Modificadores de Poderes em RPGs
Modificadores de Poderes em RPGs
Por exemplo, um
personagem que não possa voar enquanto sua ar-
madura estiver ativada é uma Limitação Menor. Se
A maioria dos poderes tem Modificadores es- o voo torna todos os seus poderes inoperantes, uma
pecíficos que expandem ou limitam o seu uso em Limitação Maior pode ser usada dependendo de
troca de um custo maior ou menor, mas existem quantos poderes possua.
alguns Modificadores que podem ser aplicados em
A natureza da campanha também deve ser le-
várias habilidades.
vada em conta. Por exemplo, se o ataque de um
Os Modificadores podem ser combinados. Por herói não pode afetar ninguém usando a cor verde,
exemplo, atordoar pode ter Contingente em um é uma Limitação Menor. Entretanto, se os princi-
ataque de longa distância com uma pistola high tech pais inimigos da campanha usam verde, isso é uma
(um Dispositivo). Limitação Maior.
Os Modificadores nunca podem deixar o custo
de um poder abaixo de 1.
PROJÉTIL (+1)
CONTINGENTE (-1/-2) Esse Modificador pode ser usado em qualquer
Um poder Contingente é desencadeado após a poder de Ataque de Toque, como mimetismo, de-
ativação ou sucesso de outro poder “primário”. compor, enredar, medo, infecção, paralisia ou veneno.
Por -1 ponto, o poder Contingente só é desen- Projétil liga este poder a um dos poderes de ata-
cadeado quando o poder primário é ativado. Por que de longa distância do herói. Um disparo bem-
exemplo, se resistência está ligado a forma alterna- sucedido com o ataque de longa distância ativa o po-
tiva, o personagem não pode usar sua resistência der ligado invés do dano. Resolva o poder ligado a
sem mudar de forma. partir deste ponto.
Por -2 pontos, o poder Contingente só é ativado Por exemplo, Ponta de Flecha tem uma flecha
com um sucesso do poder primário. Por exemplo, com rede (enredar) ligada a seu ataque de longa dis-
super vigor pode ser ativado apenas após o vilão tância com o arco. Quando ela dispara a flecha-re-
usar de forma bem-sucedida o poder decompor em de e acerta seu alvo, ela resolve o enredar ao invés
um inimigo. de rolar o dano.
Em ambos os casos, se o poder primário for Note que Projétil usa um/ou outro – o atacan-
desativado ou anulado, todos os poderes Contin- te deve decidir antes de disparar se está causando
gentes também são. Habilidades permanentes que dano normalmente ou se está usando Projétil.
sempre estão ligadas, como eterno, não podem pos-
suir Contingente. ATAQUE DE LONGA DISTÂNCIA
DISPOSITIVO (-1/-2) (+2)
Se os poderes são derivados de um item que di- Este Modificador pode ser aplicado a qualquer
ficilmente um inimigo conseguirá remover, como poder que necessite de um Ataque de Toque.
uma armadura, máscara, elmo ou pulseira mística, Quando comprado, o personagem pode usar o po-
reduza o custo em -1. der a um alcance de 12 quadros. O Ataque de To-
Se o item é usado na mão e pode cair ou ser que é substituído por uma rolagem direta de Lutar
desarmado – como um bastão mágico ou arma de se a manifestação invoca algum tipo de força ou
fogo – reduza o custo em -2. material no lugar do ataque (como mãos ferrenhas,
Note que a menos que se diga o contrário, um espíritos rodopiantes ou fauna venenosa).
poder comprando em um item nunca funciona O Ataque de Toque é substituído por Atirar ou
com outro personagem não importa do que sejam Arremessar se a manifestação envolve atirar ou ar-
chamados ou pareçam ser. remessar algum tipo de projétil como um dardo
venenoso, jogar uma granada ou disparar raios de
LIMITAÇÃO (-1/-2) suas mãos ou raios
Alguns poderes só funcionam em certas situa-
ções, ou em certos tipos de alvo. Uma Limitação NECESSITA DE ATIVAÇÃO (-1)
Menor, como apenas ser capaz de usar controle de Poderes passivos como armadura ou absorção são
animais em mamíferos, reduz o custo em 1. Uma considerados o estado natural do herói e estão sem-
Limitação Maior, como apenas ser capaz de con- pre ligados. Com este Modificador o herói primeiro
trolar criaturas aquáticas, reduz o custo em 2. precisa ativar o poder usando uma ação livre.
Limitações também podem ser usadas com Por exemplo, se for pego de surpresa, o poder
poderes que proíbam o uso de outros que nor- não está ativo e não tem efeito.
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Isso reduz o custo do poder em 1. Exemplo: O Arqueologista saca os seus
Necessita de Ativação não tem efeito em pode- artefatos de poder. Ele tem a Flecha de
res ativos, como voo ou ataques, visto que eles já Artemis, o Martelo de Thor e o Ankh de Isis.
necessitam de ações para funcionar (seja necessá- O martelo concede a ele um ataque
rio uma rolagem ou não). corpo-a-corpo de 10 pontos. O
Uma vez ativado, o poder continua em efeito até arqueologista o torna seu poder primário
que o herói decida desligá-lo. O poder também se e adiciona mais 4 pontos para cobrir a
desativa se o personagem for Incapacitado, nocau- Flecha e o Ankh.
teado ou de alguma forma não conseguir manter- Ele cria um ataque de longa distância de
se consciente. 10 pontos para a flecha e um poder de
cura de 10 pontos para o Ankh.
LENTO (-1) Ele pode trocar entre os poderes a cada
O herói deve carregar um poder antes de usá- turno, quem sabe proferindo antigas
-lo. Isso requer uma ação completa durante a qual invocações e encantamentos para
ele não pode fazer nada além de ações livres. Se o agradar aos donos das relíquias.
poder normalmente está ativo, ele também pode O Arqueologista tem ao total 45 Pontos
comprar Necessita de Ativação. de Poder (seu nível de Campanha é
Uma vez ativado, o poder se mantém assim até Quatro Cores). Estes três poderes
o super deseje desativá-lo. Por exemplo, isso pode alternáveis custaram apenas 14 de seus
significar tirar um traje, se acalmar, ou se transfor- 45 pontos (justamente abaixo do Limite
mar novamente na forma humana. de Poder de 15), deixando 31 pontos
Se todos os poderes do herói são lentos, ele pode para as outras habilidades. Ele não
usar Ativação em vez disso (veja pág. 6). pode usar todas as habilidades de uma
vez, mas ele tem acesso a muito mais
poderes porque ele os tornou Alternáveis.
ALTERNÁVEL (+2)
Este modificador permite ao personagem alter-
nar entre diferentes conjuntos de poderes.
Crie cada poder independente. O mais caro
LISTA DE PODERES
é o poder “primário”. Adicione +2 pontos para
cada poder (ou conjunto) adicional que ele possa ABSORÇÃO (2)
alternar. Manifestações: Ondas de energia, corpo de
Os conjuntos de poder alternáveis podem ser matéria reflexiva, magia.
criados com a mesma quantidade de Pontos de Esta habilidade permite o personagem absorver
Poder do poder primário (sem contar os gastos dano e cancelá-lo, ou até mesmo canalizar a ener-
com o Modificador Alternável). Estes pontos não gia em seu corpo.
são gastos de verdade e não subtraem do total de Escolha um tipo de matéria ou energia dos tipos
Pontos de Poder – eles são na verdade uma forma de poder (página 22). O personagem pode fazer
alternativa de se usar os mesmos pontos. uma rolagem de Vigor quando ferido. Cada suces-
Trocar entre os poderes ou conjuntos é uma so e ampliação eliminam um ferimento. (Embora
ação livre, mas só pode ser feito uma vez por turno. funcione da mesma forma, não é uma rolagem de
Poderes alternáveis mão podem usar o Modifi- Absorção.)
cador Necessita de Ativação, mas lento pode ser Modificadores
comprado para o primário.. • Maestria com Matéria/Energia (+5): O
Exemplo: Psiclops tem um ataque de personagem pode absorver todos os tipos
longa distância custando 8 pontos (5d6 de matéria ou energia (escolha um, ou os
de dano). Ele usa o Modificador Alternável dois caso compre duas vezes). Ele con-
neste poder por 2 pontos extras. Ele pode tinua absorvendo apenas um tipo, como
criar uma habilidade secundária com o acima, mas pode absorver outros tipos
custo base do ataque (8 pontos) e pode com uma rolagem de Vigor-2.
trocar com uma ação livre. Ele decide criar • Transferência (+2): Cada ferimento can-
uma versão perfurante de armadura da celado aumenta a Força ou Vigor em um
mesma habilidade – 3d6 de dano, PA8 (8 nível. O aumento dura cinco turnos.
pontos). Isso não custou seus 8 pontos – • Reflexão (+4): Este modificador na ver-
ele chega aos 8 pontos originais do custo dade redireciona o dano de volta a fonte,
com um turno de atraso em combate. desde que a fonte esteja na linha de visão
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do personagem. Cada ferimento absorvido uma rolagem resistida de Espírito com o alvo. Um
causa um ferimento no atacante original. sucesso reduz a Característica em um tipo de dado
para cada sucesso e ampliação (até um mínimo de
AÇÕES EXTRAS (3/NÍVEL) d4).
Manifestações: Super velocidade, surto de Como uma ação, o personagem afetado pode fa-
adrenalina, mente super analítica, controle do zer uma nova rolagem resistida de Espírito a cada
tempo. turno para desfazer a anulação. As habilidades
Este poder o permite realizar uma ação adicio- roubadas voltam automaticamente se o anulador
nal por turno sem penalidade de ações múltiplas. estiver Incapacitado.
Com este poder, por exemplo, você poderia fazer Modificadores:
duas ações sem redutor ou três ações com -2 ape- • Amplo Espectro (+5): O personagem
nas. Isso não afeta o movimento - para isso veja o afeta todas as características (ou poderes se
poder velocidade. ele tiver Drenar) em vez de apenas uma.
Ações extras pode ser comprado várias vezes, • Drenar (+5): O anulador pode anular um
apesar do Mestre ter a decisão final no que ele poder em vez de uma característica. Se
pode ser usado. Se é uma ação sobre um dispositi- o personagem alvo é mais poderoso que
vo, por exemplo, ele pode não funcionar tão rápido o anulador (decisão do mestre, mas em
como o herói (claro que o herói pode usar vários geral se tem mais Pontos de Poder), ele
dispositivos). Para armas com Cadência de Tiro, a adiciona +2 em sua rolagem de Espírito
maioria só pode ser dobrado em um único turno para resistir.
independente das habilidades do usuário. Armas
corpo a corpo e a maioria dos poderes podem ser APARAR (1/NÍVEL)
usados em todas as ações. Manifestações: Garras, escudos místicos, rea-
Modificadores ções rápidas, “sexto sentido”.
• Ações Rápidas (+2): O herói pode O Aparar de seu personagem aumenta em +1
realizar performances de longa duração para cada vez que este poder é comprado, até um
rapidamente. Qualquer ação simples que máximo de +10. Isso não acumula com as penali-
requeira vários turnos pode ser realizada dades de outros poderes (use apenas o maior se o
em uma única ação. Ações que necessitem personagem tem mais do que um poder baseado
de minutos são feitas em turnos e ações em penalidade de ataque).
que necessitem de horas são realizadas em Modificadores:
um número igual de minutos. Isso não • Defletir (+4): Se o herói está armado
tem efeito em ações normais ou livres, com uma arma, escudo, ou outro item
nem em qualquer coisa que necessite sólido e é atingido por um ataque de longa
da interação com outros já que eles não distância, ele pode sacrificar sua próxima
conseguem acompanhar (a menos que eles ação (ou sair de Aguardar) para defletir o
também possuam este modificador). ataque usando a habilidade Aparar. Isso
requer uma rolagem de Agilidade para
ANDAR PELA PAREDE (1) armas arremessadas ou -2 contra armas de
Manifestações: Poros adesivos, super agarrão, fogo, armas de raios ou poderes e -4 contra
membros extras. rajadas, tiros duplos ou rajadas de 3 tiros.
Ataques que afetem área não podem ser
Personagens que possuam este poder podem
defletidos. Se a rolagem for bem-sucedida,
andar em superfícies horizontais ou até mesmo de
o ataque é redirecionado sem causar mal e
cabeça para baixo com sua Movimentação normal erra o alvo. Com uma ampliação, ele atinge
(e podem correr). Desde que a superfície o supor- qualquer alvo disponível a até 12 quadros.
te, personagens que andem pela parede podem Role o dano básico do ataque, ignorando
carregar seu limite de carga com eles. qualquer ampliação da rolagem original.
• Protetor (+1/+2): Por 1 ponto, o per-
ANULAR (4) sonagem pode aplicar seu poder Aparar
Manifestações: Dispositivos, magia, toque pa- para uma pessoa adjacente a ele como
rasita. uma ação livre. Ele perde o bônus de
Este útil poder permite a seu herói anular as ca- Aparar para si enquanto fizer isso. Por 2
racterísticas de um inimigo (e seus poderes com o pontos, o personagem pode dividir seus
Modificador Drenar). níveis de Aparar entre ele mesmo e todos
Com um Ataque de Toque bem-sucedido, o os personagens adjacentes como uma
anulador escolhe uma perícia ou atributo e faz ação livre.
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TIPOS DE PODER
Poderes como controle de energia ou matéria requerem que o jogador escolha um tipo específico
de energia ou matéria que o poder utiliza ou afeta. Isso é chamado de “Tipos de Poder” e nas
categorias comuns você pode escolher um dos listados abaixo. Jogadores e o Mestre também
podem adicionar qualquer tipo conforme necessário para personagens específicos.
• Energia: Frio, Escuridão, Eletricidade, Fogo/Calor, Cinética, Luz, Magnetismo, Mental,
Radiação, Som, Vento.
• Matéria: Ar, Biológica (Animal/tecido Humano), Terra/Pedra, Força ou Luz Sólida, Metal,
Planta, Água.
TRUQUES E MANIFESTAÇÕES
Tipos diferentes de energia e matéria não possuem efeitos específicos (como eles tinham na edição
passada deste livro). Isso o permite imaginar uma grande variedade de efeitos usando os Truques
na página 11. Quando estiver usando isso como extensão das Manifestações ou Tipos de Poder,
pense no efeito que você quer ao invés de “o que radiação faria”.
Por exemplo, ao usar controle de matéria (Biológica) para manipular insetos, você pode distrair
um inimigo reduzindo seu Aparar (Diminuir Defesas), agravar a situação e reduzir sua Astúcia
(Diminuir Característica), atrapalhar suas ações com um enxame barulhento (Atraso), ou deixá-lo
pronto para um ataque de um aliado (Preparar). O melhor de tudo é que você pode determinar isso
em tempo real, sem estar preso a um poder com um efeito específico e inflexível.
Até mesmo um pouco de narrativa pode produzir efeitos diferentes. Imagine um poder baseado
em frio que cria uma camada de gelo liso. Ele pode reduzir a Agilidade de um oponente quando
ele tenta manter o equilíbrio (Diminuir Atributo), diminuir sua Movimentação à metade, atrasá-lo
ou diminuir sua resistência para que o próximo ataque tenha efeito adicional (Preparar).
AQUÁTICO (2)
Manifestações: Hereditariedade atlante, anfíbio, siste-
ma selado, respirador de bolso.
O personagem é um nativo da água. Ele não precisa fa-
zer rolagens de Nadar para evitar afogamentos quando está
na água e adiciona +2 em suas rolagens de Nadar. Estando
na água, sua Movimentação é igual à sua perícia Nadar.
ARMADURA (1/NÍVEL)
Manifestações: Armadura natural, uma concha,
trajes poderosos.
Seu personagem ganha 2 pontos de armadura cada vez
que esse poder é comprado, até um máximo de 10 níveis
(armadura +20). Isso pode representar uma armadura
mística, armadura de poder ou outra forma de proteção.
A armadura cobre todo o corpo e protege de todos os ata-
ques, incluindo ataques que afetem área. O poder não pode
ser acumulado com armadura comum, como cota de malha
ou Kevlar. O personagem pega o maior valor ao invés disso.
Modificadores:
• Armadura Pesada (+4): A armadura é considera-
da uma Armadura Pesada e só pode ser ferido por
Armas Pesadas.
• Robusto (+3): O personagem é tão durão que
apenas os danos mais sérios podem o ferir. Se ele
está Abalado, resultados Abalado posteriores não
têm efeito.
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• Proteção Parcial (-1/-2): Falhas na longa (dano de Força+d10) e um nível em
proteção permitem que a armadura seja ataque corpo-a-corpo, provoca For+-
atravessada. Por -1 ponto é necessário um d10+1d6 pontos de dano.
Ataque Localizado com -6; por -2 pontos • Alcance (+1): O ataque natural de seu
a armadura só cobre o tronco e Ataques super tem um alcance de 1 quadro. Este
Localizados atravessam com -2. Em efei- modificador pode ser comprado múltiplas
tos de área o ataque atravessa a armadura vezes para estender mais o seu alcance.
como de costume.
ATAQUE LONGA DISTÂNCIA (2/
ATAQUE CORPO-A-CORPO NÍVEL)
(2/NÍVEL) Manifestações: Raios, explosões, fogo, água,
Manifestações: Garras, punhos duros como arma high-tech.
pedra, arma de energia invocável, “super” artes O super tem um ataque com alcance 12/24/48.
marciais. O dano é 2d6 no primeiro nível e aumenta 1d6 por
Seu personagem tem um poderoso ataque cor- nível até um máximo de 6d6.
po-a-corpo que pode ser aplicado a uma rolagem Modificadores
de lutar por turno. Cada nível adiciona +1d6 de
• Efeito em Área (+2/+4): Por 2 pontos
dano para ataques desarmados até um máximo de
adicionais, o ataque afeta uma área do
+5d6. Por exemplo, um lutador com Força d8,
tamanho de um Modelo Médio de Explo-
causa d8+1d6 de dano desarmado com um nível
são ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos
desta habilidade.
é do tamanho de um Modelo Grande de
O poder não se acumula com armas de mão. Explosão.
Os ataques podem ser trocados entre letal e não • Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto
letal. gasto neste modificador dá ao ataque uma
Modificadores PA igual a 2, permitindo que ele atravesse
• Perfurante de Armadura (+1): Cada pon- aquela quantidade de pontos de armadura.
to colocado neste modificador dá ao seu • Cone (+0/+1): Por nenhum custo, o ata-
ataque PA 2, permitindo que ele ignore que pode usar o Modelo de Cone (se esten-
aquele valor da armadura. dendo a partir do super). Os alvos podem
• Arma Pesada (+1): O ataque conta como evitar o ataque com uma rolagem resistida
Arma Pesada. de Agilidade contra Atirar. Por 1 ponto,
• Foco (+3): Ao não fazer mais nenhuma o ataque pode revezar entre o Modelo de
ação (incluindo movimentação), o super Cone e outros usos como de costume.
pode atravessar e ignorar a Armadura de • Dano Ampliado (+4): Por +4 pontos, o
objetos inanimados e veículos (não afeta ataque usa d10 para o dano.
pessoas ou a armadura que eles vestem). • Foco (+3): Ao não fazer mais nenhuma
Se um super com esta habilidade ataca um ação (incluindo movimentação), o super
tanque com Resistência 77 (60), ele ignora pode atravessar e ignorar a Armadura de
os 60 pontos de armadura e ataca com a objetos inanimados e veículos (não afeta
básica de 17.
Resistência pessoas ou a armadura que eles vestem).
• Ataques Múltiplos (+2): O dano do po- Se um super com esta habilidade ataca um
der poder ser aplicado a todos as rolagens tanque com Resistência 77 (60), ele ignora
de Lutar feitas naquele turno. os 60 pontos de armadura e ataca com a
• Letal (-1): O ataque do super é inerente- Resistência básica de 17.
mente mortal. Ele pode tentar fazer um • Arma Pesada (+1): O ataque conta como
ataque não letal, mas sofre a penalidade Arma Pesada.
padrão de -1 em sua rolagem de ataque. • Letal (-1): O ataque do super é inerente-
• Um Braço (-1): O ataque corpo-a-corpo do mente mortal. Ele pode tentar fazer um
personagem só pode ser realizado com um ataque não letal, mas sofre a penalidade
braço (ou membro). Isso pode ser usado padrão de -1 em sua rolagem de ataque.
com Frenesi ou Varredura, mas não com • Tiro Rápido (+3/tiro extra): Você pode
ataques com a mão inábil ou em ataques disparar um projétil extra a cada ação, até o
múltiplos garantidos por outros poderes. máximo de uma Cadência de Tiro 5. Você
• Acumulável (+2): O dano de seu herói não sofre redutor por estes ataques extras.
pode ser acumulado com armas de mão. Alcance (+2/+4): O Alcance aumenta para
Por exemplo, um super com uma espada 24/48/96 ou 50/100/200 por 4 pontos.
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• Necessita de Matéria (-1/-2): O perso- • Voz (+2): Seu camaleão pode emular
nagem ataca lançando, arremessando ou vozes também. A mímica é perfeita o
manipulando matéria de algum tipo. Se a suficiente para enganar aparelhos de
matéria não está a um alcance Curto, ele identificação por voz. Combinado com a
não pode usar seu poder. Por -2 pontos, o forma assumida, a rolagem de Perceber
herói deve estar em contato com a matéria para detectar o camaleão é -4.
apropriada para realizar seu ataque.
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Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e Consertar. Cada rolagem de Consertar necessita de
no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma ferramentas e peças sobressalentes (-2 de redutor
ampliação. Se o alvo vencer e estiver Aguardando, se não tiver ferramentas, mais -2 se não tiver peças
ele pode atacar no exato momento que o escavador sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho.
emerge do chão.
Rocha sólida, metal e outras substâncias duras CONTROLE DE ANIMAIS (2/NÍVEL)
param o escavador. Manifestações: Povo da “Floresta”, caracterís-
Modificadores ticas animais, aparelhos de alta tecnologia.
• Movimentação (+1): O escavador pode O herói tem a habilidade de controlar e se co-
atravessar pedra, metal e outras substâncias municar com animais naturais a até 1,5 quilôme-
duras com sua Movimentação normal. tros.
O personagem pode controlar um número de
CONECTAR (2) criaturas igual a seu nível nesta habilidade. Duas
Manifestações: Robôs, ciborgues, laptops, criaturas de Tamanho -3 ou -2 contam como uma,
“plugado”. e uma criatura de Tamanho -1 ou 0 conta como
Seu herói pode se conectar com aparelhos ele- uma. Criaturas maiores contam como uma mais
trônicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu seu Tamanho. Por exemplo, um leão (Tamanho
funcionamento interno do que outros. Ele recebe +2) conta como três criaturas, enquanto que um
+4 nas rolagens envolvendo o uso de computado- rinoceronte (Tamanho +4) conta como 5.
res e outros eletrônicos. Ratos, insetos e criaturas menores podem ser
Modificadores controladas como enxames. Enxames de tamanho
• Criptógrafo (+1): O super pode abrir fe- médio podem se dividir, use um Modelo Médio de
chaduras eletrônicas, passar por sistemas Explosão e conta como duas criaturas. Enxames
de segurança e atravessar outros sistemas menores (Modelo Pequeno de Explosão, não pode
de segurança parecidos sem nenhuma se dividir) contam como 1.
ferramenta. Isso requer uma rolagem de O personagem pode se comunicar com os ani-
Arrombar modificada pela qualidade da mais sobre seu comando, mas as feras são contro-
segurança. O personagem pode tentar até ladas por seu instinto e tendem a ter memórias
mesmo se não for treinado na perícia, caso curtas. Eles podem se lembrar daquele “duas
em que normalmente não poderia tentar; pernas” que passou por seu lar recentemente,
ele ainda recebe o bônus de +4 por Conec- mas não se lembrariam de nenhum detalhe sig-
tar. Ele leva 1d6 turnos para atravessar um nificante.
sistema ou metade disso (arredonde para Animais Hostis: Se a fera (ou enxame) já está
baixo) com uma ampliação. furiosa, o controlador deve fazer uma rolagem re-
sistida de Espírito para controlá-la (com -2 se ela
CONSTRUTO (8) já estiver em combate). Isso gasta uma ação.
Manifestações: Um robô, ciborgue, massa de Modificadores:
fios. • Companheiro Animal (especial): O
Este personagem é um autômato, ciborgue, animal é uma criatura única e um Carta
robô, estátua ou androide vivo. A maioria é re- Selvagem. O custo é o dobro do custo base
sultado de tecnologia alienígena, ciência estranha para controlá-lo. Se a criatura é morta, um
ou do sobrenatural. Um personagem construto tem substituto pode ser encontrado ou treinado
emoções e pode sentir medo. Porém suas emoções em 1d6 sessões de jogo - ou o resultado de
frequentemente são complexas e muitos procuram uma aventura ou missão designada pela
pela “verdadeira vida”. Mestre.
Construtos adicionam +2 quando tentam se • Invocação (+4): O animal pode ser invo-
recuperar de Abalado, não precisam respirar e são cado e dissipado à vontade. A criatura irá
imunes a doenças e venenos. Construtos Cartas aparecer até 12 quadros do herói.
Selvagens também ignoram um ponto de penali- • Superpoderes (Variável): Adicione
dades de ferimento - eles podem não sentir dor, Pontos de Poder com o custo normal para
mas ainda são afetados pelo dano. criar animais com super poderes.
Construtos não se curam de ferimentos nor- • Link Telepático (+1): O super pode falar
malmente, e não podem recuperar de ferimentos com os animais telepaticamente. Eles
com a perícia ou poder Curar. Ao invés disso, use entendem instruções básicas e é possível
ler suas emoções básicas.
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forma anular o tipo de energia escolhida em um
CONTROLE DE ENERGIA (5) Modelo Médio de Explosão. Fontes de energia ex-
Manifestações: Corpo de energia, dispositivos, tremamente intensas podem infligir um redutor
magia. de -2 ou -4, como determinado pelo Mestre. Se a
Controle de Energia permite o super manipular rolagem é bem-sucedida, a energia não causa mal
qualquer forma da energia escolhida nos Tipos de a quem estiver na área. Ataques diretos do mes-
Poderes (pág. 22). mo tipo que entre ou que ocorra na área protegida
O controlador pode manipular energia o sufi- provocam metade do dano (arredonde para baixo).
ciente para preencher um Modelo Médio de Ex- Modificadores
plosão a até 12 quadros de distância. Como uma • Alcance (+2): O alcance do controlar é
ação livre, ele pode realizar e manter efeitos me- ampliado para 24 quadros.
nores característicos de seu tipo de poder - invo- • Maestria (+5): O controlador pode afetar
car uma brisa refrescante, acender ou apagar uma todas as forma de energia, mas apenas um
pequena chama, providenciar luz na escuridão e tipo de cada vez..
assim por diante.
