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Monge

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Felipe Brito
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© All Rights Reserved
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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Poder de Monge.

No 2º nível, e a cada nível seguinte,


você escolhe um dos poderes a seguir.
Pontos de Vida. Um monge começa com 12 pontos de
vida + Con e ganha 3 PV + Con por nível. • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
atributo. Você pode escolher este poder apenas uma
Pontos de Mana. 4 PM por nível. vez por patamar para um mesmo atributo.
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 4 a sua • Armas de Monge. Você recebe proficiência com
escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), armas corpo a corpo exóticas e marciais de uma mão.
Atletismo (For), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Quando usa uma ação para realizar um ataque
Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), desarmado pode receber um redutor de -1 em testes
Pontaria (Des), Reflexos (Des) e Sobrevivência (Sab). de ataque até o fim da cena para fazer um ataque
extra com uma arma de monge que esteja
Proficiências. Nenhuma.
empunhando. Se errar 3 ataques consecutivos a
HABILIDADES DE CLASSE penalidade volta a 0.
O Monge • Ataque Armado. Quando ataca com armas de
Nível Habilidades de Classe monge pode usar seus dados de dano desarmado com
1º Artes marciais, estado de espírito. elas. Pré-requisito: Armas de monge.
2º Poder de monge.
3º Leveza nos passos (3m), poder de monge. • Shinobi. Quando golpeia inimigos desprevenidos
4º Poder de monge. com ataques desarmados pode gastar 2 PM para fazer
5º Estilos, poder de monge. uma manobra agarrar contra ele usando o resultado
6º Poder de monge. do teste de ataque. Se passar, também deixa o alvo
7º Leveza nos passos (4,5m), poder de monge. mudo enquanto o agarra e não recebe o redutor em
8º Poder de monge. furtividade por realizar ações chamativas.
9º Estilos, Poder de monge.
10º Poder de monge.
Poderes de Estado de Espírito:
11º Leveza nos passos (6m), poder de monge. • Fúria Controlada. Uma vez por rodada, enquanto
12º Poder de monge. estiver no estado de ira, você pode gastar 1 PM para
13º Estilos, Poder de monge. realizar um ataque desarmado em uma criatura em
14º Poder de monge. alcance corpo a corpo.
15º Leveza nos passos (7,5m), poder de monge.
16º Poder de monge. • Calma Severa. Enquanto estiver no estado de calma
17º Estilos, Poder de monge. e for alvo de um ataque ou magia, pode gastar 1 PM
18º Poder de monge. para somar seu dado de dano desarmado na rolagem
19º Leveza nos passos (9m), poder de monge. de resistência ou na sua defesa, até o início do seu
20º Nirvana, poder de monge. próximo turno.

