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Despertar do Devorador: Aventura Épica

O documento apresenta uma aventura chamada 'O Despertar do Devorador', onde os jogadores são convocados pela Vigília Silente para impedir o retorno de uma entidade ancestral conhecida como o Devorador, que ameaça romper o equilíbrio entre os mundos. A narrativa se passa na cidade de Thaldrin, durante o Festival do Sol Velado, e envolve cultos rivais, rituais proibidos e a luta entre o bem e o mal. Os jogadores devem enfrentar desafios e tomar decisões que impactam o destino do mundo.

Enviado por

Otávio Marafiga
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Despertar do Devorador: Aventura Épica

O documento apresenta uma aventura chamada 'O Despertar do Devorador', onde os jogadores são convocados pela Vigília Silente para impedir o retorno de uma entidade ancestral conhecida como o Devorador, que ameaça romper o equilíbrio entre os mundos. A narrativa se passa na cidade de Thaldrin, durante o Festival do Sol Velado, e envolve cultos rivais, rituais proibidos e a luta entre o bem e o mal. Os jogadores devem enfrentar desafios e tomar decisões que impactam o destino do mundo.

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O DESPERTAR DO

DEVORADOR

TODAS AS SUAS ESCOLHAS IMPORTAM.


O DESPERTAR DO

DEVORADOR
Sumario
Tumbas da Aniquilação: O Sessão Reservada 11
Despertar do Devorador 1 Exploração Proibida 11
Plano de fundo 1 Festival do Sol Velado 12
Culto da Vigília Silente 1 Eventos Paralelos do Festival 13
2 1. Corrida das Lanternas 13
Os Devotos do Vazio 2. Desafio dos Ecos 13
Abertura da Aventura 3 3. Arremesso de Ramos do Solis 13
4. Charadas do Velador 13
O Sonho Profético 3 5. Roda da Melancolia e Esperança 13
Chegada a Thaldrin 4 Catedral do Véu Silente 14
Sugestões de inicios 4
Mensagem Misteriosa 4 A Viagem 15
Carta Urgente 4 Jornada pelo Mar 16
Ataque Sobrenatural 4 16
Pedido Direto 4 Véu da Seraphina

Cidade de Taudrien 5 A Ilha 18


O Mercado 6 O Cemitério dos Deuses 19
A Caverna dos Segredos 20
Hakim al-Fadir 6
Eldric Thornewood 7 O Devorador 21
Liam Brightleaf 8 Solis desiste 22
Biblioteca de Thaldrin 9 Solis Decide Lutar 22
Filbert “Chaveirinho” Pósemestre 10 O Silêncio Após o Sacrifício 25
A Palavra Proibida 11 Celebração da Luz 25
Tumbas da Aniquilação: O Despertar do
Devorador
á muito tempo, antes que os reinos fossem

H
Culto da Vigília Silente
moldados por reis e fronteiras, as linhas
entre os planos ainda tremulavam como A Vigília Silente é um culto secular que atua como
véus sob o vento dos deuses. Foi nesse guardiã das fronteiras metafísicas. Enquanto a
tempo que surgiu o Devorador — uma maioria dos cultos venera divindades, a Vigília venera
entidade ancestral nascida do Vazio entre o equilíbrio — a tênue linha entre caos e ordem, luz e
mundos. Ele não era apenas um trevas, vida e morte. Sua missão não é impedir o mal,
destruidor de corpos, mas de almas, um predador de mas garantir que ele não ultrapasse os limites
existências, um fim absoluto. designados pelo ciclo natural.
Temendo o colapso da Criação, os deuses selaram Simbolismo e Dogmas
o Devorador nas profundezas de uma ilha esquecida: Uma pena caída sobre uma espiral de
Tharnis, enterrando-o nas Tumbas da Aniquilação, Símbolo:
onde os mortos não descansam e os vivos não três voltas, representando o silêncio, o ciclo e a
pertencem. eternidade.
Por séculos, o selo resistiu… até agora. Doutrina: “Que o que começa, retorne. Que o que
Algo — ou alguém — está tentando acordar o que cruza, seja vigiado. Que o que sussurra, seja
nunca deveria ter existido. As estrelas sussurram em ouvido.”
agonia, cultos esquecidos reaparecem, e os sonhos Prática: Meditação silenciosa, leitura de textos
dos sensíveis se enchem de escuridão e dentes. Você arcanos, oferendas simbólicas de memória (como
é chamado não por glória, mas por necessidade. Não nomes, palavras, histórias apagadas).
por destino, mas por escolha. Estrutura
Este é o limiar entre o sacrifício e a perdição, onde : Agentes em campo, espiões e
até os heróis devem encarar a possibilidade de falhar. Vigilantes
mensageiros.
O mundo não está esperando para ser salvo — ele Oradores do Véu: Clérigos, videntes e mediadores
está esperando para ser julgado. entre os planos.
Murmurantes: Monges silenciosos que zelam
Você ousa atravessar o Véu?

Plano de Fundo pelos locais sagrados e pelas bibliotecas secretas.


O Véu Interior: Círculo oculto dos líderes — seus
Os jogadores são convocados por uma organização nomes são desconhecidos, mesmo entre os
secreta conhecida como a Vigília Silente — uma membros.
ordem que atua entre as sombras, longe dos olhos dos
reis e dos altares. Presença em Thaldrin
A Vigília não possui um exército, mas sim Na cidade, operam sob a luz da Catedral do Véu
informação e fé na contenção. Seu juramento é claro: Silente, mantendo uma rede de informantes e
preservar o equilíbrio entre os mundos. O plano protegendo artefatos que selam rupturas
material não é seguro por natureza — ele é mantido, dimensionais. Seu lema é:
dia após dia, por selos, pactos e sacrifícios antigos. A “Manter o equilíbrio, mesmo que às custas do
Vigília existe para vigiar esses limites, e um deles está desconhecido.”
prestes a ruir. Alguns membros do culto da Vigília Silente se
O selo que prende o Devorador nas Tumbas da destacam, são eles:
Aniquilação enfraquece. E, embora os sinais sejam Mestre Varion Eltor – Um humano idoso e líder do
quase imperceptíveis aos olhos do mundo, os sonhos culto em Thaldrin. Ele usa um manto azul-escuro
dos videntes enlouquecem, sacerdotes perdem o dom com símbolos dourados. Varion é direto e fala com
da palavra e crianças nascem mudas sob eclipses urgência, mostrando preocupação genuína com o
lunares. bem maior.
A Vigília Silente identificou o epicentro: a cidade de Kaelen Dharr – Um guerreiro meio-orc robusto,
Thaldrin, onde um culto rival — os misteriosos
Devotos do Vazio — reacende rituais proibidos e
braço direito de Varion. Ele age como o guarda-
busca quebrar o lacre final. costas do culto e é desconfiado, mas leal.
Mas a Vigília é pequena. E o tempo é curto. Elira Vandryn – Uma humana jovem, aprendiz de
Agora, tudo depende de vocês — os escolhidos não mago e especialista em história. Ela fornece
pela linhagem, mas pela força para enfrentar o que informações sobre as tumbas e os perigos que os
não pode ser descrito. jogadores enfrentarão.

1
Os Devotos do Vazio onde a compaixão é vista como fraqueza, e o
sacrifício, como moeda.
“Não buscamos equilíbrio. Buscamos poder absoluto Eles atuam nas sombras agora. A Vigília acredita
— e o preço será o mundo.” que estão planejando libertar o Devorador durante o
Diferente da Vigília Silente, os
Devotos do Vazio Festival do Sol Velado, um momento onde as
não desejam proteger o ciclo natural da vida. Eles barreiras espirituais estão mais frágeis.
querem rompê-lo. Para os Devotos, o mundo é
imperfeito, limitado pelos deuses, pela moralidade e A Experiência dos Jogadores
pelas fraquezas dos mortais. Através do Devorador,
eles esperam alcançar a supremacia — não apenas Fragmento do Juramento da Menina-Cinza: “Deus algum me
sobre a vida e a morte, mas sobre os próprios planos salvou. Nenhuma prece foi ouvida. Mas o Vazio escutou. E ele
de existência. me deu força.”
Esse culto venera o Vazio não como um fim
inevitável, mas como um instrumento de dominação.
Eles acreditam que a escuridão não é o fim de tudo,
mas o começo de algo novo: um mundo onde apenas Diário de Frater Olgrom: “O selo treme. O Devorador sussurra

os fortes e iluminados pelas trevas governam. nomes que eu não sabia que lembrava. Ele promete força, e
eu… eu já comecei a esquecer o som da minha consciência.”

Doutrina
Credo: “A alma é corrente. O Vazio é liberdade. A Ganchos para Investigações
carne é barro. O poder é nosso.” Filbert pode revelar, caso convencido, que encontrou
Símbolo: Uma caveira com três olhos verticais,
envolta por espirais de sombras. registros de:
Rituais: Pactos de sangue, comunhões com
entidades extraplanares, banhos em névoa negra, O símbolo de três olhos negros queimado em
sacrifícios conscientes (nunca inocentes — a pergaminhos antigos.
entrega deve ser voluntária ou desesperada). Manuscritos rasgados com a frase: “Ele se erguerá
quando o Sol se curvar.”_
Citações do livro proibido Fractum Tenebris,
Estrutura Interna escrito em dialeto abissal.
O Tecido Rasgado : Um concílio de três
arquimagos corrompidos que lideram o culto em Informações para o Mestre
nome do Devorador.
Arautos da Queda: Clérigos e feiticeiros tocados
Influência nos Sonhos:

pelo Vazio. Jogadores com baixa Sabedoria podem ser visitados


Línguas do Abismo: Espiões e diplomatas do culto
pela Menina-Cinza em sonhos, revelando enigmas ou
infiltrados em nobrezas e templos. memórias que nunca viveram.
Mãos Vazias: Guerreiros que mutilaram o próprio
corpo e o ofereceram ao Vazio, muitos com
enxertos infernais.
Jovens do Vazio: Crianças criadas desde o
nascimento para servir sem hesitação.
Membros Conhecidos
Thirza Relem , a Bruxa dos Três-Véus —
necromante desaparecida há 30 anos.
Frater Olgrom, o Portador do Terceiro Olho — ex-
sacerdote de Pelor.
Dren Val’Merak, nobre exilado e financiador de
escavações profanas.
Osh’Kuur, um demônio menor selado em corpo
humano.
A Menina-Cinza, figura espectral que aparece em
sonhos e visões, portadora de profecias do fim.

