Explorando O Vast: Zine de RPG Alienígena
Explorando O Vast: Zine de RPG Alienígena
em
the DaRk
Um zine sobre explorar o escuro
e megastruturas alienígenas
de um reino infinito.
Charlie Ferguson-Avery
Alcançando o Vast
UM PROJETO FERALINDIE
[Link]
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CHARLESFERGUSON-AVERY
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1
O Vasto no Escuro
O céu é negro como a noite, um rugido tectônico pode ser ouvido acima;
ruínas se espalham com uma loucura fractal, suas formas incoerentes e
enigmático; um vasto mar de areia incolor se estende na escuridão,
quebrado apenas pelos pilares titânicos que desaparecem impossivelmente na
céu sem luz.
Este é O Vast, um reino liminar escondido longe do nosso.
diminuindo e prestes a colapsar, é o lar de inúmeras almas perdidas e
tesouros alienígenas escondidos dentro de suas ruínas em ruínas.
O Vast in the Dark é um cenário de exploração para o mundo mais popular
jogo de interpretação de papéis e acontece em um deserto alienígena em ruínas cheio
com ruínas de megaest estruturas brutalistas. Inclui ferramentas para gerar
áreas massivas para explorar, assim como opções únicas de jogadores e jogabilidade
mudanças para manter o foco na escolha e engenhosidade do jogador em vez dos dados-
rolando e chance.
Usando este Zine
Enquanto O Vast em o Escuro pode ser usado como uma localização de cenário e um
lugar interessante para explorar, o foco deste zine é fornecer um
estrutura para Árbitros gerarem rapidamente grandes quantidades de área para
explorar com pouca ou nenhuma configuração. Isso é feito fornecendo ferramentas para gerar
mapas e áreas em escala regional, local e pequena, bem como a população
eles com várias características.
Além dessas ferramentas, há uma série de configurações de conteúdo específico para
usar incluindo: opções de jogador para escolher, perigos a superar, sociedades
e facções para interagir, e mistérios aterrorizantes para explorar. O Vast
in the Dark foi feito com a intenção de ser modular e facilmente
adaptado para qualquer jogo.
Sistemas Recomendados
DCC OSE Caminhante
Velhaco Hacker Ético Hack Preto
2
Características do Vast
Sem Luz: Não há luz para se falar, apenas uma iluminação ambiente tênue, como
se iluminado por uma meia lua. Tentar ver além de 30 pés é
difícil na melhor das hipóteses e apenas formas vagas podem ser distinguidas à distância
mais de 60 pés.
Mar de Areias Desoladas: Uma terra desolada castigada pelo vento, feita de poeira e fragmentos
de entulho. As dunas sobem e descem à medida que condições climáticas extremas atingem sem
aviso. Os restos de abrigos construídos apressadamente salpicam os mais populares
rotas, às vezes ainda ocupadas por alguns desesperados.
Pilares Titanic: Estruturas de lodestone enormes que sustentam um invisível
céu. Eles mostram sinais de desgaste e decadência devido aos resíduos, ameaçando
desmoronar de forma cataclísmica. Cavernas pontuam suas bases, lar de
formas de vida ameaçadoras...
Ruínas Alienígenas: Cidades extensas de edifícios em ruínas. Suas formas são
estranhos, rígidos e geométricos, eles aparecem como edifícios à primeira vista, mas sua
as entranhas estão erradas e inquietantes. Muito pode ser encontrado dentro delas
profundezas sombrias; comida, água e estranhas riquezas podem ser colhidas, mas
somente se você sair em segurança...
Comida e Água: A Sustentação no Vast é escassa, para dizer o mínimo. O mais
fontes comuns de alimento e água são-
3
Você é um viajante...
Você é um Viajante, um dos
poucos azarados que, através da ação ou
acidente, encontraram seu caminho em
O Vast. Adaptando-se rapidamente à vida
entre os destroços e ruínas, com
apenas sua astúcia e memórias para
mantenha você são. Por enquanto, você está
não sozinho; unindo-se com
outros viajantes para suportar o
dificuldades, juntar recursos, e
trabalhar juntos para sobreviver a isso
purgatório em ruínas.
O tempo dirá se é o suficiente...
Traveler Quirks
Olhe para o Vast o suficiente,
e O Vast olha de volta.
