja rápido.
Porque alguns portais não te
levam a lugar nenhum. E
esse lugar é pior do que o
inferno."
São traiçoeiros. Se vir um se
formando, não o encare
diretamente até que esteja
completo — olhar durante a
abertura pode fazer sua mente cair dentro antes do corpo. Caso seja um
aventureiro de rank F-C nunca, repito, Nunca entrem em um portal
sozinhos.

Introdução a mesa

O mundo respira.

Vocês sentem isso ao acordar — não importa onde estão. O vento


parece mais denso. O chão, mais vivo. O som das ondas, mais antigo.
Algo está prestes a acontecer. Algo que o próprio mundo... pressente.

Arkhanta, o mundo dividido em ilhas vivas, desertos conscientes e


mares que engolem as estrelas, desperta mais uma vez. Portais surgiram
nos últimos dias com frequência fora do comum. Um no topo de uma
torre esquecida. Outro nas raízes de uma árvore milenar. E um... bem
no meio da cidade flutuante de Kheldara, durante o Festival das Três
Luas.

Mas algo está errado. Esses portais não só estão se abrindo — eles estão
chamando. Gritam nas mentes dos que sonham. Sussurram nas vozes
dos ventos. O que antes era aleatório agora parece... guiado.
Direcionado.

E não são apenas os portais. As Cinco Bestas Globais, lendas


adormecidas, têm se mexido. A serpente dos céus foi vista rasgando

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uma tempestade sobre os Rifts do Norte. O titã de areia falou — e
caravanas inteiras se jogaram no deserto em transe, seguindo sua voz.
Algo antigo... algo vasto... se aproxima.

E vocês? Vocês estão no meio disso. Talvez aventureiros. Talvez


mercenários. Talvez estudiosos, nômades ou apenas almas azaradas.
Mas seja como for, estão onde deveriam estar. O mundo os escolheu.

Tudo começa quando um novo portal se abre bem diante de vocês. Ele
pulsa, como um coração fora do tempo. Um anel de energia viva,
instável, com símbolos que ninguém deveria entender — e que, no
entanto, vocês entendem.
Vocês sabem o que ele é.
Vocês sabem que ele os chama.
E, por algum motivo, sabem que, se não entrarem agora... o mundo
mudará sem vocês.

O mundo de Arkhanta respira.


Hoje, ele respira através de vocês.

COISAS MUNDANAS PARA AJUDAR A VOCÊS PENSAREM

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1. Economia – A economia se baseará no
padrão de sempre: Peças de cobre (PC), Peças
de Prata (PP), Peças de Ouro (PO), Peças de
Platina (PL) e a Moeda Real (MR)

-PC: Equivale ao dinheiro dos pobres,


negociados por vegetais direto da lavoura
costuma te comprar uma sopa aguada e um
pão quase mofado.

- PP: Equivale a 100 PC, você já consegue


comprar uma ave magra na cidade e verduras,
legumes e frutas já tratadas e limpas, um
quarto de hotel vagabundo e uma sopa de
cogumelos com sabor, não identificado, mas é
um sabor.

- PO: A base da economia em grandes cidades,


você consegue comprar tudo que precisar se
tiver a quantia claro, equivale a exatas 100 PP,
você consegue comer carne, tomar um bom
vinho e dormir em um quarto de luxo.

- PL: Equivalente a 1000 PO, afinal, os ricos


não conseguiam mais carregar bolsas tão
grandes, uma PL em seu bolso traz mais status
que a maioria das coisas, com PL consegue
comprar artefatos, casas, castelos e por aí vai, infelizmente em alguns casos você
compra até uma vida, ou uma morte dependendo da sua índole.

- Moeda Real: a moeda real é uma moeda


como o nome sugere usada pela realeza ou
por membros que negociam com a mesma,
claro que isso não impede você de
conseguir uma seja la como for, porém,
uma moeda real não tem um valor
específico de conversão, sabemos que o
item mais caro do mundo é a espada
abençoada pela santa “A Cremadora” que
foi comprada para defender o reino e
custou exatas 15 MR o que é algo
imensurável, e ninguém sabe o que essa
espada faz, somente aqueles que tiveram
contato com ela diretamente, muitos dizem
que isso é só uma lenda e que teve algo
mais suspeito rolando.