• Efeito de Área (+2): O poder afeta tudo
Controles de energia mais intensos são divididos dentro de um Modelo Grande de Explo-
entre Controle, Dano e Anular. são ao invés de um Médio.
Controle: Com uma rolagem de Astúcia e uma • Seletivo (+2): Sem este Modificador,
ação, o controlar pode drenar oxigênio, aumentar tudo dentro da área é afetado pelo con-
ou diminuir temperatura, invocar escuridão ou trole de energia. Com ele, o controlador
luz intensa ou então fazer com que o ambiente em decide quem ganha proteção, quem é
sua zona de controle distraia ou se torne extrema- atingido, etc.
mente incomodo. Isso inflige uma penalidade de
-2 nas rolagens de Características na área de efeito
até sua próxima ação (-4 com uma ampliação). Isso CONTROLE DE FORÇA (2/NÍVEL)
é uma forma mais intensa do Truque Diminuir Manifestações: Energia pura, campos de for-
Característica (pág. 11) e não acumula. ças, ilusões tangíveis.
Dano: O controle de energia pode ser usado Este poder permite o personagem criar e con-
para ferir alvo ao atingi-los com força, desidratan- trolar uma força de energia pura que pode levan-
do seus corpos, e assim por diante. O controlador tar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir
pode usar uma ação para fazer uma rolagem de como uma barreira protetora. A Força inicial do
Espírito. Se bem-sucedida, todos dentro da área campo é d10, e cada nível adicional aumenta um
de efeito sofrem 2d6 de dano. (Para ataques mais passo. Isso representa o dano quando usado para
poderosos, use ataque de longa distância separada- atacar, quanto ela levanta, e assim por diante, da
mente.) mesma forma como se fosseum personagem.
Anular: Com uma rolagem de Espírito, o con- O controlador usa a força para atacar e pode al-
trolador pode conter completamente ou de alguma cançar 12 quadros com sua força.
CONSTRUTOS DE MATÉRIA
A Força dos construtos é igual à Força em controle de matéria do controlador. Os construtos
devem permanecer dentro do alcance do controlador ou desabam.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força (Especial), Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Arremessar d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
• Armadura +2: O construto é feito de matéria sólida ou maleável.
• Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não precisa respirar; imune a veneno e doen-
ças; ignora um nível de penalidade de ferimentos; sem dano extra por Ataques Localizados.
• Voo: 6 quadros, Subida 0. O controlador pode manipular a matéria como se ela pudesse voar.
• Armamento Natural: For+d10. O construto tem punhos ou “armas” da matéria. As armas
não tem habilidades especiais independente da forma.
• Tamanho: Aumente o Tamanho e (consequentemente) a Resistência em 1 para cada nível do
controlador (a Força já foi contada).
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A força pode assumir formas grosseiras – mar- forma normalmente. Matéria criada que não for
telos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por mantida conscientemente começa a se dissolver
diante. Manipulação precisa (criar uma chave ou imediatamente.
um ovo Fabergé) não é possível com este poder. Barreira: Se usado como uma cela ou barrei-
É possível usar ações múltiplas desde poder ra, o material tem Resistência 10 mais um ponto
com as penalidades comuns para tal. adicional por nível extra em controle de matéria.
Modificadores Não importa se a Barreira é feita de vidro, penas
ou pedra - sua Resistência é uma reflexão do poder
• Efeito de Área (+2): O poder afeta tudo
do controlador com ele e não da força do material.
dentro de um Modelo Médio de Explosão.
Se usado para atacar ou Agarrar, faça uma Modificadores
rolagem contra todos dentro do alcance • Construtos (+3): O controlador pode
como ações separadas. Afeta Área não se dar a aparência de vida a construtos feitos
aplica ao Modificador Campo de Força do material escolhido. Cada vez que este
(abaixo). modificador é comprado ele pode criar
• Campo de Força (+3): O controlador cria um Construto de Matéria (veja o quadro
uma proteção ou bolha de ar hermético de da pág. 27). Ou ele pode transformar um
energia protetora. Desde que esteja a seu único construto em um enxame Médio de
alcance, ele pode proteger um número de construtos menores que podem se dividir
indivíduos igual a seu nível, fornecendo a em dois enxames Pequenos quando
cada um Resistência +1 para cada nível em ferido. Veja a Edição Brasileira do Savage
Controle de Força. Isso requer concentração Worlds para as estatísticas dos enxames.
intensa, então o controlador sofre -1 em to- • Maestria (+5): O controlador pode afetar
das as suas outras ações por campo de força todas as formas de matéria, mas apenas
criado ou mantido em um turno. Se ele for um tipo de cada vez.
Abalado ou ferido, deve fazer uma rolagem • Alcance (+2): O alcance do controlador é
de Espírito ou abaixa todos os campos aumentado para 24 quadros.
(automático se ele é Incapacitado). • Necessita de Material (-2): O personagem
• Arma Pesada (+1): Se usada para atacar não consegue criar matéria e deve ter uma
como em Força, o controle de força conta fonte dele a seu alcance para usar este poder.
como Arma Pesada.
• Alcance (+2): O alcance do poder é 24 CONTROLE DE MENTE (5)
quadros. Manifestações: Anéis concêntricos de energia,
mesmerismo, bonecos vodu.
CONTROLE DE MATÉRIA (2/NÍVEL) O poder de controlar a mente talvez seja a ha-
Manifestações: Concentração, magia, poderes bilidade máxima. Com ela, o mentalista pode con-
mutantes, forma alternativa de um tipo de ma- tatar e controlar outra mente em um alcance de
téria. 12 quadros realizando uma rolagem resistida de
O personagem pode manipular um tipo especí- Astúcia contra o alvo. Isso conta como uma ação.
fico de matéria escolhida em Tipos de Poder na Isso requer concentração intensa, então o contro-
página 22. lador sofre -1 em todas as outras ações. Se ele for
O alcance do poder é 12 quadros, e sua Força Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Es-
para empurrar, prender, levantar, ataques básicos pírito para não perder o controle (automático se
e etc é igual a d10 mais um tipo de dado por nível for Incapacitado, dormir, cair inconsciente, etc.).
adicional em controle de matéria. Use a Tabela de Vítimas controladas podem fazer outra disputa
Força Sobre-humana (página 12) para descobrir de Astúcia pata resistir a fazer algo que contrarie
quanto peso você consegue manipular. sua personalidade, tal como pular de um penhasco
Moldar: O personagem pode moldar quanta ou atacar um ente querido (decisão do Mestre). Um
matéria seu poder permitir levantar em um turno sucesso significa que o personagem resistiu neste
como uma ação. Componentes e formas não sóli- turno e não pode realizar ações, enquanto que uma
das - como uma escultura de metal ou uma Barrei- ampliação o liberta inteiramente do poder do con-
ra de areia (veja abaixo) - podem ser mantidas com trolador. (Claro que o controlador pode usar o po-
um custo em concentração (-1 em todas as outras der nesta vítima novamente em sua próxima ação.)
ações), mas desabam no momento em que o super Se um controlador também tem telepatia, ele
se move para fora do alcance ou perde a concentra- tem um link mental de distância ilimitada com
ção. Matérias sólidas alteradas mantém sua nova sua vítima. O alvo agora pode se aventurar fora do
27
alcance do controlador e pode repassar qualquer • Passada Longa (+2): Quando o persona-
informação que o controlador necessite. gem é Grande, sua Movimentação é dobra-
Modificadores da. Quando Enorme sua Movimentação
• Limpeza Mental (+2/+4): Por +2 pontos, é dobrada de novo (Movimentação x4 no
o controlador pode manipular as memórias total). O Dado de Corrida não é afetado e
da vítima para que ele não se lembre do que esse modificador não acumula com o poder
fez enquanto estava sob o controle de mente. velocidade; use a maior movimentação.
Por 2 pontos adicionais, o controlador pode
alterar as memórias do alvo de forma que
ele acredite que qualquer coisa que ele tenha
CURAR (5)
Manifestações: Brilho místico, toque milagro-
feito durante esse tempo foi sua escolha.
so, abençoado, tecnologia avançada.
• Mais Mentes (+2): Cada vez que este mo-
Seu personagem pode curar ferimentos e Fadiga
dificador é comprando, o mentalista pode
de si mesmo e de outros com um toque. Para isso,
controlar mais um alvo de cada vez. Isso
o curandeiro decide curar ferimentos ou Fadiga
não provoca qualquer penalidade adicional
(são dois usos separados desta habilidade). Então
de concentração, e atacar várias mentes não
ele deve ter contato com o paciente e fazer uma
conta como ações múltiplas (embora outras
rolagem de Espírito como uma ação com uma pe-
ações sejam).
nalidade igual ao número de ferimentos da vítima
- se houver algum - não há penalidade para fadiga.
CONTROLE DE PLANTAS Uma falha significa que o curandeiro sofre um
Veja Controle de Matéria (página 31). nível de Fadiga que só se recupera depois de uma
hora. Um sucesso cura um nível de fadiga ou feri-
CRESCIMENTO (3/NÍVEL) mento por sucesso e ampliação.
Manifestações: Pílulas de crescimento, pala- Extras também podem voltar a ação usan-
vras de poder, metabolismo mutante. do o mesmo processo descrito acima. O Mestre
Crescimento permite ao personagem se tornar deve checar se o Extra morreu ou não antes do
maior, aumentando seu Tamanho e Força. Crescer curandeiro fazer seu teste (veja Consequências na
ou retornar ao tamanho normal do personagem Edição Brasileira do Savage Worlds).
leva uma ação completa. Se desejar, o super pode Modificadores
aumentar seu tamanho em menos do que seu total.
• Revigorar (+3/+5): Esta habilidade
Cada vez que crescimento é comprado ele adicio- permite ao curandeiro ajudar seus aliados
na +1 no Tamanho, que é adicionado diretamente
no calor do combate. Para isso, ele deve
a Resistência e aumenta em um nível a Força do fazer uma rolagem de Espírito como uma
personagem. ação, preenchendo um Modelo Médio
Entre o Tamanho +4 e +7, o personagem é con- de Explosão com sua energia curativa.
siderado Grande, entre +8 e +10 ele é Enorme e Qualquer um escolhido dentro do modelo
com +11 ou maior ele é Colossal. Veja a Edição se recupera automaticamente de Abalado.
Brasileira do Savage Worlds para mais detalhes. Se Por 5 pontos o curandeiro usa um Modelo
estiver usando miniaturas, personagens Grandes Grande de Explosão.
ocupam 2 quadros, Enormes 3 e Colossal 4 mais • Restauração (+2): O personagem pode
um quadro por nível extra. curar incapacitações permanentes. É
Modificadores necessário uma rolagem de Curar -4 (adi-
• Monstruoso (-2): O usuário não consegue cione ao redutor qualquer penalidade de
desligar seu poder, ele é sempre deste ta- ferimentos) e só é possível uma tentativa
manho. Isso lhe dá -2 em Carisma, o torna por incapacitação (um curandeiro diferente
muito fácil de ser rastreado e torna difícil poderia tentar de novo).
encontrar equipamentos para seu tamanho. • Ressurreição (+8): A habilidade máxima
• Punhos Grandes (+1/+2): Por +1 ponto, de cura é o poder de ressuscitar personagens
o personagem ignora a penalidade de -2 mortos. Nos quadrinhos, todo mundo volta
para atacar alvos menores quando Grande dos mortos, a menos que amorte faça parte
e reduz a penalidade de -4 de Enorme da origem do herói. Esse Modificador ape-
para -2. Por mais 1 ponto, ele ignora toda nas encurta a espera. O personagem não
a penalidade de -4 quando Enorme. Perso- pode ter morrido a mais de 24 horas e o
nagens menores continuam recebendo o corpo deve estar razoavelmente intacto.
bônus para atacá-lo. Personagens ressuscitados retornam a vida
• Crescimento Rápido (+2): O personagem Exaustos. Leva uma hora para recuperar
pode crescer ou retornar ao tamanho normal cada ponto de Fadiga.
como uma ação livre.
28
• Passageiro da Mente (+3): O herói pode ver, • Decomposição Rápida (+2): Cada vez
escutar, provar, tocar e sentir através dos sen- que esse modificador é escolhido, a quan-
tidos de alguém que esteja em contato. Isso tidade de matéria destruída por turno é
requer concentração absoluta, então não é dobrada. Não tem efeito extra contra seres
possível realizar nenhuma ação enquanto isso. vivos.
• Forte (+2): Testes de Vigor para resistir à
CURTO CIRCUITO (3) decomposição são feitos com -2.
Manifestações: Pulso eletromagnético, maldi-
ção, má sorte. DEFLEXÃO (1/NÍVEL)
O personagem pode fazer aparelhos tecnológi- Manifestações: Redemoinhos, escudos mági-
cos falharem ao escolher um alvo dentro do raio de cos, reação rápida, “sexto sentido”
12 quadros com uma rolagem de Espírito menos
Este conveniente poder deflete ataques de longa
os modificadores abaixo. Se bem-sucedido, o dis-
distância. Cada nível aplica uma penalidade de -1
positivo para de funcionar de alguma forma. Apa-
a todos os ataques de longa distância feitos contra
relhos simples e moderados simplesmente param
o personagem. O redutor máximo é -10.
de funcionar. Aparelhos complexos perdem um
subsistema randômico, determinado pelo Mestre. Deflexão não se acumula com penalidades de
outros poderes (use apenas o mais alto se o perso-
Subsistemas específicos de um aparelho comple-
nagem tem mais de um poder baseado em penali-
xo também podem ser selecionados. Isso acarreta
dade no ataque).
em um redutor acumulativo de -2 no dispositivo.