Aqueles que passam tempo suficiente como
Os viajantes tendem a pegar coisas estranhas
peculiaridades e habilidades.
Durante a criação do personagem ou
avanço, você pode aleatoriamente
selecione uma das peculiaridades listadas
abaixo.
1d6 Quirks
1 Ruin Plucker-Você ganha um espaço extra no inventário, sempre relutante em
deixe coisas para trás. Isso pode ser feito várias vezes.
2 Paranoia Enigmática - Você pode sentir quando está sendo
seguido e rastreado, você sussurra em voz alta sem perceber.
3 Fortaleza Oca - Há uma chance de 3 em 6 de você não sofrer
exaustão quando você normalmente faria, seu corpo se desprendendo de
suas necessidades.
4
Inventário CON 1Espada longa {
( {
)
Cada viajante pode carregar um
número de itens igual ao seu 2
Bônus de Constituição (referido como
"slot"), com alguns itens exigindo
mais de um slot de inventário. Isso 3 Capacete
representa uma forma abstrata de
4
)
acompanhando espaço e peso.
(
tocha
Além disso, em vez de comprar e
equipar itens, sempre que você chegar
com segurança em um assentamento você pode
5
atribuir um número de slots de inventário
para um propósito específico (Primeiros Socorros, 6
Navegação, Autodefesa, etc.) e
)
7
(
pague 10 moedas por slot preenchido.
Rações
Após atribuído, em um dado momento
durante uma jornada, você pode traçar
qualquer item comum relevante de
8 Rações
esses espaços dedicados (Árbitro’s
disciplina), registre-o em seu 9 Pá
inventário, e preencha o apropriado
quantidade de slots. 10
Itens únicos e mágicos devem ser
gravados em seus próprios slots.
Embora abstrato, isso permite que o jogo seja Itens de Exemplo
Rolamentos de Esfera Soapstone
mova-se rapidamente, reduza Armadilha para Urso
micromanagement de inventário, e Spyglass
permitir que os jogadores façam amplo Bottle, Glass Tenda
Botas, Com Espinhos Bolsinha de água
escolhas estratégicas sobre seus Balde Iluminação
suprimentos na jornada. Caltrops Candle
Slots Adicionais Cadeia, 3 m
Peito
Lanterna
Óleo, Inflamável
Pacotes Cincel Caixa de Fósforos
5
Explorando o Vast
A maior parte do tempo dos jogadores em The Vast será gasta viajando pelo
desperdícios e explorando as ruínas que pontilham a paisagem impossível.
Mecanicamente, percorrer O Vast segue estas diretrizes:
6
Exaustão
STR Lesão
3
O verdadeiro dano que os Viajantes enfrentam dentro
4 Enjoado
Um Viajante ganha um nível de
exaustão quando eles:
WIS Perder uma noite de sono
7
Gerando o Vast
A seguinte seção detalha métodos para gerar rapidamente um hexcrawl
mapa e masmorras com pouco ou nenhum preparo. Isso é feito gerando áreas
em uma escala regional (recursos de paisagem e terreno), em uma escala local (uma 6
milieu de mile), échelle d'andruin (plans d'étage et point de ramper) comme le
viajantes interagem e exploram o mundo.
Escala Regional
Características da Paisagem e do Terreno
1. Mostre um mapa hexagonal, cada hexágono representará 6 milhas de distância.
2 3
2. Jogue um punhado de dados no mapa.
3. Registre o terreno com base no número voltado para cima.
D6 Terreno
Desperdícios - Faixas áridas de poeira cinza e areia,
1 propenso a tempestades de areia e cheio de pouco.
8
Escala Local
Um ambiente de seis milhas
1. Selecione um dos hexágonos em uma escala regional.
D6 Ruínas Desertas
1 Resíduos
2-4 Ruínas Resíduos Amountof Dice
Mais dados significam mais ruínas e
5 Ocupado mais locais. Como sugestão:
6 Ruínas Ruínas 1 dado por 6 hexágonos - Estéril, pouco
pode ser encontrado dentro deste
PilaresVeja a p. 10 deserto
Hexágonos de coluna são considerados 1 dado por 3 hexágonos - Escasso, ainda
ser totalmente preenchido com o suficiente para explorar.
massivas colunas ciclópicas.
1 dado por hex- Abundante, um
No entanto, isso não significa labirinto de ruínas para mergulhar e
eles estão além da exploração... perca-se em.