Artes Marciais. Seus ataques desarmados causam 1d6 • Temperança. Quando entra em ira pode converter 2
pontos de dano e você pode usar Destreza em vez de pontos de dano para +1 em testes de ataque, já em
Força nas rolagens de ataque e dano com eles. Seus calma pode converter 2 de RD para +1 na defesa.
ataques desarmados também podem causar dano
• Deixar Levar-se. Quando entra em ira ou calma,
letal ou não letal (sem penalidades).
pode se deixar levar pelas emoções, quando o faz
Estado de Espírito. Quando em combate, você pode estende a duração do estado por um turno, se usar
gastar uma ação de movimento e 1 PM para alternar essa habilidade uma segunda vez na mesma cena com
entre o estado de calma e ira até o fim do seu o mesmo estado, você bloqueia o outro até o fim da
próximo turno. Durante o estado de ira você soma sua cena, o que também desencadeia a transformação de
Sabedoria nas rolagens de dano desarmado, enquanto ira para fúria e calma para serenidade.
em calma recebe RD igual esse valor.
Fúria funciona como ira, mas você deve focar uma
Se estiver sob efeito de calma ou ira, pode gastar 1 criatura por vez, se atacar uma outra criatura
PM para mantê-lo sem gastar uma ação de enquanto seu foco estiver consciente, recebe -5 no
movimento. Quando o faz também pode alternar teste de ataque. Quando o foco morre ou fica
entre os estados. inconsciente seu novo foco é a última criatura que lhe
atacou (se consciente). Já a serenidade funciona como Técnicas
a calma, mas você fica lento pela duração do estado.
Alguns poderes de monge são técnicas marciais,
• Emoções a Flor da Pele. Quando entra em fúria seus desenvolvidas ao longo de sua jornada, com treino e
ataques desarmados também somam sua esforço, o que lhe garante +3 PV máximo por técnica.
Constituição ou Força junto com a Destreza e a
Sabedoria. Já em serenidade, você passa a recuperar 1 Técnicas que comecem com “ • ” são consideradas
PM por turno. Pré-requisito: Deixar levar-se. técnicas ativas e você não pode usá-las em um único
ataque. A não ser que tenha o poder punho vazio.
• Explosão de Sentimentos. Quando entra em ira
pode entrar diretamente em fúria e quando entra em • Técnica: Kung Fu. Enquanto empunha uma arma de
calma pode entrar diretamente em serenidade. monge e realiza um golpe desarmado, pode gastar 1
Quando o faz, o estado passa a durar pela cena, mas PM para realizar um ataque extra com a arma. Pré-
você vai ficando cada vez mais raivoso ou sereno para requisito: Armas de monge.
cada rodada que passar. Em fúria, recebe uma
penalidade cumulativa de -2 na defesa por rodada, já • Técnica: Chute da Lua Minguante. Você pode gastar
em serenidade você recebe esse mesmo redutor para 2 PM para que seu ataque desarmado acerte todas as
testes de ataque. Pré-requisito: Deixar levar-se. criaturas em um arco de 4,5m a sua frente (compare a
defesa de todas as criaturas com o teste de ataque).
• O Melhor dos Dois Lados. Quando entra em calma
ou ira, pode gastar +1 PM para receber ambos os • Técnica: Jutsu Secreto. Quando faz um ataque
benefícios. Pré-requisito: 16º nível de monge. desarmado pode gastar 2 pontos de Chi para que a
criatura seja alvo de uma de suas magias (ela também
• Aquele que Nada Sente. Você adquire um terceiro se torna o centro da magia). Se acertar o ataque o
estado, a ambiguidade. Enquanto em ambiguidade inimigo falha no teste de resistência
você ignora todas as condições negativas que fosse automaticamente, caso contrário, a magia nem é
receber, mas seus ataques não somam nenhum conjurada. Pré-requisito: Chi, reforçar domínio.
atributo no dano. Pré-requisito: 5º nível de monge.
• Técnica: Assassinar. Você pode gastar 1 PM para