Por exemplo, causar um curto circuito em uma arma Modificadores
de um tanque é um redutor total de -6 (-4 por ser • Projetor (+1/+2): Com 1 ponto, o per-
um aparelho complexo, -2 por ser um subsistema). sonagem pode aplicar seu poder deflexão
a uma pessoa adjacente a ele como uma
Modificadores
ação livre. Ele perde o beneficio do poder
• Efeito de Área (+2): Curto circuito afeta tudo
quando faz isso. Por 2 pontos, o persona-
dentro de um Modelo Médio de Explosão.
gem pode dividir seus níveis de deflexão
CURTO CIRCUITO entre eles e todos os personagens adjacen-
tes como uma ação livre.
PEN. APARELHO
0
Simples (abridor de lata, arma de mão, DESTEMIDO (2)
arco) Manifestação: Construtos, personagens de
Moderado (rifle laser, transmissão de tema de horror, destemidos.
-2
carro, forno microondas) O personagem é completamente imune a testes
de Medo.
Complexo (tanque, tecnologia militar
-4
protegida, tecnologia alien)
DUPLICAÇÃO (3/NÍVEL)
DECOMPOR (4) Manifestações: Gêmeos dimensionais, ho-
Manifestações: Ferrugem, corrosão, apodrecer. múnculos, ilusões, versões do futuro.
Este poder verdadeiramente terrível destrói Personagens que possuam esta habilidade po-
matéria. Cada turno completo gasto em contato dem criar cópias de si mesmo como uma ação. Cada
com a substância destrói 5 kg de matéria. nível permite que ele crie um “clone” adicional. As
Seres vivos tocados pelo poder decompor devem cópias não possuem o poder duplicação, ou qualquer
fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimen- poder que permita ganhá-lo como mimetismo, inven-
to. Roupas extremamente grossas (acima de Arma- to ou super feitiçaria. As cópias criadas são Extras,
dura +1) absorvem um ferimento na primeira vez mesmo se o “pai” for um Carta Selvagem e estão
que o personagem é atingido (exceto se circunda- totalmente sobre o controle do criador.
dos através de um Ataque Localizado) e Armadura Duplicatas sempre têm algo fora do comum.
+2 absorve dois. Após isso, a roupa ou armadura Talvez elas não suem, não projetem sombra ou
está efetivamente arruinada. tenham algum outro “defeito”. Quem fizer uma
Modificadores rolagem de Perceber com -2 pode determinar se
• Toque de Midas (-2): O personagem não uma duplicata é o verdadeiro personagem ou não.
pode desligar seu poder. Tudo que ele toca Perceba que inimigos não percebem o original ins-
(exceto ele mesmo) com suas mãos nuas tantaneamente – eles simplesmente podem dizer
começa a decompor. se uma cópia em questão é real ou não.
29
As duplicatas podem ser “desfeitas” à vontade • Minúsculo (+4): O personagem pode
pelo criador e desaparecem imediatamente se o encolher até 2,5 centímetros ou menos. O
“original” for incapacitado. modificador para ataques aumenta para +4/-4
Modificadores assim como o redutor para Percebê-lo (-4). A
• Sem diferenciação (+1): As duplicatas se Resistência sofre um redutor adicional de -2.
parecem mais com o original. Rolagens de
Perceber são feitas com -4 para diferenciar ENREDAR (3)
uma duplicata do original. Manifestações: Bomba de cola, vinhas, redes
• Promoção (+2): Se o personagem princi- elétricas, algemas, teias de aranha, feitiços para
pal é morto e uma duplicata sobreviver, a prender.
duplicata se torna o novo Carta Selvagem Este poder permite ao personagem restringir
original, mas não pode usar seu poder seu alvo com algum tipo de material que prenda,
duplicata por 1d6 dias. seja através de energia, cordas, vinhas, teias ou al-
gum tipo de material adesivo.
ELASTICIDADE Para enrolar a vítima é necessário uma rolagem
Veja Forma Alternativa (página 36). de Lutar contra um alvo adjacente. Se o ataque for
bem-sucedido, a vítima é presa e sofre -2 na Mo-
vimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força
ENCOLHIMENTO (4) até se libertar. Com uma ampliação, a vitima fica
Manifestações: Pílulas de encolhimento, pala- completamente enredada e não pode fazer nenhu-
vras mágicas, metabolismo mutante. ma ação física exceto tentar se libertar.
Este poder permite ao herói se tornar menor en- Em ambos os casos, o alvo pode fazer uma ro-
quanto mantém sua força normal. O personagem lagem de Força ou Agilidade com redutor de -2
pode se encolher cerca de 1/10 de seu tamanho para se libertar. Uma ampliação permite à vítima
normal (entre 15 e 25 centímetros), tornando-o se libertar e agir no mesmo turno.
Pequeno (veja a Edição Brasileira do Savage Worl-
Modificadores
ds). O encolhedor normalmente é mais difícil de se
encontrar (-2 nas rolagens de Perceber). • Afeta Área (+2/+4): Por 2 pontos,
enredar afeta todos dentro de um Modelo
Embora o personagem mantenha sua Força nor-
Médio de Explosão. Por 4 pontos o herói
mal, ele também se torna mais fácil de se machu-
pode usar tanto um Modelo Médio como
car, sofrendo -2 na Resistência quando encolhido.
um Grande.
Encolher ou crescer de volta ao tamanho normal
requer uma ação. Um personagem não pode usar • Forte (+2): O material usado para
encolhimento e crescimento ao mesmo tempo. enredar é muito resistente. Aqueles pegos
devem fazer uma rolagem de Força ou
Modificadores
Agilidade com redutor de -4 para escapar.
• Densidade (+1): A Resistência do perso-
nagem não é reduzida. ENVENENAR (3)
• Microscópico (+4): O personagem pode Manifestações: Veneno, lâminas contamina-
ficar do tamanho de um germe. Nesta for- das, sujeira.
ma, geralmente, ele não consegue afetar
Envenenar causa fadiga instantaneamente, ou
ou ser afetado pelo mundo normal. Até
(com o Modificador Letal) morte. (Para veneno
mesmo gás venenoso não o afeta nesse ta-
paralisante use o poder paralisia).
manho, entretanto doenças podem se ma-
nifestar como monstros gigantescos. Pelo Envenenar alguém requer um Ataque de Toque.
lado bom, ele pode entrar em qualquer Se bem-sucedido, a vítima deve rolar seu Vigor ou
lugar normalmente invisível (até mesmo a fica envenenada e sofre um nível de Fadiga. Isso
maioria das instalações “herméticas” não é recuperado após uma hora. Ataques múltiplos
oferecem obstáculos), viajar pelo corpo podem causar fadiga adicional que leva a Incapa-
humano (tal como Jornada Insólita), e citação, mas não a morte.
assim por diante. Armaduras endurecidas ou seladas protegem
• Mudança Rápida (+1): O personagem contra ataques de toque envenenados, mas arma-
pode encolher (ou voltar ao normal) como duras normais fabricadas não.
uma ação livre. Se ele cresce durante um Modificadores
ataque, ele pode adicionar seu momento • Nocaute (+3): O envenenamento causa
de força ao golpe, adicionando +4 no um misto de coma e inconsciência. Cada
resultado de dano. turno após ser envenenado, a vítima faz
30
uma rolagem de Vigor como ação livre. malmente é humano e deve se transformar em sua
Falha significa que ela fica nocauteada por forma alternativa.
2d6 horas. Um sucesso significa que ela O herói pode se esticar ou contorcer seu corpo
deve rolar novamente no próximo turno nas formas básicas, aumentando ou diminuindo seu
e uma ampliação significa que ele acabou Tamanho efetivo em 3 níveis. Isso não é realmente
com o veneno e está imune ao ataque de massa, portanto ele não ganha ou perde Resistência.
envenenar pelo resto do encontro. Heróis com forma alternativa não possuem ór-
• Letal (+5): Isso funciona da mesma for- gãos vitais (ou eles são muito resistentes, protegi-
ma que Nocaute, mas se a rolagem falhar, dos ou escondidos). Ataques Localizados não pos-
o personagem morre. suem efeitos neles. Eles também recebem metade
• Forte (+1): As rolagens de Vigor da do dano em quedas ou colisões, ambos os tipos só
vítima (e qualquer rolagem de Cura feitas podem deixá-lo Incapacitado - não matá-lo.
para tratar dele) são feitas com -2. Modificadores
• Agarrar (+1): Um herói com um Tipo de
ETERNO (1) Poder de matéria pode facilmente enrolar
O herói não é afetado pelo processo de envelhe- seus membros ao redor de inimigos, ga-
cimento, ou poderes e efeitos que afetam a idade. rantindo a ele +2 em ataques de Agarrar.
Modificadores • Alcance (+1/nível): O super pode esticar
• Muito velho (+1): O personagem já é seus membros garantindo Alcance +1 por
bastante velho, aumentando sua experi- nível deste Modificador.
ência de vida, assim ele acrescenta +2 +2 • Reenergizar (+3): Se o herói entra em
em testes de Conhecimento Geral. Pontos contato com uma fonte idêntica, substan-
adicionais nas perícias são recomendados cial e inanimada de seu Tipo de Poder,
mas não obrigatórios. ele pode gastar uma ação e fazer uma
rolagem de Vigor. Um sucesso cura um
ferimento, ou dois em uma ampliação.
EXPLODIR (2/NÍVEL) • Viscoso (+1): O herói mórfico pode se
Manifestações: Bombas, forma radioativa,
achatar, escorrer, ou se espremer através
energia carregada.
de qualquer superfície exceto aberturas
Seu personagem tem a incomum habilidade hermeticamente seladas. A quantidade de
de explodir! Seu próprio corpo não é afetado ou se tempo que isso leva depende do Mestre, o
reconstrói imediatamente. O herói primeiro deve diâmetro da abertura e o material do qual
se “preparar” ficando parado sem fazer nenhuma o personagem é composto.
ação durante um turno inteiro. Na sua próxima
ação ele explode causando 2d8 de dano, mais um FURACÃO (2)
d8 por nível (até um máximo de 6d8) em um Mo-
Manifestações: Uma coluna rodopiante de
delo Médio de Explosão.
vento.
Modificadores
O personagem pode criar um pequeno ciclo-
• Fatigado (-2): O personagem fica fatigado ne móvel que pode dispersar e despedaçar seus
após a explosão (4 horas para se recuperar, inimigos.
pode causar Incapacitação, mas não Morte).
O furacão tem o tamanho de um Modelo Mé-
• Modelo Grande (+1): Explodir usa um dio de Explosão. Ele deve permanecer até 24 qua-
Modelo Grande de Explosão no lugar do dros do super-herói que o controla ou desaparece
Modelo de Explosão Médio. instantaneamente. O furacão pode se mover uma
• Arma Pesada (+1): O dano conta como quantidade de quadros igual ao Espírito do con-
uma Arma Pesada. trolador a cada turno.
Controlar o furacão é uma ação. Conjurá-lo leva
FORMA ALTERNATIVA (3) uma ação inteira (duas em áreas cobertas), e não é
Manifestações: Corpo composto de um tipo permitido nenhuma outra ação.
específico de energia, elasticidade, pernas e braços Qualquer um tocado pelo furacão deve fazer uma
telescópicos. rolagem de Força ou fica prostrado. Se o resultado
O herói tem um corpo mórfico de um tipo espe- do dado de Força for 1 ele também fica Abalado.
cífico de energia ou matéria, escolha um em Tipos Modificadores
de Poder (pág. 22). Isso é seu estado normal em • Furacão Grande (+2): O furacão usa um
tempo integral - use Requer Ativação se ele nor- Modelo Grande de Explosão.
31
• Ciclone (+2): O furacão tem a força de
um ciclone. Personagens devem fazer os
IMUNIDADE A VENENOS/DOENÇAS (1)
testes de Força com -2 ou serão sugados e Manifestações: Alienígena, modificações ge-
jogados a 1d10 quadros em uma direção néticas, filtros.
randômica (role 1d12) e sofre 2d6 de O personagem é completamente imune a vene-
dano (+1d6 se a vítima atingir um objeto nos ou doenças. O poder pode ser comprado duas
sólido além do chão). Vítimas arremes- vezes para resistir a ambos - incluindo os poderes
sadas ficam automaticamente Abaladas veneno e infecção.
independente do dano.
INFECÇÃO (3)
ILUSÃO (2/NÍVEL) Manifestações: Toque repugnante, enxame de
Manifestações: Feitiçaria, truques mentais, moscas, aura de corrupção.
hologramas. O personagem infecta seus inimigos com magia
Ilusão permite ao seu personagem criar imagens ou uma doença que age rapidamente através de um
e sons imaginários. As ilusões não podem afetar o Ataque de Toque. Armaduras completamente sela-
mundo real, mas podem fingir fazê-lo. Um mons- das protegem contra Ataques de Toque de infecção,
tro imaginário pode “pegar” um carro real, mas mas armaduras fabricadas normalmente não.
na verdade, o carro foi apenas “apagado” enquanto Se o ataque é bem-sucedido, o alvo deve fazer
um falso é arremessado pela fera. A ilusão deve co- uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que ele
brir o objeto “removido” e não pode imitar invisi- está infectado (veja abaixo), um sucesso significa
bilidade de verdade. que não houve efeito dessa vez e uma ampliação
O alcance da ilusão é a visão, e o volume total é significa que o defensor ficou imune ao ataque de
uma esfera de 4 quadros (8 metros) de diâmetro, infecção pelo resto deste encontro.
mais um quadro (2 metros) por nível no poder. Uma vítima infectada sofre imediatamente um
Modificadores nível de Fadiga. Em sua próxima ação, ela deve
• Qualidade de Câmera (+1): Câmeras fazer uma segunda rolagem de Vigor. Com uma
e microfones também podem detectar e ampliação, não há mais efeitos e ele é imune a
gravar ilusões. qualquer efeitos extras deste atacante em especi-
fico durante o restante do encontro. Um sucesso
• Obscurecer (+2/+4): A ilusão pode ser
impede qualquer efeito extra neste turno, mas a ví-
usada para escurecer ou então obscurecer
tima deve rolar novamente em sua próxima ação.
a visão. Por 2 pontos, ela inflige uma
Falha significa outro nível de fadiga.
penalidade de -2 para todas as rolagens
que dependam da visão. Por 4 pontos, ela Fadiga pode levar a morte. Um nível de Fadiga
inflige uma penalidade de -6. O super é é recuperado a cada dia (cai a metade com atenção
imune a suas próprias ilusões, mas outros médica).
