Classes de RPG em World Beasts
Classes de RPG em World Beasts
CLASSES
As classes serão baseadas em um sistema de “árvores”, o que implica em você “nunca”
saber o que você irá ganhar ao subir de nível, e também, mais imprevisibilidade em
combates, exemplo: Você e seu grupo são compostos por um elfo com armadura de
couro com um arco e um companheiro animal (um ranger claramente), um grande orc
com uma tanga de couro e um machado(bárbaro) , um humano loiro de armadura
brilhante e com um grande martelo e escudo (paladino) e um halfling com um robe
(mago) , vocês estão frente a frente com um grupo com um elfo com armadura de
couro e um arco, porém, esse elfo se trata de um guerreiro com flechas arcanas, um orc
com uma tanga e uma grande espada, que se trata de um grande e estrategista
guerreiro que seguiu o caminho do “guerreiro primal” que torna sua pele resistente
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igual aço, um humano alto com cabelos castanhos
e olhos claros, com uma armadura brilhante, uma
espada, e um escudo, se trata de um paladino
também, mas esse paladino seguiu o caminho do
guardião ao invés do guerreiro, ele se tornou
intransponível, e um curandeiro excelente e com
eles um gnomo com um robe, mas ele não tem
nada de magia, só a sua inteligência e invenções
explosivas “o robe tinha mais bolsos para as
engenhocas”.
batalhas para seus companheiros, trabalhando nas linhas de trás ou até mesmo na
linha de frente, para proteger, curar e alguns poderosos o suficiente até te dão uma
segunda chance nesse plano, as vezes não apresentaram aptidão mágica ou física para
tal, porém, possuem uma capacidade de inspiração que muitos julgam ser mágica,
fazendo soldados fracos e já mortos mostrarem uma garra assustadora.
Entre esses heróis com muitas vezes pouco reconhecimento temos, clérigos, bardos,
paladinos e defensores.
“Eu sempre me sinto muito mais forte e confiante com guardiões ao meu lado”
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Criando um Guardião
Vida: Nível 1 - 12+CON, demais 1d12+CON
muitos deles se julgam artistas, outros se julgam ceifadores, seja se jogando em meio a
um batalhão inimigo e ceifando eles com movimentos rápidos e circenses ou abatendo
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inimigos a uma distância que muitos julgam impossíveis eles gostam de fazer seu
trabalho de forma chamativa.
“Reze para que eles não coloquem a mira em você”
Criando um Atirador
Vida: Nível 1 - 8+CON, demais 1d8+CON
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A rcanistas foram aqueles que foram abençoados pelo arcano ou conseguiram
“Nunca pergunte ao arcanista se ele sabe algum truque, você pode acabar se
explodindo”
Criando um Arcanista
Vida: Nível 1 - 6+CON, demais 1d6+CON
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*Kit do Arcanista
M ago é aquele que devota sua vida ao estudo do arcano e suas ramificações, seja
ela qual for. Existem vários tipos de estudiosos, o mago dos elementos, o mago do
tempo, do espaço e um mago elementar que escolhe apenas um para se especializar,
conhecidos no mundo aventureiros como “Bursters”, eles têm um poder de fogo
extremamente invejável e um domínio sobre o elemento escolhido que dizem lendas
que trocam seus corações por uma pedra elementar.
“Cuidado com lugares fechados, mesmo que minimamente fechados... Sério”
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Exemplo de árvore do Mago (dessa classe seis sabe q da preguiça)
vira e mexe escolhe um humano ou seja la o que você for para ceder parte de sua
benção. Druidas, rangers e xamãs são os mais conhecidos desses guardiões, eles
protegem a natureza acima de tudo, mas ao contrário de clérigos não precisam a
adorar como uma deusa, só protege-la da destruição em demasia, afinal a natureza e
extremamente poderosa e consegue se curar até das mais imensas feridas.
“Caso veja um homem grande na floresta e ele solicite gentilmente que pare de destruir
a natureza, obedeça antes que a gentileza dele acabe”
Exemplo de árvore da Natureza
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Criando um Natureza
Vida: Nível 1 - 8+CON, demais 1d8+CON
deles) nem em combate, mas com uma mente e inteligência absurdas, com o poder
incrível de não ter limites, só a imaginação do mesmo, seja criando poções absurdas
que copiam magias, ou criando autômatas para criar um pequeno exército ou apenas
descobrindo meios diferentes de causar explosões, eles são fascinantes.
