SISTEMA DE RPG – CÓDIGO DA RUA
(1920–1930)
1. Conceito Geral
Um sistema simples, direto e inspirado no crime organizado dos anos 1920–1930. Os jogadores
interpretam gângsters tentando sobreviver, subir na hierarquia e equilibrar favores, violência e
reputação.
2. Atributos (0–4)
• Corpo – força e briga.
• Físico – correr, dirigir, agir rápido.
• Mente – perceber, planejar, arrombar.
• Caráter – intimidar, negociar, blefar.
Todos os testes usam 1d10 + atributo.
3. Testes
Para qualquer ação → 1d10 + atributo ≥ dificuldade.
Dificuldades:
• 7 (fácil)
• 10 (médio)
• 13 (difícil)
• 16 (crítico)
4. Vida e Estresse
• Pontos de Vida (PV): 8 + Corpo.
• Estresse: 0 a 5. Ao atingir 5, o personagem falha automaticamente no próximo teste de Caráter.
Situações perigosas, violência intensa e pressão psicológica aumentam Estresse.
5. Armas da Época
Corpo a Corpo:
• Taco de Baseball – 1d10 + Corpo
• Navalha – 1d10 + Físico
• Faca – 1d10 + Corpo
Armas de Fogo:
• Revólver .38 – 1d10 + Caráter
• Espingarda – 2d10 (curta) / 1d10 (média)
• Rifle – 1d10 + Mente
• Thompson – 2d10 + Caráter (rajada)
6. Papéis (Opcional)
Papéis não são classes, apenas pequenas especializações:
• Soldado – +1 Corpo com armas corpo a corpo.
• Atirador – +1 Caráter com armas de fogo.
• Motorista – +2 Físico em perseguições.
• Malandro – +2 Caráter para intimidar.
• Olheiro – +1 Mente para perceber perigo.
7. Combate
• Iniciativa: 1d10 + Físico.
• Ataque: 1d10 + atributo.
• Dano: conforme a arma.
PV 0 significa ferimento grave (não morte automática).
8. Favores
Favores representam influência e conexões. Podem ser gastos para:
• Obter informações.
• Conseguir armas ilegais.
• Evitar pequenos problemas com a polícia.
• Chamar ajuda de capangas.
9. Ficha do Personagem
Nome:
Idade:
Aparência:
Histórico:
Atributos:
• Corpo:
• Físico:
• Mente:
• Caráter:
PV: 8 + Corpo =
Estresse: 0/5
Favores:
Armas:
Equipamentos:
Vínculos e Contatos:
Notas Gerais: