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Sistema de Controle de Estoque em Java

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CENTRO PAULA SOUZA

ETEC UIRAPURU
Desenvolvimento de Sistemas

Arthur Gomes Andrade


Cauã Mariz Martins Miranda
Gustavo Santos Nunes Pontes
Lucas Camilo de Sousa
Maria Clara Alves Oliveira

Sistema de Estoque

São Paulo
2025
Arthur Gomes Andrade
Cauã Mariz Martins Miranda
Gustavo Santos Nunes Pontes
Lucas Camilo de Sousa
Maria Clara Alves Oliveira

Sistema de Estoque

Projeto de Desenvolvimento de
Aplicação Java Integrada ao Banco de
Dados, do componente curricular
Desenvolvimento de Sistemas do curso
de Técnico em Desenvolvimento de
Sistemas Integrado ao Ensino Médio, da
Etec Uirapuru. Orientado pelo Professor
Paulo Rogério Neves de Oliveira.

São Paulo
2025
RESUMO (Obrigatório)
Deixe para escrever quando estiver finalizando o projeto
ABSTRACT (Obrigatório)
Deixe para escrever quando estiver finalizando o projeto
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO
1.1 Objetivos Gerais
1.2 Objetivos Específicos
1.3 Justificativa
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Técnicas de Levantamento de Requisitos
2.1.1 Especificação dos Requisitos Funcionais
2.1.2 Especificação dos Requisitos Não Funcionais
2.2 Diagramas UML
2.2.1 Casos de Uso
2.2.2 Classes
2.3 Prototipagem
2.3.1 Prototipagem - De baixa definição
2.3.2 Prototipagem - De média definição
2.3.3 Prototipagem - De alta definição
2.4 Cronograma de Atividades
2.5 Metodologia Ágil
2.5.1 Scrum

3 CONCLUSÃO
Referências
1. INTRODUÇÃO

Este projeto apresenta o desenvolvimento de um sistema de controle de estoque e cadastro


de clientes e produtos, criado em Java com a biblioteca Swing para a interface gráfica. O
sistema tem como objetivo organizar, registrar e consultar informações de forma simples,
rápida e acessível.

A ideia surgiu da necessidade de pequenas empresas e empreendedores que ainda fazem o


controle de estoque manualmente, o que aumenta erros e perda de dados. O Java Swing foi
escolhido por sua robustez, ampla utilização e facilidade na criação de interfaces sem
ferramentas externas.

O sistema busca resolver a falta de organização e confiabilidade no controle de estoque,


otimizando o tempo do usuário e melhorando a precisão das informações. Seu público-alvo
inclui micro e pequenas empresas, autônomos e comerciantes locais, além de estudantes e
profissionais que precisam gerenciar produtos e clientes de forma eficiente.
1.1 Objetivos Gerais

O objetivo geral deste projeto é desenvolver um sistema de controle de estoque funcional


e intuitivo, capaz de gerenciar informações de clientes e produtos, facilitando o acesso, a
organização e o acompanhamento das movimentações do estoque.

A meta principal é disponibilizar uma aplicação simples, confiável e acessível, que permita
ao usuário realizar cadastros, consultas e atualizações de maneira rápida, reduzindo erros
operacionais e aperfeiçoando o processo de gestão.

1.2 Objetivos Específicos

Para alcançar o objetivo geral, o projeto estabelece os seguintes objetivos específicos:

• Criar uma interface gráfica amigável utilizando Java Swing, permitindo que o usuário
navegue entre as funcionalidades de forma clara e intuitiva.

• Implementar o cadastro completo de produtos, contendo informações como código,


nome, categoria, quantidade em estoque e preço.

• Desenvolver o módulo de cadastro de clientes, incluindo dados pessoais, contato e


histórico relacionado ao uso do sistema.

• Permitir consultas rápidas e organização dos dados por meio de tabelas, filtros e campos
de busca.

• Utilizar estruturas de dados e lógica de programação que assegurem desempenho estável


e integridade das informações registradas.

• Alcançar as necessidades de pequenos empreendedores, funcionários de estoque e


usuários que não possuem grande conhecimento técnico, disponibilizando um sistema
simples, direto e funcional.

1.3 Justificativa

O projeto se justifica pela necessidade de modernizar a gestão de estoque em micro e


pequenas empresas, que ainda enfrentam dificuldades no controle de produtos e
reposições.

Segundo o SEBRAE (2023), esses problemas geram desperdícios e falhas operacionais.


