Djuabo
RPG
Djuabo RPG
O Djuabo é um RPG de mesa brasileiro que utiliza apenas dados de seis lados (d6),
mantendo a jogabilidade simples e acessível. Ambientado em um “velho oeste” dentro
do sertão, o jogo mistura elementos clássicos dos faroestes com a cultura, os perigos e
as lendas do interior nordestino. Nesse cenário árido e cheio de desafios, personagens
precisam lidar com jagunços, cangaceiros, autoridades locais e forças misteriosas que
rondam a caatinga.
Um dos diferenciais mais marcantes do Djuabo são as transformações em bichos
típicos do sertão. Inspiradas tanto no folclore quanto na fauna regional, essas
metamorfoses permitem que os personagens assumam características de animais
como o chupa cabra, espinhosos, bicho do mato e outros seres emblemáticos. Cada
transformação concede habilidades especiais, mas também traz riscos e consequências
narrativas, reforçando o clima bruto e místico do jogo.
Com fortes raízes na cultura brasileira e uma proposta que une simplicidade mecânica
a um cenário único, o Djuabo oferece aventuras intensas, cheias de drama, ação e
elementos sobrenaturais.
P
ITULO
CA
1
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
CONCEITO
Criar personagens pode ser divertido,
Uma ideia geral da personagem que
mas o que é realmente divertido é jogar
queremos interpretar e que nos ajudará a
com elas. Não queremos que você e seus
tomar as
amigos passem a tarde toda criando
decisões seguintes.
ATRIBUTOS
personagens para começar a jogar outro
. Determinaremos no que a nossa
dia, queremos que o processo de
personagem é boa atribuindo uma
preparar as personagens seja
pontuação a alguns de seus atributos.
rápido e imaginativo e que permita que PROEZAS
Escolheremos coisas especiais e
comecem a viver aventuras
agradáveis que nossa personagem sabe
imediatamente. Por isso, desenvolvemos
fazer.
um sistema de criação de personagens
realmente rápido, que só exige a escolha PONTO CABRA
MACHO * . Atribuímos esses pontos
de algumas coisas
a nossa personagem e escolheremos qual é
seu
antes de começarem a jogar. Você nem
ponto fraco.
vai precisar de uma calculadora para
EQUIPAMENTO
isso! Com um lápis (com borracha, que
Escolheremos os trecos com que a
corrigir é para os sábios) e uma cópia
nossa personagem começa suas aventuras.
mão na massa, certo?
ATRIBUTOS
todos os personagens em DJUABO RPG têm nove
atributos que determinam em quais coisas se destacam
dos demais. Algumas são mais fortes, outras são mais
inteligentes, algumas são melhores em combate e
outras são em esquivar-se e passar despercebidas. Cada
atributo serve para uma coisa distinta e
cada personagem vai se sobressair em alguns atributos
e será medíocre no resto. Não se pode ser bom em tudo!
Os atributos DJUABO RPG de são os seguintes:
Jeitinho: Uma personagem com Jeitinho sempre
leva a ferramenta adequada para cada ocasião
em sua bolsa, mochila ou sacola. Ou sabe improvisar
com coisas que estão pelo caminho. As personagens
com Jeitinho inventam e consertam máquinas e estão
sempre prontas para o que quer que aconteça.
Arretado: Para atacar e se defender você vai
usar o atributo Confusão. Se sua personagem é
boa em Confusão, será boa lutando com e sem
armas.
Bonzudo: Uma personagem com Bonzudo
é simpática e carismática, convence as demais
facilmente e é atraente e interessante. Durante o
jogo, você vai usar Bonzudo para fazer com que
as outras personagens fazem o que você quer,
mas também para animá-los ou flertar com eles.
Cachola: É a cultura e o raciocínio da personagem.
Alguém com Cachola terá um conhecimento
enciclopédico de muitas coisas: ciência, história do
sertão brasileiro, medicina... e será bom recordando
dados úteis, fazendo fórmulas científicas e curando as
pessoas.