(inclusive aliados) não são. Isso não é es- Modificadores
curidão de verdade, então visão no escuro • Sempre Ativo (-1): O personagem não
e outros tipos de amplificações da visão pode “desligar” sua habilidade de trans-
não reduzem a penalidade. mitir doenças. Ele deve usar uma roupa
• Choque no Sistema (+2): A ilusão pode anti contaminação ou um traje selado,
atacar um alvo por nível do poder a cada todo o tempo ou há risco de infectar seus
turno. Ela “acerta” automaticamente e amigos. Ele sofre Carisma -2 entre aqueles
cada alvo afetado deve fazer uma rolagem que sabem de seu status de “Carregador
de Astúcia ou fica Abalado. Um segundo de Doenças”.
resultado Abalado não causa um ferimen- • Forte (+1): As rolagens de Vigor para
to de verdade, mas aqueles que rolarem resistir são feitos com -2.
um 1 em seu dado de Astúcia sofrem um • Contagioso (+2): Pessoas infectadas
choque em seu sistema. podem passar a infecção a qualquer um
• Direcionado (-1): A ilusão, em vez de criar que tenha contato de pele com elas, sendo
truques de luz, afeta a mente. Qualquer necessário o mesmo teste de Vigor para
personagem que desejar “desacreditar” evitar os efeitos.
de uma ilusão especifica pode fazer uma
rolagem de Astúcia. Se bem-sucedido, INTANGIBILIDADE (5)
ele pode detectar o que é real e o que é Manifestações: Se transformar em fumaça,
falso e fica imune ao poder pelo resto do fantasma, forma de energia, fora de fase, ou um
encontro. enxame de insetos.
32
Intangibilidade faz com que o personagem não • Levar Junto (+2): O personagem se torna
seja capaz de afetar e ser afetado por ataques ou ob- intangível e também carrega consigo
jetos físicos e de energia. O personagem pode atra- itens, ou até dois outros indivíduos ao dar
vessar paredes ou outras barreiras, mas não pode as mãos ou carregá-los em seus braços.
afetar o mundo físico enquanto estiver intangível. Para isso sua rolagem de Espírito é feita
Ativar a intangibilidade requer uma rolagem de com -2 e falha causa um nível de fadiga
Espírito e conta como uma ação. que pode levar a Incapacitação e é recu-
Enquanto intangível, qualquer item que o per- perada na taxa de um nível por hora. O
sonagem carregue também se torna intangível e herói não pode realizar outras ações além
não funciona. Outros seres carregados pelo perso- de se movimentar quando carregar outras
nagem não se tornam intangíveis e caem. pessoas.
Se o herói se torna corpóreo “dentro” de alguém
ou de alguma coisa, tanto ele como a vítima sofrem INVENTO (2/NÍVEL)
dano. Uma mão causa 1 ferimento a ambos, um Manifestações: Super gênio, educação avan-
braço causa 2 ferimentos, os dois braços causam çada.
3 ferimentos, e todo o corpo causa 4 ferimentos. Esta impressionante habilidade permite ao
Vulnerabilidades: Algumas formas de ataque inventor criar dispositivos extraordinários que
continuam afetando o personagem intangível (de- duplicam qualquer outro poder deste livro. Para
pendendo de sua manifestação). Se o personagem pegar este poder o personagem deve possuir no
escolhe forma de fumaça como sua manifestação, mínimo Astúcia d10, Conhecimento (Engenharia)
por exemplo, o Mestre deve decidir se manifesta- d10 e a perícia Consertar d10.
ções de fogo ou vento o afetam normalmente. Da O inventor pode criar um dispositivo que si-
mesma forma, um fantasma pode ser afetado por mula qualquer poder deste livro. Entretanto, ele
ataques mágicos ou espirituais. Ataques mágicos não pega o desconto de ser um dispositivo. – isso
ou psíquicos devem quase sempre afetar criaturas já está representado no custo deste poder. O custo
incorpóreas. do poder duplicado nunca pode ser maior do que
Modificadores o nível do criador em invento. Por exemplo, um
• Mudança Rápida (+5): O personagem super com invento nível 10 pode ter dois dispo-
pode se tornar intangível tempo o suficiente sitivos de 4 pontos e um terceiro dispositivo de
para fazer uma ação simples (como um 2 pontos.
ataque) e voltar imediatamente. Isso requer O dispositivo inventado necessita de seu custo
uma única rolagem de Espírito para ser x 10 minutos. O dispositivo criado é permanente,
bem-sucedido para se tornar intangível mas pode ser dividido em “partes” para fazer um
e depois normal (ou vice-versa). Um novo (desse modo liberando os Pontos de Poder
oponente pode tentar atingir o personagem para algum novo invento).
enquanto sólido ao Aguardar e interromper Dispositivos podem ser dados a outros heróis,
sua ação. mas as rolagens de Atributos feitos para usar o
• Permanente (-2): O personagem é dispositivo são feitos com -2, já que apenas o in-
permanentemente intangível. Ele deve ventor conhece verdadeiramente suas criações
fazer uma rolagem de Espírito para afetar improvisadas.
o mundo físico (assim como é necessário Modificadores
para mudar de forma). Entretanto, sempre • No Calor do Momento (+3): Esse Mo-
que falhar nesta rolagem, ele sofre Fadiga dificador permite ao inventor mudar seus
que pode levar a Incapacitação e só pode poderes rapidamente. Como uma ação,
ser recuperada depois de uma hora. Além o personagem pode fazer uma rolagem
das questões óbvias de interpretação, ele de Reparos para tentar trocar seus níveis
só pode ser curado através de cura natural de um poder (ou poderes) para um outro
ou através de meios sobrenaturais (como poder. Ele sofre uma penalidade de -1 na
poderes). rolagem para cada nível devotado ao novo
• Controle Reflexivo (+2): O herói tem poder. Se ele falhar, ele não só falha ao
uma reação instintiva quando ele se torna conseguir um novo poder, mas perde os
corpóreo dentro de um alvo ou se alguém poderes que estavam sendo mudados. Se
tenta se tornar corpóreo dentro dele. Ele o inventor rolar um 1 em seu dado de re-
faz uma rolagem de Vigor em ambos os paros (independente do Dado Selvagem),
casos, reduzindo o dano recebido em um ele fica abalado devido a uma explosão ou
para cada sucesso e ampliação. retorno do dispositivo.
33
INVISIBILIDADE (4/NÍVEL) fatos sobre um assunto em específico no mesmo
Manifestações: Alteração celular, traje furtivo. espaço de tempo. Independente do resultado, o
O personagem e todo o seu equipamento fica alvo está ciente que há alguém em sua mente. Ler
camuflado e difícil de se ver. a mente de uma pessoa sem ser percebido resulta
em um redutor de -4 em sua rolagem, mas o alvo
Seres invisíveis deixam algum tipo de pista so-
só está ciente se o leitor de mentes rolar um 1 em
bre sua presença, pode ser um brilho, um cheiro,
seu dado de Astúcia.
pegadas, etc, assim, inimigos podem fazer uma
rolagem de Perceber com redutor de -2 por nível Modificadores
para detectá-los se houver uma razão para isso, ou • Mestre da Memória (+3): O leitor de
se o personagem invisível se aproximar a 5 qua- mentes pode não apenas ler as memórias,
dros (10 metros). Se o personagem invisível faz mas também consertá-las. Isso requer uma
algo evidente como atacar ou ficar parado na chu- rolagem resistida de Astúcia como se estives-
va, a penalidade para atacar é reduzida a metade e se lendo a mente (incluindo a Fadiga no caso
não é necessário rolagem de Perceber para detectar de falha). Se bem-sucedido, o personagem
sua presença. pode remover uma memória curta. Com uma
Ataques feitos contra heróis invisíveis sofrem ampliação o leitor de mentes pode mudar
uma penalidade de -2 por nível, até um máximo completamente uma memória ou remover
de -6 (use apenas a maior penalidade caso o perso- uma memória longa (até uma hora). E tentar
nagem tenha mais de um poder baseado em pena- reparar uma memória (uma mudada por este
lidade de ataque). poder, controle da mente ou quem sabe per-
dida em um trauma), o leitor de mentes re-
Modificadores
cupera uma memória curta ou parte de uma
• Permanente (-2): O personagem está
longa (mais uma vez, no máximo 5 minutos)
sempre invisível. Além das questões
com um sucesso, ou a memória inteira com
óbvias de interpretação, como encontrar
uma ampliação. Se a memória foi mudada
um aliado invisível Incapacitado ou a
por outra pessoa, o leitor de mentes é resis-
dificuldade em relacionamentos pessoais,
tido pela Astúcia de quem a mudou. O alvo
aqueles que tentarem o curar sofrem uma
pode rolar sua própria Astúcia como uma
penalidade de -4 já que não é possível ver
Rolagem Cooperativa em ambos os lados do
seus ferimentos.
conflito (dependendo se ele quer revelar ou
• Pessoal (-2): A invisibilidade do super manter a memória original escondida).
não cobre seu equipamento. Ele deve estar • Passageiro da Mente (+3): O herói pode
ao natural para ganhar o efeito completo. ver, escutar, provar, tocar e sentir através
Carregar qualquer objeto conta como dos sentidos de alguém que esteja em conta-
um ação evidente para o propósito de ser to. Isso requer concentração absoluta, então
percebido. não é possível realizar nenhuma ação
• Projeção (+4/+6): O herói pode projetar enquanto isso.
seu campo de invisibilidade. Por +4
pontos, ele pode dividir com uma pessoa MALDIÇÃO (2)
adjacente como uma ação a cada turno. Manifestações: Olho maligno, maldição, gato
Por +6 pontos, ele pode dividir com uma negro.
pessoa adjacente como uma ação livre Seus inimigos estão sempre sofrendo pequenos
a cada turno, ou até outros seis aliados escorregões, errando tiros e outros percalços quan-
adjacentes como uma ação comum a cada do seu herói entra em ação.
turno. Esse Modificador não pode ser
Qualquer inimigo tentando uma ação direta
comprado junto com Pessoal.
contra seu personagem – seja um ataque, um teste
LEITURA DE MENTE (3) de vontade, ou outra ação – sofre um acidente se
o resultado de seu dado de perícia é um 1 natural,
Manifestações: Concentração, aura mística.
independente do Dado Selvagem. Quando isso
Leitura de mente permite ao personagem ler os ocorre, a arma do oponente não funciona, ele es-
pensamentos de outros. Para isso é necessário uma correga e cai, o poder do super vilão falha, e assim
rolagem resistida de Astúcia com um alcance de por diante. O efeito exato é definido pelo Mestre,
12 quadros. Uma falha resulta em um nível de Fa- mas normalmente faz com que, pelo menos o ini-
diga para o leitor de mentes que necessita de uma migo perca seu turno.
hora para se recuperar.
Modificadores
Um sucesso detecta os pensamentos superfi-
ciais, e uma ampliação revela uma única memória • Maldição Aprimorada (+2): Oponente
curta (não mais do que 5 minutos) ou descobre os sofre uma falha com um resultado 1 ou 2
em seu dado de Característica.
34
MEDO (3) uma rolagem de Astúcia -4 e gasta uma
ação para isso (role uma vez para todos os
Manifestações: Olhar frio, aspecto horripilan-
poderes com o Modificador Versátil).
te, capuz negro.
• Dispositivos (+2): O poder também pode
Alguns personagens são tão ameaçadores que
copiar efeitos de dispositivos, normal-
quem os vê precisa fazer um teste de Medo. Medo
mente criando de alguma forma um item
deve ser ativado para funcionar, mas é uma ação
similar – metal, magia, ou até mesmo
livre e afeta todos os inimigos (ou observadores
ilusões tangíveis. O personagem também
neutros) a até 12 quadros. Até mesmo aqueles per-
pode copiar poderes ganhos através do
manentemente aterrorizantes devem gritar, assus-
invento mas não o poder invento em si.
tar ou “ativar” de alguma forma o poder.
• Duração Extra (+3): O poder se mantém
Modificadores
até um novo ser copiado.
• Assustador (-2): O efeito é permanente
• Mago (+2): O personagem pode copiar
ou inerente e subtrai 2 do Carisma do
poderes de super feitiçaria.
personagem.
• Nêmesis (+1): O poder tem a manifestação
• Terror (+2): O teste de Medo é feito com
oposta do alvo, se existir. O Mestre tem a
-2 se o personagem é de alguma forma
palavra final sobre a nova Manifestação,
particularmente assustador.
mas deve dar preferência a uma que repre-
sente a fraqueza ou vulnerabilidade do alvo.
