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Introdução ao Arduino e sua IDE

Nativos do Futuro módulo 2.

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williamrocha
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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ARDUINO,

o valioso amigo da tecnologia

Módulo 2
Explorando o Arduino
ARDUINO, O VALIOSO AMIGO DA TECNOLOGIA
Módulo 2 - Explorando o Arduino
Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 3

APRESENTAÇÃO
Olá, seja bem-vindo(a) ao Módulo 2 – Explorando o Arduino!

Este módulo apresenta as origens do Arduino, em que se é possível entender o porquê da sua criação
e como se tornou o que é hoje. Além disso, será introduzida a estrutura da placa, apresentando seus
componentes e conexões, bem como, o funcionamento da IDE - Integrated Development Environment,
do simulador e da protoboard, os quais serão extremamente úteis e imprescindíveis durante
a elaboração dos projetos futuros.

Seguem alguns tópicos do que será apresentado:


• História do Arduino;
• Placa Arduino UNO;
• IDE Arduino;
• Tinkercad;
• Protoboard.

O Vídeo 1 apresenta o Módulo 2.

Vídeo 1 - Abertura

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 4

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SUMÁRIO
• Apresentação3
• História do Arduino. Quem criou e por quê? 6
• Placa Arduino UNO 7
• IDE Arduino8
• Tinkercad17
• Protoboard21
• Conclusão do módulo 25
• Referências bibliográficas 26

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Engenharia e Tecnologia by
Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 6

HISTÓRIA DO ARDUINO.
QUEM CRIOU E POR QUÊ?
No início da década de 2000 em Ivrea, na Itália, um professor de design de interação, chamado
Massimo Banzi, enfrentava uma barreira em seu trabalho: encontrar uma maneira fácil e de baixo
custo para que seus alunos pudessem desenvolver dispositivos eletrônicos, conforme os ensinava.

Após pesquisas e estudos, Banzi juntamente de um aluno e do pesquisador David Cuartielles


(visitante da universidade de Malmö, na Suécia), criaram uma placa, a qual possuía uma linguagem
padronizada, porém acessível. Essa primeira placa, apelidada de Wiring, tinha o intuito de fazer
pessoas sem grande conhecimento de eletrônica aprenderem tecnologia. Contudo, a Wiring ainda
tinha alguns problemas, sendo um deles seu custo um pouco elevado.

Para dar continuidade ao projeto, o professor montou uma pequena equipe com seus alunos,
a qual se reunia após as aulas com a intenção de baixar o custo da placa em um pub chamado
“Bar di Re Arduino”. Assim, o resultado dessas reuniões trouxe uma otimização para a placa, com um
custo mais acessível e uma identidade nova com a placa azul, chegando enfim no modelo desejado.

Saiba mais
Curiosidade sobre o nome: Um dos motivos para a placa receber o nome Arduino foi justamente em
referência ao local onde ocorriam as reuniões da equipe, ou seja, no “Bar di Re Arduino” (homenagem
ao Rei Arduino que governou a Itália por volta de 1002).

Outra curiosidade interessante é que o nome Arduino significa amigo ousado, fiel e valioso. E, de fato,
ele é um verdadeiro amigo e companheiro versátil, auxiliando pessoas a resolver problemas do mundo
real de forma criativa e eficiente.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 7

PLACA ARDUINO UNO


Na Figura 1 se encontram, detalhadamente, os pinos e suas funções.

Figura 1 - Placa de Arduíno.

1. Microcontrolador: Como o próprio nome já aponta, é a parte que controla a placa, ou seja,
o cérebro do Arduino. O microcontrolador é basicamente um computador bem pequeno dentro
do chip. Ele recebe e traduz o que é programado e enviado para a placa;
2. Pinos de Entrada e Saída: São os pinos que são programados para interagir com periféricos
externos, sendo os pinos 3, 5, 6, 9, 10 e 11 podendo ser usados como PDW, que consistem em
resultados analógicos por meios digitais;
3. Pinos de Alimentação: São pinos utilizados para fornecer energia aos componentes conectados
na placa;
4. Conversor Serial-USB e LEDs TX/RX: Esse chip é responsável por traduzir a comunicação entre
o microcontrolador e o próprio computador;
5. Conector USB: Tem a função de conectar o Arduino ao computador, além de poder servir de
alimentação para a placa;
6. Conector de Alimentação: Onde o Arduino pode receber energia para sua alimentação de um
meio externo;
7. Botão de Reset: Botão responsável por reiniciar o Arduino;
8. LED de Alimentação: Mostra se a placa está recebendo energia;
9. LED Interno: LED conectado ao pino de saída digital 13.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 8