“Se conhecer um cientista com cheiro de pólvora e cabelo meio bagunçado,
CUIDADO”
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Exemplo de árvore do Cientista
se estivesse nascido na guerra, aquele que muitas vezes não consegue viver sem o gosto
do sangue em sua boca, um lutador nato, quase imbatível no campo de batalha,
mercenários, paladinos, arqueiros, mestres de armas e estrategistas essenciais.
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L adinos, ladrões, espiões e assassinos são nomes para esses aqui, pelos nomes você
consegue imaginar que a maioria deles não é nem um pouco confiável, porém, eles são
extremamente bons no que fazem, caso você firme uma amizade com um deles você
terá um aliado poderosíssimo ao seu lado, ainda mais se você não tiver muita índole
também.
“Ladrõeszinhos baratos, nunca confie em um, certa vez confiei em um e ele roubou
minha esposa”
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M undanas, são as pessoas que movimentam o mundo, sem elas estaríamos
“Sempre leve ao menos um mercador com você, um de confiança, para que você saiba
o que trazer de volta, ou seja um burro de carga, é sua escolha”
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Criando um Mundano
Vida: Nível 1 - 6+CON, demais 1d6+CON
Kit do Pescador*
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• 1d4 peixes secos
• 1 Concha-sinalizadora (produz som agudo audível a 300m)
Kit do Mercador*
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RAÇAS
MECÂNICAS
• Status – Irão do 0-500, onde o zero o torna uma pessoa morta por sua
própria existência e o 500 é algo extremamente poderoso, poucas
pessoas foram capazes de ser tão bom em algo a esse nível, exemplo:
CAR -> 0 – denominado um monstro, deve ser morto; 1-49 – uma
pessoa feia, porém, só isso; 50-200 – uma pessoa bonita, afinal, gosto é
gosto; 201-300 – pessoas lindas, geralmente muito ricas so por serem
bonitas demais para não “combinar com a pobreza”; 301-400 – digno de
ser o símbolo de alguma religião, uma beleza que nasce de 1 em
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[Link], em qualquer lugar que você chega é adorado e consegue
quase tudo apenas com um leve sorriso de canto; 500 – você é tão
bonito e manipulador que desbloqueia a habilidade “olhar do
dominador” que consegue fazer quase uma lavagem cerebral no alvo.
Eles são o seguinte 0 – 50 = -5 a -1
100 = +1
200 = +2
300 = +3
400 = +4
500 = +5
MUNDO
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No coração do Grande Oceano Eterno, onde o céu toca o abismo e as estrelas parecem
se inclinar para ouvir os sussurros da terra, ergue-se Arkhanta: um mundo formado por
arquipélagos mágicos que circundam o lendário redemoinho central conhecido como o
Olho da Criação. Dizem que foi ali, no vórtice primevo, que os deuses selaram a
primeira faísca da realidade, e que até hoje ele pulsa como o coração do mundo,
emanando magia crua e caos latente.
Arkhanta não é uma terra passiva. Suas ilhas são vivas, conscientes, cheias de segredos
e histórias que se recusam a permanecer enterradas. Nas florestas tropicais das Ilhas do
Sul, em meio à névoa e às ruínas de um império submerso, anciãos-pescadores ainda
sonham com cidades douradas que respiram sob o mar. No continente místico de
Tessari, onde os rios cantam em harmonia com os ventos e as árvores lembram nomes
de reis esquecidos, o mundo se revela gentil, mas alerta. Ao Oeste, nas fortalezas
negras do Espelho de Obsidiana, reflexos distorcidos da realidade ecoam pelas fendas
do tempo, onde portais dimensionais se abrem com frequência desconcertante.