PÁGINA 23
• - A guilda
dos aventureiros é uma entidade mundial que em autoridade
fica apenas abaixo da família real, por sua via, é
subdividida em grupos, que atualmente temos 7
grandes grupos que são muito influentes, são eles:
O Arquivo, Lâminas do Pacto, Companhia do Ocaso,
Arpistas de Rael'Suul, Cavaleiros Sagrados,
Irmandade da Chave, Shinigamis. Esses grupos são
os mais influentes atualmente, com muitos
aventureiros de Rank S em sua formação, falando
nisso temos ranks de aventureiros e eles são
classificados como:

- F: São aventureiros de última categoria, raramente


contratados para trabalhos de verdade.

- D: Costumam ser contratados como catadores em


dungeons de rank A ou abaixo.

- C: São aventureiros que começam a chamar uma


atenção mesmo que mínima, das organizações e
ganham algumas pequenas regalias como áreas de
“farm”.

- B: Começam a ser chamados para raids contra


monstros de grande porte, podem ser considerados heróis de algumas vilas.

- A: São incentivados a criar seus próprios grupos pelo governo, como menos impostos
e burocracia para criar, além de uma “casa” para sediar.

- S: Geralmente é aqui que acaba a carreira de um aventureiro bem sucedido, rico,


ídolo e famoso, muito raro chegar nesse nível sozinho.

- SS: ----não falamos sobre isso----

PÁGINA 24
• Itens – Aquilo que causa muita
intriga entre grupos, a classificação
dos itens serão em cores, o que, só
pode ser visto por um ferreiro ou
mercador, com sua habilidade única
“analisar”, essas cores são: Cinza que
são itens mundanos e de baixa
qualidade; Verde itens de boa
qualidade tidos com incomum, como
uma espada muito bem afiada e
capaz de receber encantamentos;
Azul são armas +1 e com
encantamentos básicos de
elementos; Roxo, armaduras de
adamantina, armas com
encantamentos superiores
elementais e armas com “lealdade”;
Laranja são itens lendários, itens
com encantamentos poderosos ou
armas limitadas como uma das
espadas dos cavaleiros sagrados, que
possui o poder de destruir legiões do
inferno; e Vermelho que são
artefatos já criados junto ao mundo,
ou por um artesão divino, ou
empunhadas por heróis passados,
são itens de poderes imensuráveis
como por exemplo a própria
cremadora.

Itens negros são aqueles itens muito poderosos, como um artefato,


porém algo o corrompeu e o fez adotar uma maldição poderosa.

• Encantamentos – serão limitados ao receptáculo do mesmo,


como por exemplo: Uma espada cinza não suportará uma
benção de um clérigo minimamente descente.

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• Skills Ultimate – Serão skills
adquiridas após completar o caminho de
sua classe, serão extremamente
poderosas em recompensa a dura luta
para adquiri-la. Pegarei de exemplo o
Ranger que ninguém joga; A verdadeira
benção: um Patrulheiro ao completar o
caminho das bestas sagradas será
abençoado pela mãe natureza para que
crie seu próprio companheiro animal,
com habilidades e propriedades de
qualquer ser que pertença a mãe.

• NPCS – Profissões estão por aí e


isso é óbvio, mas eles são diferentes do
jogador, por exemplo, mercadores e
ferreiros possuem a habilidade avaliar,
que é evolutiva, e com ela eles podem
ver os valores até de uma pessoa, seja um
potencial latente, um poder adormecido
etc. Imagine o cenário, vocês vão a uma
vila totalmente remota e muito pobre, e
la vocês encontram o ferreiro da vila, um
jovem que aprendeu a forjar totalmente
sozinho devido a necessidade da
população, o mercador do seu grupo
olha para ele e percebe um potencial
absurdo nele, vocês podem ou convidar
ele para uma possível fortaleza que o
grupo que vocês criaram tem ou você
pode ajudar a vila dele e ter uma vila que estará ao
lado do seu grupo como um porto seguro para futuras
aventuras e claro, abrindo a chance de surgir novas
pessoas iguais a ele.