IDE ARDUINO
Agora que você já conhece toda a estrutura de hardware do Arduino, que tal começar a desbravar
um pouco a parte de software? Para isso, o primeiro passo que deve ser feito é a instalação da
IDE em sua máquina.

Ao pé da letra, IDE significa Integrated Development Environment, ou seja, é um ambiente de


desenvolvimento integrado, onde é possível realizar toda a programação que deseja transferir
para o Arduino.

Então, não é preciso nem dizer que para conseguir utilizar a placa do Arduino, é indispensável
que a IDE esteja instalada em seu computador. Para entender melhor como é o seu processo de
instalação, veja o anexo.

INSTALAÇÃO Clique aqui


IDE ARDUINO

Destrinchando o Arduino

É importante que você compreenda como se dá o processo de leitura de um programa em


Arduino. Aliás, qualquer programa em Arduino de agora em diante, será chamado de sketch.

O procedimento de leitura de uma sketch sempre se dará de cima para baixo e da esquerda para
a direita, tal como apresenta a Figura 2.

Figura 2 - Sentido da varredura de um código.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 9

Mas agora faça o seguinte: inicialize a aplicação e verifique se será aberta uma tela como
a da Figura 3.

Figura 3 - Tela inicial IDE Arduino.

Olhe bem para ela e responda: quais são os elementos que podem ser notados?

Para começar, observe que a tela é dividida em dois grandes trechos: void setup e void loop.
Esses dois trechos são tidos como funções e qualquer sketch que você faça, tem que inseri-los.
Ou seja, eles são obrigatórios e, por isso, quando se abre a IDE, a tela inicial já vem com eles
descritos. Assim, não se corre o risco de esquecer de colocá-los.

Agora, analise um pouco mais. Esses nomes, setup e loop, remete-lhe algo? Setup em inglês significa
configuração e loop, repetição. Isso poderá ajudá-lo a memorizar não somente o que eles fazem,
mas também como o fazem.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 10

Veja bem, dentro do void setup será colocada toda informação que remete a um dado. Como
o próprio nome da função sugere, esse é o bloco da configuração. É aqui que serão colocados,
por exemplo, qual pino está sendo manipulado, se ele está se comportando como um pino de
entrada ou de saída, a taxa de velocidade de leitura de dados e por aí vai. Todas as vezes em que
é falado de informação e que esta é imutável, logo associe ao void setup.

E a sua estrutura é tal como apresenta a Figura 4.

Figura 4 - Estrutura do void setup.

Escreve-se o nome da função [void setup], logo depois note a abertura e fechamento de
parênteses () e de chaves {}.

Até agora tudo muito simples, não é mesmo? Baseado nisso, pode-se abordar o void loop.
Todas as vezes que estiver se referindo ao procedimento de inteligência, estará falando
desse trecho de código.

Todas as ações/manipulações desejadas devem ser anotadas dentro dessa função. Por exemplo,
para que o Arduino acenda um led, ligue um buzzer, ou faça um carrinho andar em linha reta.
Todas as instruções para fazer isso acontecer, devem ser colocadas neste trecho de código.

E a sua estrutura está apresentada na Figura 5.

Figura 5 - Estrutura do void loop.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 11

Como todo bom ambiente de desenvolvimento, a IDE Arduino contém algumas funcionalidades
que serão muito importantes no processo de fabricação de software. São elas:

• Verificação do código;

• Configuração de portas seriais e o tipo de Arduino que estamos utilizando;

• Carregamento do código para o Arduino.

Obviamente existem outras. Mas por ora, serão apresentadas apenas estas três.

Verificação do Código
Imagine só: ao começar a fazer sketchs você deseja colocar em prática tudo o que programou.
A primeira ideia seria carregar o código na placa, certo?