Ameaça Real
Os Devotos não desejam destruir tudo — eles querem
reconstruir o mundo sob nova ordem. Um mundo

2
Abertura da Aventura
mbora existam diferentes formas de No sonho, corpos esqueléticos emergem

E
convocar os jogadores, a linha canônica lentamente do chão, suas formas deformadas
da aventura apresenta o seguinte: um cobertas por fiapos de carne seca. Seres
dos aventureiros tem um sonho fantasmagóricos descem do céu, suas formas
profético, conectado diretamente aos translúcidas deixando um rastro gelado no ar. Ao
eventos em Thaldrin. longe, um som de cascos ecoa, como trovões, até que
Essa abordagem principal garante a surge uma figura imponente.
progressão da trama, mas o Mestre pode adaptá-la Um humanoide encapuzado em um manto negro,
livremente, usando outras ideias para reunir os seus olhos brilhando em um azul espectral, está
aventureiros. As sugestões a seguir oferecem montado em um cavalo imponente de sombra. A aura
alternativas, enquanto a narrativa central permanece que o cerca é opressiva, carregada de morte e poder.
focada na conexão com a Catedral do Véu Silente. Ele ergue um orbe negro e proclama, com uma voz
A interpretação é essencial neste jogo. Primeiro, que ressoa como mil ecos:
serão apresentados os eventos canônicos e, em
seguida, opções adicionais para enriquecer a “Eu sou o Devorador, o novo rei da Costa da Espada!
experiência. Curvem-se ou sejam consumidos!”

O Sonho Profético Assim que o humanoide aponta na direção do


sonhador, este desperta abruptamente, envolto em
Na noite que antecede a chegada à cidade de suor frio e com o grito ainda ecoando em seus
Thaldrin, um dos aventureiros tem um sonho ouvidos.
perturbador, que mais parece uma visão.

3
Chegada a Thaldrin Sugestões de inicios
Ao amanhecer, os aventureiros finalmente avistam a Caso os jagadores queiram inicia separados, o mestre
cidade de Thaldrin, erguida em três níveis sobre uma pode adptar o inicio de cada um envolvendo seu
encosta suave que desce em direção ao mar. A névoa background
se dissipa lentamente, revelando as torres da Catedral
do Véu Silente no alto, o mercado central vibrante no
nível intermediário e, mais abaixo, o porto onde Mensagem Misteriosa
navios atracam vindos de terras distantes. Um mensageiro encapuzado, visivelmente
A cidade pulsa com vida. É o dia do Festival do Sol preocupado, aproxima-se dos aventureiros com um
Velado, e bandeirolas douradas e lilases dançam com
o vento. Crianças correm pelas ruas com sinos pergaminho lacrado com o símbolo do culto. Ele
amarrados aos tornozelos, mercadores gritam sussurra:
promoções festivas, e música preenche o ar. Mas,
mesmo entre risos e celebrações, algo sutil incomoda “Aqueles que enfrentam as trevas são necessários.

— um silêncio entre as notas, olhares fugidios, Venham a Thaldrin. O destino de muitas almas depende

sussurros abafados.
de vocês.”

Ao abrir o pergaminho, os jogadores leem uma


“O ar está impregnado de incenso e especiarias, mas por
trás da alegria há um eco estranho — como se a cidade mensagem que os convoca à cidade para uma reunião
estivesse tentando esquecer algo que mal compreende.” secreta, com detalhes enigmáticos sobre o que os
espera.
Enquanto exploram a cidade, os heróis recebem
discretamente um bilhete entregue por uma jovem Carta Urgente
acólita, selado com o brasão prateado da Catedral.
Uma carta é entregue por um pombo-correio. Ela é
“Aos viajantes recém-chegados, assinada por um dos NPCs do culto, como Galdar
Vocês não estão aqui por acaso. A luz do Véu os chamou Thorne ou Elera Lúmensol. A carta descreve a
porque a sombra já começou a se mover. ameaça iminente e implora pela ajuda dos
Encontrem-me na Catedral. Há verdades que precisam ser
ditas longe dos olhos do festival.”
aventureiros:
– Elira Vandryn
“A cidade de Thaldrin está em perigo. Algo sombrio está
despertando nas Tumbas da Aniquilação. Precisamos de
A Catedral do Véu Silente, construída sobre uma heróis para evitar que o caos se espalhe. Venham ao Porto
praça sagrada protegida por portões de ferro, ergue-se Lunar imediatamente. Procurem por mim na Estalagem da
gótica e imponente, projetando suas torres contra o Garça Dourada.”

céu dourado do alvorecer. Vitrais vivos dançam com a


luz do sol nascente, projetando símbolos místicos
sobre o mármore escuro do salão principal. Ataque Sobrenatural
Na entrada da catedral, Elira Vandryn aguarda. Ela Os aventureiros encontram uma vila ou cidade
é uma jovem humana, discípula do Mestre Varion, próxima a Thaldrin que sofreu um ataque recente de
trajando um manto prateado bordado com o símbolo criaturas das Tumbas, como Esqueletos da Morte.
do Véu. Seus olhos demonstram inteligência afiada e Sobreviventes mencionam estranhos encapuzados
uma tensão contida, como se dormisse mal há dias. (membros do culto) que os salvaram, deixando uma
mensagem para ser entregue aos jogadores: “Se
Elira olha para vocês e fala em tom baixo: buscam respostas e justiça, sigam para Thaldrin. Os
— Vocês sentiram, não é? O chamado, os sonhos. Não é só
superstição. Há algo distorcendo o véu entre os mundos. O
céus estão escurecendo.”
Devorador não está apenas retornando…ele já começou a
tocar a realidade.
E Thaldrin é o primeiro palco. Pedido Direto
Um membro do culto, como Galdar Thorne, pode
Ela os conduz para uma sala interna da catedral, abordar os aventureiros pessoalmente. Ele chega
longe dos olhos do público e do brilho do festival. Ali, ferido ou exausto após uma fuga dramática,
junto a manuscritos e mapas antigos, os heróis terão implorando ajuda:
seu primeiro vislumbre da dimensão real da ameaça
que se aproxima. “Por favor… Vocês precisam nos ajudar. O Devorador está
prestes a despertar, e não temos forças para contê-lo
sozinhos. Eu posso oferecer ouro, artefatos… mas não há
tempo. Sigam-me para Thaldrin antes que seja tarde.”

4
Cidade de Taudrien
larga via pavimentada, conhecida como Caminho do
Thaldrin é construída em três níveis principais, Sal, liga o porto ao coração da cidade — o mercado
adaptando-se de forma orgânica ao relevo de uma central.
encosta suave que desce em direção ao mar. É uma O mercado pulsa como uma artéria viva de
cidade silenciosa e harmoniosa, com arquitetura em Thaldrin. É um espaço aberto e vibrante, repleto de
pedra clara, ruas de pedra polida, jardins tendas coloridas, barracas de especiarias, artesãos,
murmurantes e símbolos do Véu Silente entalhados músicos e viajantes. Entre suas figuras mais
nas fachadas das casas, nos portões de ferro e até nas conhecidas estão Hakim al-Fadir, o carismático
fontes públicas. A cidade emana uma aura de mercador de especiarias e contador de histórias;
contemplação e ordem — não imposta, mas enraizada Eldric Thornewood, o escultor silencioso que entalha
no cotidiano de seus habitantes. em madeira os feitos de Solis; e Liam Brightleaf, o
Como cidade teocrática, Thaldrin é regida pelos jovem comerciante cuja energia contagia todos ao
ensinamentos do Véu Silente, e todas as decisões redor. Próximo dali, resguardada por uma cortina de
relevantes — políticas, econômicas ou espirituais — árvores e corredores calmos, está a Biblioteca de
são deliberadas dentro dos austeros salões da Thaldrin, chamada carinhosamente de Casa das
Catedral do Véu Silente. O Alto Sacerdote Tharion Nuvens Baixas. É um refúgio de sabedoria e
Malak, figura de expressão serena e olhos que tranquilidade, guardada pelo excêntrico gnomo
parecem ver além do visível, é o líder incontestável da Filbert Pósemestre, que zela pelo conhecimento com
fé local. A seu lado, a Ordem dos Murmurantes, mais entusiasmo do que organização.
formada por monges silenciosos, auxilia na guarda do Por fim, no nível superior, após subir a Ladeira dos
saber e na mediação dos ritos. Apesar da rigidez Murmúrios, chega-se à sagrada Catedral do Véu
teológica, a cidade não impõe opressão; seus Silente. De lá, é possível contemplar toda a cidade e o
moradores seguem os preceitos da fé com mar ao fundo. A praça em frente à catedral é ampla e
naturalidade, movidos mais por respeito do que por cercada por portões de ferro entalhados com ícones
temor. da fé. É ali que, no fim do verão, ocorre o clímax do
No nível mais baixo da cidade, banhado pelas águas Festival do Sol Velado, quando os sinos soam e o
serenas do litoral, encontra-se o Porto de Thaldrin. Ali povo se reúne para reverenciar o sacrifício de Solis
aportam embarcações de médio porte, mercadores Eltor, herói-santo da cidade.
vindos de outras terras e pescadores locais. Uma
5
O Mercado
O mercado central de Thaldrin é um vibrante labirinto
de tendas e barracas, espalhado por uma ampla praça
de pedra no coração da cidade. Sob o céu claro, as
tendas coloridas formam um mosaico de tons
vibrantes, com tecidos ondulando suavemente ao
sabor da brisa. O aroma de especiarias exóticas,
frutas frescas e pães recém-assados paira no ar,
misturando-se com o burburinho constante das
negociações e conversas animadas.
As ruas de pedra são repletas de mercadores de
todas as partes, oferecendo seus produtos sob tendas
adornadas com padrões intricados. Os sons das
negociações, risadas e histórias compartilhadas
ecoam pelo ar, enquanto os habitantes e viajantes
circulam, criando uma tapeçaria viva de culturas e
tradições.
Em meio ao mercado, Hakim al-Fadir, o mercador
de especiarias, encanta os clientes com suas histórias,
enquanto a tenda de Eldric Thornewood exibe suas
esculturas de madeira, cada uma contando um conto
heroico. Próximo, Liam Brightleaf movimenta-se com
agilidade entre seus clientes, oferecendo produtos
com seu sorriso cativante e histórias envolventes.
Os jogadores podem notar uma cena tocante: uma
pessoa necessitada, contando moedas com olhar
ansioso para um pedaço de pão, é abordada por uma
comerciante local. Ela, com um sorriso caloroso,
fecha gentilmente a mão do homem, entrega o pão e
diz:
– Não se preocupe em me pagar com dinheiro. Se
você está necessitado, peça, se alimente, fortaleça-se,
e quando Solis tocar seu coração, você vem aqui e me
devolve esse favor. Não precisa se apegar a essa
moeda mundana.
Os valores de solidariedade e generosidade que
permeiam Thaldrin, mostram que o verdadeiro valor
ali não está no ouro, mas nos laços e na compaixão
que unem a comunidade.
Hakim al-Fadir
Hakim al-Fadir é um homem de meia-idade, de pele
bronzeada pelo sol de muitas jornadas. Seus olhos
castanhos são profundos e atentos, carregando a
vivacidade de quem já viu o mundo e ainda encontra
beleza em cada detalhe. Seu sorriso é sereno,
acolhedor — o tipo que aquieta viajantes cansados e
abre corações desconfiados. Cabelos negros com fios
prateados caem sob um turbante cor creme, e sua
barba, bem aparada, é sinal da dignidade simples com
que vive.
Ele veste túnicas longas feitas de tecidos leves e
coloridos, adornadas com padrões sutis que evocam
sua terra natal ao sul — uma região onde o comércio
de especiarias é tão vital quanto o ar quente do
deserto. No cinto largo de couro que usa à cintura,
pendem pequenos frascos de vidro e amuletos com
inscrições místicas, guardando não só aromas, mas
memórias.