9
Resíduos
Extensas faixas de poeira e areia, pontuadas por destroços
fundo e teto desabado. Os viajantes são rápidos para
deixe-o para trás, pois eles são propensos a tempestades estranhas e perigosas.
Pilares
As colunas titânicas em decomposição de pedra imã que se erguem como
deuses solitários em ruínas. As fendas e cavernas que circundam seus
a fundação aparece como horrendas cicatrizes negras.
10
Ruínas Ocupadas
Escondido entre as estruturas alienígenas estão os ocasionais
campos e assentamentos. Aqui, almas perdidas se reúnem para re-
cooperar e sobreviver da melhor maneira possível.
Alguns encontram paz e propósito em sua nova vida, outros lutam e
permanecem atormentados por suas memórias desaparecendo.
Os viajantes podem descansar, recuperar-se da exaustão e reabastecer-se enquanto estão aqui.
Liquidação 1d10
1
Locais Prominentes
Magus, com livros à venda
d4 Humor
2 Dervixe, com um manto de lâminas
1 Pacífico, mas Sombrio
3 Máscara, sussurra segredos
2 Calmo, mas Ansioso
4 Vendedor de botas, nenhum é par
3 Ativo mas Desesperado
5 Piromante, jarros de fogo para uso
4 Alegre, mas Dolorido
6 Scrollmeister, negociações em feitiços
1d6 Quem Eles São 7 Capacete Preto, um perigoso renegado
1 Mercadores e corretores 8 Wastecrier, entrega notícias
2 Contadores de histórias e cantores
9 Acena com a cabeça, sorri e nunca fala
3 Guerreiros e assassinos 10 Flautista, canções trazem memórias
4 Artistas e artesãos
1d12 Problema
5 Profetas e filósofos
1 A comida em breve acabará.
6 Exploradores e cartógrafos
2 Water has been vanishing.
1d8 Eles Têm... 3 Os locais estão desaparecendo.
1 Uma marcenaria em funcionamento
4 O metal é escasso.
2 Coleções de mapas 5 As ferramentas estão enferrujando.
3 Um reservatório de água 6 Um cisma político.
4 Territórios de caça de insetos 7 O complexo está colapsando.
5 Lojas de lódestone 8 A great death has occurred.
6 Um bazar bem conhecido 9 Alguém é um assassino.
7 Arsenal de ferramentas e armas 10 Um artefato nas ruínas se mexe.
8 Um artefato perigoso 11 Crenças perigosas surgem.
12 Crawl se mudou.
11
Ruínas
As enormes e em decomposição megastruturas que pontilham o
lixos e parecem atrair Viajantes para eles. Seus interiores
são labirintos de geometria estranha e arquitetura hostil.
Eles são as únicas fontes confiáveis de alimento e água, além de
tesouros estranhos e sombrios que aguardam em suas profundezas...
12
Ruin Scale
Um layout ambiente por ambiente
1. Selecione uma das hexágonos de Ruína em
uma escala local.
1 2 3 4 5 6
2. Crie uma grade 6x6 (como mostrado 1
abaixo). Isso será um ponto de busca
mapa de estilo com cada "quarto" sendo 2
um tanto nebuloso em tamanho.
3
3. Role 4d6 e atribua cada um a
um lado da grade.
4
5
6
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
4. Começando de um lado, desenhe uma fileira 6. Conecte pontos a todos os adjacentes
pela grade com base na pontos ou os corredores.
número do dado, isso será um
corredor.
5. Repita o mesmo para os três Lendo o Mapa
dados restantes, parando sempre que Corredores que terminam no
eles colidem com outro corredor. a borda da grade são entradas para
as ruínas.
Cada ponto [caixa] é um quarto ou
área, enquanto linhas representam corredores
ou entradas.
13
Explorando as Ruínas
Depth
A profundidade é uma medida de quão longe para dentro de
the ruins Traveler’s have gone and
afeta os tesouros e os perigos
eles encontram.
Ocasionalmente, um cômodo apresentará um
passagem que leva a um mais profundo
nível.
Cada vez que isso ocorre, o
Os viajantes foram um nível acima de
Profundidade. Crie um novo layout quando
isso ocorre e marca onde o
ponto de descida leva a
mapas.