Mas, e se você quiser verificar possíveis erros antes mesmo de finalizar a sketch? Existe um
botão na IDE chamado ‘Verificar’, e o seu objetivo é exatamente esse: constatar se o programador
cometeu algum erro de sintaxe durante a fabricação do software.

Mas o que é um erro de sintaxe? Faça uma analogia com a língua portuguesa. Todas as vezes
que você escreve algum texto ou faz alguma leitura, existem sempre duas possíveis situações de
erros: gramaticais e de interpretação.

Erros gramaticais estão relacionados a erros de pontuação, escrita de palavras, verbos


conjugados indevidamente, sujeito e predicado desarmônicos e por aí vai... Já os de interpretação,
se resumem a entender algo diferente do que se está lendo.

Portanto, o objetivo do botão ‘Verificar’ é analisar se o programador escreveu algum comando


errado, se não usou a regra da composição do comando corretamente, se esqueceu de alguma vírgula,
ponto e vírgula, chaves, parênteses, etc.

E o que seriam os erros de interpretação? São todos aqueles relacionados à lógica.

Se o que você quer que aconteça não acontece, o problema provavelmente estará na estrutura
em como as ações devem acontecer. Isso significa dizer que quem deverá analisar esse erro é o
próprio programador. Não existe nenhuma funcionalidade na IDE Arduino que faça esse trabalho.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 12

Mas onde exatamente fica essa funcionalidade na IDE?

Fica no canto superior esquerdo da tela inicial e tem o nome ‘Verificar’. Veja pela Figura 6
onde ele se encontra.

Figura 6 - Botão Verificar.

E como o ‘Verificar’ funciona?

Todas as vezes que o programador desejar, ele pode “chamar’ essa funcionalidade, apertando o
botão correspondente. Quando isso acontecer, instantaneamente a verificação começa podendo
ser monitorada por uma barra de evolução no canto inferior direito da tela, como mostrado na
Figura 7.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 13

Figura 7 - Evolução da verificação.

Ao finalizar, caso nenhum erro seja encontrado, aparecerá a mensagem ‘Compilação Terminada’,
como visto na Figura 8.

Figura 8 - Verificação finalizada sem erros.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 14

Caso contrário, a parte inferior da tela será pintada de laranja, aparecerá discriminado o
acontecido e, onde se encontra o erro, ou seus arredores, será destacado na cor vermelho claro,
como mostra a Figura 9.

Figura 9 - Verificação finalizada com erro.

Configuração de portas seriais


A partir deste momento, será abordada a parte de carregamento de toda a programação
construída no Arduino. Mas, antes disso, é preciso acertar alguns detalhes…

Como sabemos, há vários tipos de Arduino. E isso implica escolher qual modelo será trabalhado.
Em nosso curso, estamos utilizando o UNO.

Para isso, você deve clicar na opção ‘Ferramentas’ que se encontra na parte superior da IDE,
navegar até ‘Placa’ e escolher ‘Arduino/Genuíno UNO’, como mostrado na Figura 10.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 15

Figura 10 - Escolha da placa Arduino.

Em seguida, é necessário escolher a porta que comunicará com a placa Arduino.

Logo após, conecte a placa ao computador, utilizando o cabo USB do tipo AB; vá até
‘Ferramentas - Porta’ e escolha a opção que esteja escrito ‘Arduino/Genuino UNO’. Veja na Figura
11. Caso esse procedimento não seja feito, o código não conseguirá ser repassado para a placa
Arduino.

Figura 11 - Escolha da porta de comunicação.

Pronto, agora a sketch está preparada para ser carregada no Arduino.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 16

Carregamento de código
Uma vez verificado se o programa construído está correto, configurado qual o tipo de placa
está sendo utilizada e em qual porta serial deverá ser feita a comunicação, é chegado o momento
de transferir o código programado, a fim de validar sua execução.

Para isso, basta que se clique no botão que fica ao lado do ‘Verificar’, intitulado como ‘Carregar’.
Ao fazer isso, a barra de monitoramento (a mesma que foi aberta no processo de verificação)
começará a ser executada e, automaticamente, será conferido se existe algum erro de sintaxe no
programa e/ou se o cabo USB está devidamente conectado. Caso um deles não esteja em ordem,
a parte inferior da IDE é pintada de laranja e, destacada em vermelho claro, onde se encontra o
erro, ou a sua proximidade. Assim como foi feito na etapa “verificar”. Observe pela Figura 12.