Djuabo: O Diabo sempre nos tenta, no
sertão não nos é diferente, sempre que
assinados os contratos, podemos ter
efeitos colaterais, garras, espinhos e
PROEZAS
selvageria descontrolada para contribuir os atributos temos as
prozas que são como habilidades dos
personagens, seja com as armas,
enganação, roubo e muitos outros...
Cada proeza pertence a um dos atributos
que explicamos antes, então há proezas
Para criar sua personagem, decida os três de Arretado, proezas de DJUABO,
atributos em que ela se destacará. Anote proezas de Cachola, etc. Sua personagem
os três atributos na ficha de personagem vai ter proezas dos atributos que
e atribua-lhes pontuações de 5, 4 e 3. Ao escolheu no passo anterior.
atributo que quer que a personagem seja Especificamente, terá um espaço para
melhor, coloque 5 pontos, ao segundo dê proeza no atributo com 3 pontos, dois
4 e ao terceiro atribua 3 pontos. Em todos espaços no atributo com 4 pontos e três
os demais atributos (que não estarão em espaços no atributo com 5 pontos.
destaque na ficha), a personagem terá 2
pontos. Você encontra uma descrição completa das
proezas no final deste capítulo. Também
encontrará guias para criar suas próprias
4
proezas com a ajuda do mestre. As proezas
CACH apresentadas neste livro são só um montão
O OLA
TAD de exemplos, mas podem existir muitas,
5
RE
AR
muitas mais que não nos ocorreram. Da
3
mesma forma, nas primeiras personagens
BONZUDO
que fizer, você pode preferir escolher
proezas da lista que propusemos neste livro
e dar o pulo para inventá-las quando tiver
pego um pouco do jeito do jogo.
Ilusão: A personagem tem uma crença
DEFEITOS pessoal ilusória, quer dizer, crê de pés
juntos em algo que não é verdade e
Como ocorre com as proezas, você pode transformou isso em algo muito
inventar seus próprios defeitos, fazendo importante em sua vida. A personagem
acordo com o mestre sobre suas ganha um ponto cabra macho quando
consequências sobre a personagem. enfrenta sua ilusão para evitar que outros
Certifique-se de que o defeito seja sofram ou se machuquem.
suficientemente irritante para representar um
desafio durante o jogo, mas também que haja
Incompetência: A personagem é
um modo de enfrentá-lo e obter pontos de
desajeitada e não pode fazer uma
Herói ao fazê-lo. Se nada lhe ocorrer, que não
determinada ação a sua escolha, ou se vê
seja por falta de exemplos: a lista seguinte de
impossibilitada de realizar a ação por
defeitos inclui as coisas mais comuns que nos
razões pessoais.
ocorrem. Escolha um, personalize-o como sua
descrição pede e pronto.
Medo: Algo assusta a personagem.
Quando o objeto de seu medo está
Compulsão: A personagem sente compulsão por
presente, a personagem fica
se comportar de um determinado modo. como
automaticamente em estado assustado
ser um cafajeste, mitomaniaco, ou qualquer
.Além disso, qualquer ação contra ela
coisa que pensar. Quando se apresentar a
oportunidade de fraquejar em sua compulsão,
que tenha sucessos magníficos pode ser
a personagem fica em estado concentrado usada para deixá-la em estado
durante toda a cena em qualquer ação que a paralisado por um turno. A personagem
conduza a sua compulsão, até que a realize ao ganha um ponto de cabra macho se
menos uma vez por história. Se algo ou alguém enfrentar seu medo para salvar outra
impedir a personagem de realizar sua personagem ou para fazer algo justo e
compulsão, então ela ficará em estado furioso necessário.