Hora
Viajar de ponto a ponto em
um corredor leva 10 minutos, o
os corredores às vezes são largos com coisas estranhas
recursos geométricos, outras vezes assim
apertado que os Viajantes devem espremer
para seguir em frente.
Viajando de sala em sala -
leva 10 minutos, às vezes o
a transição é uma mudança gradual em
arquitetura, outras vezes é
claramente dividido com uma entrada.
Procurar um quarto leva 30
minutos desde que os quartos estão
massivo e de forma estranha.
Essas velocidades assumem que
os personagens estão se movendo lentamente
e com cuidado.
14
Rooms and Features Aqueles com mais macabro
sensibilidades veem o grave como
Cada vez que um quarto é entrado: semelhanças imediatamente. Algumas
Role um d20 para o quarto ir tão longe a ponto de transformar o lugar
1d10+profundidade atual para o recurso em um cemitério improvisado.
1d10+profundidade atual para encontro 1Cofres Ocultos - Os plintos
são ocos e se abrem com
A “Sala” um golpe de um martelo. Fazendo isso
Os "quartos" dentro das Ruínas são chama a atenção, continua na
enigmático e aparentemente projetado tabela de encontros. Dentro de cada
sem intenção mortal, Viajante cofre é uma única "moeda" de prata.
portanto descreva-os com o
objeto arquitetônico mais próximo que eles Casa de Charnel - Crânios e
os restos foram cuidadosamente
assemelhar-se.
empilhados nos plintos, nomes
(D20) Você entra em um... e epitáfios arranhados em
eles. Alguns são antigos...
1 3Quiet- O ar está parado aqui e
exige reverência de alguns
forma.
Ocasionalmente povoados com 3
estranhas “esculturas” estas
espaços abertos também tendem a ser
lugares de emboscada para mais
indivíduos traiçoeiros.
Jardim da Estátua - Estranho
pedras geométricas lotam isto As estruturas aqui parecem
área, fazendo viagem direta impondo, mas o tempo levou
difícil e inquietante. Há seu custo e alguns estão perto de
uma chance de 2 em 6 Emboscadores colapso.
prowl aqui. Como Bandido 1Esculpido- Os lados destes
as prateleiras são estampadas com
2Obelisco - imponente e formas geométricas como algumas
presságio, um único obelisco murais alienígenas, eles são bastante fáceis
descansa no centro da praça.
Visto como um objeto de adoração, escalar.
alguns deixaram ofertas As prateleiras estão vacilando
atrás. (2d10 moedas e 1d6 precaramente e poderia ser
ferramentas aleatórias) derrubado com um forte empurrão ou
Estranhamente Vazio - É inquietantemente dois. Fazer isso os faz
inóspito. Vozes viajam longe e dominó de forma catastrófica,
ecos retornam como sussurros. lidando 10d6 a qualquer um pego
debaixo e alertando todos em
2 dentro do alcance, prossiga com o encontro
mesa.
15
4 Canil - Pequeno claustrofóbico
os quartos estão dispostos como
armários ao longo de uma massa
parede de corte. O deslizar pode ser
ouvido longe acima.
Os canis tendem a atrair vida,
tanto mortal quanto não. Escalando
até os quartos revela
restos de refúgios e
esconderijos, junto com mais
vida perigosa...
Você encontra...
1-3 Nada
4 Uma ferramenta aleatória
5 Um viajante aterrorizado
6 Um dos Crawl (pg. 23)
5 Oubliette - O chão disso
o quarto é íngreme e elegante
funil que leva a um único
buraco apenas grande o suficiente para um
mortal para escorregar para dentro.
16
6 Templo - um portal leva a 8 Câmara Vault - uma sala curta termina
um longo salão com um abóbada com um enorme portão de
teto e termina em um uma espécie. Uma parede de ferro enferrujado
santuário. O teto do santuário age como uma característica sem
espirais para o escuro, desafiando porta imponente. Um zumbido suave
seus olhos. pode ser ouvido do outro lado.
Este lugar tem um efeito estranho em Há um tesouro aqui, para
as mentes de viajantes piedosos. aqueles forçados ou astutos
Atraídos como mariposas para a chama suficiente para roubá-lo.
adorar este espaço. A "porta" de ferro enferrujado é tão
1Altar- Uma enorme geométrica grossa como um punho e será
escultura de estranha e difícil de penetrar. Aqueles
forma maligna se senta como alguns quem encontrar um caminho estará
peça central sombria. É premiado com blocos de
gravado com veias de pedra imã idêntica vale
metal precioso no valor de 1d6x50 1d10x100 moedas e 1d3
moedas se despidas. tesouros.