• Metais e gemas – Falando em ferraria, falaremos


sobre os metais mágicos conhecidos, são eles:
Paladium, Talenium, Eridium, Aço Infernal,
Metheorita, Adamantina, Orichalcum e Mithril.
Gemas: Diamante, Rubi, Safira, Topázio,
Esmeralda, Ametista e Água-Marina.

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• Bençãos e Maldições – Maldições são
debuffs geralmente utilizados por xamãs e
arcanistas, como exemplo da mais temida, a
maldição “Mãos do Tártaro” que aprisiona um
alvo por 1 minuto deixando-o totalmente
incapacitado ou então a perdição que causa dano
contínuo ao alvo.
Bençãos: São buffs utilizados por guardiões como
por exemplo a benção resistência que torna um
aliado resistente a um tipo de dano até o fim da
rodada.

RECOMPENSAS

Ao concluir uma Dungeon, você


pode receber uma variedade
IMENSA de itens, oque inclui
uma arma que nenhum membro
do grupo poderá usar, ou um
manual lendário de ferraria
mesmo sem nenhum ferreiro no
grupo, ou então só muito
dinheiro, ou as vezes só muita
evolução de nível quem sabe, ou então só uma informação... Só uma informação.
As vezes vocês encontram uma caixa, uma caixa com muitos símbolos e uma energia
divina vindo dele, seu mercador informa que é de nível lendário aquela caixa, ou pelo
menos o que tem dentro dela, vocês sabem que os cavaleiros sagrados pagariam um

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valor significativo por ela, já que em sua grande maioria esses selos são resolvidos por
eles.

LOCAIS DO MUNDO

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Velharys – É a cidade sede dos cavaleiros
sagrados, uma cidade linda e muito rica,
porém, pequena em extensão.
Nas montanhas mais altas de Arkhanta ,
Velharys ergue-se como uma catedral
esculpida em pedra celestial. Templos
brancos refletem o sol e o frio constante é
aquecido pelo fervor de seus habitantes,
cavaleiros devotados à justiça. A cada
alvorada, o som dos sinos sagrados ecoa
como uma convocação divina. Crianças
aprendem esgrima junto aos clérigos e toda
rua é vigiada por estátuas de heróis caídos.

Branzeth - não é apenas uma cidade — é um mercado eterno que pulsa como
um organismo vivo. Suas ruas serpenteiam entre torres de vidro encantado,
onde bandeiras de dezenas de culturas tremulam ao vento quente das
negociações. Aromas de especiarias exóticas, perfumes mágicos e papéis recém-
impressos pairam no ar como uma promessa de riqueza. Os corredores
comerciais são protegidos por códigos sagrados de neutralidade e contratos
selados com sangue e magia.

No centro de tudo
está a Coluna de
Mercúrio: uma
torre viva de
metal líquido
onde as cotações
de relíquias,
territórios e até
monstros são
atualizadas em
tempo real por
escribas místicos.
Os Dez Círculos,
um conselho de
magnatas e famílias antigas, governam com mãos invisíveis — cada um
especialista em um tipo de comércio: almas, artefatos, informações, alimentos,
terras, transportes, e até futuros.

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Ninguém é pobre em Branzeth por muito tempo… ou vive o bastante para ficar.
A cidade recompensa os ousados e consome os ingênuos. Um sorriso aqui vale
tanto quanto uma adaga oculta — e às vezes, são a mesma coisa.

Branzeth não é lar, é aposta. Mas quem vence, escreve as regras.

Linarak – A Canção do Mar que Nunca Morre


Linarak não foi construída, ela foi pescada das profundezas. Suas plataformas
flutuantes são feitas de madeira encantada, ossos de leviatãs e corais vivos que
cantam ao entardecer. A cidade se move lentamente com as marés, como se
dançasse ao ritmo de uma música ancestral que apenas os marinheiros mais
velhos ainda sabem assobiar. Nenhuma rua é fixa: os bairros navegam,
conectados por pontes de corda, gôndolas ou peixes domesticados que puxam
casas inteiras.