6
Hakim se movimenta com uma tranquilidade dedicou sua vida à arte como forma de preservação da
meditativa. Seus gestos são amplos, suas palavras memória — não apenas do herói, mas do espírito de
flutuam como fumaça de incenso, e ele sempre usa as renúncia e compaixão que ele representa.
mãos enquanto conta uma de suas incontáveis
histórias. Sua banca no mercado de Thaldrin é uma Sua filosofia é simples: “Alguns talham pedra para construir
explosão de cores e cheiros: tapetes de fios finos, muros. Eu talho madeira para lembrar que os muros podem
potes de cerâmica, tecidos bordados e pequenos ser derrubados.”
incensários encantados, que espalham no ar perfumes
exóticos vindos de regiões que poucos sequer ouviram Eldric acredita que o valor de uma vida está na leveza
falar. do coração ao fim dela — uma crença que pode ecoar
Antigamente, Hakim foi um aventureiro e no momento final da jornada dos próprios jogadores.
comerciante errante, cruzando desertos, florestas e Fala com voz baixa, grave e pausada — cada palavra
cidades de pedra esculpida. Em uma dessas viagens, escolhida com o cuidado de quem esculpe frases no
encontrou um antigo manuscrito sobre o Véu Silente, ar. Seu tom lembra o de um velho mestre ou monge
e ao lê-lo, algo mudou dentro dele. Abandonou as guerreiro, algo entre a firmeza de Liam Neeson e a
rotas comerciais e seguiu rumo a Thaldrin — não por ternura de Ian McKellen.
lucro, mas por propósito. Ele acredita que foi guiado
até ali para encontrar paz e sabedoria, e sua loja se “Cada entalhe, cada escultura, carrega a memória dos
tornou mais do que um ponto de comércio: é um sacrifícios feitos por Solis e seus seguidores. Em cada peça, há
espaço de partilha espiritual uma história de luz triunfando sobre as sombras. Lembrem-se,
A filosofia de Hakim é simples: a luz pode ser quando o fim se aproximar, a verdadeira vitória não está em
carregada em frascos e histórias. Ele vê nas viver para sempre, mas em morrer com o coração leve,
especiarias símbolos de equilíbrio e nos sabores, banhado pela luz que jamais se extingue.”
metáforas de vida. Gosta de entrelaçar suas vendas
com reflexões e parábolas, sempre com um brilho nos
olhos.
Sua voz é suave, levemente rouca, com um sotaque
difícil de localizar — algo entre o calor do sul e o
misticismo do além-mar. Quem o ouve diz que é como
escutar um velho sábio narrando uma história antiga,
mesmo que ele esteja apenas recomendando um chá.
“Ah, viajante, bem-vindo ao meu humilde comércio. Cada
especiaria que você vê aqui tem uma história — assim como
você. Permita-me compartilhar um conto de terras longínquas
enquanto escolhe seus temperos…”

Eldric Thornewood
Escultor do Véu, Guardião da Memória de Solis
Eldric Thornewood é um homem de idade
avançada, alto e magro, com uma postura levemente
curvada pelo peso das décadas — não apenas físicas,
mas espirituais. Seus cabelos grisalhos caem soltos
até os ombros, e sua barba longa é cuidadosamente
trançada, presa por um anel de cobre com o símbolo
do Sol Silencioso. Seus olhos, de um azul profundo
como céu antes da tempestade, carregam uma
melancolia serena: o olhar de quem já perdeu muito,
mas ainda escolheu guardar a luz.
Veste-se com roupas simples de tons terrosos,
sempre coberto por um avental de couro marcado por
cortes e manchas de madeira. Suas mãos são
nodosas e firmes — mãos que moldam, esculpem,
recordam. Em sua banca, à sombra de uma figueira
trançada, repousam dezenas de esculturas em
madeira clara: cenas de sacrifício, coragem e fé. Cada
peça é feita à mão, e nenhuma é igual à outra.
Eldric cresceu em Thaldrin, filho de um carpinteiro
e de uma sacerdotisa do Véu Silente. Quando jovem,
foi salvo por um dos discípulos de Solis durante um
ataque de criaturas da selva. A partir desse momento,

7
Liam Brightleaf
O Sorriso do Mercado, Guardião da Alegria de
Thaldrin
Liam Brightleaf é um jovem de pouco mais de vinte
anos, com olhos verdes radiantes e um sorriso que
parece nunca se apagar. Seu cabelo castanho claro
vive eternamente despenteado, como se o vento fosse
seu melhor amigo. É de estatura média, com físico
ágil e braços firmes — moldados mais pelo trabalho
do dia a dia do que por qualquer tipo de treinamento
militar.
Veste-se com roupas práticas, de linho azul e verde,
cores vivas como seu espírito. Um cinto cheio de
pequenos bolsos e penduricalhos cruza sua cintura,
onde guarda de tudo: desde fitas e talismãs de
proteção até balas de hortelã feitas por uma velha do
porto. No pescoço, carrega um pingente de madeira
com o símbolo do Véu Silente entalhado à mão,
presente de sua mãe.
Sua tenda no mercado é a mais animada — cercada
de bandeirolas, pequenas esculturas, objetos
colecionáveis e lembranças de Thaldrin. Entre uma
venda e outra, Liam está sempre contando uma
história, provocando gargalhadas ou ajudando um
visitante perdido. Sua banca atrai viajantes não só
pelos produtos, mas pela energia contagiante do
anfitrião.
Liam nasceu e cresceu em Thaldrin. Filho de
comerciantes humildes, aprendeu desde cedo o valor
da gentileza, do bom humor e da escuta. Embora
nunca tenha saído da cidade, conhece o mundo por
meio dos viajantes que por ali passam — e, mais
importante, sabe ouvir como poucos.
Seus olhos vibram com entusiasmo, e sua voz é
leve e musical, sempre com uma pitada de ironia ou
surpresa. Pensa rápido, fala rápido, e nunca recusa
um bom desafio. É o tipo de personagem que os
jogadores adoram reencontrar: confiável, esperto e
eternamente bem-intencionado.
“Olá, amigos! Bem-vindos a Thaldrin! Sabiam que cada
esquina desta cidade tem uma história? Se quiserem ouvir
uma boa — ou descobrir o melhor lugar pra encontrar chá de
pétala azul — falem comigo! Estou sempre por aqui.”

8
Biblioteca de Thaldrin
ocalizada no sopé da elevação onde se A biblioteca é dividida em setores — estudos

L
ergue a imponente Catedral do Véu religiosos, história, arte e alquimia, entre outros —
Silente, a biblioteca de Thaldrin parece todos conectados por passagens estreitas, passarelas
quase encolher diante da grandiosidade suspensas e escadas móveis. Pequenas criaturas
da fé, mas compensa isso com sua encantadas cuidam da limpeza e organização, e há
própria aura de mistério. Não tão alta sempre uma leve música de fundo tocada por harpas
quanto a catedral, nem tão movimentada invisíveis em volume quase imperceptível.
quanto o mercado central, ela repousa em silêncio No andar mais profundo, protegido por
entre becos de pedra cinzenta e jardins murmurantes, encantamentos e trancas, está a Sessão Reservada —
cercada por árvores retorcidas que soltam folhas um arquivo sombrio de textos proibidos e registros
escuras e perfumadas. perdidos, onde o próprio ar parece pesar nos ombros
O prédio é antigo, feito de pedra vulcânica de quem entra.
escurecida e mármore pálido, com arcos largos e Entre os guardiões desse conhecimento, há um
janelas longas e estreitas, decoradas com vitrais que nome que sobressai com risos, caretas e sussurros:
filtram a luz em tons azulados. Seu telhado é baixo e Filbert Pósemestre.
arredondado, com pequenos domos cobertos por
musgo que lembram nuvens achatadas — o que lhe
rendeu o apelido carinhoso de “Casa das Nuvens
Baixas” pelos moradores locais.
A entrada principal dá para uma praça silenciosa de
paralelepípedos, com bancos e uma fonte no centro —
um lugar de reflexão e sossego. Portões de ferro
entalhado em forma de galhos e penas protegem a
entrada, e, ao cruzá-los, os visitantes são recebidos
por um grande salão central com colunas entalhadas
e estantes de madeira escura que se erguem até o teto
abobadado.

9
Filbert “Chaveirinho”
Pósemestre
Gnomo Ex-Centrado, Zelador do Caos Catalogado

Filbert é um gnomo de estatura diminuta e energia


incansável, conhecido por ser o bibliotecário oficial da
Casa das Nuvens Baixas — e oficiosamente, o mais
caótico amante de livros de toda Thaldrin. Seus
cabelos brancos estão sempre arrepiados como se
tivessem sido encantados por engano, seus óculos
vivem pendurados na ponta do nariz e sua túnica está
sempre cheia de bolsos entulhados com marcadores
de livros, penas mágicas, moedas esquecidas e,
ocasionalmente, migalhas de biscoitos de gengibre.
Nascido em uma pequena aldeia gnômica, Filbert
cresceu entre livros empilhados até o teto e uma
escada mágica defeituosa que fazia mais drama que
serviço. Sua paixão por conhecimento o levou até
Thaldrin, onde rapidamente conquistou o cargo de
bibliotecário por “excesso de entusiasmo e ausência
de concorrência”. Desde então, zanza pelos
corredores da biblioteca em uma escadinha mágica
que se alonga ou encolhe de acordo com o humor dele
— ou dela. Ninguém nunca conseguiu confirmar.
Filbert fala sozinho, com os livros e até com o teto.
Às vezes esquece que está no meio de uma frase e
engata outra completamente diferente, só pra, cinco
minutos depois, retomar o raciocínio original com um
“Como eu dizia…”.
Sua voz é aguda, acelerada e levemente rouca —
como um esquilo ansioso com mestrado em
linguística. Tem o dom de entreter e confundir na
mesma medida, e é praticamente impossível sair de
uma conversa com ele sem ao menos três anotações
mentais, dois alertas confusos e uma nova dúvida
existencial.
“Ah, você quer saber sobre os feitiços de proteção, não é?
Claro, claro! Mas antes, deixa eu te mostrar este livro sobre…
espera, onde eu coloquei ele? Ah, sim! Aqui está! Agora, sobre
feitiços… hummm, é claro que eu já li sobre isso, mas você
sabia que tem um feitiço de proteção que… humm, de
qualquer forma, vou te encontrar o livro, só um minuto!”

