Mecánicas de juego (Game mechanics) y Jugabilidad (Gameplay)
Por: Roylan Galeano
Resumen:
Los términos “Game mechanics: Mecánicas de juego” y “Gameplay: Jugabilidad”
geralmente aparecem associados na extensa literatura sobre videogames, sem que
estão claramente diferenciados.
Este escrito busca aclarar e propor diferenças entre tais termos, delimitando seus
alcances e identificando seus componentes a partir dos textos consultados: Art Game
Design de Jesse Schell, Leitor de Teoria dos Jogos de Vídeo 2 de Perron, Bernard.; Wolf, Mark
J. P. e Regras de Jogo de Katie Salen, Eric Zimmerman além da Wikipedia e
inevitavelmente algumas conclusões a partir da experiência pessoal como jogador.
Este trabalho contém muitos termos em inglês, pois sua tradução é ambígua ou
contextual ou não há termos exatos equivalentes em espanhol e dada a aceitação que
existem tais termos na cultura e comunidades de desenvolvimento de videogames.
Palavras-chave:
Jogabilidade, mecânicas de jogo, jogabilidade, mecânicas de jogo, regras de jogo, quebra-cabeças.
Game mechanics: Mecánicas de juego y Game play: Jugabilidad,
Qual é a diferença?
As mecânicas do jogo "Game mechanics" são as regras que governam e limitam o jogo.
tanto desde as possibilidades de interação física ou mecânica dos elementos que o
conformam, como a partir das regras conceituais que o definem.
Enquanto "Gameplay" ou jogabilidade se refere ao conjunto estratégico de ações
disponíveis e executadas pelo jogador; constitui a experiência de jogar; é colocar em
pratique as mecânicas, obtendo mais do que a soma delas, já que oferece em sua
conjunto a experiência de jogo.
Mecânicas de jogo
Se baseiam na interatividade, na relação com objetos, espaços, personagens e as
propriedades fixas e variáveis que eles possuem, inclui todas as possibilidades desde o
fazer com que estes permitam.
As mecânicas se evidenciam como elementos:
Físicos (controles, fichas e ferramentas)
Virtuais(interface gráfica digital e todos os seus elementos) e
Conceptuais (as regras e a história) que incentivam e ao mesmo tempo limitam as
ações e possibilidades que o usuário tem para alcançar uma meta específica em
o jogo.
As mecânicas de jogo se sustentam necessariamente na estrutura dos modelos
mentais do usuário ou jogador, que na sua maior parte existem em seu inconsciente ou como
principios básicos de supervivencia quizás heredados. Por ello suele recorrer-se
princípios e habilidades básicas como: Gravidade, inércia, equilíbrio, velocidade,
disparos, etc.
Clasificación de las mecánicas de juego
El autor Jesse Schell en su libro Art Game Design clasifica las mecánicas de juego en:
[Link]: Esta é a mecânica fundamental, possibilita todas as outras. Em um
O mesmo jogo pode variar se o jogo oferecer modos de jogo. As regras devem
partir de uma exposição clara do objetivo a ser alcançado no jogo.
[Link]ço: Todos os jogos acontecem em algum tipo de espaço, que por um lado
delimita y por outro definir as posibilidades del jogo
[Link], atributos y estados: Incluye todo lo manipulable. Los objetos tiene
atributos, e os atributos apresentam estados. Os atributos podem ser estáticos,
como a cor de um objeto. Os estados são dinâmicos, suas mudanças devem ser
claramente comunicados ao usuário de maneira pública ou privada
[Link]: Es lo que puede hacer el usuario, puede ser operaciones básicas o la
combinação destas com uma intenção estratégica
[Link]: Estas se centran en el usuario y definen el grado de dificultad
do jogo. Estas abrangem os campos: Físico, mental e social. As habilidades que
exige del usuário podem ser reais o virtuais.
6. Probabilidades: Surgem das interações entre todas as mecânicas
anteriores.
