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Introdução ao RAPTOR e Programação Visual

RAPTOR é uma ferramenta de programação visual que utiliza diagramas de fluxo para ensinar a criação e execução de algoritmos, minimizando a sintaxe necessária. O documento aborda a estrutura básica de um programa, incluindo comandos de entrada, saída e controle, além de erros comuns no uso de variáveis. Também apresenta exercícios práticos para aplicar os conceitos de programação estruturada.

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Introdução ao RAPTOR e Programação Visual

RAPTOR é uma ferramenta de programação visual que utiliza diagramas de fluxo para ensinar a criação e execução de algoritmos, minimizando a sintaxe necessária. O documento aborda a estrutura básica de um programa, incluindo comandos de entrada, saída e controle, além de erros comuns no uso de variáveis. Também apresenta exercícios práticos para aplicar os conceitos de programação estruturada.

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Ferramenta computacional

1
¿Qué es RAPTOR?
•Presenta un entorno de desarrollo de la
programação visual baseada em diagramas de
fluxo.
•Sua linguagem minimiza a sintaxe que deve
aprender para escrever corretamente um
programa de instruções.
•Seu objetivo é ensinar como projetar e
executar algoritmos.

2
Estructura básica
•Inicia com o símbolo Start
• Execute o programa através
de sentenças/símbolos.
•Detém a execução quando
se alcança o símboloFim

3
Sentencias/Símbolos
Cada símbolo representa un tipo
único de instrução.
atribuição
chamada Comandos
•entrada básicos

saída
seleção Comandos
de controle
ciclo

4
Programación estructurada
•Sequência
Seleção
•Ciclo
Programa típico
•ENTRADA.- obtenção de dados que se
precisam
•PROCESSO.- manipular os dados para
completar tarefas
•SALIDA.- desplegar los valores obtenidos

6
Comandos básicos
Propósito Símbolo Nombre Descripción
Entrada Sentença de Permite que o usuário insira dados. Cada
entrada o valor de um dado é armazenado em uma variável.

Processo Sentença de Mude o valor de uma variável usando alguma


atribuição cálculo matemático.
Processo Llamada a Execute um grupo de instruções definidas em
procedimento o procedimento nomeado. Em alguns casos
alguns dos argumentos dos
procedimentos (ou seja, variáveis) serão
trocadas pelas instruções dos
procedimentos.
Saída Sentença de Mostre (ou salve em um arquivo) o valor de
saída uma variável.

7
Variável
•Retém o valor do dado.
No início de um programa, as variáveis não existem.
•São criados automaticamente quando utilizados em
uma sentença.
•Seu valor pode ser calculado por uma equação em um
sentença de atribuição.
•Seu valor pode ser obtido através de uma sentença
de entrada.

8
Sentença/Símbolo de Atribuição
•É utilizado para
realizar um
cálculo e depois
armazenar os
resultados en una
variável.

9
Erros comuns ao usar variáveis
•Error 1: "Variable ____ does not have a value"
Há duas razões comuns para esse erro.
1.- Não foi dado valor à variável

10
Errores comunes al usar variables
2.- O nome da variável foi mal escrito

11
Sentença/Símbolo de Entrada
•Permite que o usuário de um programa
incorpore un valor de datos en una variable del
programa durante a execução do programa.

12
Sentença/Símbolo de Saída
•Mostra um valor
na janela
MasterConsole

13
Exercício 1
•Desenhar um diagrama de fluxo para calcular e
mostrar el área de un rectángulo.
O diagrama deverá solicitar os dados
necessários e mostrar o resultado.

14
Diagrama
de Fluxo

15
Saída

16
Programação estruturada
•Sequência
•Selección
Ciclo
Estrutura de controle
de seleção

Indica ao computador o que


caminho a seguir ao ter que decidir
algo, com base em se uma condição
é verdadeira ou falsa

18
Exercício 2
•Diseñar un diagrama de flujo que pida tres calificaciones, las
analice y determine si el alumno reprobó o aprobó.
•O diagrama deverá solicitar os dados necessários e mostrar
o resultado.
Para considerar aprovado um aluno, suas notas
devem cumprir as seguintes Regras:
A média das 3 notas deve ser maior ou igual a 6.0.
Nenhuma das notas individuais deve ser menor que
6.