Apesar do jeito distraído e imprevisível, Filbert é um


guardião devoto do conhecimento e conhece segredos
que nem os próprios livros admitem conter. Ele pode
ser uma excelente fonte de pistas para jogadores
atentos, mas raramente vai direto ao ponto. Às vezes,
no meio de uma missão, pode até largar tudo porque
se lembrou de um tomo perdido que “talvez precise
ser convencido a voltar para a estante”.

10
A Palavra Proibida prateleiras.
Fracasso:
As estantes da Casa das Nuvens Baixas se erguem até Filbert dá um passo atrás, sacudindo as mãos.
quase o teto abobadado, repletas de tomos antigos e
pergaminhos encadernados com cuidado milenar. O “Não, não! Isso é perigoso demais! Não vou arriscar
cheiro de papel velho e tinta seca paira no ar. Entre os meus carretéis de pergaminhos por causa de
corredores estreitos e o tilintar ocasional das escadas curiosos! A sessão reservada vai continuar… bem
encantadas, vocês avistam uma figura diminuta sobre reservada!”
uma delas — que cresce e encolhe como se tivesse Sessão Reservada
vontade própria.
Um gnomo de cabelos desgrenhados, túnica cheia Onde o saber sangra
de bolsos e óculos tortos quase desaparece entre os
livros, murmurando: Escondida atrás de uma estante com lombadas falsas,
a Sessão Reservada é acessível apenas por uma
“Ahá! Achei você, sua traquinas de capa verde!” escada espiralante feita de pedra fria e úmida. Lá
embaixo, o silêncio é tão denso que machuca. As
Ele mergulha entre as prateleiras com entusiasmo estantes são largas e carregadas, os livros revestidos
desproporcional. Ao ouvir seus passos, vira-se com em couro antigo, ossos entalhados e, em alguns
um sorriso radiante: casos, pele de origem desconhecida.
Ao centro, repousa O Véu Desfiado — um tomo
sussurrante, trêmulo à visão periférica. Ele revela a
“Ah, visitantes! Acolho vocês com as páginas abertas da
existência do Chamado do Oculto, um culto que
sabedoria! Filbert Pósemestre, mestre bibliotecário da casa, ao
dispor! Estão buscando poesia astral? Códices sobre alquimia acredita que o Véu entre os mundos pode e deve ser
do pensamento? Uma lista de receitas com erva-pipoca do rasgado. Os rituais descritos envolvem sacrifícios de
sul?” memória, fé e identidade.
Entre os papéis empoeirados, os jogadores também
Se os jogadores mencionarem o nome do Chamado podem encontrar uma carta antiga, selada com cera
do Oculto, Filbert congela. O sorriso some.
preta e marcada com o símbolo das três garras.
Exploração Proibida
“…Chamado do quê?”
Vá mais fundo… se ousar
Ele engole seco, desce da escada com um pulo Antes de sair, Filbert hesita e diz:
desajeitado e se aproxima, baixando a voz até virar
um sussurro: “Há… outros livros aí embaixo. Eu vou… ali em cima. Por
favor, não fiquem muito tempo. E não falem com nada que
fale com vocês, tá?”
“Shhh! Não repitam isso em voz alta! As palavras… têm
ouvidos! Esse tipo de coisa… não é assunto pra se
espalhar nos corredores de Thaldrin. Há registros… sim. Se os jogadores explorarem por conta própria e
Mas estão… na sessão reservada.” abrirem um livro não identificado, peça um Teste de
Inteligência (Arcana):
Ele lança olhares para os lados, visivelmente CD 17 ou mais – o personagem tem uma visão
desconfortável. profética do desafio do golem:
“Algumas pedras não precisam ser lutadas, mas
“Acesso extremamente restrito. Protocolos. Autorizações. E… convencidas.”
bem, muito provavelmente uma maldição ou outra.” CD 12 a 16 – uma entidade além do véu aparece na
Pausa dramática.
visão: olhos rubros abrem-se no vazio. Um nome
“Mas… eu talvez… talvez pudesse levar vocês até lá… se me
antigo se insinua na mente, “C`thun“
CD 11 ou menos – o personagem ouve sussurros,
convencessem de que são confiáveis o suficiente.”

sente a mente latejar e sofre 1d4 de dano psíquico.


Teste de Carisma (CD 14) Vozes continuam ecoando por minutos.
Tipo: Persuasão, Intimidação ou Enganação
Resultado determina o desfecho da cena:

Sucesso:
Filbert suspira e entrega-se ao destino.
“Tá bom, tá bom… Mas se a escada começar a falar
latim, eu não fui com vocês, entendido?”
Ele acompanha os jogadores até a sessão
reservada, lançando olhares nervosos para as

11
Festival do Sol Velado
elebrado anualmente na grande praça do pedindo sabedoria para enfrentar os dias que agora

C
mercado de Thaldrin, o Festival do Sol começam a se encurtar.
Velado marca o início dos dias mais longos Com a noite, lanternas mágicas sobem ao céu como
do ano — o começo do verão. É uma vaga-lumes encantados. Este é o “Velar da Última
comemoração cheia de dualidade: celebra Chama”, em que cada lanterna carrega um desejo
a luz, mas já antecipa a sombra. para o futuro.
As festividades começam ao amanhecer, O encerramento ocorre com um espetáculo de
com os sinos da Catedral do Véu Silente ecoando por luzes etéreas e sombras projetadas nos edifícios
toda a cidade. Bandeirolas douradas e lilases são antigos, narrando lendas do passado — entre elas, a
estendidas entre as tendas do mercado. Os moradores história de Solis.
vestem trajes leves e coloridos, adornados com penas, Ao fim da noite, a multidão se desloca do mercado
folhas secas e lanternas de papel. Máscaras são até a praça em frente à catedral. Lanternas flutuam
comuns — muitas retratam rostos com expressões acima das cabeças, criando sombras suaves nas
sorridentes de um lado e entristecidas do outro, como paredes de pedra. Os instrumentos silenciam, dando
se reconhecessem que a luz não dura para sempre. lugar a uma melodia lenta e etérea.
Dentre cortejos, dançarinos e músicos com alaúdes,
tambores e flautas, crianças correm entre as tendas
com sinos amarrados nos tornozelos. O ar é
preenchido com o cheiro de especiarias, frutas
assadas e chá cítrico. Mercadores oferecem brindes
em troca de votos de gratidão e memórias felizes.
Quando o sol se põe e sua luz atravessa os vitrais
da catedral, uma pausa toma conta da praça: todos se
voltam para a direção da catedral. Uma oração
coletiva ao Véu Silente é entoada em sussurros,

12
Nas escadarias da catedral, os habitantes se 3. Arremesso de Ramos do Solis
ajoelham, formando um mar de capas e véus. Da
sacada circular, o alto sacerdote aparece em mantos No centro da praça, delimitada por pedras brancas
brancos e prateados. Sua voz ecoa por encantamento: em forma de círculo, os competidores se alinham para
lançar ramos secos, pintados de dourado, o mais
“Hoje celebramos a plenitude da luz, não como um dom longe possível. Cada galho representa uma centelha
eterno, mas como lembrança de que tudo o que brilha da luz de Solis, e lançá-lo é um símbolo de espalhar fé
também se curva. Que os dias mais curtos nos fortaleçam. pelo mundo.
Que a sombra não seja temida, mas compreendida. E que
Solis, o que se doou por todos, inspire nossa vigília.” Descrição: Competidores arremessam galhos
dourados representando a luz de Solis.
A oração é repetida em uníssono. Logo após, tochas Desafio: Força (Atletismo) CD 12.
são acesas ao redor do Teatro da Última Lâmina — Recompensa: Talismã de madeira aquecida —
uma arena circular de madeira e pedra, onde é vantagem em testes de Constituição contra frio.
encenado o sacrifício de Solis. A peça é silenciosa, 4. Charadas do Velador
uma pantomima solene. Um ator, trajado como o
herói, carrega uma tocha e enfrenta sombras feitas de O Velador é um velho ancião que usa uma máscara de
fumaça. Ao final, entrega a chama a uma figura dois rostos — um sorridente, outro sereno. Ele
vestida como o Véu, e a tocha é apagada. O público convida os participantes a enfrentarem suas charadas,
permanece em silêncio por um minuto. ditas com um tom misterioso e um ritmo poético. Os
Somente então, as últimas lanternas são lançadas enigmas são sempre ligados a temas do Véu Silente:
aos céus, levando com elas os votos e promessas da memória, dualidade, fé, tempo e silêncio.
cidade.
Descrição: Enigmas inspirados no Véu.
Desafio: Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
Eventos Paralelos do (Intuição) CD 14.
Exemplo: “Não é cego, mas tudo vê. Não fala, mas
Festival dá conselhos. É velho como o tempo, mas aprende
com o novo. O que sou?” (R: Um livro)
1. Corrida das Lanternas Recompensa: Marcador de páginas encantado —

Ao cair da tarde, cordões de sinos e lanternas são permite conjurar compreensão de idiomas (1x).
estendidos por entre as tendas do mercado. Crianças 5. Roda da Melancolia e
e adultos se reúnem em pares, cada dupla segurando Esperança
uma lanterna mágica feita de papel vegetal, que flutua
levemente no ar. A corrida percorre o perímetro da No canto mais calmo da praça, uma roda circular com
praça principal, e os competidores precisam guiar quatro grandes símbolos (sombra, luz, renascimento,
suas lanternas sem deixá-las tocar o chão — ou silêncio) gira ao toque dos visitantes. Cada parada
perderão sua chama. revela uma reflexão do sacerdote local, que oferece
Descrição: Corrida em duplas com lanternas
uma leitura simbólica, como se fosse um oráculo
mágicas levitantes. suave.
Desafio: Destreza (Acrobacia) CD 13 + Sabedoria Descrição: Uma roda com símbolos do ciclo do
(Sobrevivência) CD 11. ano. Roleplay puro.
Recompensa: Amuleto de papel encantado — pode Recompensa: Pequeno pergaminho com bênção
ser queimado para conjurar luz ou orientação (1x). simbólica — pode servir como foreshadowing
2. Desafio dos Ecos
narrativo.
Em uma tenda coberta por tecidos escuros e incensos
perfumados, um monge idoso convida os visitantes a
sentarem-se em círculo. Ele entoa frases antigas
atribuídas aos primeiros fiéis do Véu Silente — mas
com pequenas variações de tom, pausa e ênfase. Os
participantes devem repetir cada frase, confiando
mais na intuição do que na memória literal.
Descrição: Repetir frases sagradas ditas por um
monge.
Desafio: Inteligência (Religião) CD 15.
Recompensa: Medalhão de pedra azul — rerrola
uma falha crítica em teste de Sabedoria (1x por
descanso longo).