Mas nenhum lugar em Arkhanta desafia tanto a lógica quanto as Areias que sussurram,
o deserto vivo localizado ao norte, entre as dunas douradas da região conhecida como
os Rare Deserts. Ali, nada é inerte. A areia murmura com vozes que não deveriam ter
sido ouvidas, as criaturas falam, as sombras aconselham, e até as pedras brilham com
verdades esquecidas. Viajar por esse deserto é como caminhar dentro de um sonho
lúcido e antigo — um onde tudo observa, e tudo responde. Se um viajante tiver
coragem de fazer uma pergunta sincera ao próprio chão, é dito que receberá uma
resposta. Mas nem sempre a resposta é compreensível… e nem sempre ela é segura.
Por todo o mundo, portais instáveis aparecem sem aviso. Rasgos na realidade, fendas
mágicas que conectam Arkhanta a dungeons esquecidas, planos esquecidos, fortalezas
voadoras, abismos vivos ou reinos onde os mortos ainda marcham. Esses portais,
chamados de Portais Errantes, seguem padrões que desafiam as leis da física ou da
magia. Às vezes, abrem-se no topo de uma montanha, às vezes no fundo de um poço
seco, ou até no meio de uma taverna lotada, tragando todos que ali estão. Alguns
dizem que os portais escolhem quem pode passar, recusando heróis e aceitando
crianças, ignorando guerreiros e aceitando assassinos. Há portais que só se revelam
quando uma canção antiga é cantada, ou quando alguém chora por uma perda
verdadeira. Eles são janelas para destinos maiores — ou prisões sem fim.
E no silêncio profundo que envolve todo esse mundo em constante mutação, cinco
presenças vigiam, eternas e imensas, adormecidas ou à espreita. Conhecidas apenas
como as Cinco Bestas Globais, essas entidades não possuem nome, pois nomeá-las
seria convidá-las. Elas são forças da natureza e da ruína, tão antigas quanto o próprio
Olho da Criação.
A primeira vaga como um continente nas profundezas do mar, seu dorso confundido
com arquipélagos inteiros; dizem que quando ela se move, maremotos sacodem as
ilhas próximas.
A segunda paira nos céus eternos além das nuvens, envolta por trovões e correntes
aéreas cortantes, uma serpente celestial que engole luas minguantes.
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A terceira rasteja nas profundezas do Deserto Vivo, um colosso de ossos e areias
encantadas, cujos olhos brilham como duas luas enterradas — e que sussurra às
caravanas perdidas, prometendo sabedoria em troca de promessas impossíveis.
A quarta dorme sob o solo de Tessari, emaranhada nas raízes das árvores milenares;
um ser feito de madeira e tempo, cujos galhos perfuram o céu quando se agita em
sonhos.
E a quinta não está em lugar algum — pois ela caminha, invisível, entre os povos.
Toma forma de homem, mulher ou fera, aparecendo onde o destino falha e onde as
decisões partem mundos. Aqueles que a viram, jamais souberam que estavam diante
dela… até que fosse tarde demais.
"Quer sobreviver, é? Então ouve bem. Arkhanta não perdoa os burros nem os
arrogantes. Se for andar por essas bandas, grave isso aqui na alma."
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O Espelho de Obsidiana "Uma
muralha negra de floresta viva.
Árvores que crescem ao contrário,
reflexos que mostram futuros que
você não viveu. Se entrar, leve
espelhos. Não pra se ver, mas pra
vigiar quem pode estar te seguindo
— mesmo que seja você mesmo."
No Espelho de Obsidiana, nunca
confie na sua sombra depois da
terceira noite. Quando os reflexos
começarem a se mover sem você, é
hora de ir embora. E jamais diga
seu nome em voz alta — o lugar
gosta de colecionar ecos... e às
vezes eles voltam antes de você.
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Tessari? Ah, Tessari... "Verdejante,
poderosa, bela. Um continente onde a
magia flui como o sangue das
montanhas. Lá, até as crianças nascem
com olhos que brilham. Mas não se
engane: sob cada raiz há um segredo
antigo, e alguns não gostam de ser
desenterrados."
Em Tessari, nunca coma frutos que
caíram sozinhos. Se uma árvore te
oferecer algo, aceite com respeito. Mas
sempre pergunte o preço antes de
comer. Já vi um homem virar parte do
tronco por ignorar esse detalhe.
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Os Arquipélagos do Sul "Ah, ali meu coração se
acalma. Ilhas com sabores, línguas e ritmos
diferentes. Gente que dança com espíritos e pesca
com cânticos. Só tome cuidado com as lendas...
uma delas me deixou com essa cicatriz nas costas."