Baseiam-se na sorte, nos desafios, nas decisões e surpresas interessantes. Se
definem de maneira matemática.
As mecânicas de jogo devem estar em equilíbrio:
A Shell nos esclarece que o balanceamento das mecânicas de um jogo é uma tarefa semelhante a...
O que faz um cozinheiro ao escolher a quantidade exata de ingredientes para uma receita.
igual manera los distintos elementos que intervienen en el juego deben brindar una
experiência equilibrada ao usuário.
O equilíbrio às vezes se apoia em matemáticas simples para equilibrar possibilidades,
opções e acima de tudo implica a parte artística já dela depende a compreensão do
jogo através de matizes sutis a nível visual, narrativo e interativo.
Tipos de balance:Shell cita 12 tipos de balance.
1. Equidade: É fornecer em igual quantidade os recursos e poderes a todos.
jogadores. Pode ser alcançado através de esquemas:
Simétrico: Como o xadrez, monopólio e nos esportivos por
equipamentos
Assimétrico: Para simular situações do mundo real, ou incentivar a
usuário a que explore recursos, espaço de jogo e opções variadas,
para brindar ao usuário a opção de personalização ao escolher as
opções que se adaptam às suas habilidades, isso lhe proporciona a sensação de
poder, para nivelar o campo de jogo, para criar situações
interessantes de jogo, O jogo de Bhaga Chall (O jogo de mesa oficial
do Nepal) é um excelente exemplo disso. Neste jogo, não apenas os
os jogadores têm forças desiguais, mas também têm objetivos
diferentes, outra maneira de alcançar o equilíbrio assimétrico é a utilizada no
jogo: Pedra, papel e tesoura, onde nenhum dos elementos pode
ser supremo, porque sempre há outro que pode derrotá-lo.
[Link]ío Vs Éxito:
Se o jogo é desafiador demais, o jogador se sente frustrado. Mas se o
jogador tem sucesso com muita facilidade, pode se tornar entediante.
Isso pode ser particularmente difícil, já que os jogadores podem ter
diferentes níveis de habilidade. O que um jogador acha chato, outro
pode achá-lo desafiador, e outro pode achá-lo frustrante.
Algunas técnicas comunes para lograr un equilibrio adecuado incluyen:
Aumentar a dificuldade a cada sucesso.
Passar rapidamente pelas partes fáceis
Capas de desafio, desbloqueando níveis ao avançar
El jugador elige nivel de dificultad
Testar o jogo com uma variedade de jogadores
Perguntar-se: Que porcentagem dos jogadores eu quero que sejam capazes de
completar este juego? Y luego diseño para eso.
3. Opções significativas:
Oferecer muitas alternativas que no fundo não têm diferenças significativas
é um erro comum, e se apenas uma dessas opções for a que oferece uma real
vantagem então o jogador poderá descobrir uma estratégia dominante, uma vez
hallada o jogo já não será divertido. Portanto, para determinar
corretamente o número de opções, terá que averiguar os tipos
e o número de coisas que ele gostaria de fazer ao jogador.
Triangularidade: Uma das opções mais emocionantes e interessantes para um
O jogador deve escolher se vai por uma pequena recompensa ou se decide tomar
um grande risco para obter uma grande recompensa. Exemplo: Space invaders.
4. Habilidade vs Oportunidade
Trata-se de duas forças opostas em todo o design do jogo. Demasiado nega.
muitas possibilidades os efeitos da habilidade do jogador e vice-versa. Não há
uma resposta fácil para isso - alguns jogadores preferem jogos com tão poucos
elementos de azar como seja possível, e outros os jogadores preferem o contrário.
Jogos de habilidade tendem a ser mais como competições atléticas - sistemas
de julgamento que determinará qual jogador é o melhor.
Os jogos de azar geralmente têm uma natureza mais relaxada e informal.
Depois de tudo, grande parte dos resultados é até o destino.