13
Catedral do Véu Silente
Catedral do Véu Silente erguia-se

A
majestosa em meio à vastidão de uma
paisagem isolada, onde montanhas
enevoadas e árvores antigas se curvavam
como sentinelas eternas. Suas torres
esguias perfuravam o céu cinzento, e seus
arcos góticos, ornados com intrincados
relevos, pareciam sussurrar histórias de um tempo
esquecido. Um véu de névoa constante a envolvia,
abafando o som e criando uma atmosfera de silêncio
absoluto, como se o mundo exterior não ousasse
perturbar sua serenidade.
Os portões de ferro forjado, cobertos por musgo e
marcas do tempo, davam passagem a um interior
ainda mais impressionante. No grande salão
principal, colunas colossais sustentavam um teto
abobadado, adornado por vitrais que capturavam a luz
fraca do sol e a transformavam em um caleidoscópio
de cores vivas. Essas janelas viventes, como eram
conhecidas, pareciam pulsar com uma energia
própria, contando histórias através de imagens em
movimento que dançavam na superfície vítrea.
O chão de mármore negro refletia o brilho dessas
cores, criando uma ilusão de profundidade infinita.
Aqui, até mesmo o menor som — uma respiração ou
um passo hesitante — parecia ser tragado pelo
espaço, deixando apenas o vazio palpável do silêncio.
No centro do salão, um altar de pedra branca emergia
como uma ilha de pureza, esculpido com símbolos
que ninguém mais sabia decifrar, mas que emanavam
uma sensação de paz e poder.
Caminhar pela Catedral do Véu Silente era como
atravessar o limiar entre o mundo físico e o espiritual.
Cada detalhe, desde os bancos de madeira escura até
os candelabros que flutuavam inexplicavelmente no
ar, contribuía para uma sensação de reverência e
pequenez diante do desconhecido. O ar parecia
carregado de algo mais que oxigênio — uma presença,
talvez, ou um segredo esperando ser descoberto por
aqueles que ousassem escutar o silêncio.
Adentrar a Catedral do Véu Silente era como
atravessar um portal para um mundo entre o real e o
etéreo. No coração do grande salão, o altar central
ergue-se como um ponto de convergência entre o
sagrado e o profano. Decorado com velas que ardem
com uma luz trêmula, suas chamas lançam sombras
dançantes sobre símbolos intricados, entalhados na
pedra fria. Cada marca parecia contar uma história
oculta, um lembrete silencioso da transição inexorável
entre a vida vibrante e o vazio desconhecido.
Ao redor do altar, os pilares que sustentam o teto
abobadado chamam a atenção com seus entalhes
detalhados. Cada coluna era uma narrativa esculpida
em pedra, retratando cenas de batalhas épicas contra
o Devorador, um inimigo tão antigo quanto temível.

14
Guerreiros de eras passadas enfrentavam a figura
envolta em sombras, suas expressões capturadas em “Durante anos, o nome de meu pai foi esquecido, e a paz
um misto de coragem e desespero. Era impossível que ele conquistou foi vista como um evento natural, não
não sentir o peso dessas histórias ao olhar para os como o resultado de seu sacrifício. Mas agora, o selo está
relevos, como se os ecos daqueles confrontos ainda enfraquecendo. Os Devotos do Vazio planejam destruir o
reverberassem entre as paredes da catedral. que resta da prisão do Devorador. Se isso acontecer, não
O som ambiente completava a experiência, apenas a alma de meu pai será perdida para sempre, mas
envolvendo cada visitante em uma atmosfera todo o mundo cairá na escuridão.”

carregada de tensão e mistério. Os passos, mesmo


leves, ecoavam como trovões abafados pelo mármore Ele aponta para um mapa antigo colocado sobre uma
negro, enquanto cânticos baixos emergiam das mesa ao centro da sala, com locais marcados em tinta
profundezas da catedral. Essas vozes, vindas de fiéis desbotada.
invisíveis ou talvez de algo mais antigo e insondável,
criavam uma sinfonia que parecia sussurrar segredos “Vocês devem viajar até a ilha de Tharnis, onde estão as
há muito esquecidos. Naquele espaço, a tensão era Tumbas da Aniquilação. Lá, o selo que prende o devorador
palpável, como se o ar estivesse impregnado de está enfraquecendo. Eu não posso obrigá-los a isso, mas
histórias e presenças além da compreensão humana. sei que vocês são a nossa única esperança.”
Nosso heróis são levados por um dos membros do
culto até uma catedral antiga, suas torres altas Mestre Varion, então, entrega aos jogadores um
desaparecendo na névoa que cobre a cidade de pergaminho contendo informações sobre o ritual de
Thaldrin. Dentro, o ar é pesado com o cheiro de velas selamento e um pequeno medalhão com o símbolo da
queimadas e incenso, e os vitrais em tons escuros Vigília Silente.
filtram a luz do luar, projetando formas inquietantes
nas paredes de pedra. “Meu pai acreditava que a luz sempre poderia prevalecer,
Uma passagem secreta atrás do altar principal se mesmo nas trevas mais profundas. Espero que vocês
revela ao girar uma das velas maiores, e um lance de possam honrar essa crença e trazer um fim digno a esta
escadas em espiral os conduz até uma cripta história. Que a luz dos deuses esteja com vocês.”
silenciosa. A sala é ampla, com pilares adornados por
runas arcanas e um altar simples no centro. Nas
paredes, entalhes descrevem a batalha contra o A Viagem
Devorador em eras passadas. Um homem alto,
usando vestes brancas e um colar com o símbolo do Após a introdução no cenário solene da cripta, Mestre
culto, os aguarda. Ele é Mestre Varion Eltor, e sua Varion revela os detalhes da missão de forma clara e
presença inspira respeito imediato. direta, envolvendo os jogadores na trama e
conectando a Catedral do Véu Silente à Tumba do
“Bem-vindos, escolhidos.”, ele diz-lhes, Vocês foram Devorador.
escolhidos porque carregam em si o potencial para mudar
o destino desta terra. O Devorador, uma entidade de mal “A Tumba do Devorador está localizada em uma ilha
absoluto, está prestes a despertar, e seu poder destruirá remota, cercada por um nevoeiro eterno e inacessível para
não apenas a nossa cidade, mas também o equilíbrio entre a maioria. Essa ilha, conhecida como Tharnis, foi lacrada
o plano material e espiritual. Este culto não tem os pelos deuses da morte para aprisionar criaturas
recursos para enfrentá-lo sozinhos. Precisamos de vocês. poderosas, como o Devorador. Entretanto, o selo que
protege esse local está enfraquecendo. Forças malignas—

Ele para por um momento, seu olhar se fixando em talvez cultos rivais ou necromantes—têm trabalhado para
violá-lo.”
um dos relevos na parede que retrata um homem “Vocês deverão viajar até Tharnis, localizar as tumbas e
segurando uma coroa negra diante de um ser garantir que o Devorador permaneça selado. Isso exigirá
sombrio. Seu tom se torna mais grave, e ele continua: força, inteligência e coragem, pois a ilha está repleta de
perigos e enigmas criados pelos próprios deuses para
“O homem nesta imagem é meu pai, Sir Solis Eltor. Ele era proteger este segredo. Nossa ordem, protegerá Thaldrin
um clérigo do Deus da Luz, um herói entre os mortais. em sua ausência, mas vocês serão nossa única esperança
Mas, quando o Devorador surgiu pela primeira vez, nem de impedir a liberação dessa entidade profana.”
mesmo os deuses conseguiram contê-lo sozinhos. Solis se
ofereceu para um sacrifício último: Ele deu a sua vida, A viagem até Tharnis não é uma jornada facil, heróis
servindo como selo vivo para impedir que a entidade
experientes já ouviram muitas lendas sobre a ilha,
destruísse tudo. Foi um ato de coragem… e também de
condenação.” mas nenhuma forá contada por quem voltou de lá.
Varion se vira novamente para os jogadores, sua voz
agora carregada de emoção contida:

15
–Este mapa é uma relíquia de nossos antecessores, falharem mestre devera jogar um D6, caso o resultado
que enfrentaram o Devorador no passado. Seguindo seja 5 ou 6, os jogadores conseguem voltar ao porto
essas indicações, vocês encontrarão o caminho para de onde sairam. Caso contrário, ficaram perdidos no
Tharnis. Darik, um devoto de Silente, os levará com mar eternamente.
segurança. – Diz Varion estendendo um percaminho. Se os jogadores convencerem Darik a ir ele os diz:
Mestre Varion entrega aos jogadores um mapa
antigo, desenhado à mão, que descreve a localização “Ouçam bem o que vou dizer, porque eu não sou dado a
aproximada da ilha de Tharnis. O culto também repetições. A ilha para onde querem ir não é um lugar para
providencia transporte: um navio comandado por os vivos. Já vi marinheiros experientes enlouquecerem só
Darik Ankrath, um marinheiro humano robusto e leal de cruzar o nevoeiro que a cerca. As águas ao redor de
ao culto, que conhece as rotas e o perigo do nevoeiro Tharnis são traiçoeiras, como se fossem vivas, e as
ao redor da ilha. histórias que ouvi… Bom, digamos que preferia não tê-las
ouvido. Só aceito levar vocês porque Varion me pediu, e
ele nunca foi de pedir algo sem razão. Mas saibam disso:
Jornada pelo Mar se algo der errado, e dará, não esperem que eu arrisque
minha vida para salvar suas peles.”
Os jogadores encontram Darik Ankrath no Porto
Sombrio de Thaldrin, uma área afastada e decadente Depois do discurso de advertência, Darik levanta-se
da cidade, onde a névoa é ainda mais espessa e os com um suspiro pesado, ajeita o medalhão do culto
moradores parecem evitar contato visual. O porto está em volta do pescoço e começa a dar ordens para sua
repleto de barcos de pesca desgastados, e o único pequena tripulação (uma meia dúzia de marinheiros
navio de aparência robusta é o Arco do Destino, silenciosos e disciplinados). Ele verifica pessoalmente
ancorado e ligeiramente inclinado, como se fosse um o estado do navio, inspeciona os suprimentos e pede
gigante adormecido. aos jogadores que se certifiquem de que estão
Darik é um marinheiro veterano, marcado pela preparados.
experiência e pela dureza da vida no mar. Humano de
cerca de 50 anos, ele exibe cabelos grisalhos curtos,
uma barba bem cuidada e um tapa-olho decorado com “Sejam rápidos com seus preparativos. Zarparemos ao

runas misteriosas, que dão um ar enigmático à sua cair da noite, e uma vez que partirmos, não haverá volta.