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Sobre os Portais... "Você
nunca sabe onde vão
aparecer. Um dia estão
embaixo de uma ponte, no
outro dentro de um suspiro.
E quando abrem... seja
esperto, ou seja rápido.
Porque alguns portais não te
levam a lugar nenhum. E
esse lugar é pior do que o
inferno."
São traiçoeiros. Se vir um se
formando, não o encare
diretamente até que esteja
completo — olhar durante a
abertura pode fazer sua mente cair dentro antes do corpo. Caso seja um
aventureiro de rank F-C nunca, repito, Nunca entrem em um portal
sozinhos.
Introdução a mesa
O mundo respira.
Mas algo está errado. Esses portais não só estão se abrindo — eles estão
chamando. Gritam nas mentes dos que sonham. Sussurram nas vozes
dos ventos. O que antes era aleatório agora parece... guiado.
Direcionado.
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uma tempestade sobre os Rifts do Norte. O titã de areia falou — e
caravanas inteiras se jogaram no deserto em transe, seguindo sua voz.
Algo antigo... algo vasto... se aproxima.
Tudo começa quando um novo portal se abre bem diante de vocês. Ele
pulsa, como um coração fora do tempo. Um anel de energia viva,
instável, com símbolos que ninguém deveria entender — e que, no
entanto, vocês entendem.
Vocês sabem o que ele é.
Vocês sabem que ele os chama.
E, por algum motivo, sabem que, se não entrarem agora... o mundo
mudará sem vocês.
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1. Economia – A economia se baseará no
padrão de sempre: Peças de cobre (PC), Peças
de Prata (PP), Peças de Ouro (PO), Peças de
Platina (PL) e a Moeda Real (MR)
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• - A guilda
dos aventureiros é uma entidade mundial que em autoridade
fica apenas abaixo da família real, por sua via, é
subdividida em grupos, que atualmente temos 7
grandes grupos que são muito influentes, são eles:
O Arquivo, Lâminas do Pacto, Companhia do Ocaso,
Arpistas de Rael'Suul, Cavaleiros Sagrados,
Irmandade da Chave, Shinigamis. Esses grupos são
os mais influentes atualmente, com muitos
aventureiros de Rank S em sua formação, falando
nisso temos ranks de aventureiros e eles são
classificados como:
- A: São incentivados a criar seus próprios grupos pelo governo, como menos impostos
e burocracia para criar, além de uma “casa” para sediar.
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• Itens – Aquilo que causa muita
intriga entre grupos, a classificação
dos itens serão em cores, o que, só
pode ser visto por um ferreiro ou
mercador, com sua habilidade única
“analisar”, essas cores são: Cinza que
são itens mundanos e de baixa
qualidade; Verde itens de boa
qualidade tidos com incomum, como
uma espada muito bem afiada e
capaz de receber encantamentos;
Azul são armas +1 e com
encantamentos básicos de
elementos; Roxo, armaduras de
adamantina, armas com
encantamentos superiores
elementais e armas com “lealdade”;
Laranja são itens lendários, itens
com encantamentos poderosos ou
armas limitadas como uma das
espadas dos cavaleiros sagrados, que
possui o poder de destruir legiões do
inferno; e Vermelho que são
artefatos já criados junto ao mundo,
ou por um artesão divino, ou
empunhadas por heróis passados,
são itens de poderes imensuráveis
como por exemplo a própria
cremadora.
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• Skills Ultimate – Serão skills
adquiridas após completar o caminho de
sua classe, serão extremamente
poderosas em recompensa a dura luta
para adquiri-la. Pegarei de exemplo o
Ranger que ninguém joga; A verdadeira
benção: um Patrulheiro ao completar o
caminho das bestas sagradas será
abençoado pela mãe natureza para que
crie seu próprio companheiro animal,
com habilidades e propriedades de
qualquer ser que pertença a mãe.
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• Bençãos e Maldições – Maldições são
debuffs geralmente utilizados por xamãs e
arcanistas, como exemplo da mais temida, a
maldição “Mãos do Tártaro” que aprisiona um
alvo por 1 minuto deixando-o totalmente
incapacitado ou então a perdição que causa dano
contínuo ao alvo.