19
Diagrama de Fluxo

20
Exercício 3
É terça-feira à noite e sua equipe de computação decide ficar para
estudar à noite para o seu exame final, mas a fome os invade.
Uma pizza soa bem, mas vocês têm pouco dinheiro, então
llaman a varias pizzerías para comparar precios.
Uno llama a la pizzería VanGo, que venden una pizza redonda de 20 cm
de diâmetro, com dois ingredientes, por 8,99 dólares. Outro estudante
chama um lugar chamado Veneza e descobre que têm uma pizza
quadrada, de 25 cm por lado a 11,99 dólares. Qual das duas pizzas
seria a melhor opção?
Deciden analizar un programa rápido para comparar los precios de las
pizzas. Desenvolver o algoritmo e o diagrama de fluxo do mesmo
programa.
Programação estruturada
Sequência
Seleção
•Ciclo
Estrutura de controle
ciclos

•Ciclo.- permite repetir uma ou mais


instruções até que seja cumprido
certa condição.

23
Exercício 4

Desenhar um diagrama de fluxo para calcular


e mostrar a área de vários retângulos
que se peçam.
O diagrama deve solicitar os
dados necessários e mostrar o
resultado de cada rectángulo
Se detendrá o cálculo de áreas até
que se peça que se pare.

24
Solução do exercício 4
Ciclo com Contador

Execute um bloco de instruções um


número específico de vezes.
Deve-se indicar o seguinte:
Dar nome ao contador
Dar um valor com o qual vai iniciar
a contagem.
Ir incrementando o valor do
contador
A condição de saída é quando se
cheguei ao número de vezes que se
requer repetir
Exercício 5

Diseñar un diagrama de flujo para calcular


e mostrar a área de 'n' retângulos que
se pidam.
El diagrama deberá de solicitar los
datos necesarios y mostrar el
resultado de cada rectángulo
Se detará o cálculo de áreas até
que se llegue a "n".

27
Solución ejercicio 5
Exercício 6
•Diseñar un diagrama de flujo que calcule e
imprima la suma de los números del 1 al 10,
utilizando um ciclo automático.
El diagrama deberá de solicitar los datos
necessários e mostrar o resultado.

29
Diagrama de fluxo exercício 6

30
Saída

31
Exercício 7

Ir dando calificaciones de alunos


até que se acabem os ingressos
que se têm que registrar e indicar
cuántos de ellos aprobaron y
quantos reprovaram (menor que 70 é
reprovado, maior ou igual a 70 é
aprovado
Extra 1: Procedimentos gráficos
•Janela_Graph_Abre (tamanhoX, tamanhoY)

+Eixo Y

Este canto é o pixel (1, 300) Este canto é o pixel (500, 300)

Este canto é o pixel (1, 1) Este canto é o pixel (500, 1)

+Eixo X
Desenhar
•Desenhar_Linha(X1, Y1, X2, Y2, Cor)
Desenhe uma reta entre (X1, Y1) e (X2, Y2) com a cor
especificado
•Desenhar_ Caixa(X1, Y1, X2, Y2, Cor, Preenchido/Vazio)
Desenhe um retângulo com cantos opostos diagonalmente
(X1,Y1)y(X2,Y2). Filledlo dibuja relleno del color
•Desenhar_Círculo(X,Y,Ráio, Cor, Preenchido/Não Preenchido)
Dibuja un círculo dado su centro(X,Y)y su radio.
•Desenhar_Ellipse(X1, Y1, X2, Y2, Cor, Preenchido/Não Preenchido)
Desenhe a elipse que está inscrita no retângulo cujos cantos
diagonalmente opostas (X1,Y1) e (X2,Y2).
•Display_Text(X,Y, Texto, Color)
Desenhe o texto da cadeia dada, com o canto superior
esquerda do primeiro caráter na posição(X,Y).
Abstração e subprocessos
•Abstração: Dar nome às coisas
A abstração reduz a complexidade do problema
•Subprocesso: Permite reduzir a complexidade agrupando
sentenças e dando-lhes um nome
Reinventando o Ensino da Computação

Exercício gráfico
•Diseñar un programa que solicite los lados de un rectángulo. El
programa debe calcular el área del rectángulo, y luego
presentar esta área y dibujar el rectángulo en una pantalla
gráfica

36

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