durante uma cena. A personagem ganha um
ponto cabra macho se ignorar sua compulsão Obrigação: A personagem tem um código
em favor de ajudar a outros, fazer algo heroico, moral, um juramente ou um
etc. compromisso semelhante que a obriga a
agir de um certo modo quando sob
Dependência: A personagem precisa de uma determinada circunstancia personagem
coisa especial para viver, como bebida, não cumpre a sua obrigação, entra no
roubo, cavalgar, ou até dar em cima das mais estado para baixo, perde todos os seus
lindas da cidade. A personagem deve se expor pontos cabra macho e não pode ganhar
ao menos uma vez por dia (ou por história, o mais e nem se livrar do estado até que
que se encaixar melhor) a aquilo a que é compense de algum modo a violação de
dependente ou, se não, perderá um nível de sua obrigação. A personagem ganha um
saúde. Ganha um ponto cabra macho cada ponto em determinadas circunstâncias.
vez que renuncia voluntariamente a sua
dependência por um bem maior: salvar outra
personagem, ajudar um inocente, etc.
Provedor
PROEZAS
Você sempre tem o que os demais precisam.
Quando faz uma ação de equipar-se para
conseguir um objeto que não sirva para nada
jeitinho para você, mas que seja útil para outra
personagem, você recebe um sucesso
automático.
Armas improvisadas
Cuspe e cola
Você é capaz de lutar com qualquer
coisa que esteja a seu alcance: uma
Nas condições precárias da Guerra, tinham
cadeira, copo de bar, até botas são uma
poucos trem para cuidar dos soldados
arma terrível em suas mãos. Sempre
feridos, às vezes era preciso limpar com
que puder usar os objetos que rodeiam
cuspe e estancar com cola. Este é o único
você ou tirar coisas de sua sacola ou
jeito de curar alguém no meio do combate.
mochila para se defender, pode usar
Para fazer isso, você precisa estar colado no
Jeitinho no lugar de Arretado para a
seu paciente e a cada sucesso você pode
ação de atacar.
curar outro parceiro sem fazer testes de
Jeitinho para cada que curar.
Bem equipado
Canção da emoção
Você está sempre preparado para
qualquer situação. Adicione +1 a
Uma viola, gaita ou violão está na sua mão
qualquer teste da ação de equipar-se.
enquanto você canta um modão. A
melodia pode inspirar sua gangue a
Desmontar superar o pior dos combates. Uma vez por
sessão, você pode gastar sua ação, dando 2
Você é bom em reduzir os objetos a seus dados a mais na ação de arretado, para
componentes: sabe que parafuso tirar todos que ouvirem.
ou qual peça tem que empurrar para
desmontar objetos de todo tipo. Você
pode usar Jeitinho no lugar de Músculos
para ações de soltar-se, bloquear e
quebrar.
Degolar
Você tem a habilidade de abrir animais
para usar suas peles e se cobrir,
evitando o estado congelado
Arretado Dedo quente
Você sente a alma de um revólver
Ameaçador como o fogo de uma paixão ardente,
fazendo de seus tiros tão precisos
Sua personagem tem um semblante quanto mortais. Sempre que atirar
violento que dá muito medo. Você com um revólver, você recebe 1
pode usar Confusão no lugar de sucesso a cada tiro que der com a
Teimosia nas ações de assustar. arma principal selecionada pelo
jogador.
Contra-ataque
Marretada
Quando você reage diante de uma
ação de ataque corpo a corpo e superá- Pra quê um revolver se sua mão é
la com ao menos um sucesso tão pesada quanto uma marreta ?
magnífico, pode fazer imediatamente Quando luta de mãos vazias, apenas
uma ação de ataque gratuito contra a com o poder de seus socos e chutes,
mesma personagem que atacou você. o dano de seus ataques desarmados,
todos os 3 tirados são sucessos.
Grito de guerra
Parrudeza
Em combate, você pode dar uivos
horripilantes para intimidar os seus Difícil de morrer e duro de matar.
inimigos. Você pode usar Confusão no Você tem um couro bem grosso ou só
lugar de Teimosia nas ações de gosta muito de estar vivo. Você soma 2
assustar quando está no meio de uma corações à sua vida temporariamente,
briga. apenas em combate.