As diferenças nas preferências às vezes são determinadas pela idade ou gênero, e
incluindo às vezes pela cultura, por exemplo, os jogadores alemães parecem
preferir os jogos de tabuleiro que reduzam ao mínimo os efeitos da casualidade
mais do que os jogadores americanos.
Um método muito comum de equilíbrio entre esses, é alternar o uso entre o acaso.
e a habilidade em um jogo. Por exemplo, os relativos a uma mão de cartas é
pura casualidade - mas a escolha da forma de jogá-los é pura habilidade.
Lançar um dado para ver quão longe o movimento é pura casualidade - para
decidir depois onde vai mover sua peça é pura habilidade.
5. Cabeça vs Mãos
Que parte do jogo implica fazer uma atividade física exigente (seja de
direção, lançar ou empurrar botões com destreza) e quanto disso deveria ser
pensando?
Estas duas coisas não estão tão separadas quanto parecem, muitos jogos de
participación con estrategias constantes y solución de problemas al mismo
tempo em vez de apenas feitos de velocidade e destreza. Outros procuram alternar
os dois tipos de jogo para uma maior variedade de experiências.
É importante, no entanto, entender o que seu público-alvo prefere em um
juego: ¿Mas pensamiento o destreza?
Quando a Games Magazine analisa um videogame, ela atribui uma classificação em uma
escala que em um de seus extremos é 'dedos' e no outro é 'cérebro.'
Pode ser fácil esquecer que um jogo com uma grande quantidade de pressão
botões ainda pode implicar uma grande quantidade de pensamento e estratégia.
6. Competência vs Cooperação
Os animais superiores tendem a competir uns contra os outros em parte por
a sobrevivência, e em parte para estabelecer seu estado na comunidade. Frente a
isso, também há um instinto básico de cooperação, já que uma equipe, com seus
muitos olhos e mãos, e suas diversas capacidades, sempre é mais poderoso que
um indivíduo.
Competência e cooperação são tão importantes para a nossa sobrevivência que
temos que experimentá-los - em parte para melhorar nisso, e em parte para
aprender sobre nossos amigos e família – assim teremos uma melhor ideia de
quem é bom para o que e como podemos trabalhar juntos.
Siendo la competencia y la cooperación polos opuestos, pueden ser combinados
em uma situação em que se obtenha o melhor de ambos. Como? Através da
competição por equipes.
7. Curto vs longo
Se o jogo for muito curto, os jogadores não podem ter a oportunidade de
desenvolver e executar estratégias significativas. Mas se o jogo durar muito os
os jogadores podem ficar entediados, ou podem evitar o jogo porque requer um grande
compromisso de tempo.
8. Recompensas
Por que as pessoas passam muito tempo jogando um videogame, apenas para
obter uma boa pontuação? Os jogos são estruturas de julgamento e as pessoas
querem ser julgados. Mas as pessoas não querem apenas um julgamento - querem ser julgadas
favoravelmente.
As recompensas são a forma como o jogo diz ao jogador o que ele fez
bem. Existem vários tipos comuns de prêmios que os jogos tendem a dar. Cada
uno é diferente, mas todas têm uma coisa em comum: Cumprir os desejos do
jogador.
Alabanza: El más simple de los premios, el juego sólo le dice que usted hizo un
bom trabalho, seja através de uma declaração explícita, um efeito sonoro, ou
incluindo um personagem que fala com você. Tudo acaba sendo a mesma coisa: o jogo o
já julgou, e aprova. Os jogos da Nintendo são famosos por dar aos seus
jugadores alabanzas secundarias a través de sonidos y animaciones por cada
prêmio que recebem.
Pontos: Em muitos jogos, os pontos não servem para nada mais do que como
medida del éxito del jugador, ya sea a través de la habilidad o la suerte. A veces,
estes pontos são uma porta de entrada para outra recompensa, mas frequentemente, esta
medida de seu sucesso é suficiente–particularmente se os outros conseguem ver isso em
un listado de las mejores puntuaciones.