aparência desgastada. Um medalhão do culto pende Espero que estejam prontos para encarar a morte, porque
ela certamente estará esperando por vocês.”
em seu pescoço, sugerindo uma conexão com algo
além da vida mundana. Sentado próximo ao cais em
um banco de madeira, ele conserta redes de pesca Véu da Seraphina
com destreza, enquanto um barril ao lado guarda uma é um navio ágil e de tamanho
garrafa de rum quase vazia e peixes frescos, sinais de Véu de Seraphina
médio, construído para viagens rápidas e discretas.
sua recente atividade. Ele possui velas escuras com bordas desfiadas que
Apesar de seu semblante cético e sarcástico, há parecem se dissolver na névoa, como se o próprio
uma sabedoria nos olhos e uma sombra de temor que navio fosse parte das sombras. Em sua proa, há uma
o tornam intrigante. Quando os jogadores se figura de uma mulher esculpida em madeira, com o
aproximam, o som de seus passos faz com que ele os semblante sereno e os olhos fechados, representando
encare de forma avaliadora, com uma mistura de Seraphina.
desconfiança e curiosidade. Uma figura lendária do folclore marítimo de
Thaldrin, conhecida como uma entidade protetora dos
O homem diante de vocês para de mexer na rede e
marinheiros ou como uma figura trágica que guia as
encosta-se no banco, como se a simples visão de vocês
fosse motivo de exaustão. Ele pega a garrafa de rum, dá almas perdidas nas águas sombrias.
um longo gole e limpa a boca com as costas da mão antes
de falar, sua voz rouca ecoando no silêncio do porto. Ele “O nome é Véu de Seraphina. Não se preocupem em
os olha e diz com sarcasmo: perguntar o porquê, porque eu não vou responder. Só
“Então, vocês são os pobres tolos que Varion mandou saibam disso: ela sempre me trouxe de volta, mas nunca
para a morte? Se é isso que parece. Deixe-me adivinhar… sem um preço.”
ele encheu suas cabeças com histórias de heroísmo,
glória, e, claro, uma fortuna de ouro? Pois saibam que, se
A viagem até a ilha começou sob um clima de
é ouro que buscam, é mais fácil encontrar sua cova no
fundo do mar do que riquezas naquelas terras mistério, com o Véu de Seraphina partindo do porto
amaldiçoadas.” de Thaldrin ao anoitecer, envolto por uma névoa
densa que ocultava a cidade rapidamente na
Aqui os jogadores tem uma escolha, podem ir com ou escuridão. O som do mar, como um lamento distante,
sem Darik em direção a Thanaris. Caso desejem que misturava-se ao estalar do casco de madeira e ao
Darik va como capitão, eles devem ser bem sucedidos murmúrio inquietante das ondas,
em um teste de Carisma (CD 15) para convence-los a
levalos. Caso Darik se recuse, ele apenas lhe indica
uma embarcação e os jogadores devem fazer um teste
de Inteligencia (CD 20) para encontrar a ilha. Se
16
enquanto o vento inflava as velas e o silêncio
crescente tornava a atmosfera opressiva, como se a
névoa ao redor fosse uma presença viva e sufocante.
O ar salgado, familiar aos marinheiros, carregava
um toque metálico que deixava um gosto estranho na
boca. De vez em quando, sombras indistintas surgiam
na bruma, apenas para desaparecerem antes que
pudessem ser identificadas.
A tripulação do Véu de Seraphina trabalhava em
silêncio absoluto, como se palavras pudessem atrair
algo indesejado. Seus olhos evitavam os passageiros,
fixando-se no horizonte nebuloso ou em suas tarefas.
Mesmo perguntas diretas eram respondidas com
murmúrios curtos ou acenos apressados. O capitão
Darik Ankrath, por outro lado, parecia vigilante e
nervoso. Sempre ao leme, ele mantinha os olhos fixos
à frente, os punhos cerrados como se estivesse
lutando contra algo invisível.
“Mantenham-se longe das bordas do navio e, pelo amor
dos deuses, não respondam a nada que ouvirem na névoa.
Se algo tentar subir a bordo, gritem, mas não toquem”

advertiu Darik, sua voz firme, mas marcada por uma


tensão que nenhum marinheiro experiente deveria
demonstrar.
O caminho se tornou mais sombrio quando sons
estranhos começaram a ecoar na névoa. Primeiro,
uma voz distante, chamando pelo nome de alguns dos
aventureiros. Depois, o som de algo pesado se
movendo sob a água, criando ondas que balançavam o
navio levemente. Por um momento, figuras pareciam
caminhar sobre a superfície do mar, sem rosto, mas
com uma intenção impossível de ignorar. Elas
desapareciam tão rapidamente quanto surgiam,
deixando um silêncio ainda mais aterrador em seu
rastro.
Finalmente, após horas de viagem, a silhueta da
ilha de Tharnis começou a se formar na névoa.
Montanhas escarpadas projetavam sombras
ameaçadoras, enquanto árvores retorcidas se
destacavam contra o céu escuro, como garras
tentando alcançar as estrelas. O cheiro de terra úmida
e decadente preencheu o ar, misturando-se ao som de
ondas quebrando contra as rochas afiadas da costa.
A chegada não trouxe alívio, mas um presságio
sombrio. Tharnis era uma visão de isolamento e
desolação, um lugar onde o tempo parecia ter parado,
dominado pela escuridão e pela presença inquietante
que os aguardava. Darik ancorou o Véu de Seraphina
a uma distância segura da costa, olhando para os
aventureiros com um misto de pena e resignação.
“É aqui que vocês descem. Espero que tenham feito as
pazes com seus deuses,” ele murmurou, antes de voltar
ao leme. Sem olhar para trás, ele adicionou em voz baixa:
“Seraphina não gosta de demorar nestas águas, vocês tem
3 horas antes que zarparmos”

17
A Ilha
o desembarcar, os jogadores encontram

A
uma paisagem desoladora e inquietante.
A Praia dos Mortos é uma extensão de Esqueleto
areia cinzenta e fina, pontilhada por ossos Medium undead, Lawful Evil
desgastados pelas marés. A brisa é fria e
carregada de um odor metálico, Armor Class 13 (Armadura Incompleta)
semelhante ao sangue seco, misturado Hit Points 13(2d8 + 4)

com o cheiro salgado do oceano. A luz é opaca, como Speed 30ft.

se um véu cobrisse o sol, e o céu está perpetuamente STR DEX CON INT WIS CHA
coberto por nuvens de chumbo.
Por toda a praia, pedras negras e afiadas emergem 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

da areia como dentes ameaçadores, algumas cobertas Vulnerabilidade Concussão


de algas viscosas. Em intervalos irregulares, cruzes Imunidade a Danos Veneno
rudimentares feitas de madeira e ossos aparecem, Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado
muitas com inscrições apagadas ou marcas sinistras Sentidos Visão no escuro 18m/60ft. Percepção passiva 9
que parecem ser símbolos de maldição. O som do mar Idiomas Entende todos idiomas que entendia enquanto vivo,
não é reconfortante, mas sim um lamento constante, mas não pode falar
como se ecoasse os gritos de almas perdidas. Desafio 1/4 (50 XP)
Mais adiante, a vegetação densa e retorcida da ilha
começa, com árvores sombrias e galhos emaranhados Ações
que se assemelham a garras. A transição da areia
para a floresta é abrupta, quase como se a natureza Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance
1,5m/5ft. Acerto 5(1d6 + 2) dano perfurante
estivesse tentando afastar os visitantes indesejados.
Assim que os jogadores deixam o pequeno barco a Arco Curto. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance
remo e começam a explorar a praia, o ambiente torna- 24/96m. Acerto 5(1d6 + 2) dano perfurante
se hostil. Uma presença inquietante se manifesta na
forma de esqueletos animados que emergem da areia
cinzenta. Eles são restos de antigos aventureiros e
marinheiros, presos na ilha pela maldição do
Devorador.
Enquanto vocês caminham pela areia, um estranho tremor
ecoa abaixo de seus pés. Um som de ossos se arrastando
pelo chão faz a tensão aumentar. De repente, figuras
começam a emergir da areia: esqueletos, suas órbitas
vazias iluminadas por uma luz azulada, empunhando
armas que parecem tão antigas quanto a própria praia

Nesse encontro, adicone quantos esqueletos forem


necessarios, mas lembre-se que esse é apenas o
primeiro de muitos encontros. Romenda-se rolar um
dado de 12 lados e adicionar essa quantidade de
esqueletos.
Após derrotar os esqueletos, os jogadores
encontram pequenos itens de valor entre os ossos,
como moedas antigas, pequenos amuletos ou cartas
desbotadas escritas em línguas esquecidas. Esses
itens podem sugerir que muitos antes deles tentaram
a mesma jornada – e falharam.

18
O Cemitério dos Deuses
Cão Infernal
Depois de atravessar a densa e retorcida vegetação Medium fiend, Lawful Evill
que cerca a Praia dos Mortos, os jogadores alcançam
o limiar do Cemitério dos Deuses, uma paisagem Armor Class 15 (Armadura Natural)
surreal e opressiva. Este lugar parece existir entre o Hit Points 45(7d8 + 14)
mundo dos vivos e dos mortos, uma fronteira onde o Speed 50ft.
sagrado e o profano se misturam.
O solo é coberto por uma camada de pedras negras STR DEX CON INT WIS CHA
polidas, semelhantes a vidro vulcânico, que refletem 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
uma luz pálida emitida por brasas azuis flutuantes
espalhadas pelo cemitério. Túmulos monumentais Habilidades Percepção +5
erguem-se ao redor, cada um com formas únicas, Imunidade a Danos Fogo
Sentidos Visão no escuro 18m/60ft. Percepção passiva 15
variando de obeliscos a crânios colossais esculpidos Idiomas Entende Infernal, mas não pode falar
em pedra. Muitos estão adornados com runas antigas, Desafio 3 (700 XP)
cujos significados parecem escapar da mente tão
rápido quanto são compreendidos. Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de
Árvores mortas, de troncos brancos como ossos e Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
galhos curvados, pontuam a paisagem, suas formas Táticas de Matilha. O cão tem vantagem em uma rolagem de
lembrando mãos que tentam alcançar o céu. O ar aqui ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
é pesado, com uma sensação quase sufocante de que do cão estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
algo ou alguém está observando a cada passo. Ao incapacitado.

longe, um pequeno rio negro corta o cemitério, suas


águas imóveis e espelhadas, como se fossem tinta Ações
líquida. Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para atingir,
Assim que os jogadores começam a explorar o alcance de 1,5 metro, um alvo. Acerto: (1d8 + 3) de dano
local, eles despertam a atenção dos Cães do Inferno, perfurante mais (2d6) de dano de fogo.
guardiões infernais que patrulham o cemitério para
proteger os túmulos e impedir a passagem de Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O cão exala fogo em um cone de
intrusos. 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de
O Jogadores devem ser bem sucedidos em um teste resistência de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de
de Percepção (CD 17) ou, se decidirem serem fogo em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

furtivos, Furtividade (CD 15). Caso os jogadores


sejam bem sucedidos, eles escutam o avanço dos
cães, caso contrario, os Cães tem uma rodad
surpresa.
Os jogadores percebem primeiro o cheiro de
enxofre, seguido por um leve brilho avermelhado
entre as árvores mortas. Em seguida, quatro Cães do
Inferno surgem das sombras, seus corpos cobertos
por chamas infernais que parecem consumir o ar ao
seu redor. Eles não avançam imediatamente, mas
rosnam, suas presas brilhando como brasas,
enquanto circulam o grupo.
Após derrotar os Cães do Inferno, os jogadores
encontram restos calcinados próximos aos túmulos.
Entre as cinzas, podem descobrir amuletos de
proteção rudimentares (que fornecem um pequeno
bônus contra ataques infernais) ou fragmentos de
pedra encantados que emitem calor. Esses itens
podem ser usados como pistas sobre a magia que
permeia o cemitério.
Com o último dos Cães do Inferno abatido, a paisagem
parece cair em um silêncio profundo, como se o próprio
cemitério estivesse prendendo a respiração. Restos
queimados estão espalhados ao redor, e entre as cinzas,
pequenos artefatos brilham com um leve calor. À
distância, o rio negro continua imóvel, refletindo a cena
como um espelho macabro.