Veterano
Insensível
Você pode usar Arretado no lugar de
A personagem é realmente difícil de
Cachola para ações de saber
ser afetada pela dor. Ignora o estado
relacionadas com as armas, as
aturdido sempre que recebê-lo.
armaduras, a guerra e as coisas de
combate em geral.
Livramento
Você ouviu a morte chamar seu nome,
chegou sua hora, mas você não quer
bater as botas. a partir de 10 pontos o
personagem pode gastar todos os seus
pontos de cabra macho para fugir da
tal morte.
Cachola Pontaria
Detectar o mal Em ações de atacar com armas que
tenham um alcance maior que corpo
Você pode usar uma ação de fichar a corpo, a personagem pode usar
com Cachola no lugar de Djuabo para Cachola no lugar de Arretado. Além
avaliar se as personagens em sua disso, os obstáculos entre as áreas
área são confiáveis. Isso afetará todas não aumentam a dificuldade de seus
as personagens que você quiser ataques.
dentro da dita distância. Os alvos
podem reagir com Djuabo. Essa
Incrédulo
proeza não detectará se alguém é um
ladrão, um bandido ou um
A personagem é muito desconfiada e
mentirosinho, só detectará o mal
é difícil fazê-la se enganar. Nas
primordial como o dos monstros ou
reações diante de ações de distrair e
dos demônios.
enganar, tem sucesso com 3 ou mais.
Engenhoso
Rápido
A personagem tem ideias estupendas
Uma personagem rápida é sempre a
para construir trecos. Você pode usar
primeira a agir (se várias personagens
Esperteza no lugar de Jeitinho em
tiverem essa proeza, todos agem
ações de inventar.
antes do resto e usam as regras
normais de iniciativa entre elas para
ver em que ordem agem). Além disso,
Chef
gastando um ponto de Herói, a
personagem pode fazer uma ação ou
A personagem é um excelente
movimento extra em seu turno.
cozinheiro, capaz de fazer os pratos
mais seletos e deliciosos. Você recebe
um sucesso automático em todas as
ações de cozinhar.
Ver fraqueza
Você sabe encontrar os pontos fracos
dos objetos para escangalhá-los sem
a necessidade de recorrer à força
bruta. Você pode usar Cachola no
lugar de Arretado em ações de soltar-
se (contra amarras, não contra outra
personagem), bloquear e quebrar.
Bonzudo Lábia
Você é de uma linguagem vivaz, pode
Sorrisão, chapéu na mão comer os miolos das pessoas com as
suas histórias. Você ganha +1 nas
Com a cara lavada e sorriso no rosto, ações de convencer.
você consegue levar vantagens
sempre que existe uma negociação
financeira. Sempre que estiver Líder
comprando ou vendendo itens
comuns, (e não itens especiais ou A personagem tem talento de
raros, como veremos adiante) você liderança. Cada vez que você fizer
consegue comprar itens com 25% de uma ação de animar a outra
desconto e vendê-los 25% mais caro personagem para uma certa ação,
de acordo com os preços na tabela de recebe o estado inspirado para
equipamento. essa mesma ação para você mesmo.
Dissimulado Poeta
Sua personagem é muito boa Você gosta de falar em verso, o que
passando despercebida e agindo sem diverte e confunde igualmente
ser vista. Você recebe +1 nas ações de aqueles que o escutam. Quando faz
esconder. ações de convencer ou enganar, cada
sucesso magnífico adiciona um dado
a seu teste sem se converter em
Rei do drama um sucesso normal se você estiver
falando em verso. Atenção, o jogador
A personagem é especialista em se tem que falar em verso por sua
deleitar em seus problemas e no quão personagem para que isso funcione!
mal as coisas lhe saem. Cada vez que
fizer um teste em cujo resultado final
não obtenha nenhum sucesso, ganha Empatia animal
um ponto de cabra macho.