MEMBROS EXTRAS (3/NÍVEL) • Excessivamente Preciso (-2): Além dos
Manifestações: Tentáculos, cauda, braço robó- poderes copiados, o personagem também
tico, manifestação extra dimensional. ganha qualquer Complicação física que o
Seu personagem tem um membro preênsil ex- alvo possua. Isso inclui qualquer manifes-
tra. Ele pode fazer uma ação física adicional com tação que afete diretamente o uso do poder
ele todo o turno, sem sofrer redutor por ações (como a Complicação Transformação).
múltiplas ou mão inábil enquanto o usa. Ele tam- • Incontrolável (-2): O personagem copia
bém pode usar o membro extra para realizar uma os poderes automaticamente de qualquer
ação sustentável, como agarrar alguém.
Cada nível de membros extras garante um mem-
bro (e uma ação).
Modificadores
• Alcance (+1): Os membros extras têm
Alcance +1 cada vez que este Modifica-
dor é comprado.
MIMETISMO (1/NÍVEL)
Manifestações: Habilidade natural, vencedor
nato, aprendiz rápido, prodígio.
Este poder permite o personagem copiar
qualquer outro super poder de um personagem
que ele atinja com um Ataque de Toque bem-
-sucedido. O valor máximo de pontos do poder é
igual a seu nível em Mimetismo. O poder copiado
deve ser idêntico ao original em todos os aspec-
tos, incluindo todos os Modificadores e manifes-
tações.
Mimetismo não pode copiar poderes de disposi-
tivos ou os poderes invento e super feitiçaria (nem
mesmo poderes duplicados por eles).
Poderes copiados duram por uma hora.
Modificadores
• Alcance (+2): O mímico pode copiar os
poderes de qualquer um que ele veja em
ação (decisão do mestre, mas normalmen-
te dois turnos de combate e uso dos po-
deres a serem copiados) - mas deve fazer
35
pessoa que ele toque (ou que o toque), e ao herói se transformar em qualquer animal de Ta-
contato com um personagem sem poderes manho +7 ou menor).
remove todos os poderes copiados. Roupas e outros objetos pessoais são assumidas
• Versatilidade (+1/+2): Por +1 ponto, o pela forma da criatura, mas não podem ser usados
personagem pode copiar vários poderes de (então usar uma armadura não concede benefí-
um único alvo desde que o custo total não cios). Objetos carregados como armas são largados
seja maior que seu nível. Por 2 pontos, o no chão.
personagem pode copiar vários poderes de O herói retém sua própria Astúcia, Espírito e
alvos diferentes, escolhendo que poderes perícias ligadas enquanto na forma animal. Ele ga-
ele quer manter e quais ele quer apagar nha a Agilidade, Força, Vigor, sentidos e habilida-
(desde que o total de pontos não exceda des especiais do animal. Ele também ganha as pe-
seu nível em mimetismo). rícias do animal, ou retém as suas, o que for maior.
Supers na forma animal não podem falar e não
MORTO-VIVO (10) podem usar nenhum dispositivo que sua forma
Manifestações: Vampiros, liches, zumbis, ator- não possa manipular (decisão do Mestre).
mentados. Poderes: O super retém seus outros poderes
Alguns poucos e raros indivíduos não deixam enquanto estiver na forma animal, a menos que a
nem mesmo a mão fria da morte os parar. Eles são forma o impeça de usá-los por alguma razão.
mortos vivos – vampiros, zumbis, liches, fantasmas O super poder usar qualquer poder “natural”
rancorosos além de sua cova e outros. da forma escolhida, exceto habilidades sobrena-
As habilidades específicas de seu cadáver de- turais ou mágicas, nem qualquer habilidade que
pendem da sua “espécie”, mas todos os mortos não esteja diretamente ligada à forma do animal.
vivos têm algumas coisas em comum. Mortos vivos Por exemplo, ele tem a força de um dragão, seu
ganham +2 em sua Resistência, adicionam +2 tamanho, asas para voar e garras, mas não o sopro.
para se recuperar de Abalado, não respiram, são Se transformar em um alienígena ou criatu-
imunes a doenças e venenos e não sofrem dano ra mitológica com poderes, o super pode usar os
adicional por Ataques Localizados. Cartas Selva- Pontos de Poder adicionais além do tamanho da
gens Mortos Vivos também ignoram um ponto de criatura para habilidades sobrenaturais ou mági-
penalidade de ferimento. cas. Por exemplo, um personagem com 18 pontos
Mortos vivos não se beneficiam da perícia Cura, em mudança de forma poder se transformar em
mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles so- um dragão por 12 pontos (tamanho +8), e então
frem -2 no Carisma em contato próximo devido a usar os 6 pontos restantes para comprar sopro de
sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto fogo (ataque de longa distância).
vivo está apodrecido, pegue a Complicação Feio.) Modificadores
Mortos vivos que são forçados a rolar na tabela de • Fala (+2): O super pode falar em sua for-
Lesões não ficam Sangrando e não sofrem lesões ma animal. Já que a maioria dos animais
permanentes – eles apenas ficam Incapacitados até não possuem cordas vocais apropriadas,
serem curados. isso normalmente significa algum tipo de
Entretanto eles continuam podendo morrer (de magia ou manifestação tecnológica.
novo) e use as regras de Morte e Derrota normal- • Enxames (+2/+4): O super pode se
mente. transformar em um enxame de criaturas
menores. Um enxame preenche um Mo-
MUDANÇA DE FORMA (VARIÁVEL) delo Pequeno de Explosão por +2 ou um
Modelo Médio de Explosão por +4.
Manifestações: Totens animais em um cordão,
xamanismo, habilidade mórfica, magia.
O personagem pode se transformar em outra NÃO COME (1)
criatura (ou voltar a sua forma original) como uma Manifestações: Imortal, ser dimensional.
ação. (Para mudar para outra pessoa, veja o poder O ser não precisa de sustância de nenhum tipo e
camaleão.) ignora os efeitos de Fome (veja Perigos na Edição
O número de pontos gasto no poder determi- Brasileira do Savage Worlds). Fome não necessaria-
na o tamanho máximo da criatura que ele pode se mente significa comida humana.
transformar. Por 4 pontos, o personagem pode se Um robô que ocasionalmente precise de energia
transformar em qualquer animal de Tamanho 0 ou ou um zumbi que eventualmente precise de carne
menor. Cada ponto extra adiciona +1 ao tamanho continua “comendo”. Um vampiro pode ter não
máximo (11 pontos em mudança de forma permite come e mesmo assim ter a Complicação Dependên-
36
cia por sangue. Neste caso, ignore as rolagens nor- 2/3 dos Pontos de Poder iniciais (parceiros Pulp
mais de Vigor por fome mas continua tendo que li- têm 10 pontos, Lutadores de Rua 20, Quatro Cores
dar com os efeitos mais selvagens de Dependência. 30, Pesos Pesados 40 e Cósmicos 50).
O parceiro tem avanços normalmente mas rece-
NÃO DORME (1/2) be 1 xp a menos por sessão.
Manifestações: Sentidos de predador, ser
avançado. PENDULAR (2)
O super tem a metade do sono dos humanos. Manifestações: Teia de aranha, arma de cabos.
Por dois pontos, ele nunca dorme. Isso pode ser Personagens com algum tipo de laço, corda,
particularmente útil quando estiver longe da flo- teia, ou forma de se prender pode se mover através
resta de pedra e estiver em uma de verdade. de certos tipos de cenários – tais como edifícios
altos de grandes cidades – com facilidade. O he-
NÃO RESPIRA (2) rói pode viajar através destes ambientes com uma
Manifestações: Forma de vida alienígena, ele- Movimentação de 12 quadros.
mental, imortal. Em um cenário tático (ou um mapa de comba-
O super não respira. Ele não é afetado pela ina- te), ele pode se mover até qualquer ponto até 12
lação de toxinas, não pode ser afogar e não sufoca quadros onde seja viável se balançar.
no vácuo (entretanto, isso não o protege do frio do A corda pode aguentar até 250 quilos com se-
vácuo - para isso veja resistência). gurança.
Quem cair ao realizar movimento pendular pode
NOÇÃO DO PERIGO (2) fazer uma única rolagem de Agilidade para se se-
Manifestações: PES, premonição, sentidos gurar no meio de sua queda.
ampliados. O personagem também pode fazer uma única
O personagem detecta e sente o perigo. Ele rolagem de Agilidade para pegar alguém com o
ganha uma rolagem de perceber para detectar seu poder que esteja caindo. A rolagem não sofre
perigos escondidos, e com uma ampliação ele age redutor se o personagem estiver Aguardando. Se
primeiro no turno de uma emboscada ou de um não estiver Aguardando e o personagem ainda
ataque surpresa Aguardando. (Isso é uma versão não agiu, ele pode descartar sua carta de iniciativa
superior da vantagem Noção do Perigo e não se acu- para tentar pegar uma única vítima caindo. Para
mula com ela.) isso é necessário uma rolagem de Agilidade -4. A
corda usada desta forma normalmente pode pegar
PARALISIA (3) a vítima em queda até 24 quadros (duas vezes a
Manifestações: Toque venenoso, sopro fétido, distância normal).
tentáculos. Em ambos os casos (parando sua própria queda
Um Ataque de Toque bem-sucedido faz com ou a de outra pessoa), o personagem pode aterris-
que a vítima tenha que fazer uma rolagem de Vi- sar usando sua distância tática normal.
gor se a manifestação do poder é física, Astúcia se Modificadores
é mental ou Espírito se é uma questão de vontade • Corda Resistente (+1/500 kg): A corda
(o Mestre e o jogador devem decidir isso quando o pode, com segurança, aguentar mais
poder é comprado baseado em sua Manifestação). 500 quilos para cada ponto gasto neste
Se a vítima falhar na rolagem, ela está Incapaci- modificador.
tada. Nos turnos seguintes, a vítima paralisada faz
uma rolagem de Vigor (ou Astúcia ou Espírito) PERCEPÇÃO (3/5)
para reviver. Com uma ampliação ele revive e pode Manifestações: Radar, Sonar, treinamento
agir normalmente. Com um sucesso, ele revive, Zen, sorte espetacular.
mas está Abalado.
Seu herói ignora qualquer redutor de baixa lu-
Modificadores minosidade (escuridão, neblina, invisibilidade,
• Forte (+1): A vítima faz a rolagem de etc.). Penalidades de cobertura ainda funcionam
Vigor (ou Astúcia, ou Espírito) com -2. normalmente.
Por 5 pontos, o personagem pode sentir tudo ao
PARCEIRO (5) redor dele, anulando o bônus de ataque com Agru-
O herói possui um parceiro Carta Selvagem sob par contra ele.
seu controle. Construa o personagem normalmen-
te para o Nível de Poder da campanha, porém com
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POLIGLOTA (1) Poder. Por exemplo, um controlador de fogo po-
deria entrar em um prédio em chamas sem riscos,
Manifestações: Dispositivos, leitura de mente
mas continua se queimando se entrar na lava.
superficial, habilidades latentes.
Por 5 pontos, o personagem ganha +4 nas rola-
Seu herói pode falar qualquer idioma. Se for
gens para resistir como acima, mas sofre metade
algum que ele nunca escutou antes, ele se torna
do dano de um tipo especifico (ao invés de ganhar
apto a conversar em alguns minutos e fluente em
Resistência +4). Ele também é imune a tudo me-
poucas horas.
nos os efeitos extremos do cenário. Por exemplo,
Modificadores o controlador de fogo poderia não sofrer nada por
• Palavra Escrita (+1): Ele também pode ler lava, mas não resistiria a exposição direta do sol.
e escrever em qualquer idioma (após uma Por 10 pontos, o herói resiste completamente ao
breve exposição para aqueles sem acesso a tipo de dano. Um super com resistência a fogo não
nenhum tipo de dado ou referência). recebe dano de ataques de Manifestação de fogo de
nenhum tipo e pode, literalmente, ignorar o calor
POSSESSÃO (8) equivalente ao sol.
Manifestações: Fantasma, troca de almas. Espaço: para sobreviver no espaço, o herói pre-
Essa terrível habilidade permite a um ser super cisa de um ponto de resistência ao ar (por causa
poderoso tirar a alma de um alvo de seu corpo de do vácuo), frio, fogo/calor e radiação, um total de
forma que ele possa habitar ali. 4 pontos. Ele ainda precisa respirar de alguma for-
Para fazer isso, o possessor deve ver seu alvo e ma (ou não precisa respirar), e ele não pode se mo-
estar a até 24 quadros dele. Então, ele e seu alvo ver sem voo ou alguma forma de propulsão.
fazem uma rolagem resistida de Espírito. Se o
possessor for bem-sucedido, ele ganha o controle REFLEXOS APRIMORADOS (4/8)
do alvo por uma ação. Com uma ampliação, ele o Manifestações: Reflexos surpreendentes, per-
controla enquanto manter a concentração (-1 em cepção extra sensorial, trajetória calculada, noção
todas as outras ações). O alcance do possessor é de perigo aprimorada.
ignorado uma vez que a vítima esteja controlada, Desde que o herói esteja ciente de um ataque,
assim ele pode sair da visão ou assumir longas dis- este sofre uma penalidade de -2 (ou -4 para 8 pon-
tâncias se desejar. tos).
O corpo do controlador fica completamente Isso se aplica tanto em ataques corpo-a-corpo
desamparado durante esse tempo, então é melhor ou longa distância, nas não se acumula com pe-
deixá-lo em lugar escondido ou protegido por um nalidades de outros poderes (use o mais alto caso
aliado. o personagem tenha mais de um poder baseado na
A vítima pode fazer uma rolagem resistida de redução do ataque).