2Trono - Um pedestal singular
assenta sobre um amplo e régio 9 Atrium-A massive open
o espaço se estende abaixo de um imponente
base. Semelhante a algum assento para um
teto de estrutura em ruínas
ser maciço, um objeto de apoia. À frente está um grande
a importância foi deixada sobre entrada mais adentro das ruínas,
Isso. (Role na tabela de tesouro) como se isso fosse uma transição
3Adoradores- 1d20 penitentes área.
e almas aflitas se reúnem aqui Viajantes se reúnem neste
no escuro. Eles febrilmente precípicio. Talvez um
adoração com desespero vontade subconsciente das ruínas
sussurros. Ataque se perturbado. ou algum há muito esquecido
Como Bandido. tradição.
7 Poço - O chão cede, em sua Um acampamento improvisado com 1d6
no local há uma caverna profunda que Viajantes, dispostos a negociar
cai na escuridão vertiginosa. bens e informações.
Não há fundo à vista.
Uma descida vertical que leva 10 Torre - uma chaminé vertical
mais profundamente nas ruínas.
viaja até alturas assustadoras,
o teto do qual está além
1Camadas - Série de camadas em forma de escada visão. Ecos parecem persistir em
descer para o escuro. Queda o espaço escuro bem acima.
e a ascensão é fácil. Profundidade +1.
Esta sala leva à superfície
2Angustiado - Aparece como um se aparecer a uma profundidade maior
afundamento colapsado a princípio, ainda do que 1, caso contrário leva a
as paredes do poço são estranhas em nenhum lugar além de um teto
padrões geométricos. Pode ser centenas de pés de altura.
subiu, embora com alguns Há uma chance de 2 em 6 que a
[Link] +1.
a torre tem algo semelhante a
3 Corte - Uma fossa quadrada lisa escadas, caso contrário deve ser
desce para o escuro. Ele escalou com alguma dificuldade.
será necessário equipamento de escalada para
rappel...Profundidade +1d6.
17
11 Ossuary- A long and winding 14 Banho-Profundo circular
túnel com rachaduras suaves bacias são esculpidas no chão
as paredes estão salpicadas com pequenos deste quarto. Cada um está cheio de
buracos do tamanho da mão. Os buracos água e sedimento incluindo
tocar fundo e parecer ir pedras soltas do
para sempre. teto fraturado.
Os buracos aqui não estão vazios. A água suja se reabastece
Cheio de enfeites curiosos como aqui das inúmeras fissuras
bem como perigos curiosos. Role e fraturas após um dia. É
1d6 sempre que um Viajante potável, mas somente após ser
procura um buraco. destilada ou sanitizada. Há uma
d6 Você encontra... 1 em 20 chances de tesouro
1Osso - Pedaços ou dentes quebrados.
escondido nos detritos em
fundo de uma das bacias.
2Óleo - Inflamável, queima 1 hora.
3Moeda - Um disco de prata plano. 15 Anfiteatro - uma massa
quarto semicircular, o chão é
4Lodestone - Uma esfera perfeita. nada além de fileiras concêntricas
5Mordida - Sofra 1d6 de dano. passos que levam a um singular
Lembrança - Algo pequeno palco pequeno contra um plano
parede em decomposição.
de casa...
1Sussurros falsos - A acústica
12 Great Hall- Identical sequoia-
Pilares dimensionados estão em perfeito
são estranhas aqui. Sussurros estão
ouvi de todos os ângulos...
colunas, sustentando o teto de
este quarto titânico. Trovão pode 2Observadores - Existem 2d6
mortais observando diligentemente o
ser ouvido acima como os pilares
“palco.” Eles estão encantados por
rangido com o impossível
“o espetáculo” e demanda
peso que suportam.
silêncio, crescendo violento se o
O barulho se espalha rapidamente aqui,
Viajantes causam uma cena.