A personagem tem uma boa sintonia
com os animais, como se pudesse
Apaixonado entender suas motivações e
sentimentos. Pode fazer ações sociais
Sua personagem põe muita energia e sobre animais irracionais como se
paixão quando se esforça, e sabe fossem personagens inteligentes.
como dar o melhor de si mesma. Além disso, você pode usar Bonzudo
Quando você gasta um ponto de no lugar de Cachola em ações de
cabra macho para adicionar dados a cavalgar.
uma ação, adiciona três dados no
lugar dos dois habituais.
DJUABO
O mundo é muito grande e na maioria das vezes vocês tem a sensação de que sua
aventuras são minúsculas, recompensas minúsculas, roubos minúsculos e tudo
pequeno diante aquilo que vocês procuram. tudo isso os tenta e de contra partida
temos uma forma mais rápida e “fácil”, o tal diabo os mostra uma tal alternativa, mas
dita como um contrato, em troca de riqueza, respeito e todos seus desejos o diabo
domina seu corpo, como um efeito colateral se tornado um bixo do sertão.
Caboco do mato
Rastrear trilhas na mata, esconder-se
habilmente na paisagem, evitar
encontros com animais selvagens,
imitar sons naturais para enganar e
distrair, com uma aparência
zumbificada e pálida de olhos fundos,
brancos e brilhantes, localizar fontes
de água ou frutas, entre outras
habilidades relevantes, tendo +3
pontos em Assustar, o que lhe
permite usar a própria presença, sons
guturais ou movimentos bruscos para
intimidar criaturas menores,
afugentar predadores indecisos ou
desestabilizar inimigos durante
encontros na floresta.
usa 5 pontos de cabra macho
TODAS AS AÇÕES DEIXAM
APENAS UM PONTO DE
VIDA DEPOIS DE USADA
Chupa cabra
O personagem ganha a habilidade de se
transformar em um cachorro grande, rabugento
e dotado de chifres, abandonando
automaticamente suas roupas e pertences ao
iniciar a metamorfose. Na forma canina, ele
recebe +2 em testes de Percepção voltados a
escuta, rastreamento ou faro, +2 dados em
Arretado, Entra imediatamente no estado
furioso, reagindo de forma mais agressiva e
impulsiva a estímulos externos. A transformação
possui duração básica de uma cena, podendo ser
encerrada antes caso o personagem deseje
embora, quando furioso, isso possa exigir um
teste apropriado imposto pelo narrador. Ao fim
da duração, o personagem retorna
automaticamente à sua forma original,
geralmente cansado e com alguma
desorientação sensorial devido à brusca
mudança. É importante ressaltar que somente o
corpo do personagem se transforma: nenhum
item, arma, roupa ou acessório é levado junto.
Tudo permanece no local onde ele estava no
momento da metamorfose, o que pode gerar
riscos.
usa 10 pontos de cabra macho
TODAS AS AÇÕES DEIXAM
APENAS UM PONTO DE
VIDA DEPOIS DE USADA
Espetado
Espinhos começam a brotar de seus braços e
de todo o seu corpo, crescendo rapidamente
até formarem uma camada densa de
protuberâncias afiadas como lâminas. A
superfície da sua pele se transforma em uma
verdadeira armadura de dor e ameaça,
refletindo luz em pontas irregulares que
lembram facas naturais prestes a rasgar
qualquer coisa que se aproxime demais.
Qualquer criatura que ousar tocá-lo — seja
atacando, agarrando ou simplesmente
entrando em contato direto — sofre 3 de
dano imediato, como se tivesse pressionado a
mão contra um arbusto de aço vivo. O
impacto é inevitável, e mesmo golpes bem-
sucedidos trazem sofrimento ao agressor,
tornando a aproximação uma escolha
perigosa.
Entretanto, manter essa transformação não é
sem custo. Os espinhos extraem energia vital
do seu corpo para permanecer ativos, e a
cada turno você sente a dor latejante e a
tensão muscular se intensificarem, sofrendo
2 de dano conforme o efeito se sustenta. Se
não for encerrado, o acúmulo desse desgaste
pode se tornar tão perigoso quanto o ataque
dos inimigos.