Juego prolongado: En muchos juegos (billar, por ejemplo), el objetivo del
o jogo é acumular o máximo de pontos possível sem perder o que já foi colocado
em risco (a bola pela drenagem).
Nos jogos com essa estrutura de "vida", a recompensa mais valiosa que um
jogador pode conseguir é uma vida extra.
Outros jogos que têm limites de tempo recompensam os jogadores
mediante a adição de tempo às suas sessões de jogo, que na verdade vem a
ser lo mismo. Jogar prolongado é desejável, pois permite uma maior
pontuação e uma medida de sucesso, e talvez se baseie em nosso impulso natural
pela sobrevivência.
Uma porta de entrada: Além de uma boa pontuação, também temos desejos
de explorar. Cada vez que se obtém acesso a um novo nível, ou se ganha uma
chave para abrir, recebemos uma recompensa de porta de entrada.
Espetáculo: Nós gostamos de desfrutar das coisas belas e interessantes. Muitas vezes,
a música ou animações nos são mostradas como recompensa simples. A
"interrupção" na final do nível 2 no Pac-Man foi provavelmente o primeiro
ejemplo de esto en un videojuego.
Este tipo de recompensa rara vez é suficiente, por isso tende a estar
vinculada com outro tipo de recompensa.
A muitos jogadores gostam de se expressar em um jogo com roupas
especial os adornos. Apesar de que estes muitas vezes não tenham nada a ver com
um objetivo no jogo, pode ser muito divertido para o jogador, e satisfazer uma
necessidade básica como se destacar.
Poderes: Ser cada vez mais poderosos é algo que todos desejamos na vida
real, e em um jogo, ser cada vez mais poderoso provavelmente melhorará os
indicadores de éxito de un jugador.
Esses poderes podem ter muitas formas, o que têm em comum é que
oferecem ajuda para alcançar a meta de forma rápida.
Recursos: Enquanto os jogos de cassino e loterias recompensam o jogador
com dinheiro real, os videogames com mais frequência recompensam o jogador com
recursos que sólo pueden utilizar en el juego (por ejemplo, alimentos, energía,
munição, pontos).
Alguns jogos, em vez de dar recursos diretos, dão dinheiro virtual que
permite que o jogador possa escolher a forma de gastá-lo. Geralmente, as
coisas que podem ser compradas com esse dinheiro são recursos, prolongar o jogo, ou
expressão.
Finalização: Completar todos os objetivos em um jogo proporciona uma sensação
especial de fechamento para jogadores que raramente se obtém da solução de
problemas na vida real. Em muitos jogos, esta é a recompensa final.
A maioria das recompensas encontradas nos jogos é dividida em
uma ou várias das categorias anteriores, apesar disso essas categorias se
combinam frequentemente de maneiras interessantes.
9. Penas
A ideia de um jogo que pune o jogador pode parecer um pouco estranha, não?
supõe-se que os jogos sejam divertidos? Paradoxalmente, a punição que se
usar corretamente pode aumentar o prazer dos jogadores.
Aquí están algunas razones por las que un juego puede castigar a los jugadores:
Sanção: Cria valor endógeno.
Tomar riscos é emocionante: Sobretudo se as recompensas potenciais
estão equilibrados com os riscos. Mas só se pode correr riscos se houver
consequências negativas ou punições. Dar aos jogadores a possibilidade de riscos
com terríveis consequências faz do sucesso algo muito, muito mais doce.
O castigo possível aumenta o desafio. O aumento da pena que vem com o
o fracasso pode ser uma maneira de aumentar o desafio.
Estes são alguns dos tipos mais comuns de punição utilizados nos jogos.
Muitos deles são simplesmente prêmios ao contrário.