19
A Caverna dos Segredos suavemente como se estivesse sendo puxada por
forças invisíveis. A entrada leva diretamente à câmara
Após a vitória sobre os Cães do Inferno, um silêncio do Devorador, um espaço sombrio e cheio de energia
profundo e opressor cai sobre o Cemitério dos antiga, onde os jogadores devem seguir sua missão. O
Deuses. O vento, antes carregado de presságios, se Cristal da Eternidade, agora nas mãos dos jogadores,
acalma, como se o próprio cemitério estivesse brilhará como uma chave para acessar o túmulo, e a
aguardando algo. Enquanto exploram o local, os câmara se abrirá diante deles, convidando-os a
jogadores percebem runas brilhando em padrões que adentrar o local sagrado.
parecem chamar-lhes para seguir em frente. À medida
que a neblina começa a se dissipar, uma trilha se
revela, serpenteando por entre a vegetação densa até Golem de Pedra
a base de uma colina rochosa. Constructo Grande
De repente, um sussurro, suave e quase
imperceptível, surge no ar. As palavras são Armor Class 17 (Natural)
distorcidas, mas o tom é familiar, como se algo antigo Hit Points 178(17d10 + 85)
e enterrado estivesse tentando guiá-los. O caminho à Speed 30ft.
frente se estreita, e a sensação de serem observados
se intensifica. Ao fundo, a entrada de uma caverna STR DEX CON INT WIS CHA

escura começa a se mostrar, com um brilho azul frio 22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

emanando de suas profundezas.


À medida que se aproximam, o ar se torna gelado e Imunidades a Dano Veneno, Psíquico; Contusão, Perfurante
e Cortante de Ataques Não Mágicos que não sejam de
o sussurro ecoa novamente, mais claro: “O tempo Adamantium.
corre… as respostas estão nas sombras…” A entrada Imunidades a Condições Encantado, Exausto, Amedrontado,
da caverna é como a boca de uma besta imensa, sua Paralisado, Petrificado, Envenenado.
umidade gelada se infiltrando nos ossos dos Sentidos Visão no Escuro 36 metros, Percepção Passiva 10.
jogadores. O brilho que emana de dentro parece Idiomas Compreende as línguas de seu criador, mas não
chamá-los, revelando um caminho oculto nas pode falar.
sombras. Nivel de Desafio 10 (5.900 XP). Proficiência +4.

Dentro da caverna, o som da água corrente


reverbera pelas paredes, misturando-se ao sussurro Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou efeito
das runas, que parecem contar segredos esquecidos. que altere sua forma.
O caminho se estreita, e a sensação de claustrofobia é
palpável. No centro da caverna, um lago subterrâneo Resistência à Magia. O golem tem vantagem em testes de

reflete um brilho místico, quase sobrenatural. À resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

medida que avançam, os jogadores encontram um Armas Mágicas. Os ataques de arma do golem são mágicos.
pedestal de pedra, coberto de musgo e líquenes Actions
mágicos, com um cristal flutuante no topo. O pedestal
está cercado por um círculo de runas pulsantes, e ao Ataque Múltiplo. O golem faz dois ataques de golpe.
tentarem se aproximar, uma voz ecoa em suas
mentes, desafiando-os com um enigma: Golpe. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +10 para atingir,
alcance de 1,5 metro, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano
de contusão.
“O que dá vida, mas também a arranca? Para os sábios,
sou uma bênção; para os imprudentes, um castigo. O que Devagar (Recarga 5-6). O golem escolhe uma ou mais
sou?” criaturas que pode ver a até 3 metros de distância. Cada alvo
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17
contra essa magia. Em uma falha, o alvo não pode usar
O mistério da caverna se intensifica, e os jogadores reações, sua velocidade é reduzida pela metade e ele não
percebem que, para avançar, devem resolver o pode fazer mais de um ataque por turno. Além disso, o alvo
enigma e seguir adiante em sua jornada sombria. pode realizar apenas uma ação ou uma ação bônus por
Caso os jogadores respondam incorretamente, o turno, não ambas. Esses efeitos duram 1 minuto. O alvo
Golem de Pedra, até então imerso em silêncio, ganha pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
vida de imediato. Suas mãos se erguem em direção seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
aos jogadores, e com um estrondo aterrador, ele sucesso.
avança, sua pele rochosa se movendo com uma força
brutal. O som de pedras se quebrando ecoa conforme
ele ataca, desferindo golpes pesados com suas
enormes mãos. Apenas a derrota do golem pode
permitir que os jogadores prossigam.
Se, no entanto, responderem corretamente, o orbe
brilhante que repousa sobre o pedestal começará a
emitir uma luz intensa, iluminando as paredes ao
redor. O pedestal se abre lentamente, revelando uma
entrada oculta, uma porta de pedra que se ergue

20
O Devorador
entrada para a câmara do Devorador é Sua armadura, desgastada, ainda ostenta os

A
marcada por um silêncio mortal. O ar, símbolos do Deus da Luz, lembranças de uma glória
pesado e opressivo, parece resistir à que ele mal consegue se lembrar. A Coroa Negra,
presença dos aventureiros, como se a repousando sobre sua cabeça, emana uma energia
própria caverna soubesse de sua chegada sinistra, com runas que parecem se mover como
e hesitasse em permitir o acesso. As sombras vivas.
paredes de pedra, cobertas por musgos Antes de sua queda, Solis foi um clérigo devotado,
escuros e líquenes de aparência sobrenatural, formam conhecido como um farol de esperança e coragem.
um corredor estreito e sinuoso, mergulhando os Mas seu sacrifício — a escolha de vestir a Coroa
heróis em uma escuridão cada vez mais profunda. Negra para aprisionar o Devorador — o condenou a
Cada passo que dão ecoa, como se o solo abaixo uma eternidade de solidão e esquecimento. Agora, ele
estivesse vivo e atento a seus movimentos. é um homem dividido entre a luz que um dia foi e a
Runas antigas, esculpidas na pedra, brilham escuridão que ameaça consumi-lo.
suavemente com uma luz azulada, pulsando como se
carregassem a memória de eras passadas. O cheiro “Eu fui jovem. Eu acreditei que poderia salvar o mundo. Eu
de pedra molhada e algo indefinível — talvez o peso acreditei que poderia derrotá-lo… mas eu não tinha poder
do esquecimento ou da corrupção — permeia o ar. À suficiente. Então eu fiz o sacrifício… tomei a coroa negra e
medida que avançam, uma sensação de serem aprisionei o Devorador. Mas… a que preço? Tudo o que eu
observados os envolve, como se olhos invisíveis os vi desde então foram os rostos daqueles que eu amava…
seguissem nas sombras. envelhecerem, morrerem… enquanto eu permanecia aqui,

Finalmente, os heróis alcançam uma imensa porta condenado a ser esquecido. Meu filho, Varion Eltor… ele

de pedra, marcada por entalhes de runas que nasceu, cresceu, e eu nunca estive lá. O que sobrou de
mim, além do arrependimento e da solidão?”
parecem se mover à medida que a luz as toca. Com
um som grave, ela começa a se abrir, revelando a Uma pausa tensa, enquanto o guerreiro se perde em
vastidão da câmara interior. Um vento gélido escapa seus próprios pensamentos, e os heróis podem sentir
das profundezas, carregando sussurros distantes e a profundidade de sua dor. O ar parece pesar ainda
lamentações esquecidas. A sala é vasta, iluminada mais, como se o próprio trono estivesse esperando
apenas pela fraca luz azul das runas. No centro, um por um julgamento.
trono negro, ornamentado com símbolos de um poder O mestre deve revelar que o coração de Solis está
antigo e decadente, se ergue como um monumento ao corrompido pela mágoa e pela tristeza, mas os
desespero. Sentado nele está o guerreiro. jogadores têm a chance de redimi-lo ou deixá-lo
Ele se levanta devagar, revelando uma figura magra sucumbir às trevas. Quando jovem, Solis dedicou sua
e envelhecida. Sua armadura, corroída pelo tempo, vida ao Deus da Luz. Contudo, ao perceber que não
ainda carrega os emblemas do Deus da Luz que um tinha poder suficiente para derrotar o Devorador, ele
dia serviu. Seus olhos, outrora brilhantes com a fez o sacrifício supremo: tomou a Coroa Negra,
chama da fé, estão opacos, sufocados pela sombra aprisionou o demônio e assumiu o trono, lutando
que tomou conta de sua alma. Sobre sua cabeça contra a corrupção.
repousa a Coroa Negra, um artefato amaldiçoado cuja Mas agora, velho e arrependido, seu coração vacila.
superfície parece viva, refletindo uma batalha O Devorador, em uma tentativa final de quebrar a
constante entre luz e trevas. vontade de Solis, mostrou-lhe visões de tudo o que ele
perdeu: o nascimento de seu filho, as alegrias
“Vocês… chegaram. Finalmente… depois de tanto
mundanas, as festas e a paz que reinou enquanto seu
tempo…,” sua voz, rouca e cheia de cansaço, reverbera na
câmara. Ele dá um passo em direção aos aventureiros, e nome foi esquecido. Cabe aos heróis reacender a
sua presença parece fazer o ambiente ao redor se apertar. chama de sua fé ou condená-lo ao desespero.
“Acho que… é tarde demais para mim. Eu… eu falhei. O
Devorador não foi derrotado. Ele me controla. Mas
talvez… talvez eu tenha sido um erro. Um erro… que já
não posso corrigir.”