Espírito para se libertar toda vez que o possessor é Modificadores
Abalado ou ferido. Se o corpo do possessor é feri- • Reflexos Ofuscantes (+2): O herói pode
do, seu espírito é puxado de volta e liberta o alvo. evitar ataques que potencialmente afetem
Vítimas de possessão estão completamente área. A menos que seja pego despreve-
cientes de suas ações enquanto controlados (em- nido, ele pode fazer uma rolagem de
bora as memórias possam ser apagadas com o po- Agilidade contra o resultado do ataque. Se
der controle de mente). bem-sucedido, ele se move para fora no
Modificadores ponto mais próximo da explosão (desde
• Memórias (+2): O possessor tem acesso a que seja dentro de sua movimentação
todas as memórias da vítima. normal).
38
rolagens de cura natural sempre que receber um metade de sua distância horizontal para
ferimento. ele quicar.
Modificadores • A Morte Vem do Alto (+1): Se combina-
• Recuperação (+1): Seu herói diminui do com um ataque corpo-a-corpo, o saltador
a metade o tempo de recuperação de pode adicionar seu nível a qualquer dano
Fadiga. causado no final de seu salto.
• Crescimento (+2): Seu herói pode se
recuperar até mesmo de danos sérios e SENTIDOS AMPLIADOS (1/NÍVEL)
traumáticos. Trate todas as lesões perma- Manifestações: Sentidos animais, mutação.
nentes como temporárias. O personagem tem sentidos extremamente po-
derosos. Escolha um dos sentidos ampliados para
RESISTÊNCIA (1/NÍVEL) cada nível no poder. Todas as versões de sentidos
Manifestações: Caras grandes, pele densa, os- ampliados se acumulam com a Vantagem Pronti-
sos reforçados. dão, mas não com outras.
A Resistência do personagem é aumentada em Olhos de Águia: O personagem pode ver deta-
+1 devido a proteção mística, pele super forte, os- lhes duas vezes mais longe do que a maioria dos
sos densos, etc. O bônus máximo de Resistência é membros de sua espécie. Penalidades de distância
+10. Observe que é diferente de armadura porque são reduzidas a metade (-1 para Média, -2 para
pode ser anulado por ataques Perfurantes de Arma- Grande, -4 para Extrema).
dura. Infravisão: O personagem pode ver fontes de
Modificadores calor. Ele diminui a metade as penalidades de es-
• Robusto (+3): Seu personagem é tão re- curidão para alvos com assinatura de calor (ou a
sistente que apenas os danos mais graves falta dele em ambientes normais). Se ele também
podem feri-lo. Se ele está Abalado, os re- possui Visão Noturna, ele ignora todas as penali-
sultados Abalado seguintes não possuem dades de iluminação.
efeito – eles não causam um Ferimento. Visão Noturna: O personagem pode ver em
condições de Penumbra e Escuridão, mas não em
SALTADOR (1-5) escuridão completa. Se ele também tem infravisão,
Manifestações: Força massiva, molas, pernas ele ignora todas as penalidades de iluminação.
grossas. Percepção: O herói tem um sentido de detec-
Seu personagem realmente pode saltar prédios tação altamente desenvolvido. Ele adiciona +2
altos com um único pulo. O número de pontos em rolagens de Perceber e Investigar feitas para
usados neste poder determina o quão longe ele encontrar pistas ou perceber detalhes.
pode pular. Super Sentido: Perceber +2 em um sentido
Seu personagem pode ignorar dano por queda de (pode ser comprado uma vez para cada sentido).
distâncias até sua distância vertical (exceto preso Rastrear: Seu personagem tem um faro apura-
ou de alguma forma impedido de aterrissar em pé). do, lhe conferindo +2 nas rolagens de Rastrear.
Modificadores Modificadores
• Quicar (+1): O personagem aprendeu a • Sentido Espacial (+2): Seu herói tem
quicar em superfícies verticais para subir um sentido especial (olfato, audição, visão
mais alto que poderia de outra forma. Ele de raio x, sensores bioelétricos, etc) que
pode escalar qualquer altura desde que o permite perceber através de objetos
tenha uma parede oposta com menos da sólidos ou até mesmo outros persona-
gens. Como uma ação, ele pode fazer uma
SALTOS rolagem de Perceber -4 através de até dois
metros de quase todos os materiais (veja
DISTÂNCIA DISTÂNCIA
NÍVEL abaixo). Se atacar um alvo através de um
VERTICAL HORIZONTAL
objeto (veja Obstáculos na Edição Brasi-
1 2 quadros 4 quadros leira do Savage Worlds), ele sofre o mesmo
redutor de -4 para sua rolagem de ataque
2 4 quadros 8 quadros
assim como a penalidade padrão de ações
3 8 quadros 16 quadros múltiplas. Finalmente, cada versão desse
poder está ligada a algum material co-
4 16 quadros 32 quadros mum (ou situação) que o bloqueia, como
5 32 quadros 64 quadros chumbo para a visão de raio x, odores
39
avassaladores para um incrível olfato ou Resistência, também aumentam, arredondando
barulho extremo para uma super audição. para baixo, assim um Vigor d12+1 produz uma
Resistência 8.
SERVOS (2/NÍVEL) Cada nível em super atributo também aumenta
Manifestações: Bandidos uniformizados, uma o máximo do atributo até aquele valor.
gangue. Cada atributo é considerado um poder separado
Qualquer bom vilão têm servos fiéis, enquanto e os Modificadores os afetam individualmente.
que os maiores heróis muitas vezes estão acompa- Modificadores
nhados de bravos (ou mercenários) subordinados. • Hoje Não (+2): Uma vez por sessão,
Cada nível em servos fornece um ajudante o personagem pode substituir o super
fiel sob o controle do personagem. Diferente dos atributo por qualquer outra rolagem de
aliados normais ganhos através de interpretação, atributo (mas não rolagens de perícias).
servos são substituídos se perdidos (com qualquer Um personagem super forte pode usar
avanço ganho) após 1d6 dias. O substituto pode Força para uma rolagem de Absorção
ser contratado, construído, invocado ou o original (agarrando os punhos do atacante quando
pode voltar à vida dependendo das manifestações ele ataca) ou um super inteligente pode se
especificas e dos eventos. soltar de enredar com Astúcia (encontran-
Modificadores: do o fio que prende todo o resto).
• Invocável (+4): Você pode invocar seus
servos através de teleporte, portal mágico,
SUPER FEITIÇARIA (2/NÍVEL)
transporte rápido, etc. Eles irão chegar em Manifestações: O personagem é um mago, clé-
1d4+1 turnos a até 12 quadros do invo- rigo, ou usuário de magia. Ele pode conseguir seus
cador, e estão equipados com os trajes de poderes de forma inata, de livro antigos ou pode
seu trabalho (guerreiros possuem espadas canalizá-los de seres mais poderosos.
e cotas de malha, bandidos tem armas e Observação: Esse poder não é para super feiti-
facas, etc). ceiros de verdade. Magos com algumas “magias”
• Superpoderes (Variável): Cada ponto constantes devem ser feitos usando poderes es-
gasto neste modificador garante um Ponto pecíficos.
de Poder a todos os servos. Eles podem ser Super feiticeiros controlam poderosas energias
gastos com super poderes normalmente. malignas que o permitem fazer quase tudo com
pouca preparação e tempo. A força de um super
Servo feiticeiro está em sua flexibilidade. Ele pode ma-
O Mestre deve modificar a ficha do servo para nipular magia bruta ao invés de se focar em apenas
se encaixar na situação. por exemplo, os homens um punhado de magias.
de um vilão das profundezas do oceano podem ter Super feiticeiros devem ter a perícia Conjuração
aquático. (ligada a Astúcia) com d8 ou maior, Astúcia pelo
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, menos d8 e Espírito d8 ou maior.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Cada nível em super feitiçaria lhe dá um Ponto
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Atirar de poder que ele pode usar para lhe dar outros po-
d6, Arremessar d6 deres como “magias”.
Ativar uma magia é uma ação e requer uma
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
rolagem de Conjuração -2. O feiticeiro deve ser
Resistência: 5
capaz de mover as duas mãos e falar para trabalhar
• Equipamento: O mestre pode equipar os
sua magia. A rolagem de Conjuração serve como
itens como ele quiser. Servos invocados
a perícia de ativação, substituindo Atirar para
chegam com o que estavam equipados da
ataques de longa distância ou Astúcia para um
última vez, entretanto, normalmente isso
resistido por uma rolagem de Astúcia.
é restrito a itens pessoais.
Se uma rolagem de Conjuração falha, o conju-
rador está automaticamente Abalado. Se ele rolar
SUPER ATRIBUTO (2/NÍVEL) um 1 no dado de Conjuração (independente do
Manifestações: Reflexos surpreendentes (Agi- Dado Selvagem), ele fez um erro perigoso e deve
lidade), cérebro poderoso (Astúcia), armadura po- rolar na Tabela de Choque de Retorno de Super
derosa (Força), religioso convincente (Espírito), feitiçaria (abaixo).
enorme (Vigor). Memorização: Um super feiticeiro pode
Este poder aumenta o atributo escolhido em melhorar a reutilização de uma magia ao decorá-
um dado por nível. Estatísticas derivadas como la antes da hora. Cada magia decorada reduz
40
RETORNO DA SUPER
FEITIÇARIA
2D6 EFEITO
Fenda: Alguma coisa de outra dimensão foi perturbada
pelo feiticeiro que chamou a atenção dele. Ele deve fazer
2 uma rolagem de Espírito -2 ou morre instantaneamente. Se
conseguir sobreviver, ele não pode usar seus poderes por d6
dias.
Golpe Mental: O personagem sofre um Ferimento, perde
3 permanentemente um dado em Conjuração de Feitiços e
não pode usar seus poderes por d6 dias.
Explosão Mental: O feiticeiro recebe um
4-5 nível de Fadiga e não pode usar seus poderes
por 1 dia.
Retorno Místico: O feiticeiro fica Abalado e incapaz de
6-8
usar seus poderes por d6 horas.
Cansaço Energético: O esforço de lidar com esse tipo
9-10 tão vasto de energia cobra seu preço. Ele fica Abalado e
não pode usar seus poderes por d8 Turnos.
Retorno Mágico: O herói fica Abalado e não pode usar
11
seus poderes por d6 Turnos.
Surto de Poder: O feiticeiro esbarra em um fonte
potente de magia especifica e ganha 4 pontos
12
extra que pode gastar imediatamente em
modificadores extra.
41
telepatia enquanto estiver fazendo isso.
TELECINESE (2/NÍVEL) • Quadro de Distribuição (+2): O telepata
Manifestações: Poder da mente sobre a maté- pode ligar uma à outra um número de
ria, projeção da força, animação mágica.
mentes igual à sua Astúcia. Todos os “con-
Telecinese é a habilidade de mover objetos ou vidados” podem se ouvir. Apenas o telepata
criaturas (incluindo você mesmo) com pura força pode receber mensagens particulares.
do pensamento.
O alcance do poder é 12 quadros, e sua Força TELEPORTE (3)
começa com d10, aumentando na razão de 1 por Manifestações: Uma nuvem de fumaça, se
nível adicional (d12+2 no nível 4, e assim pode transformar em um raio, desaparecer.
diante). Essa é a Força usada para arremessar ob- Teleporte permite ao personagem desaparecer e
jetos (que continua precisando de uma rolagem de reaparecer instantaneamente até 12 quadros de dis-
Arremesso) ou provocar dano com objetos (através tância. Isso conta como seu movimento no turno e é
de Lutar) como se fosse usado por um personagem
uma ação livre. Oponentes adjacentes não ganham
com a mesma Força.
um ataque gratuito contra personagens se telepor-
Usar telecinese ativamente conta como uma tando. (Mas aqueles com Atacar Primeiro agem
ação, então um vilão pode usar o poder para carre- como se o telepotador aparecesse próximo a ele).
gar cinco bastões de beisebol, bater com cada um
O teleportador deve ser capaz de ver seu destino
deles continua sendo 5 ações separadas (um redu-
para usar o teleporte sem teste. Se ele está se tele-
tor de -8 por ações múltiplas para cada um).
portando para um lugar que ele viu antes, ele pode
Criaturas Vivas: Se o telecinético quer levantar fazê-lo de forma segura com uma rolagem de Astú-
uma criatura viva, o alvo pode tentar resistir com cia -2. Se ele deseja se teleportar para um local não
uma rolagem de Espírito resistido pelo controla- visto antes, ele deve rolar com -4. Falha significa
dor. Se o telecinético vence, ele pode pegar o alvo que o teleportador atingiu algum tipo de objeto. Ele
e movê-lo até 2d6 quadros por turno. Esmagar a volta para onde estava e fica Abalado. Um resultado
vítima contra alguma coisa causa dano por Força 1 no dado de Astúcia (independente do resultado
automaticamente. Deixá-lo cair causa dano por do Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano.
queda normalmente.
O teleportador nunca pode entrar em um espa-
Modificadores
ço sólido, mesmo se ele tentar. O poder faz com
• Foco (+3): Ao não realizar nenhuma ou- que imediatamente retorne ao ponto de inicio
tra ação (incluindo movimentação) o su- como acima.
per pode atravessar e ignorar a Armadura
de objetos inanimados e veículos (não Carregando Outros: O teleportador pode car
afeta pessoas ou a armadura que usem). regar outras pessoas com ele ao tocá-los (até 6 a
• Arma Pesada (+1): O dano causado por menos que o Mestre diga o contrário), mas isso
telecinese conta como uma Arma Pesada. requer uma rolagem de Astúcia como acima e cada
• Alcance (+2): O alcance do poder é 24 qua- passageiro inflige um redutor de -1 na rolagem.
dros, mas ainda é necessário linha de visão. Modificadores
• Maior Alcance (+2/+4): Por +2 pontos,
TELEPATIA (2) o alcance do teleportador é aumentado
Manifestações: Comunicadores, conexão psí- para 24 quadros, e 4 pontos aumenta o
quica, chamada de conferência. alcance para 48 quadros.