Vergonha: O contrário de louvor, é simplesmente o jogo que te
diz que você está fazendo um mau trabalho. Através de mensagens explícitas
(por exemplo, "perdidas" ou "Vencidos!"), Ou com animações, sons,
efeitos e música que buscam criar um ambiente desalentador.
Pérdida de puntos: Este tipo de castigo es muy doloroso para los
jogadores, é relativamente pouco frequente nos videogames ou mesmo
nos jogos e esportes tradicionais.
Talvez seja menos uma questão de ser doloroso, e mais o fato de
que quando os jogadores podem perder pontos, o valor de se torna mais barato
os pontos ganhos. Ressaltar que não podem ser retirados é algo muito
valioso - pontos que poderiam ser subtraídos da próxima jogada ruim têm
menos valor endógeno.
Jogue mais curto. "A perda de uma vida" em um jogo é um exemplo
de este tipo de castigo Alguns jogos que funcionam em um contador de
o tempo se encurtará.
Jogo terminado, game over. Acabou o jogo.
Revés. Quando, depois de morrer, um jogo que volta ao início de um
nível, ou para o último ponto de controle, isto é uma penalidade do tipo reverso.
Nos jogos que se baseiam em um procedimento até o fim, um revés
é uma punição muito lógica. O desafio do equilíbrio consiste em descobrir
que castigos são significativos, mas não irracionais.
Eliminação de Poderes: O designer deve ter cuidado aqui -
Os jogadores valorizam os poderes que conquistaram, e se os perderem
pode ser considerado injusto para eles.
Em Ultima Online, os jogadores que morreram em batalha se tornaram
en fantasmas. Para volver a la vida tenían que encontrar el camino hacia
um santuário. Se eles demorassem muito tempo para chegar lá,
perderiam valiosos pontos de habilidade que levaram semanas para
ganhar. Muitos jogadores acreditam que isso era uma punição excessiva
severo. Outra forma de eliminar poderes é retirá-los temporariamente.
O esgotamento de recursos: A perda de dinheiro, bens,
municiones, escudos, o puntos de golpe pertenecen a esta categoría. Este
é um dos tipos mais comuns de punição nos jogos.
Uma das coisas que o estudo psicológico demonstrou é que a
recompensa é uma melhor ferramenta para estimular o jogador do que o
punishment.
Muitos designers de jogos em um momento ou outro tiveram a ideia de
hacer un juego con un sistema de recolección de alimentos "realista". Es
dizer, se você não coletar alimentos, seu personagem reduz seus poderes. Blizzard
implementado isso, e descobriu que os jogadores o consideraram uma
moléstia - que deviam realizar uma atividade bastante chata, ou
sofrer uma penalização. Portanto, a Blizzard mudou e implementou um
sistema em que o jogador nunca tem fome, mas se comer alimentos,
recebe um impulso temporário em suas capacidades. Os jogadores o
consideraram como uma melhor opção.
Ao trocar uma punição por um prêmio, foram capazes de converter a
mesma atividade de negativa a uma positiva.
Cuando el castigo es necesario, la cantidad a utilizar es una cuestión
delicada.
É crucial que o jogador consiga compreender e prevenir todas as punições
em um jogo.
Quando o castigo se sente aleatório e imparável, faz com que o jogador
sente uma falta total de controle, e o jogador rapidamente etiqueta o
desleal. "Uma vez que isso acontece, o jogador perderá seus
deseos de continuar.
Vale a pena mencionar que há uma certa classe de jogador que vive para
os jogos que são incrivelmente difíceis e lhe encanta os jogos que
têm punições severas, já que podem se sentir muito orgulhosos por terem
ganhado em um jogo tão difícil.
[Link] vs experiência controlada
Os jogos são interativos, e o ponto de interatividade é dar ao jogador o
controle, ou a liberdade, sobre a experiência. Mas, quanto controle?