• O Vazio de Uma Vida. Enquanto estiver em que seu ataque desarmado cause dano de corte e
ambiguidade seus ataques ignoram RD e imunidades a deixe o alvo sangrando se acertar. Se ele estiver
danos. Se tiver o poder deixar levar-se, pode fazer o desprevenido o sangramento causa 2d6 de dano.
mesmo com ambiguidade o que a transforma em
vazio posteriormente. A desvantagem por estar em • Técnica: Justa Devolvida. Você pode levantar uma
vazio é receber -5 em testes de resistência e manobra, criatura inimiga caída com uma ação livre para realizar
se a levar ao limite com explosão de sentimentos, um ataque desarmado contra ela. Se acertar o ataque
você perde a vontade de lutar em uma quantidade de também empurra a criatura 1,5m para trás.
turnos igual sua Sabedoria, fazendo com que não • Técnica: Perseguição Implacável. Quando empurra
possa mais tomar ações hostis pela cena. Pré- uma criatura pode gastar 0 PM para se deslocar até a
requisito: Aquele que nada sente, 10º nível de monge. frente dela e realizar um ataque desarmado que causa
metade do dano, se acertar, o inimigo fica caído.
Poderes de Técnicas:
Quando usa esse poder seu custo aumenta em 1 PM
• Técnica: Defletir Ataque. Você pode gastar 1 PM pela cena, quando “nocauteia” alguém, diminui em 1.
para que seu ataque, se acertar, “marque” o inimigo
• Técnica: Punho dos mil Fardos. Seus ataques
por uma rodada. Quando esse inimigo “marcado” te
desarmados causam +1 passo de dano enquanto sob
atacar, você pode realizar um teste te ataque contra o
efeito de estado de espírito. O bônus aumenta em +1
dele, somando seu nível na rolagem, se ganhar, você
passo para cada 3 outras técnicas que possuir.
evita o ataque por completo.
• Técnica: Punho Vazio. Quando usa uma técnica,
• Técnica: Golpe da Mão Aberta. Você pode gastar 1
pode gastar 1 PM para realizar outra no mesmo golpe,
PM para que seu ataque, se acertar, empurre o alvo
mas isso reduz o dano do ataque pela metade. Se
3m para trás. Se o alvo empurrado ficar adjacente a
souber todas as outras técnicas ignora a penalidade
um objeto, parede ou outra criatura, fica vulnerável
acima. Pré-requisito: Ao menos duas técnicas.
por 1 rodada. Quando ficar adjacente a uma criatura
essa criatura também fica vulnerável por 1 rodada. Poderes de Dobrador:
• Dobrador. Escolha um tipo de dano entre frio, fogo, criaturas em até 6m. O efeito dura até o fim da cena
elétrico ou ácido. Você aprende duas magias de ou até ficar inconsciente, o que vier primeiro. Você
primeiro círculo que causem esse tipo de dano. Você passa a flutuar pela duração. Pré-requisito: Chi.
usa Sabedoria para calcular a CD dessas magias e a
• Badalar do Gongo. Você recebe +3 pontos de Chi e
soma no seu total de pontos de mana.
pode gastá-los junto com uma ação padrão para curar
• Expandir Domínio. Assim como dobrador, você 4d4+4 PV para cada ponto gasto. Pré-requisito: Chi.
pode escolher um segundo tipo de dano e aprende
• Deixe Fluir. Em combate, no início do seu turno,
duas magias de primeiro círculo dele. Você pode
pode escolher passar a vez para entrar em um estado
escolher este poder quantas vezes quiser para
de transe. Você fica desprevenido enquanto se
elementos diferentes. Pré-requisito: Dobrador.
concentrar, mas recupera 1 PM para cada magia que
• Reforçar Domínio. Você aprende duas magias de 2º conhece (a partir do monge) no início do seu próximo
círculo que causem um tipo de dano que saiba dobrar. turno. Quando descansa, pode recuperar metade dos
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. seus pontos de vida para receber a quantia perdida
Pré-requisito: Dobrador, 6º nível de monge. em pontos de mana. Pré-requisito: Chi.