O personagem pode se comunicar com amigos e • Teleporte Rápido (+3): O personagem
aliados através de contato mental. Isso é uma ação pode usar seu teleporte muito rapidamente
livre, com alcance de 1,5 km e ele pode contatar ao redor de um inimigo para atacá-lo de
uma quantidade de mentes igual seu dado de As- vários ângulos em uma sucessão rápida. O
túcia. teleportador pode dividir ações múltiplas
Modificadores ou ataques extras ao longo de vários tele-
• Transmissão (+1/+3): O telepata pode portes. O inimigo é tratado como se usas-
contatar todas as mentes no raio de 1,5 sem Agrupar nele por uma quantidade de
quilômetros. Por 3 pontos a transmissão inimigos diferentes igual aos ataques do
é seletiva teleportador. Por exemplo, três ataques,
• Passageiro da Mente (+3): O telepata implica um bônus de Agrupar +2.
pode ver, escutar, provar, tocar e sentir atra- • Teleportar Outros (+5): Personagens
vés dos sentidos de alguém que ele tenha com esta habilidade podem teleportar
contato. Isso requer concentração absoluta outros para qualquer ponto dentro de seu
então não é possível nenhum outro uso de alcance. Se o alvo é amigável, o teleporta-
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dor faz uma rolagem de Espírito (um in- Modificadores
divíduo por ação, alvos adicionais podem • Aguaceiro (+1): A chuva é muito forte
ser transportados por -1 por personagem). e cai em pancadas fortes. A visibilidade é
Inimigos hostis podem fazer uma rolagem reduzida para 12 quadros e o chão se torna
de Espírito para resistir ao teleporte, com muito escorregadio. Poças profundas de
o teleportador sofrendo -1 para cada alvo formam rapidamente e terra batida se torna
adicional em sua rolagem. em lama escorregadia. Qualquer um cor-
• Travessia (+3): O personagem pode se rendo na lama deve fazer uma rolagem de
teleportar muito mais longe ao custo de Agilidade ou cai prostrado e fica Abalado.
extrema concentração. Para usar essa • Força do Vento (+1): O super pode focar a
habilidade, o teleportador deve se focar em tempestade em uma pequena, mas poderosa
seu destino por pelo menos uma rodada rajada uma vez por turno realizando uma
inteira. Ele não pode realizar outras ações rolagem de Espírito. Então ele coloca um
(incluindo ações livres) e se teleporta no Modelo Grande de Explosão onde quiser
inicio de sua ação no próximo turno. En- até uma distância de 24 quadros. Todos
quanto ele está se concentrando, qualquer dentro da área devem fazer uma rolagem
um que o ataque pode usar Finalizar con- de Força ou serão prostrados e Abalados.
tra ele e, se ele for Abalado, sua tentativa • Trovão (+3): O personagem pode fazer
de teleporte falha. O alcance máximo é cair um raio de luz da tempestade para
determinado pelo número de turnos de atingir um único alvo. Isso requer uma
concentração. Por um turno, o personagem rolagem de Espírito, que funciona como a
pode se teleportar até 150 quilômetros. Por perícia de ataque do personagem. Poderes,
dois turnos, ele pode viajar 1500 quilôme- Vantagens e outras habilidades que nor-
tros e com o máximo de três turnos, ele malmente reduzem as rolagens de ataques
pode viajar 25000 quilômetros (qualquer a distância, afetam também a rolagem de
lugar do planeta). Com a permissão do Espírito. O Dano de um Trovão é 3d10
Mestre e geralmente apenas em níveis de e é considerado Arma Pesada. Não tem
campanhas muito poderosas, um minuto modificar de alcance.
inteiro de concentração permite ao perso-
nagem se teleportar para qualquer lugar do TERREMOTO (2)
multiverso. Manifestações: Tremores, vibrações sônicas,
“batedores” high-tech.
TEMPESTADE (3) Terremoto permite ao personagem criar uma pe-
Manifestações: Trovão e relâmpago. quena fenda na terra que pode atordoar ou pren-
A própria atmosfera treme à vontade do perso- der inimigos. A rachadura é superficial (60 cm de
nagem. Com este poder ele pode tanto criar tem- profundidade ou quase) com 12 quadros de distân-
pestades como desfazê-las. 1d6 turnos antes de cia a partir do super em linha reta. Cada alvo na
ativar a tempestade uma pequena tormenta aparece linha de ataque deve fazer uma rolagem de Agi-
sobre sua cabeça ou uma tempestade é desfeita. lidade ou fica Abalado. Aqueles Abalados estão
A tempestade tem 15 quilômetros de diâmetro. O presos na rachadura e não podem se mover até não
poder só funciona em área aberta. Em áreas onde estarem Abaladas.
tempestades tipicamente não existem (desertos), Modificadores
criar uma necessita de uma rolagem de Espírito -4 • Profundo (+3): As fendas são muito mais
e só pode ser tentado uma vez por semana. profundas - até 5 quadros (10 metros).
Quando uma tempestade é criada, a chuva reduz Aqueles que caírem da superfície sofrem
a visibilidade para 24 quadros, apaga a maior parte 3d6+3 de dano.
do fogo normal (exceto fogo originário de Super- • Tremor de Terra (+3): O personagem faz
poderes) durante 1d10 turnos e apenas materiais com que uma área circular de terra trema
inflamáveis pegarão fogo de ataques baseados em e balance. O tamanho do tremor é igual
chamas. a um Modelo Grande de Explosão, posi-
As condições da tempestade provocam um redu- cionado até 24 quadros do personagem.
tor de -1 para a maioria das ações devido a escorre- Todos dentro da área devem fazer uma
gões, dificuldade de escutar e assim por diante. O rolagem de Agilidade ou ficam Abalados.
Mestre deve decidir que ações são afetadas (testes Prédios comuns dentro da área normal-
de vontade, rolagens de absorção, e outras rola- mente sofrem dano significativo. Prédios
gens “passivas” normalmente não são afetados). resistentes sofrem danos pequenos na
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melhor das hipóteses, mas podem quebrar Ataques surpresa contra o personagem quando
se o poder é repetido várias vezes. ele está descansando não sofrem redutores. Em
• Gatilho (+1): Se o poder é usado sob uma combate se assume que o velocista está sempre em
falha, mesmo profunda como as placas movimento, a menos que esteja preso, enrolado ou
tectônicas, e o personagem possui este mo- o jogador tenha dito especificamente que ele pa-
dificador, o resultado pode ser catastrófico. rou de se mover.
Role um d6 quando ele tenta (não mais do Modificadores:
que uma vez por semana de jogo). Em um • Reflexos Ofuscantes (+2): O herói reage
resultado 6, um terremoto real é ativado. tão rápido que ele potencialmente pode
O tamanho do terremoto e sua extensão evitar ataques que afetem área. A menos
dependem da falha, mas geralmente é um que seja pego desprevenido, ele pode
d4+3 na escala Ritcher e afeta um d20 x 15 fazer uma rolagem de Agilidade contra o
quilômetros de raio do epicentro. resultado do ataque. Se bem-sucedido, ele
se move para fora no ponto mais próximo
TRANSMISSÃO (2) da explosão (desde que seja dentro de sua
Manifestações: Aparelhos tecnológicos, ho- movimentação normal).
mens máquina, grandes aparelhos. • Pegar e Arremessar (+2): Seu herói pode
O herói pode entrar em transmissões de rádio e pegar armas de longo alcance que não o
televisão desde que haja uma conexão a rede a até acertem e arremessar de volta instantane-
1,5 km. Conectar em transmissões criptografadas amente. Pegar um projétil arremessado
requer uma rolagem de Astúcia -2. como um pedra ou lança não requer teste.
Modificadores Flechas e outros projéteis movidos a
• Manipulação (+2/+4): O personagem músculos necessitam de uma rolagem de
também pode manipular sons e imagens. Agilidade. (Balas só podem ser pegas se o
Por +2 pontos, ele pode transmitir qual- herói possuir Velocidade Super Sônica ou
quer áudio ou imagem exatamente como maior, e requer uma rolagem de Agilidade
ele aparece. Ele também pode transmitir -2). Arremessar o projétil de volta é uma
sua própria voz sem falar. Por 4 pontos, rolagem normal de Arremessar como uma
ele pode criar imagens e sons eletrônicos, ação livre e com alcance 3/6/12. Armas ar-
imitando os apresentadores de jornais po- remessadas como lanças causam seu dano
pulares, artistas pop ou super-heróis desde normal. Balas, flechas e similares causam
que ele tenta estudado aquela pessoa antes. seu dano normal.
• Maior Alcance(+1): O herói pode entrar • Tensão Superficial (+1): Este modifica-
em conexões a até 150 quilômetros de dor requer pelo menos Velocidade Sônica.
distância. Com ele, o personagem pode correr atra-
vés da água ou até mesmo descer a face de
• Um Canal (-1): O personagem só pode
um edifício. O velocista não pode parar de
entrar (ou manipular se usar o Modifi-
se mover ou ele cai.
cador adequado) um canal por vez. Ele
deve fazer uma rolagem de Astúcia para
se conectar ao canal desejado (-4 se estiver
VELOCIDADE
PONTOS VELOCIDADE REDUTOR
criptografado).
1 2x Movimentação 0
VELOCIDADE (VARIÁVEL) 5 4x Movimentação -1
Manifestações: Um borrão em movimento,
pernas poderosas. 7 Movimentação 48 -2
Seu personagem pode correr em uma velocida-
de incrível dependendo do número de pontos que Movimentação 96
10 -4
você gastar nele, como visto abaixo. (400 km/h)
O número listado em Redutor é o modificador Velocidade Sônica
que inimigos sofrem quando tentam atacar um 12 -6
(mach 1)
velocista, assumindo que ele está em movimento.
Velocidade Super
Velocidade não acumula com penalidades de 15 -8
Sõnica (mach 2+)
outros poderes (use apenas a mais alta se um per-
sonagem tem mais de um poder baseado em pena- Próximo a
18 -10
lidade no ataque). Velocidade da Luz
44
• Golpear (+2): Seu personagem pode
golpear um inimigo com múltiplos golpes
VOO
rápidos. Isso é um ataque normal de Lutar PONTOS VELOCIDADE REDUTOR
que consome toda a ação do velocista (não é
2 Movimentação 0
permitida nenhuma outra ação ou movimen-
to). Se o golpe é bem-sucedido. Adicione 4 2x Movimentação 0
o redutor que os outros têm para acertar o
velocista em sua rolagem de dano (por exem- 8 4x Movimentação -1
plo, adicione +6 no dano com Velocidade
Sônica ou +8 para Super Velocidade, etc.). Movimentação 48
10 -2
(200 km/h)
• Furacão (+2): Ao correr em um círculo
apertado (do tamanho de um Modelo Movimentação 96
12 -4
Grande de Explosão ou menor), qualquer (400 km/h)
criatura dentro da área deve fazer uma Velocidade Sônica
rolagem de Força ou será sugado em uma 15 -6
(mach 1)
miniatura de furacão e arremessado para
o alto. Coloque todos os personagens 1d10 Velocidade Super
18 -8
quadros da posição inicial em d12 de Sõnica (mach 2+)
direção (leia-o como a face de um relógio). Próximo a
Criaturas ou objetos pesando mais do que 20 -10
Velocidade da Luz
150 quilos não são arremessados, mas
sofrem um redutor de -2 até que o furacão O número listado em Penalidade de Ataque é
pare ou eles se movam para fora dele, o que o modificador que inimigos têm ao tentar atacar
necessita de uma rolagem de Força -2. Essa o personagem voando quando ele está se moven-
tática consome a ação inteira do velocista. do naquela velocidade. Ataques surpresa contra o
• Vibrar (+5): O velocista consegue vibrar personagem enquanto ele está parado não sofrem
suas moléculas tão rápido que ele pode atra- tais penalidades.
vessar por objetos sólidos. Isso é particular- Essas penalidades são relativas e só funcionam
mente difícil, então o personagem só pode em uma direção. Personagens mais rápidos igno-
se mover até 6 quadros (12 metros) por ram as penalidades de todos com velocidade igual
turno (independente de sua Movimenta- ou menor. Personagens mais lentos podem usar a
ção), e ele ganha automaticamente um nível diferença entre a penalidade deles e a de seu alvo
de fadiga para cada turno que ele mantém. (então um herói de Movimentação 48 tem -6 de
O personagem nunca pode parar dentro do penalidade para atingir um inimigo se movendo
objeto e deve ter Velocidade próxima a da em Velocidade Supersônica, ao invés do -8 de cos-
luz antes de pegar este modificador. tume).
Voo não se acumula com penalidades de outros
VOO (2-20) poderes (use apenas o maior se o personagem já
Manifestações: Asas, mochila à jato, habilida- tem mais de um poder baseado em penalidade de
des alienígenas. ataque).
Seu super pode voar. Quanto mais pontos gas- Modificadores
tar no poder, mais rápido ele pode se mover. Sua • Subida (+1/Nível): Cada nível deste
Subida é 0, mas pode ser aumentada (veja abaixo). Modificador aumenta a Subida em 2, até
um máximo de +6).
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