Dar ao jogador controle sobre tudo não é apenas mais trabalho para o desenvolvedor
do jogo, mas também pode ser entediante para o jogador. Depois de
todo, um jogo não pretende ser uma simulação da vida real, mas sim -
esto a veces significa eliminar las decisiones y acciones aburridas complejas o
innecesárias.
Un tipo simple de equilibrio del juego que todo diseñador debe tener en cuenta
é onde dar liberdade ao jogador e em que quantidade.
11. Simple vs Complejo
A simplicidade e a complexidade da mecânica de jogo podem parecer muito
paradoxais. Qualificar um jogo como 'simples' pode ser uma crítica, tão simples
que é chato. E também pode ser um elogio: Tão simples e elegante.
A complexidade também pode ser uma espada de dois gumes. Os jogos são
criticados como "demasiado complexos e confusos", ou como "rico e complexo e
intrincado.
Para garantir que seu jogo tenha a "boa simplicidade" e a "boa
complexidade", temos que observar a natureza da simplicidade e da
complexidade nesse jogo e como encontrar o equilíbrio adequado entre eles.
Alguns tipos de complexidade presentes nos jogos:
Complexidade inata: Quando as próprias regras do jogo são complexas.
Quando as regras têm uma grande quantidade de "casos de exceção", podem ser
difíceis de aprender, mas algumas pessoas gostam disso.
Complexidade emergente. Este é o tipo de complexidade que todo mundo
alaba. Jogos como Go têm um conjunto de regras muito simples que dão lugar
a situações muito complexas.
A complexidade emergente pode ser difícil de conseguir, mas vale a pena o
esforço. O ideal seria que se pudesse criar um conjunto de regras simples ao final
das quais emerge a coisa pela qual cada designer de jogos se esforça: As
sorpresas equilibradas.
Se um jogo simples é projetado que se torna um fluxo interminável de
surpresas equilibradas, os usuários vão jogar este jogo por séculos
venideros.
Às vezes é necessária a complexidade inata para simular uma situação do mundo
real, como en una recreación de una batalla histórica. Otras veces, se agrega
complexidade inata para equilibrar um pouco melhor o jogo.
Os peões no xadrez têm regras de movimento que são, por natureza,
complejas: Quando se movem, só podem avançar uma casa, em um espaço
vacío, a menos que sea su primer movimiento, en cuyo caso se puede mover uno
o dois espaços. Uma exceção a isso é quando se captura uma peça, na qual
caso, só pode mover-se na diagonal para frente, mas apenas uma casa,
incluso si es su primer movimiento.
Esta regra tem certa complexidade inata (algumas palavras-chave de
complejidad innata: "A menos", "excepto", "una excepción", "pero", y
embora), especialmente porque os peões só podem se mover para frente,
mas a captura é diagonal - que leva a estruturas fascinantes cada
vez mais complexas de peões que se podem formar no tabuleiro, isto não seria
possível com um conjunto de regras simples.
Equilíbrio natural vs artificial
Os designers devem ter cuidado ao adicionar complexidade inata em um
tento equilibrar um jogo, no entanto. Adicionar muitas regras para
obtener el comportamiento que usted quiere es a veces llamado "equilibrio
artificial
o efeito desejado surge naturalmente da interação no jogo.
Considere Space Invaders: Tiene un maravilloso equilibrio de la dificultad
crecente que se forma de maneira natural. Os invasores se aderem a uma regra
muito simples - quanto menos há, mais rápido vão. A partir disso surgem
algumas propriedades muito desejáveis:
O jogo começa devagar e acelera conforme os sucessos que o jogador consegue.
2. No início, os brancos são fáceis de alcançar, mas quanto mais sucesso eu tiver
o jogador, são mais difíceis de alcançar os objetivos.
Estas duas propriedades não são o resultado de regras inatas, mas sim de
umas propriedades muito bem equilibradas que emergem de uma simples regra
única.
Elegância
Chamamos de elegante os sistemas simples que se desenrolam com firmeza em
situações complexas.