Figura 12 - Botão Carregar.

Porém, se tudo estiver em perfeita ordem, a tela emitirá a mensagem: “Compilação Terminada”.

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TINKERCAD
Diante de tudo que foi apresentado nos módulos anteriores, está na hora de colocar a mão na
massa!

Para isso, vamos apresentar o Tinkercad. Esse software é gratuito e tem diversas funções, as
quais serão usadas para criar os circuitos.

O Tinkercad é uma plataforma online que oferece a oportunidade de fazer montagens de circuitos
eletrônicos e depois programá-los, a fim de que não seja necessário ter um kit Arduino em mãos.
No caso dos circuitos eletrônicos, é possível, apesar de caro e demorado, que sejam fabricados
um ou mais protótipos do circuito projetado, com a finalidade de se analisar o projeto.

A partir da disponibilidade de programas para simulação de circuitos que funcionam em


microcomputadores de custo reduzido, as vantagens da simulação abriram-se aos projetistas de
qualquer sistema eletrônico. Dentre estas vantagens, pode-se citar:

• O executor do projeto pode analisar, dentre várias estruturas disponíveis, qual terá
funcionamento mais apropriado à sua aplicação;

• Como não é necessário elaborar diversos protótipos e fazer experiências e aferições


em ambiente laboratorial, é também dispensável adquirir elementos para montagens
experimentais;

• Quando se faz a montagem de um protótipo no laboratório, é possível que se use


componentes defeituosos ou com propriedades divergentes daquelas que constam
nos manuais. Já na simulação, todos os componentes do simulador funcionam de
acordo com o esperado e não correm o risco de serem queimados. Portanto, em oposição
a simulação, se o protótipo não operar de acordo com o previsto não será possível concluir
se o erro é devido a projeto errado, montagem errada, componentes danificados ou fora
de especificação, etc.

• É perfeitamente factível fazer todo tipo de testes com um simulador, como alterar
valores dos componentes ou até mesmo testar novas configurações, sem receio
de deteriorar o circuito ou as ferramentas de teste.

Para ter acesso ao simulador que


usaremos neste módulo é necessário
que seja feito um cadastro pelo link: Ir para o site
[Link]

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 18

Ao entrar em sua página oficial, basta escolher a opção ‘Inscreva-se’ (Ilustração 1).
Ao fazer isso, você será direcionado para outra página. Escolha a opção ‘Criar uma conta pessoal’
(Ilustração 2) e preencha os campos com os dados solicitados (Ilustração 3).

Ilustração 1 - Página inicial com a opção de cadastro.

Ilustração 2 - Tela de Cadastro.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 19

Ilustração 3 - Preenchimento de dados.

Ao finalizar o cadastro. Você será direcionado à tela inicial da plataforma, como mostra a
Ilustração 4. Aqui, você terá várias opções de trabalho. A opção escolhida deve ser ‘Circuitos’ e
logo após clique em ‘Criar novo Circuito’.

Ilustração 4 - Tela inicial.

Feito isso, você será levado ao ambiente de desenvolvimento do seu projeto com Arduino, como
mostra a Ilustração 5. A princípio, se deparará com a tela de montagem do circuito. Repare que
existe uma área vazia no centro, que é o local onde será possível fazer a montagem dos circuitos
eletrônicos e, do lado direito da tela, um almoxarifado, com vários componentes que poderão ser
utilizados em sua experiência.

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Ilustração 5 - Ambiente de prototipação.


Bem legal, não é mesmo?

Esse ambiente será o lugar onde serão feitos os exercícios e projetos. Como você pode observar,
a gama de componentes que podem ser usados com a placa Arduino é enorme, sendo possível
fazer diversas experiências.

Assista ao Vídeo 2 e conheça o Tinkercad!

Vídeo 2 - Usando o Tinkercad

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PROTOBOARD
Protoboard ou Placa de Ensaio (Figura 13) é uma placa de montagem de circuitos eletrônicos a qual
permite que você faça ligações de forma rápida e de fácil manuseio, sem necessidade de soldagem.