às vezes o alerta é indesejado
atenção... O Tespiano - Um alto preto de jet
a figura está em silêncio no
Role duas vezes para o encontro. centro do "palco." Eles
fale apenas quando for falado
13 Labirinto - As paredes se fecham apertadamente e respostas com elegância,
aqui, girando e se virando em
direções desconfortáveis ambos floreios teatrais de seus
vertical e horizontal. O corpo.
caminhos se dividem em lugares, um inferno Eles sabem mais sobre o
Maior do que qualquer outra pessoa, e
labirinto fractal.
são mais perigosos do que os
Sem padrão ou sentido mais velho do Crawl...
layout, é muito fácil ficar
perdido neste labirinto... 16 Canais em ângulo de adega levam
Os viajantes devem rolar 3 apertado, claustrofóbico
checas de inteligência bem-sucedidas quartos. Eles são frios, como um
em uma fila para conseguir passar por isso cemitério no inverno.
á[Link]:1d6 horas de O frio é insuportável depois
o tempo foi perdido e enrolar um várias horas, ainda assim os quartos
encontro. tenho uma peculiaridade estranha: Nada
apodrece, se decomponha ou envelheça desde que
eles ficam em um dos quartos.
18
17 19
19
Recursos 14 Veia de Metal - Seções Vastas
de ferro enferrujado ou corroído
1d10+profundidade atual para a característica.
cobre. Pode ser extraído e
1 Viajante Morto-Petrificado e vendido como Lódestone cru (pág. 10)
desidratado, um olhar triste em 15 Veia de Metal Precioso -
seu rosto. Há um 2 em 6 Raios e acentos de
chance de terem um aleatório metal cintilante. Pode ser
ferramenta. minerado e vendido como bruto
2 Arranhado e esculpido no mapa pedra imã, mas em dobro do valor.
with ragged [Link] can see 16 Acampamento Abandonado-Disperso
quais serão os próximos 1d6 quartos
restos e suprimentos.1d3
ser. ferramentas e 1d6 rações.
3 Eixo - uma pequena descida vertical 17 Estoque de Ração - Enorme
na escuridão.+1 Profundidade. blocos empilhados ordenadamente de
4 Escadas Abaixo - Inseguras pemmican, o suficiente para alimentar um
protruções geométricas levam acordo por meses.
abaixo.+1 Profundidade.
18 Tesouro - Escondido entre os
5 Crevasse - uma cicatriz rachada quinas e recantos é
corre ao longo do comprimento da sala. algo de valor.
3 em 6 chances de +1d3 Profundidade Role na Tabela de Tesouros
6 Devastação-Quebrado, 19 Desabou - Um colapso ocorreu
colapsado e desmoronando. renderizou este quarto
Este quarto leva o dobro do tempo intransitável. Não há como
para atravessar. encaminhar, remover adicional
7 Escavação - Alguém ou entradas e saídas.
algo tem sido cavado. 20 Um Quarto Familiar - Este lugar
1 Uma caverna oca. é calmo e estranhamente familiar.
2 Um depósito de minério de magnetita Você sabe o que é?
3Mais Profundo,+1 Profundidade
20
Tesouro
Há uma razão pela qual os mortais buscam As 3 Pesam Nada - Uma pedra
Aventure-se e arrisque tudo para mergulhar crescent, sem peso e azul.
profundamente em suas ruínas. Enquanto estiver segurado na mão, o
1d20+profundidade atual para tesouro. o portador é sem peso.
4 Imóvel - Um cubo de ferro com
1-10 Algo Útil linhas de ouro empalidecido. Quando segurado
1 Pedra de Vidente - Uma bela esfera de no lugar e atingido com força o
vidro cortado. Revela fissuras de o cubo ficará imóvel até
luz no teto se olhada liberado verbalmente pelo portador.
através. Permite a navegação 5 Moeda Mentirosa - Um chumbo octagonal
mesmo quando os marcos são
disco, dolorosamente frio ao toque.
invisível. A moeda zune quando mentiras são contadas.
2 Devorador de Feitiços - Uma placa octogonal
de metal verde endurecido. Uma vez
6 Melder-Fundido e jade quebrado,
pegajoso como crostas. Tocando o
por dia, o prato pode absorver fresca morta cura você por 1d6 HP
um feitiço que te atinge, um minuto enquanto são absorvidos.
crescendo dolorosamente quente quando isso
faz assim. Algo Grande
3 Encanto de Pêndulo - Um pequeno tri-
estrela pontuda feita de pedra pérola.
e Terrível 20+
Aponta para a fonte mais próxima de 1 Transferência - Duas placas de
ouro manchado. Pode trazer de volta
água. os mortos, mas apenas se houver outra vida
4 Sangrador - Afiado serrilhado é colocado e colocado em um prato.
pedra da cor do carvão. Pode ser
empunhada como uma lâmina, feridas 2 Esquecidos - Um tablet de
feito com isso não cicatriza rapidamente pedra-sabão e um estilete de ferro.