Toda criança em Linarak aprende a nadar antes de andar. Toda família tem
uma rede com nomes bordados das gerações perdidas para o mar. Os anciãos
se reúnem em plataformas chamadas “Bóias de Sabedoria”, contando histórias
em troca de alimentos frescos ou cânticos novos. A pesca aqui é mais que
sustento é religião,
duelo, cerimônia e
magia. Dentre suas
docas sagradas, os
Sacerdotes das
Escamas oferecem
orações às entidades
abissais, em troca de
proteção ou visões das
correntes futuras.

À noite, Linarak brilha


como um cardume
encantado: lanternas
de água viva pendem
de mastros, refletindo no oceano e atraindo criaturas que não deveriam ser vistas.
Algumas oferecem presentes. Outras, punições.

Kaerdun – O Martelo das Estrelas


Kaerdun não dorme — ela ressoa. Oculta em uma cratera colossal formada por
uma queda estelar esquecida, a cidade pulsa com o calor de mil forjas acesas
dia e noite. Martelos ecoam como corações de titãs; a fumaça das chaminés se
entrelaça com constelações distorcidas pelo calor ascendente. O céu ali é uma
tapeçaria em constante combustão, tingida de laranja e ferrugem, como se o
próprio firmamento tivesse sido forjado à mão.

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Aqui, cada rua é uma oficina, e cada
cidadão é artesão, mestre ou aprendiz.
Em Kaerdun, ferramentas possuem
nomes e histórias, e armas são batizadas
como filhos. Minérios raros são trazidos
de reinos distantes em caravanas
protegidas por autômatos de armadura
viva. As Ordens do Metal-Vivo estudam
como fundir alma e aço, criando
equipamentos conscientes — espadas
que gritam quando cortam, armaduras
que sussurram conselhos de batalha.

As maiores lendas não são guerreiros,


mas ferreiros. E em Kaerdun, diz-se que
os próprios deuses vêm encomendar seus
instrumentos de guerra.

Kaerdun é calor, é músculo, é


precisão. Um lugar onde até o silêncio
carrega o peso de mil bigornas.

Miolira – O Espetáculo Infinito


Miolira não é cidade, é palco. De longe, parece um mosaico derramado sobre
colinas: tendas coloridas, cúpulas dançantes, chafarizes que cantam óperas. O

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vento sopra com ritmo
próprio, guiado por feitiços
de ritmo e rima. Até as
sombras aqui parecem
coreografadas. Nenhuma
construção é permanente;
todas mudam conforme o
espetáculo vigente — que
nunca termina.

Bardos nascem em Miolira,


mas raramente morrem lá.
Viajantes vêm de todo o
mundo para assistir aos
Festivais do Eterno Retorno,
onde peças duram meses e
músicos se tornam generais
de batalhas cantadas. As
Ligas da Voz, grupos
bardos-mercenários,
treinam vozes que quebram
vidros ou fazem reis se
ajoelharem de dor ou
êxtase.

Mas por trás do brilho há


intrigas. A cidade é regida
pelos Sete Contracantos,
antigos mestres da arte e da
manipulação, cuja palavra
final pode mudar o enredo
do mundo.

Miolira vive da arte, mas


mata com sutileza. Em seus becos
floridos, aplausos e punhais se
confundem com facilidade.

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Thandor – Os Véus do Saber Eterno
Thandor ergue-se como um templo do conhecimento no meio da
vastidão. Suas torres espirais são feitas de pedra azulada gravada com textos
vivos — runas que mudam conforme o leitor. A cidade é silenciosa, como se o
som tivesse sido filtrado para não atrapalhar o estudo. Até os pássaros aqui
cantam baixo.

Bibliotecas subterrâneas se estendem por quilômetros. Algumas são tão


antigas que ninguém sabe mais como sair delas. Os Arquivistas de Sangue,
mestres do conhecimento proibido, protegem tomos que contêm o nascimento
do tempo e o fim do mundo. Magos em transe flutuam por salões de cristal,
reescrevendo realidades com pena e tinta arcana.

