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Regras do Jogo SocioLudo Didático

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O JOGO

O Ludo tradicional é um jogo de tabuleiro cujo objetivo é passar por todas as casas para
vencer. Ele envolve sorte e estratégia, com rolagem de dados e possibilidade de ataque aos
adversários.
O SocioLudo é uma adaptação que conta com cartas com conteúdos de Sociologia e
Conhecimentos Gerais, tornando o Ludo um jogo didático.
A seguir estão algumas regras e observações sobre essa versão sociológica!

INÍCIO DA RODADA

• Na primeira rodada, o jogador sairá com qualquer número. A partir da segunda rodada, o
jogador só poderá sair se tirar os dados 6 ou 1 e cada jogador só pode sair com uma peça
por rodada.

ATAQUE

• Caso um jogador caia na mesma posição que a equipe adversária, ele a atacará. A equipe
atacada terá o direito de se defender respondendo uma carta aleatória. Caso erre a sua
peça voltará para o início do jogo, caso acerte as duas peças continuam na mesma casa.

• Se duas peças de equipes adversárias estiverem na mesma casa e chegar uma terceira
peça, as duas peças serão atacadas, tendo direito de se defender respondendo cartas
aleatórias diferentes.

TORRE

• Para formar uma torre, é necessário que duas peças da mesma equipe caiam na mesma
casa.

• Uma torre só pode ser derrubada por outra torre.

• Peças normais das equipes adversárias não podem ficar na mesma casa que uma torre.
Caso isso aconteça o jogador deve rodar os dados novamente.

• A torre funciona igual às outras peças em casas especiais.

CASAS ESPECIAIS

CASA DE BEM-ESTAR
• Quando um jogador cai na casa de bem-estar, ele tem o direito de responder uma
pergunta de sociologia e, caso acerte, avança para a próxima casa desse tipo, mas caso
erre, ele permanece na casa.

• O ataque nas casas de bem-estar funciona igual as demais.


• Se uma peça atacar a outra na casa de bem-estar, ela primeiro atacará essa peça e
depois poderá responder a pergunta de sociologia para tentar avançar.

CASA DE CRISE
• Quando o jogador cai numa casa de crise, ele precisará responder a uma pergunta das
cartas aleatórias. Se errar, ele terá que voltar para a casa de crise anterior. Se acertar, fica
no mesmo lugar.

• O ataque nas casas de crises funciona igual as demais.

• Se uma peça atacar a outra na casa de crise, ela primeiro atacará essa peça e depois
poderá responder a pergunta aleatória.

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