• Masterizar Domínio. Você aprende duas magias de Poderes de Estilos:


3º círculo que causem um tipo de dano que saiba
dobrar. Você pode escolher este poder quantas vezes • Especialista. Você aprende dois novos estilos ou
quiser. Pré-requisito: Reforçar domínio, 12º nível de recebe a versão aprimorada de um que já tenha
monge. aprendido. Você pode escolher este poder várias
vezes. Pré-requisito: 5º nível de monge.
• Caminho Astral. Enquanto estiver sob efeito de
estado de espírito seus ataques desarmados podem • Mestre. Quando assume um estilo, pode gastar +2
causar um tipo de dano igual os que domina com PM para receber os benefícios de um segundo estilo.
dobrador. Pré-requisito: Dobrador. Pré-requisito: Saber ao menos 2 estilos.

• Projeção Astral. Enquanto estiver sob efeito de • Eterno Aprendiz. Quando assume um estilo, pode
estado de espírito, seus ataques desarmados causam gastar +1 PM (limitado pela sua Sabedoria), para cada
+1 ponto de dano para cada magia que conhece (a PM que gastar recebe os benefícios de um estilo
partir do monge). Pré-requisito: Caminho astral. extra. Pré-requisito: Saber ao menos 6 estilos, mestre.

• Chi. Você recebe +1 PM para cada magia que • Sensei. Você pode gastar 2 PM por turno para
conhece (a partir do monge). Estes pontos de mana sustentar uma aura de 9m. Todas as criaturas a sua
recebidos são especiais e podem ser chamados de Chi, escolha dentro da aura recebem os benefícios dos
portanto anote-os separadamente. Quando recupera estilos que estiver usando. Seus bônus em ataques
PM, os pontos de Chi não serão priorizados, sendo os desarmados se aplicam para qualquer tipo de ataque.
últimos a serem recuperados quando sua mana Pré-requisito: Saber todos os estilos.
estiver cheia. Pré-requisito: Dobrador. • O Caminho do Dragão Guerreiro. Você recebe +1
• Liberar Energia. Quando usa uma magia gastando em testes de ataques desarmados para cada 3 estilos
seus pontos de Chi, ela causa um bônus de dano igual que saiba. Se souber todos os estilos, recebe +2 na
a sua rolagem de dano desarmado. Pré-requisito: Chi. margem de ameaça e no multiplicador de crítico com
ataques desarmados.
• Golpe Pulsante. Quando faz um ataque desarmado
pode gastar 2 pontos de Chi para fazer com que ele • O Caminho do Bruto. Você recebe +1 em
acerte todas as criaturas em uma linha de 9m, tendo o Constituição ou Força. Se souber ao menos dois
alvo como início da linha (compare a defesa de todas estilos dentre o do cavalo, urso, rinoceronte e dragão
as criaturas com o teste de ataque). Pré-requisito: Chi. recebe o seguinte benefício: Quando erra um ataque
desarmado, pode gastar 1 PM para ainda sim causar
• Reverberar Chi. Quando faz um ataque desarmado metade do dano na(s) criatura(s).
pode gastar 3 pontos de Chi para atordoar a criatura,
se acertar o ataque. Pré-requisito: Chi. • O Caminho do Astuto. Você recebe +1 em
Inteligência ou Carisma. Se souber ao menos dois
• A Forma do Ar. Você pode gastar 2 pontos de Chi estilos dentre o da raposa, garça, cobra e macaco
para fazer com que seus ataques desarmados acertem recebe o seguinte benefício: Você se torna treinado
em uma perícia ou recebe +2 em uma que já seja deslocar 1,5m com uma ação livre. Aprimorado:
treinado (exceto Pontaria e Luta). Quando ataca o mesmo inimigo na rodada, na posição
oposta do último ataque que fez, recebe os benefícios
• O Caminho do Ágil. Você recebe +1 em destreza. Se