Relatórios da Deloitte (2020) apontam que sistemas digitais reduzem entre 20% e 30% dos
erros manuais, e a Gartner (2022) destaca que a digitalização melhora a precisão e a tomada
de decisões.

Assim, o sistema proposto em Java Swing apresenta uma solução acessível, eficiente e
viável, adequada às necessidades de pequenos empreendedores e profissionais que
buscam maior controle sobre seus estoques.
2.1 Técnicas de Levantamento de Requisitos

São métodos para identificar as necessidades dos usuários e definir o que o sistema deve
oferecer. Sommerville aponta que entrevistas, observações e análises são essenciais para
entender o contexto, enquanto Pressman destaca que essas técnicas reduzem falhas e
retrabalhos.

2.1.1 Especificação dos Requisitos Funcionais


Descrevem as funções e serviços que o sistema deve executar. Para Sommerville, esses
requisitos orientam o desenvolvimento e a validação; Pressman ressalta que uma definição
clara evita ambiguidades e garante alinhamento entre equipe e cliente.
2.1.2 Especificação dos Requisitos Não Funcionais

Definem características como desempenho, segurança e usabilidade. Sommerville afirma que


influenciam a experiência do usuário e a arquitetura, enquanto Pressman destaca que sua
definição garante eficiência e consistência no sistema.
2.2 Diagramas UML

Os diagramas UML são representações gráficas que auxiliam na visualização, documentação e


estruturação de sistemas orientados a objetos.

2.2.1 Casos de Uso


Os casos de uso representam as interações entre usuários e o sistema, descrevendo como cada
funcionalidade deve ser acessada. Larman indica que esse diagrama ajuda a compreender os
requisitos funcionais de forma clara, enquanto Sommerville observa que ele facilita a
comunicação com o cliente e funciona como base para testes.
2.2.2 Classes

O diagrama de classes organiza a estrutura estática do sistema, exibindo classes, atributos,


métodos e seus relacionamentos. Booch afirma que esse diagrama é essencial para visualizar a
arquitetura de um sistema orientado a objetos, enquanto Larman ressalta que ele orienta o
desenvolvimento e reduz ambiguidades durante a implementação.
2.3 Prototipagem

A prototipagem cria representações iniciais do sistema para testar ideias e validar requisitos.
Preece e Cooper explicam que os protótipos facilitam a visualização da interface, a detecção de
problemas e a melhoria da usabilidade.

2.3.1 Prototipagem - De baixa definição


Representação simples da interface, usada para explorar ideias rapidamente. Preece afirma
que facilita ajustes iniciais; Cooper destaca sua utilidade na fase de concepção.
2.3.2 Prototipagem - De média definição

Apresenta maior organização visual e mostra melhor as telas e navegação. Preece indica que
equilibra rapidez e detalhamento; Cooper afirma que facilita o alinhamento entre design e
desenvolvimento.
2.3.3 Prototipagem - De alta definição

Versão quase idêntica ao produto final, criada em ferramentas como Figma, incluindo cores e
interações. Preece diz que melhora a validação da experiência do usuário; Cooper ressalta que
reduz retrabalhos na implementação.
2.4 Cronograma de Atividades

O cronograma é uma ferramenta de planejamento que organiza e distribui as atividades do


projeto ao longo do tempo. Ele permite acompanhar o progresso e prever possíveis atrasos,
garantindo maior controle sobre o desenvolvimento. Pressman explica que o cronograma
auxilia na coordenação das etapas e reduz incertezas, enquanto Sommerville destaca que ele
melhora a previsibilidade e a gestão do tempo dentro do projeto.

2.5 Metodologia Ágil


As metodologias ágeis priorizam entregas rápidas, adaptação e colaboração. Beck e
Sommerville afirmam que aumentam a flexibilidade, reduzem riscos e tornam o
desenvolvimento mais eficiente.

2.5.1 Scrum

O Scrum organiza o trabalho em sprints, com entregas incrementais. Schwaber e Sutherland


explicam que ele melhora a comunicação e o foco da equipe; Pressman destaca que facilita o
gerenciamento de projetos complexos ao dividi-los em etapas menores.
CONCLUSÃO
ORIENTAÇÕES para este tópico 4:
Escreva a partir dessa página as Considerações Finais;
Somente após terminar todo o projeto;
O conteúdo deve conter informações conclusivas. Ou seja:
Como foram experiências vividas durante o projeto?
Conseguiu êxito no projeto final? Se sim, por quê?
Não precisa criar subtópicos, apenas argumente as ideias em forma de parágrafos.
Referências

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