Mas a sabedoria tem um preço. E aqueles que aprendem demais


costumam esquecer quem eram antes.

Thandor é um espelho de mil páginas — onde cada resposta leva a mil


novas perguntas. E nem toda pergunta quer ser feita.

Aerilith – As Asas do Firmamento


Aerilith não toca o chão. Construída sobre falésias rasgadas pelos
ventos dos céus, parte da cidade flutua por magia natural e tecnologia
esquecida. Jardins suspensos em ilhas móveis se alinham ao pôr do sol como
oferendas ao horizonte. Monges de pés descalços meditam sobre nuvens,
enquanto sacerdotes dos ventos leem o futuro nas correntes de ar.

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Cavalos alados, planadores
espirituais e falcões inteligentes
substituem carruagens. Templos com
teto aberto permitem que as estrelas
sirvam de testemunhas para votos e
julgamentos. Os Guardadores do
Equilíbrio zelam pela harmonia entre
céu e terra, punindo qualquer
desequilíbrio com silêncio — ou
tempestades.

Aerilith vê tudo do alto. Mas às


vezes, esquece de olhar para baixo.

Aerilith é leveza e disciplina. Um


refúgio dos puros… e um desafio para os
corrompidos.

Sulram – O Cadáver das Areias


Sulram não é bem uma cidade. É o que restou de uma. Erguida no
coração de um deserto vivo, onde cada grão de areia parece observar, Sulram se
espalha entre colunas arruinadas e carcaças de monstros ancestrais
fossilizados. No topo de uma das vértebras de um titã morto, ergue-se o Trono
das Tempestades, onde os líderes trocam a cada eclipse de areia.

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Os habitantes de Sulram não confiam no vento — eles o respeitam, o
temem e o cultuam. O comércio é feito em silêncio e sob véus; os nomes são
trocados com frequência, pois o deserto se alimenta de identidade. Antigos

portais surgem entre dunas, revelando entradas para dungeons afundadas no


tempo — e cada uma delas pode devorar quem ousa entrar sem oferenda.

Aqui, os Pastores de Ossos vagam com seus rebanhos de carcaças


animadas, e os sábios registram o futuro com tinta feita de poeira e veneno de
escorpião.

Sulram não é para ser vencida. É para ser compreendida. E mesmo isso
pode custar caro.

Virralen – A Cidade Sob as Árvores


Virralen cresce, não constrói. A cidade é suspensa entre raízes colossais
e troncos vivos de uma floresta que jamais parou de expandir. As casas são
brotos moldados com magia da terra, e as pontes são cipós que respondem aos
humores da mata. Aqui, os Vigilantes do Verde protegem não a cidade, mas a
floresta — e a cidade apenas é tolerada por ela.

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Os dias em Virralen são calmos, embalados por cânticos naturais e
aromas de resina. Mas à noite, a floresta fala com vozes múltiplas. Portais de
esporos surgem entre cogumelos gigantes, levando a santuários, armadilhas ou
a locais onde os próprios deuses das árvores adormecem.

Todos em Virralen nascem com uma marca: uma folha, uma flor ou um
galho em alguma parte do
corpo. Dizem que é a
forma da cidade lembrar
quem realmente manda
ali.

Virralen é viva. E
como todo ser vivo, ama,
guarda e morde.

Cindar’s Reach – A Última Chama


No limite entre montanhas fumegantes e vales
petrificados, Cindar’s Reach ergue-se como uma cicatriz
flamejante na crosta do mundo. Suas muralhas são feitas
de vidro vulcânico, refletindo um pôr do sol eterno. O
solo estala sob os pés, e rios de lava formam canais
encantados que aquecem a cidade e alimentam as
fornalhas sagradas.

Aqui vivem os Guerreiros da Cinza, templários


do fogo, treinados para suportar calor, dor e silêncio. A
cidade venera a combustão como símbolo de
transformação — por isso, os que quebram leis são
purificados pelo fogo... às vezes metaforicamente, às
vezes não.

Cindar’s Reach é onde os artefatos proibidos do


mundo vão ser destruídos — ou reativados. Seus
profundos poços guardam fragmentos de estrelas e
fornalhas antigas o bastante para forjar vontades em vez
de armas.