Bençãos: São buffs utilizados por guardiões como
por exemplo a benção resistência que torna um
aliado resistente a um tipo de dano até o fim da
rodada.
RECOMPENSAS
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valor significativo por ela, já que em sua grande maioria esses selos são resolvidos por
eles.
LOCAIS DO MUNDO
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Velharys – É a cidade sede dos cavaleiros
sagrados, uma cidade linda e muito rica,
porém, pequena em extensão.
Nas montanhas mais altas de Arkhanta ,
Velharys ergue-se como uma catedral
esculpida em pedra celestial. Templos
brancos refletem o sol e o frio constante é
aquecido pelo fervor de seus habitantes,
cavaleiros devotados à justiça. A cada
alvorada, o som dos sinos sagrados ecoa
como uma convocação divina. Crianças
aprendem esgrima junto aos clérigos e toda
rua é vigiada por estátuas de heróis caídos.
Branzeth - não é apenas uma cidade — é um mercado eterno que pulsa como
um organismo vivo. Suas ruas serpenteiam entre torres de vidro encantado,
onde bandeiras de dezenas de culturas tremulam ao vento quente das
negociações. Aromas de especiarias exóticas, perfumes mágicos e papéis recém-
impressos pairam no ar como uma promessa de riqueza. Os corredores
comerciais são protegidos por códigos sagrados de neutralidade e contratos
selados com sangue e magia.
No centro de tudo
está a Coluna de
Mercúrio: uma
torre viva de
metal líquido
onde as cotações
de relíquias,
territórios e até
monstros são
atualizadas em
tempo real por
escribas místicos.
Os Dez Círculos,
um conselho de
magnatas e famílias antigas, governam com mãos invisíveis — cada um
especialista em um tipo de comércio: almas, artefatos, informações, alimentos,
terras, transportes, e até futuros.
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Ninguém é pobre em Branzeth por muito tempo… ou vive o bastante para ficar.
A cidade recompensa os ousados e consome os ingênuos. Um sorriso aqui vale
tanto quanto uma adaga oculta — e às vezes, são a mesma coisa.
Toda criança em Linarak aprende a nadar antes de andar. Toda família tem
uma rede com nomes bordados das gerações perdidas para o mar. Os anciãos
se reúnem em plataformas chamadas “Bóias de Sabedoria”, contando histórias
em troca de alimentos frescos ou cânticos novos. A pesca aqui é mais que
sustento é religião,
duelo, cerimônia e
magia. Dentre suas
docas sagradas, os
Sacerdotes das
Escamas oferecem
orações às entidades
abissais, em troca de
proteção ou visões das
correntes futuras.
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Aqui, cada rua é uma oficina, e cada
cidadão é artesão, mestre ou aprendiz.
Em Kaerdun, ferramentas possuem
nomes e histórias, e armas são batizadas
como filhos. Minérios raros são trazidos
de reinos distantes em caravanas
protegidas por autômatos de armadura
viva. As Ordens do Metal-Vivo estudam
como fundir alma e aço, criando
equipamentos conscientes — espadas
que gritam quando cortam, armaduras
que sussurram conselhos de batalha.
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vento sopra com ritmo
próprio, guiado por feitiços
de ritmo e rima. Até as
sombras aqui parecem
coreografadas. Nenhuma
construção é permanente;
todas mudam conforme o
espetáculo vigente — que
nunca termina.
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Thandor – Os Véus do Saber Eterno
Thandor ergue-se como um templo do conhecimento no meio da
vastidão. Suas torres espirais são feitas de pedra azulada gravada com textos
vivos — runas que mudam conforme o leitor. A cidade é silenciosa, como se o
som tivesse sido filtrado para não atrapalhar o estudo. Até os pássaros aqui
cantam baixo.
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Cavalos alados, planadores
espirituais e falcões inteligentes
substituem carruagens. Templos com
teto aberto permitem que as estrelas
sirvam de testemunhas para votos e
julgamentos. Os Guardadores do
Equilíbrio zelam pela harmonia entre
céu e terra, punindo qualquer
desequilíbrio com silêncio — ou
tempestades.