O efeito permanece enquanto a habilidade
estiver ativa ou até que você decida desfazê-
la, momento em que os espinhos se retraem
lentamente, deixando sua pele sensível e
marcada.
usa 5 pontos de cabra macho
TODAS AS AÇÕES DEIXAM
APENAS UM PONTO DE
VIDA DEPOIS DE USADA
Ratazana maldita
O personagem transforma-se em uma grande
ratazana sem pelos, de movimentos rápidos e
silenciosos. Sua pele lisa e seus membros
flexíveis permitem que ele atravesse frestas,
dutos e espaços apertados com facilidade. Seus
sentidos tornam-se mais atentos, especialmente
o olfato e a audição, ajudando-o a perceber
perigos e oportunidades ao redor.
Nessa forma, o personagem se torna
extremamente difícil de capturar ou detectar,
recebendo +1 em todas as ações de esconder-se,
soltar-se, esquivar-se e roubar. Sua
movimentação quase rasteira e seu tamanho
reduzido fazem com que possa desaparecer na
escuridão ou escapar de inimigos com
surpreendente agilidade.
Como limitação, perde a fala articulada e
alguma força bruta, sendo incapaz de interagir
com objetos maiores ou mais pesados. Ainda
assim, é uma forma ideal para infiltração,
vigilância e fugas discretas
usa 5 pontos de cabra macho
TODAS AS AÇÕES DEIXAM
APENAS UM PONTO DE
VIDA DEPOIS DE USADA
Quibungo
Quibungo é um monstro indecifrável, uma
aberração abissal cuja origem parece
anterior ao próprio conceito de forma. A
criatura que se manifesta nos mundos
físicos é apenas um fragmento limitado,
uma projeção enfraquecida de sua
verdadeira essência. Em sua forma natural
— jamais vista por olhos mortais — o
Quibungo é uma presença que distorce o
espaço ao seu redor, uma combinação de
força bruta e terror primordial que desafia
qualquer tentativa de descrição coerente.
Sua existência plena é cercada de
murmúrios, de ecos que sussurram sobre
um ser capaz de atravessar realidades,
guiado por uma fome instintiva e
silenciosa. Ao emergir, mesmo em versão
reduzida, o Quibungo recebe +2 pontos em
arretado, tornando-se ainda mais temido.
Ele alcança sucesso imediato ao capturar e
neutralizar suas vítimas, utilizando sua
boca colossal, aberta como um abismo,
onde dentes rígidos e alongados —
lembrando costelas afiadas — se encaixam
com precisão cruel, prendendo a presa
sem qualquer chance de fuga.
usa 10 pontos de cabra macho
TODAS AS AÇÕES DEIXAM
APENAS UM PONTO DE
VIDA DEPOIS DE USADA
Mula
O Mula exerce um domínio absoluto sobre
seu corpo ou, mais precisamente, sobre
aquilo que deveria ser sua cabeça. Seu
crânio simplesmente não existe de forma
física: no lugar dele há apenas a imagem
embaçada e instável de um crânio negro,
como se fosse feito de sombra
condensada. Essa forma sombria é
constantemente ofuscada pelas chamas
que emergem dele, chamas que mudam
sutilmente de tonalidade conforme as
emoções que percorrem o personagem,
revelando seu estado interior de maneiras
imprevisíveis e intensas.
Além disso, o personagem possui a
capacidade de arremessar fogo a uma
distância equivalente a Área 1, projetando
labaredas que carregam tanto sua fúria
quanto seu calor sobrenatural. Todo
inimigo atingido por esse ataque é
imediatamente afetado pelo estado
Queimando, sofrendo com o fogo vivo que
o Mula conjura a partir de sua própria
essência.
usa 5 pontos de cabra macho
TODAS AS AÇÕES DEIXAM
APENAS UM PONTO DE
VIDA DEPOIS DE USADA
CAPITULO 2
RADO
PROCU
OOR$
20,O
SISTEMA
SÁUDE
A ação atacar e algumas outras circunstâncias (como cair
de uma árvore ou comer uma fruta podre) podem causar
danos às personagens. O dano é medido em níveis de
dano. Por exemplo, nas ações de atacar, cada sucesso
que supere a dificuldade causa um nível de dano no alvo.