Pensamentos e ideias esculpidos em
e choramos seiva negra para
1d6 de dano todos os dias. este tablet está esquecido,
espalhando como um vírus de mortal
5 Pedra de Tocha - Um luminescente ao mortal.
cilindro que está quente ao
toca. Brilha como uma lanterna quando 3 Aniquilação - Um pesado bastão de
sangue alimentado, 1 HP por 1 Hora de obsidiana lascada e quebrada.
luz. Quando algo é morto por isso
funcionários, está completamente aniquilado,
6 Alarme Band-A um círculo que apagado da memória do
parece feito de osso trançado. mundo e mortais.
Vibra intensamente ao rastejar
estão perto. 4 Incineração - Um único pálido
chama, completamente incolor. Ela queima
11-19 Algo Especial e se espalha como qualquer outra chama,
1 Sem Sonhos - Uma conta que parece mas nunca pode ser apagado.
para girar com cor. Você não mais 5 Transmutação - uma esfera simples
preciso dormir, sua aparência de chumbo polido. Qualquer coisa isso
cresce desbotado com o tempo. orb diretamente toca e se transforma em chumbo.
2 Pedra Dança - Pó cinza que 6 Comando - um anel do tamanho de uma tiara de
sente-se como agulhas ao toque. bismuto cintilante. Todos que podem
Qualquer coisa coberta com este pó ouça e entenda este portador
passa através da pedra como água. seguirá seus comandos
sem dúvida.
21
O Pavoroso
O metal enferruja, a pedra desmorona e Cada vez que eles sofrem algo terrível
a comida petrifica a uma taxa acelerada de dificuldade, há uma chance de que
dentro do Vast, como se o próprio lugar perdesse uma dessas peças de
está amaldiçoado com a decadência e erosão em sua personalidade.
todas as formas.
As dificuldades possíveis incluem:
O mais preocupante é que isso não é apenas Caindo para 0 pontos de vida.
reservado para o físico, como
mortais que passam muito tempo em O Ganhe 7thnível de exaustão.
Vasto e sofrer grandes dificuldades
Efeito de um objeto ou lugar.
começar a ter seus espíritos e
as psique flui como poeira ao vento. Vivenciando uma grande tragédia.
Isso é chamado de O Sofrimento e
é uma erosão da memória, impulso, Quando o 5 e a memória final é
th
22
OCRawl
Não olhe muito de perto, você pode ver algo que reconhece...
Eles são chamados de Crawl. Quem deu esse nome originalmente já faz muito tempo.
foram esquecidos. Eles saem das fendas e cavernas dos pilares
e busque os recessos mais profundos das ruínas por algo incognoscível
razão.
Eles são monstruosidades de pesadelo, quimeras de corpos mortais deformados e
embrulhados uns nos outros. Eles caçam Viajantes e os perdidos com imprudência
abandonar, motivado por alguma necessidade sombria e sadística.
Ninguém sabe realmente como os Crawl são propagados, mas muitos juram que eles
veja a semelhança aterrorizada de seus companheiros perdidos em suas formas retorcidas...
Ciclopes Medusa
Corpos torcidos como se estivessem se agarrando, um
Aparece como um trio de gritos
cabeça única cavada que vibra com amantes, sua cabeça é terrível para ambos
notas ocas. Elas nunca são veja e pulsando com medo
sozinho... potência harmônica...
HD2 |HP10 HD5 |HP25
Mover: Mover:
Defense:As Hide Defesa: Como Esconder
Ataque: Punho e Garra 1d4/1d4 Attack:Bite 1d8
Chamada na Escuridão: Eles gritam por cada Grito Petrificante: Seus gritos
outro no escuro. A cada rodada eles tensão muscular e congelar a mente.
estão cientes dos Viajantes, há um Ataque, todos à vista devem
uma chance em seis de outro Ciclope save versus [Link]:No
aparecerá. efeito, vantagem sobre o subsequente
[Link]: atordoado por 1 minuto.