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Os habitantes de Sulram não confiam no vento — eles o respeitam, o
temem e o cultuam. O comércio é feito em silêncio e sob véus; os nomes são
trocados com frequência, pois o deserto se alimenta de identidade. Antigos
Sulram não é para ser vencida. É para ser compreendida. E mesmo isso
pode custar caro.
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Os dias em Virralen são calmos, embalados por cânticos naturais e
aromas de resina. Mas à noite, a floresta fala com vozes múltiplas. Portais de
esporos surgem entre cogumelos gigantes, levando a santuários, armadilhas ou
a locais onde os próprios deuses das árvores adormecem.
Todos em Virralen nascem com uma marca: uma folha, uma flor ou um
galho em alguma parte do
corpo. Dizem que é a
forma da cidade lembrar
quem realmente manda
ali.
Virralen é viva. E
como todo ser vivo, ama,
guarda e morde.
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Nausserra – A Fortaleza dos Antigos
Nausserra é pedra e tempo. Esculpida em montanhas tão antigas
quanto os próprios deuses, a cidade foi construída pelos Primevos — uma raça
desaparecida que deixou seus ossos
fundidos às muralhas. Os salões ecoam
com passos de cavaleiros sagrados, e as
bandeiras nunca tocam o chão por
decreto celestial.
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ajudam viajantes a navegar por esse mundo
que sussurra mais do que fala. Criaturas
dos devaneios vagam entre os becos e
alguns sonhos se recusam a terminar.
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Ossgarath – A Cova das Marés
Mortas
Ossgarath é uma cidade
esculpida na carcaça de um colosso
marinho caído. Seu esqueleto,
banhado pelas marés, sustenta muros
de coral endurecido e torres feitas
com costelas gigantescas. Em maré
baixa, surgem túneis e criptas entre
os ossos, onde sussurros do fundo
do mar ecoam como cânticos
fúnebres.
Aqui vivem os
Encouraçados Abissais, um povo
marcado por pactos antigos
com entidades do oceano
profundo. Usam armaduras
feitas de escamas negras e mantêm trato
com criaturas que jamais deveriam emergir. Em suas
docas, não há pescadores — apenas ceifadores das profundezas, que
trazem oferendas para manter os horrores do abismo adormecidos.
Ossgarath não cultiva fé, mas temor. Seus rituais são silenciosos, e os
mortos não são enterrados, mas lançados ao mar com âncoras — para jamais
retornarem.
Ossgarath não foi feita para os vivos, mas os vivos a mantêm de pé por
medo do que dorme abaixo.
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Indaga – O Coração da Curiosidade
Indaga é construída como uma espiral de conhecimento. No centro,
erguem-se as Torres da Mente, estruturas
translúcidas que armazenam o maior
acervo de saber conhecido em Arkhanta .
Ao redor delas, as ruas formam anéis
concêntricos de laboratórios, bibliotecas e
salões de estudos. O ar vibra com magia
latente e perguntas não respondidas.
Os Eruditos da Trilha
Desconhecida, aventureiros estudiosos,
fazem de Indaga sua base. São eles que
mapeiam dungeons, interrogam monstros
e recolhem artefatos para desvendar os
segredos do mundo. Nenhuma descoberta
permanece oculta por muito tempo aqui
— e por isso, a cidade é tão temida quanto
respeitada.
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Isernald – A Sentinela da Fronteira Gélida
Dizem que a própria cidade possui uma alma adormecida, que acordará
no dia em que o mundo sangrar neve.
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Myrrhal – A Perfeição Refletida
Myrrhal é bela demais para ser real. Construída ao redor de um
gigantesco lago espelhado, suas construções de mármore polido e vidro
encantado parecem flutuar sobre as águas. Aqui, cada detalhe é projetado, cada
jardim cultivado com obsessão quase divina pela simetria.
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Thyros – A Fronteira das Tempestades
Thyros não quer a paz — ela prospera no caos. Seu trovão é grito de
vida.
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A cidade pulsa como um coração
subterrâneo, respirando neblinas minerais e vapores
místicos. É lar das Tribos Fundidas, clãs que
abandonaram a superfície há eras e fundiram carne,
pedra e espírito com o ambiente ao redor. Seus
xamãs gravam memórias nos ossos e invocam
ancestrais a partir das veias da própria terra.
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