Cindar’s Reach não é berço nem túmulo. É o processo entre os dois.

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Nausserra – A Fortaleza dos Antigos
Nausserra é pedra e tempo. Esculpida em montanhas tão antigas
quanto os próprios deuses, a cidade foi construída pelos Primevos — uma raça
desaparecida que deixou seus ossos
fundidos às muralhas. Os salões ecoam
com passos de cavaleiros sagrados, e as
bandeiras nunca tocam o chão por
decreto celestial.

Tudo em Nausserra é ordem: das


horas em que se come, até as orações
murmuradas no início de cada batalha.
Os Cavaleiros do Véu Brilhante treinam
aqui, aprendendo a selar monstros e
combater com fé, aço e propósito. Toda
armadura reluzente carrega um
fragmento de uma lenda. Toda espada
tem um nome gravado em salmo.

Dizem que os ossos dos


fundadores ainda sonham, e que a cidade
inteira pode se mover — se despertar.

Nausserra é luz esculpida em


pedra. Um bastião da ordem… cercado
por um mundo que insiste no caos.

Ylvareth – O Sopro dos Sonhos


Ylvareth aparece apenas para quem sonha com ela. Construída entre
campos de flores que só desabrocham à meia-noite, a cidade é um labirinto de
espelhos, fumaça e murmúrios. Não há ruas, mas sim trajetos oníricos. Os
edifícios mudam conforme o estado emocional de seus moradores. Em
Ylvareth, a realidade é maleável — e por isso, perigosa.

Os moradores se comunicam por símbolos, sinos ou dança. Os


Tecedores de Véus, místicos que dominam a arte da manipulação do sonho,

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ajudam viajantes a navegar por esse mundo
que sussurra mais do que fala. Criaturas
dos devaneios vagam entre os becos e
alguns sonhos se recusam a terminar.

A única regra é clara: não diga


seu nome verdadeiro em Ylvareth. Ou
ele pode ser roubado.

Ylvareth é sonho, fuga e


armadilha. Um lugar onde tudo pode
acontecer — até você esquecer quem
era.

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Ossgarath – A Cova das Marés
Mortas
Ossgarath é uma cidade
esculpida na carcaça de um colosso
marinho caído. Seu esqueleto,
banhado pelas marés, sustenta muros
de coral endurecido e torres feitas
com costelas gigantescas. Em maré
baixa, surgem túneis e criptas entre
os ossos, onde sussurros do fundo
do mar ecoam como cânticos
fúnebres.

Aqui vivem os
Encouraçados Abissais, um povo
marcado por pactos antigos
com entidades do oceano
profundo. Usam armaduras
feitas de escamas negras e mantêm trato
com criaturas que jamais deveriam emergir. Em suas
docas, não há pescadores — apenas ceifadores das profundezas, que
trazem oferendas para manter os horrores do abismo adormecidos.

Ossgarath não cultiva fé, mas temor. Seus rituais são silenciosos, e os
mortos não são enterrados, mas lançados ao mar com âncoras — para jamais
retornarem.

Ossgarath não foi feita para os vivos, mas os vivos a mantêm de pé por
medo do que dorme abaixo.

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Indaga – O Coração da Curiosidade
Indaga é construída como uma espiral de conhecimento. No centro,
erguem-se as Torres da Mente, estruturas
translúcidas que armazenam o maior
acervo de saber conhecido em Arkhanta .
Ao redor delas, as ruas formam anéis
concêntricos de laboratórios, bibliotecas e
salões de estudos. O ar vibra com magia
latente e perguntas não respondidas.

Os Eruditos da Trilha
Desconhecida, aventureiros estudiosos,
fazem de Indaga sua base. São eles que
mapeiam dungeons, interrogam monstros
e recolhem artefatos para desvendar os
segredos do mundo. Nenhuma descoberta
permanece oculta por muito tempo aqui
— e por isso, a cidade é tão temida quanto
respeitada.

Há rumores de que o próprio


tempo se dobra ao redor de Indaga. E que,
nas câmaras mais profundas da Torre
Central, há mapas que mostram não só o
mundo… mas o que veio antes dele.