The WyRm
Um monstro draconiano que rasteja Grifo
é visto apenas nas fossas mais profundas de Dezenas de mãos se contorcem na
as ruínas. Poucos conseguem escapar disso... disfarce de asas e um rosto. Dedos
HD15 |HP150 tremer faminto ao babar
Mover: Voar Duplo Padrão mandíbulas...
Defesa: Como Escala HD8 |HP50
Ataque: Garras 1d8/1d8 e Mover: Voar Padrão
Maw 2d10 ou Uivo Defesa: Como Esconder
Imitação: Prefere emboscar, Attack:Maw 1d8 and Devour
seduzindo com suas muitas línguas. O Devorar: Os dedos prendem e
Wyrm pode imitar perfeitamente o arraste as vítimas para sua boca. Salvar
a voz de qualquer mortal que tenha ouvido. contra Manter ou ficar preso em
Uivo: Cada uma de suas bocas sua boca e sofre 2d6 de dano
sopradores em um grito. Como Ataque, a cada turno. Quando um jogador sofre
todos à vista devem Salvar contra 15 dano desta forma, Salvar
Respiraçã[Link]:Dano reduzido pela metade versus Segure novamente ou seja engolido
Falha: 3d6 de dano sônico e inteiro.
fique surdo por 1d6 horas.
Facções do Vast
Pactos ligados a um propósito comunitário e talvez a fins comunitários...
Grupos de viajantes de mentalidade semelhante se reúnem para força e apoio mútuo
propósito. Tradições e talentos emergem dessas facções, alguns de
que eles estão ansiosos para compartilhar.
Guardadores de Velas
Servos da luz tremeluzente,
these nomadic warrior poets seek
a aqueles que precisam. Para eles há
nenhum fardo muito grande para suportar.
Devotos do
Refúgio Minguante
Capa pesadas e esfarrapadas e corpos
que trai uma mudança terrível, o
Corretores de Pedra Magnética
Devotos se reúnem na escuridão de
ruínas e pilares.
Caravanas de trenós de mercadores e
Eles acreditam que O Vast é um "grande
mercadores, carregados de mercadorias
e riqueza para o próximo assentamento ‘cabana’ que foi abandonada para
eles visitam. destruir e buscar trazer seu colapso
com pressa e zelo.
Eles são negociantes astutos,
sempre justo, mas tipicamente pensando longe Se você ajudar na demolição deles
à sua próxima marca. eles vão te presentear com seu
devotamento sem restrições
Se você ajudar suas carretas em um
rota comercial completa, eles ensinarão Devoção da Ruína: Há paz
você seus caminhos. ao abraçar o fim. Quando levado
você perde 1 memória. Você não
O que é justo é justo: Um bom negócio é sofrer os efeitos da exaustão ou
sempre respeitado. Quando negociando lesão. Você ainda pode perder memórias
você pode negociar livremente bens comuns de tanta exaustão.
itens para itens comuns e mágicos
itens para itens mágicos sem custo
e não importa a diferença de valor.
24
Encontros
Ruínas: Cada sala rola 1d10 + profundidade atual para encontro.
Desperdícios ou Viagem Terrestre: A cada dia role 1d10
Os exploradores do nível 1d8 não vêem a superfície há muito tempo. Estão dispostos
18 para negociar, comprar ou vender. Limite de 2000 moedas. Como Viajante e Mago.
Bandidos
2HD | 10HP | Armadura como Pele | Ataque como Arma | Retira-se com metade da saúde.
Mago
3HD | 9HP | Armadura como Pele | Ataque: Cinzel 1d6 |
Magia: Conhece 1d3 feitiços aleatórios | Retira-se com metade da saúde.
Viajante
3HD | 18HP | Armadura como Escama | Ataque como Arma, Prospector: Pegue 1d8|
Especial: 1 em 6 chances de carregar um tesouro (p. 21) | 2 em 6 chances
luta até a morte, caso contrário, recua com metade da saúde.
25
O céu é negro como a noite, um tremor tectônico pode
ser ouvido acima; as ruínas se espalham com um
loucura fractal, e um vasto mar de areia incolor
se estende na escuridão,
Este é TheVast, um reino liminal escondido longe.
do nosso próprio. Sempre diminuindo e à beira de
colapso, é o lar de inúmeras almas perdidas e
tesouros alienígenas escondidos dentro de suas ruínas em ruínas.
[Link]