de flanquear, se acertar o alvo fica sangrando e
souber ao menos dois estilos dentre o do tigre,
desprevenido por 1 rodada
leopardo, águia e louva-deus recebe o seguinte
benefício: Você pode usar a perícia atletismo com Garça. Paciente e gracioso, o estilo da garça foca em
Destreza e quando o faz, pode gastar 1 PM para esperar a melhor oportunidade para contra-atacar.
ignorar terreno difícil. Sempre que uma criatura errar um ataque ou fazer
uma investida contra você, pode gastar 1 PM para
• O Caminho do Sábio. Você recebe +1 em Sabedoria.
fazer um ataque desarmado na criatura. Aprimorado:
Se souber ao menos dois estilos dentre o da tartaruga,
Você recebe +2 na defesa e seus ataques causam +2
garça, louva-deus e recebe o seguinte benefício: Você
passos de dano se não houver realizado uma ação
pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria em um
hostil na rodada passada.
teste de perícia, exceto pontaria e luta.
Cobra. Esguia e oportunista, com seus movimentos
Leveza nos Passos. A partir do 3º nível você passa a
fluidos dificulta o combate do inimigo enquanto se
somar sua Sabedoria na defesa e recebe +3m de
aproveita do terreno. Você recebe +5 para se
deslocamento, mas apenas se não estiver usando
defender de manobras e ignora terreno difícil.
armadura pesada. A cada 4 níveis o bônus de
Aprimorado: Quando realiza uma manobra ou é alvo
deslocamento aumenta em 1,5m.
de uma, pode gastar 1 PM para rolar dois dados e
Estilos. No 5º nível, quando estiver sob efeito de escolher o melhor resultado.
estado de espírito, pode adotar um estilo de combate.
Cavalo. Vigoroso e implacável, o estilo foi criado e
Sempre que gastar PM para trocar ou manter o seu
aprimorado para se adaptar a qualquer tipo de
estado de espírito pode assumir outro estilo.
cenário e encrenca. Quando faz uma investida não
Você aprende um dentre os seguintes estilos e mais precisa se deslocar em linha reta, pode continuar
um a cada 4 níveis. Enquanto estiver assumindo um andando depois de ataque e não recebe o redutor na
estilo, deve se comportar de maneira adequada a ele. defesa. Aprimorado: Suas investidas também
derrubam criaturas que receberem algum dano dela.
Louva-deus. Imponente e devastador, o louva-deus
não se permite ser ferido e golpeia ferozmente suas Rinoceronte. Vigoroso e implacável, o grande
presas. Você recebe +3 para desarmar e quando o faz rinoceronte persegue incansavelmente sua presa. Seu
com sucesso, também deixa a criatura vulnerável por próximo ataque desarmado causa +2 pontos de dano
1 rodada. Aprimorado: +2 para desarmar e quando o para cada 1,5m que se deslocou nessa rodada.
faz com sucesso, pode gastar 2 PM para realizar um Aprimorado: Quando alterna entre deslocar e atacar,
ataque desarmado contra a criatura. O ataque causa na mesma rodada, recebe 3 PV temporário, que
um bônus de dano igual a rolagem de dano da arma duram até o fim da cena.
desarmada.
Dragão. Poderoso e brutal, o estilo do dragão tem
Macaco. Imprevisível e brincalhão, o estilo do macaco como único objetivo obliterar seus inimigos. Seus
foca em enganar seus inimigos. Você pode fintar com ataques desarmados causam +1 passo de dano.
uma ação de movimento usando Sabedoria em vez de Aprimorado: Seus ataques desarmados ignoram 10
Carisma. Aprimorado: Quando acerta uma criatura pontos de RD, se o alvo do ataque estiver
desprevenida, a deixa abalada e frustrada pela cena. desprevenido, ignora toda RD.