Todas as personagens (exceto os figurantes) têm quatro caixas de
saúde que são riscadas conforme vão levando porrada, os figurantes
têm um único nível de saúde. Cada nível de dano que a personagem
sofre faz o jogador riscar uma caixa de saúde. Enquanto a
personagem tiver caixas para riscar, nada acontece, mas no
momento em que uma personagem sofrer um nível de dano e tiver
todas as caixas riscadas, ele é derrotado: ganha um estado
apropriado que o deixa fora de combate pelo resto da cena.
Fora de combate não é um estado em si, mas significa que a
personagem não poderá agir. O estado mais comum para isso é
inconsciente, mas dependendo de como for o ataque, o mestre
poderia determinar outro estado de que gostar mais. Por exemplo,
se o ataque foi com uma coronhada, você fica com o estado aturdio.
mas se a personagem recebeu um estado de fora de combate, então
deve trocar esse estado por outro que reflita uma sequela do
combate, por exemplo doente, cegado ou aturdido, com duração
indefinida.
ARMAS
As armas são um tipo de ferramenta, como já explicamos anteriormente,
mas possuem um papel especial no universo dos jogos de RPG. Trocar
golpes, seja com pistolas, machados ou arcos, é uma das atividades que
mais empolgam os jogadores e personagens.
Por isso, dedicamos um
cuidado especial ao Arma Ação Reação Mãos Alcance
desenvolvimento desta Corpo a corpo
tabela. Cada arma foi Machado +2 1 C/C
pensada para oferecer Machado
+3 +1 2 C/C
variedade, equilíbrio e grande
diversão, garantindo que Faca +1 1 C/C
cada combate seja
Punhal +1 +1 2 C/C
estratégico e emocionante.
Queremos que cada Pexeira +2 1 C/C
personagem sinta que suas
Garrafa +1 1 C/C
escolhas fazem diferença,
tornando cada confronto Cutelo +3 +2 2 C/C
único e cheio de
A distancia
possibilidades
Chicote +2 1 Área 1
Funda +1 1 Área 1
Espingarda +3 2 Área 2
Revolver +2 1 Área 2
Fuzil +3 2 Área 2
Dinamite +2 1 Área 1
Arco +1 2 Área 1
REDENÇÃO
A redenção se dá no carma carregado pelos cangaceiros do velho oeste,
homens marcados pela poeira das estradas e pelo peso de seus próprios
pecados. Eles caminham sob o sol impiedoso sentindo, pouco a pouco, a
repulsa por suas ações passadas, percebendo as injustiças que
cometeram, injustiças que, de alguma forma, todos carregam dentro de
si. É nesse confronto interno, entre culpa e desejo de mudança, que
nasce a possibilidade de redenção, mesmo para aqueles que pareciam
destinados apenas à violência e ao erro. essa é uma mecânica que se dá
como uma ficha criminal tendo consequência boas ou ruim, de acordo
com suas ações, sendo guardadas muito bem.
Carma
Suas ações ruins e malignas tem consequência, a cada ação maligna vc
ganhara um ponto de carma que se leva até que vc escolha com ponto
de libertação retira-lo ou guardar esse ponto. a guarda do ponto de
carma pode levar á reações ruins selecionadas pelo mestre. temos
também uma mecânica que a cada DJUABO usado o personagem leva 3
pontos de carma.
Libertação
A libertação se dá de perdões, não com os outros, mas com sigo mesmo
podendo se libertar do peso de suas mortes, vidas tiradas e tudo aquilo
que agora se foi, você pode guardar sua libertação, usar para se libertar
de usa enrascada ou retirar um ponto de carma.