Figura 13 - Protoboard e seus tamanhos.

Existem vários tipos e tamanhos de protoboards. Porém, em qualquer um dos modelos,


ela sempre estará dividida entre linhas e colunas, como apresenta a Figura 14.

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 22

Figura 14 - Aspectos da protoboard, dividida em linhas, colunas e blocos.

É importante que você compreenda que cada ponto dos blocos que compõem o sentido da
linha são pontos independentes, ou seja, são exclusivos, únicos para cada componente colocado.
Porém, as colunas são pontos em comum, sendo que cada um está diretamente ligado ao outro.
Por exemplo, pode-se dizer que o ponto 1 da coluna 1 é o mesmo ponto 5 da coluna 1. E que o
ponto 1 da linha 1 não é o mesmo ponto 2 da linha 1 (Figura 15).

Portanto, isso significa que os pontos de uma mesma coluna conversam entre si, mas que
os pontos de uma mesma linha não!

Figura 15 - Ligações das colunas.

Saiba mais: Em outros modelos de protoboard, também existem as linhas de alimentação horizontais
(Figura 16). Nesse caso, os pontos das linhas estão conectados entre si.

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Figura 16 - Ligações das linhas.

Mas você deve estar se perguntando neste momento: ‘E se eu quisesse que todos os pontos da
coluna 1 do bloco 1 conversassem com todos os pontos da coluna 1 do bloco 2?’ Bem, a resposta é
bem mais simples do que parece. Basta pegar um jumper macho-macho e conectar uma de suas
extremidades em algum ponto da coluna 1 do bloco 1 e a outra extremidade deve ser conectada
em algum ponto da coluna 1 do bloco 2, tal como apresenta a Figura 17.

Figura 17 – “Jumpeando” os blocos.

Esse processo é conhecido como curto-circuito. Isso significa que a coluna 1 do bloco 1 está
toda conectada na coluna 1 do bloco 2. Se quisesse conectar a coluna 2 do bloco 1 na coluna 2
do bloco 2, bastaria apenas repetir esse mesmo procedimento, só que desta vez utilizando as
respectivas colunas.

Por questões de organização, costuma-se ligar os pontos das colunas mais próximos.
Ou seja, o ponto da coluna X do bloco 1 que estiver mais próximo ao ponto da coluna X do bloco 2.

Saiba mais: Para as conexões, são utilizados os jumpers (Figura 18). E estes podem ser divididos em:

• Macho-macho: As duas extremidades são pontiagudas, possibilitando o encaixe em algum ponto;

• Macho-fêmea: Uma extremidade é pontiaguda e a outra contém uma esfera. Isso possibilita tanto
fazer o encaixe em algum ponto, quanto receber um;

• Fêmea-fêmea: As duas extremidades são em formato de esfera, possibilitando receber o encaixe


em qualquer uma de suas pontas.

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Figura 18 - Tipos de Jumpers.

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CONCLUSÃO DO MÓDULO
Agora que os conceitos, equipamentos e ferramentas principais já foram introduzidos, chegou
a hora de, finalmente, colocar tudo isso em prática.

O próximo módulo vai trará a elaboração do primeiro projeto: o LED pisca-pisca.


Nele, serão vistos alguns comandos básicos, como: define, declaração de variáveis, pinMode,
digitalWrite e delay. Além, é claro, da montagem na protoboard e as conexões necessárias com o
Arduino.

O Vídeo 3 apresenta a revisão do módulo 2.

Vídeo 3 - Revisão

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Ebook _ Módulo 2 - Explorando o Arduino 26

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MCROBERTS, Miguel. Arduino básico. São Paulo, SP: Novatec, 2011.

EVANS, Martinho. Arduino em ação. Josué Nobre, Jordan Hochenbaum. São Paulo, SP: Novatec,
2013.

GEDDES, Marcos. Manual de projetos em Arduino. São Paulo, SP: Novatec, 2017.

Comunidade oficial do Arduino, com experimentos e tutoriais online. Disponível em [Link]


[Link]/.

Documentário sobre o Arduino. Disponível em [Link]

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Engenharia e Tecnologia by

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