Indaga não busca respostas — ela


exige. E o preço é, quase sempre, a própria
sanidade.

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Isernald – A Sentinela da Fronteira Gélida

Erguida nas bordas do mundo conhecido, Isernald é feita de gelo e


ferro. Suas muralhas refletem as auroras do Norte, e seu povo marcha com
passos que desafiam o vento cortante. A cidade foi construída como bastião
contra algo que jaz além das geleiras — algo que ninguém ousa nomear.

Os Guardas do Silêncio Eterno vigiam as muralhas dia e noite. Não há


sinos em Isernald. Alarmes aqui são dados pelo rugido das feras ou pelo tremor
da terra. Dentro da cidade, o calor é mantido por cristais térmicos que brilham
em tons azulados. A comida é escassa. A fé, absoluta.

Dizem que a própria cidade possui uma alma adormecida, que acordará
no dia em que o mundo sangrar neve.

Isernald não resiste ao frio — ela o incorpora. E se você fraquejar, o gelo


te tomará antes que perceba.

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Myrrhal – A Perfeição Refletida
Myrrhal é bela demais para ser real. Construída ao redor de um
gigantesco lago espelhado, suas construções de mármore polido e vidro
encantado parecem flutuar sobre as águas. Aqui, cada detalhe é projetado, cada
jardim cultivado com obsessão quase divina pela simetria.

Mas a beleza esconde o controle. Os Arquitetos do Ideal, governantes e


juízes dessa utopia estética, decidem o que é "adequado" para existir. Desvios
são corrigidos com magia, cirurgia ou desaparecimento. Artistas são
reverenciados — desde que não ultrapassem os limites da perfeição.

No centro da cidade repousa o Espelho Primordial, capaz de mostrar a


"melhor versão" de quem se aproxima. Muitos enlouquecem ao verem o que
poderiam ser.

Myrrhal é o paraíso da forma… e o inferno da essência.

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Thyros – A Fronteira das Tempestades

Thyros é um milagre preso entre fúria e equilíbrio. Cercada por um


cinturão de tempestades mágicas
permanentes, a cidade vive dentro
de um vórtice de vento,
relâmpagos e trovões controlados
por rituais contínuos. Só os mais
hábeis conseguem navegar pelos
céus até seus portos flutuantes.

O povo de Thyros não


teme o céu — comanda-o. Os
Conjuradores do Trovão
manipulam clima, raio e pressão
atmosférica como uma arte de guerra. O som da cidade é o ribombar constante
da tempestade, entrecortado por cânticos de proteção.

A energia dos relâmpagos alimenta quase tudo em Thyros, inclusive as


forjas, as máquinas, e até alguns habitantes modificados com implantes
arcanotécnicos.

Thyros não quer a paz — ela prospera no caos. Seu trovão é grito de
vida.

Zun-Khal – O Sopro do Submundo


Zun-Khal não foi construída. Ela foi descoberta, escavada dos ossos da
terra como se sempre tivesse estado ali — uma catedral viva cravada no ventre
do mundo. Seus salões titânicos são sustentados por colunas esculpidas por
mãos esquecidas, e suas luzes vêm de cogumelos bioluminescentes que
murmuram canções ancestrais aos que sabem escutar.

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A cidade pulsa como um coração
subterrâneo, respirando neblinas minerais e vapores
místicos. É lar das Tribos Fundidas, clãs que
abandonaram a superfície há eras e fundiram carne,
pedra e espírito com o ambiente ao redor. Seus
xamãs gravam memórias nos ossos e invocam
ancestrais a partir das veias da própria terra.

Rituais são realizados em abismos abertos,


onde os ecos devolvem respostas. Ferreiros moldam
armas com metal sussurrante extraído do núcleo da
montanha, e lendas são entoadas com sangue, não
com tinta. Portais antigos se abrem em fendas
imprevisíveis, levando para regiões enterradas sob
eras de esquecimento.

Zun-Khal não se ajoelha à luz nem teme a


escuridão. Ela é o sonho mineral dos que se
recusaram a morrer.

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