Os Jogadores devem ser bem sucedidos em um teste


de Religião ou História (CD 12) para reconhecer Sir
Solis Eltor
Solis Eltor é a personificação de uma lenda caída.
Embora sua figura esteja magra e envelhecida, ele
ainda carrega uma aura de dignidade que reluz em
meio à escuridão. Seu cabelo prateado cai sobre os
ombros como uma cascata de luz apagada, e suas
feições marcadas por rugas refletem tanto a sabedoria
quanto o sofrimento acumulado por séculos.
21
Os jogadores devem Reerguer seu sacrificio e torna-lo além, iluminado, deixando para trás um legado de
um santo ou deixo-lo sucumir as trevas e tomar seu sacrifício, luz e coragem.
lugar no trono. Algumas ideias de redenção para o
Clérigo são: “Se vocês acreditam em mim, me permitem ver a verdade do
que fui e do que fiz, eu lutarei ao lado de vocês. E, juntos,
Mostrar que seu sacrifício salvou inúmeras vidas e derrotaremos o Devorador. Não mais como prisioneiro, mas
permitiu que a paz prevalecesse por gerações. como um homem livre, livre do meu arrependimento. Desta
Revelar que seu nome, longe de ser esquecido, vez, é voce quem vai cair!”
tornou-se um símbolo de esperança e coragem
contra as trevas. Todos os jogadores recebem a condição de
Contar que seu filho, Varion Eltor, não apenas abençoados e seus ataques são considerados
sobreviveu, mas lidera a luta contra o mal, magicos(Radiante) e possuem 2d8 adicinais no
honrando seu legado. dano(Radiante). Alem disso, Sir Solis Eltor une-se a
Fazer Solis entender que, apesar do sofrimento, eles
ele se tornou um exemplo de abnegação,
inspirando gerações de heróis.
Aqui cabe ao mestre avaliar o que o jogadores vão
fazer e se reamente convencem o clérigo.
Solis desiste
Caso os jogadores não tenha sucesso, ele sucumbe ao
fardo e tem uma morte indigna, marcada pelo
arrependimento.
“Agora vocês estão aqui. O Devorador ainda me observa,
me espera. E quando eu cair… ele será livre. Quem de
vocês irá tomar a coroa? Quem de vocês se sacrificará
para mantê-lo aprisionado?”

Há um longo silêncio. O guerreiro parece estar à beira


da desolação, mas uma mudança sutil, quase
imperceptível, começa a tomar conta de sua
expressão.
Ele olha para os heróis, e há uma leve, mas
significativa transformação em seu olhar. Sua cabeça
pende e o devorador sai de sua prisão e entra em
combate com os heróis.
Ao fim da batalha, caso o devorador seja derrotado,
a voz de Sir Solis surge e diz com o vento
“Deve sempre existir um Rei do Vazio”

Os jogadores devem indicar um sacrificio para ficar a


eternidade na ilha, sendo Rei do Vazio. Caso eles
falhem em indicar, todos devem fazer uma salva
guarda em Carisma, onde o menor deles, é chamado
pela coroa.
Solis Decide Lutar
Se os heróis responderem com sabedoria,
oferecendo-lhe o perdão e a esperança que ele
procura, o guerreiro se alinha com eles, sua força
renovada pela luz da redenção. Ele erguerá a espada
ao lado dos heróis, e juntos, eles enfrentarão o
Devorador, não mais como vítimas de seu destino,
mas como guerreiros que escolheram o caminho da
luz, mesmo nas sombras mais profundas. E quando o
último golpe for desferido, o guerreiro, finalmente em
paz, cairá nos braços da morte, sua coroa quebrando
em pedaços, sua alma livre. Ele se levantará para o

22
Sir Solis Eltor
Humanoide, Leal e Bom

Armor Class 18 (Placas)


Hit Points 85(10d10 + 30)
Speed 30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


19 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Resistencia a Dano Frio, Fogo, Ralampago


Imunidades a Dano Veneno
Imunidades a Condições Envenenado
Habiliades Religião +10, Atletismo +2, Persuação +4,
História +2
Idiomas Comum e Absal.
Nivel de Desafio 4 (1100 XP). Proficiência +2.

Natureza Divina. Uma vez por rodada, ele pode castar


Palavra Curativa (1d4+Car) sem ser seu turno.
Actions
Ataque Múltiplo. Sir Solis Eltor faz dois ataques com a
espada.

Espada Grade. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para


atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de
dano cortante + 10(2d8) de dano Radiante.

23
O Devorador
Grande demônio, mal caótico

Armor Class 16 (Natural)


Hit Points 178(17d10 + 85)
Speed 30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

Resistencia a Dano Frio, Fogo, Ralampago


Imunidades a Dano Veneno
Imunidades a Condições Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 36 metros, Percepção Passiva 10.
Idiomas Abissal, Telepatia.
Nivel de Desafio 13 (10.000 XP). Proficiência +4.

Natureza Demoniaca. O devorador não precisa de ar, comida


(além de almas), bebida ou sono.
Actions
Ataque Múltiplo. O devorador faz dois ataques de garra e
pode usar Aprisionar Alma ou Rasgar Alma.

Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +10 para atingir,


alcance de 1,5 metro, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano
de Cortante mais 21 (6d6) de dano necrotico

Aprisionar Alma. O devorador escolhe um humanoide vivo


com 0 pontos de vida que ele possa ver a até 30 pés dele.
Essa criatura é teleportada para dentro da caixa torácica do
devorador e aprisionada lá. Uma criatura aprisionada dessa
maneira tem desvantagem em testes de resistência contra
morte. Se morrer enquanto estiver aprisionado, o devorador
recupera 25 pontos de vida, recarrega imediatamente Rasgar
Alma e ganha uma ação adicional em seu próximo turno.
Além disso, no início de seu próximo turno, o devorador
regurgita a criatura morta como uma ação bônus, e a
criatura se torna um morto-vivo. Se a vítima tiver 2 ou
menos dados de vida, ela se torna um zumbi . Se tiver de 3 a
5 dados de vida, ela se torna um ghoul . Caso contrário, ela
se torna um wight . Um devorador pode aprisionar apenas
uma criatura por vez.

Rasgar Alma (Recarga 5-6). O devorador cria um vórtice de


energia drenadora de vida em um raio de 20 pés centrado
em si mesmo. Cada humanoide naquela área deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 44
(8d10) de dano necrótico em um teste falho, ou metade do
dano em um teste bem-sucedido. Aumente o dano em 10
para cada humanoide vivo com 0 pontos de vida naquela
área.

24
O Silêncio Após o Sacrifício
om o destino decidido e o Devorador Capa do Guardião Eterno (item raro): Permite ao

C
finalmente derrotado ou selado usuário lançar Proteção contra o Bem e o Mal uma
novamente, o mundo retorna a um estado vez por dia sem gastar recurso mágico.
de precária paz. Anel da Luz Silente (item muito raro): Permite ao
Os ventos carregam os sussurros das portador emitir uma aura de luz (9 metros) que
almas libertas, e o céu, antes escuro e cura 1d6 pontos de vida por rodada enquanto
opressivo, começa a clarear lentamente. estiver ativa (uma vez por dia).
Na ilha de Tharnis, os ecos da batalha desaparecem, e Além dos itens, o Culto da Vigília Silente entrega a
os jogadores enfrentam o peso de suas escolhas. cada herói uma bolsa com 500 peças de ouro e uma
Se Sir Solis Eltor foi redimido, sua alma ascende medalha simbólica, representando sua nova posição
em um feixe de luz divina, enquanto sua voz ecoa pela como “Protetores da Luz”.
última vez: Ao final, a cerimônia encerra-se com um cântico, e
os heróis deixam a catedral sob o olhar admirado dos
“Vocês trouxeram a esperança onde havia apenas
habitantes. O destino agora os chama para novas
desespero. Sigam em frente, heróis, e lembrem-se de que
mesmo na escuridão, a luz nunca se apaga.” aventuras, mas a história de sua coragem será
lembrada por gerações.
Se o Devorador foi derrotado à custa de um novo
sacrifício, os heróis observam enquanto um dos seus
se torna o novo “Rei do Vazio”, condenando-se a uma
eternidade de solidão para proteger o mundo. Os
demais partem com a certeza de que o sacrifício será
lembrado por gerações.
A volta a Thaldrin é silenciosa. O Culto da Vigília
Silente aguarda para receber os heróis, oferecendo
reconhecimento e luto pelas perdas. A cidade, antes
assolada pelo medo, começa a se reconstruir, mas o
nome dos heróis é gravado nas memórias de seus
habitantes como os salvadores de uma era sombria.
Ao longe, as ondas batem nas pedras da ilha, um
lembrete constante de que o equilíbrio entre luz e
trevas é frágil e deve ser protegido.
De volta à cidade de Thaldrin, o Culto da Vigília
Silente prepara uma cerimônia em honra aos heróis.
A catedral, agora iluminada por vitrais que projetam
luzes coloridas, ressoa com cantos que celebram o
triunfo contra a escuridão. Mestre Varion Eltor os
recebe com gratidão profunda, entregando-lhes
recompensas dignas de sua coragem.
Celebração da Luz
Na cerimônia de celebração, Varion se dirige aos
heróis e a um pequeno grupo de sobreviventes e fiéis:
“Hoje, celebramos a coragem daqueles que enfrentaram a
própria escuridão e triunfaram. Vocês não são apenas
heróis desta cidade, mas guardiões do equilíbrio entre os
planos. Em nome da Vigília Silente e de todos que ainda
caminham sob a luz, agradecemos.”

Após o discurso, Varion entrega aos heróis os


seguintes itens mágicos como recompensa:
Espada da Lâmina Eterna (item raro): Uma espada
longa que brilha com luz radiante. Adiciona 1d8 de
dano radiante em cada ataque.
Amuleto do Equilíbrio (item muito raro): Oferece
resistência a dano necrótico e vantagem em testes
de resistência contra magias sombrias.
25
O Despertar do

Devorador
Aventure-se em um mundo de fantasia sombria e
perigosas aventuras em Tumbas da Aniquilação: O
Despertar do Devorador. Descubra civilizações
antigas, enfrente inimigos aterrorizantes e
desvende segredos esquecidos enquanto explora
terras amaldiçoadas. Forge alianças, colete
relíquias poderosas e tome decisões que moldarão
o destino dos reinos.
Suas escolhas importam — você conseguirá
selar o Devorador e restaurar o equilíbrio, ou
sucumbirá às promessas de poder? Com
encontros dinâmicos e uma história em constante
evolução, cada passo o levará mais fundo em um
conto de sacrifício, esperança e coragem.
Prepare-se para enfrentar o desconhecido e
deixar sua marca nesta jornada emocionante.

Compatível com qualquer sistema de regras de


RPG de fantasia. Jogue a melhor aventura da sua
vida!

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