Tigre. Veloz e destrutivo, o estilo tem como objetivo Águia. Ávido e atento, o estilo foca em sobrepujar o
não dar tempo para o adversário reagir a seus golpes. inimigo aproveitando-se de suas brechas e erros.
Você pode realizar ataques desarmados com ações de Quando ataca um inimigo desprevenido ou um que
movimento, quando o faz, fica vulnerável por 1 tenha lhe atacado na rodada passada e errado, recebe
rodada. Aprimorado: Você não fica mais vulnerável os benefícios de posição elevada. Aprimorado. Seus
como acima e seus ataques desarmados recebem +1 ataques em posição elevada recebem +3 na margem
na margem de ameaça. de ameaça.

Leopardo. Veloz e destrutivo, como uma fera caçando Urso. Resiliente e Brutal, utiliza de todos os músculos
sua presa. Quando faz um ataque desarmado, pode se do corpo para amplificar a força do usuário e
destroçar o inimigo. Você recebe +5 em testes para Quando faz um ataque desarmado, realiza um extra.
agarrar e derrubar. Aprimorado: Quando faz uma das Você pode usar este recurso uma quantidade de vezes
manobras acima, pode gastar uma ação de por cena igual sua Sab. Quando realiza uma manobra
movimento e 2 PM para fazer que o inimigo perca com sucesso, recupera um uso da habilidade.
uma ação de movimento se acertar a manobra.
Por fim, você sempre ira descansar em condições
Tartaruga. Calmo e resiliente, o estilo da tartaruga luxuosas, independente da situação ou cenário.
foca em aprimorar as defesas, não deixando brechas
em sua guarda. Você soma seu nível na defesa, mas só Armas Exóticas Extras
pode fazer uma ação por turno. Aprimorado: Você
ignora a penalidade acima se não houver realizado Kusarigama. Causa 1d4 de dano de corte (19), conta
uma ação hostil na rodada passada. como uma arma leve, possui 3,5m de alcance. Fornece
+2 para desarmar e derrubar. T$ 100 / 1 espaço.
Raposa. Astuta e furtiva, a ardilosa raposa espera o
momento mais oportuno para abater sua presa. Você Sai. Causa 1d6 de dano de perfuração (19), conta
recebe +5 em furtividade e ignora o redutor por fazer como uma arma leve. Se usada para golpear em
ações chamativas, se já ignorava esse redutor, pode conjunto com um ataque desarmado, sua margem de
se deslocar normalmente enquanto furtivo. ameaça se torna 18. T$ 35 / 1 espaço.
Aprimorado: Quando ataca uma criatura Shuriken. Causa 1d4 de dano de perfuração (19),
desprevenida pode gastar 1 PM para se esconder conta como uma arma leve de arremesso em médio
mesmo sem cobertura para tal. Quando é atacado alcance. T$ 10 / 0,5 espaço.
enquanto estiver furtivo, seus adversários rolam dois
dados e ficam com o pior resultado. Tonfa. Causa 1d6 de dano de impacto (x3), conta
como uma arma leve. Você pode usar técnicas na
Boi. Vigoroso e resiliente, o estilo do boi tem como tonfa, como se ela fosse um ataque desarmado. T$ 15
objetivo fazer com que seu usuário aguente árduas e / 1 espaço.
longas batalhas. Quando termina seu turno sem usar
uma ação de movimento ou padrão, recebe 2 de RD Nunchako. Causa 1d6 de dano de impacto (19), conta
que acumulam até o fim da cena (você pode receber como uma arma leve. Se usada para golpear em
um máximo de RD igual sua Sabedoria vezes 2). conjunto com um ataque desarmado, seu
Aprimorado: Quando termina seu turno sem usar multiplicador de crítico se torna x3. T$ 25 / 1 espaço.
uma ação de movimento ou padrão, você pode gastar Bō. Causa 1d6 de dano de impacto (20), conta como
1 PM para receber ela de volta na próxima rodada em uma arma alongada. A arma também fornece +2 para
conjunto com as que já tem. Quando recebe dano, derrubar e se usada para golpear em conjunto com
pode gastar 3 PM para reduzi-lo a metade. um ataque desarmado, ignora a penalidade por estar
Pavão. Majestoso e Gracioso, o chamativo pavão faz adjacente ao alvo. T$ 10 / 1 espaço.
com que os inimigos se desconcentrem em combate, Tanto. Causa 1d6 de dano de corte (19), conta como
tornando-os frágeis. Quando faz um ataque uma arma leve. Se tiver o poder ataque armado, seu
desarmado em uma criatura ela deve fazer um teste dano desarmado com essa arma aumenta em +1
de Vontade (CD Sab), se ela falhar, todas as ações passo, mas seus ataques causaram dano letal. T$ 150 /
hostis que ela tomar devem ser direcionadas a você 1 espaço.
por 1 rodada. Aprimorado: Quando acerta um ataque
desarmado em uma criatura desprevenida ou quando Estilos Simplificados
faz um acerto crítico com um ataque desarmado, a
Quando assume um estilo pode abdicar de todos os
criatura fica fascinada por 1 rodada se falhar em um
seus bônus para receber +1 em um atributo de acordo
teste de Vontade (CD Sab).
com a tabela. A versão aprimorada de um estilo
Nirvana. A partir do 20º nível, você se torna o grão concede +1 em outro atributo diferente a sua escolha.
mestre das artes marciais e recebe os seguintes
Destrutivo, devastador, brutal. Força
benefícios:
Vigoroso, implacável e resiliente. Constituição
Enquanto estiver sob ira recebe +2 em atributos Veloz, furtivo, esguia e gracioso. Destreza
físicos, em calma recebe +2 em atributos mentais e Calmo, paciente e atento. Sabedoria
em ambiguidade recebe +1 em todos os atributos. Astuto, ávido e oportunista. Inteligência
Majestoso, imponente e brincalhão. Carisma

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