A elegância é uma das qualidades mais desejáveis em qualquer jogo, porque
significa que o jogo é fácil de aprender e compreender, mas está cheio de
complexidades emergentes. E enquanto a elegância pode parecer algo
inefável e difícil de alcançar, é fácil medir a taxa de elegância de
um elemento de jogo contando o número de objetivos que tem. Por exemplo,
los puntos en el Pac-Man sirven para los siguientes propósitos:
1. Eles dão ao jogador uma meta a curto prazo: "Comer os pontos mais
cercanos.
2. Dão ao jogador um objetivo a longo prazo: 'Apagar todos os pontos do'
tabuleiro.
Eles voltam ligeiramente devagar o jogador, cria-se uma boa triangularidade
é mais seguro e rápido ir por um corredor sem biscoitos, enquanto é maior
risco e lento ir por um com biscoitos).
4. Os pontos do jogador são uma medida do sucesso.
5. Com os pontos obtidos, o jogador pode ganhar uma vida extra.
Cinco propósitos diferentes, através de alguns pontos simples. Isso faz de Pac
Um jogo muito elegante.
Pode-se imaginar uma versão do Pac Man, onde os pontos não fazem todos
esas cosas, por ejemplo, si los puntos no ralentizan al jugador, y si no se otorgan
pontos ou vidas extras, assim o jogo teria menos efeito, e seria menos elegante.
Há uma velha regra geral em Hollywood: Se uma linha em um roteiro não serve por
lo menos a dos propósitos, debe ser cortada. Muchos diseñadores, cuando
eles acham que seu jogo não está muito bem, pensam em primeiro lugar, "Hmm ...
¿qué tengo que agregar? " A menudo, una mejor pregunta es" ¿Qué tengo debo
quitar ? " Una cosa que me gusta hacer es buscar todas las cosas en mi juego que
sómente servem a um propósito e pensar em qual deles podem ser combinados.
Carácter
A identidade às vezes obedece a fatores acidentais. A ordem extrema ou
A elegância pode levar a resultados entediantes e é contrária ao caráter.
Aqui Shell nos dá a entender que o caráter é, em última instância,
personalidade, e que esta pode se expressar mesmo de maneira desleixada, mas
sempre clara e coerente.
12. Detalhe vs Imaginação
O jogo não é a experiência – os jogos são estruturas de camadas que geram
modelos mentais no jogador. Desta forma, os jogos devem fornecer
um certo nível de detalhe e o jogador completa o resto.
Decidir exatamente quais aspectos concretos devem ser detalhados e o que deve
dejarse a la imaginación del jugador es un tipo diferente, pero importante de
equilíbrio.
A seguir estão algumas dicas para saber como fazer isso corretamente.
Sólo detallado lo que puedes hacer bien. Los jugadores tienen una
imaginação rica e detalhada. Se há algo que você precisa apresentar e
é de menor qualidade do que o esperado pelos usuários, não o faça, é
melhor deixar que a imaginação faça o trabalho duro.
Dar detalhes que inspiram a imaginação. Mais uma vez, o xadrez
é um grande exemplo. É um jogo abstrato, mas apresenta alguns detalhes.
O rei e o cavalo através de seus movimentos e forma semi abstrata
comunicam o que podem fazer, de forma eficiente e o jogador pode
imaginar o resto
Mundos Familiares não precisam de muitos detalhes. Se você vai criar uma
simulação de algo que o jogador provavelmente conhece muito bem, como
uma rua da cidade, ou um interior da casa, há pouca necessidade de
simular todos os detalhes - já que o jogador sabe como são esses lugares
rápidamente puede completarlos con su imaginación, si se les da una
informação apenas com detalhes relevantes. Se o ponto do seu jogo, sem
embargo, é educar alguém sobre um lugar em que nunca esteve.
estado antes, a imaginação é de pouca ajuda, e você encontrará que é
necessário incorporar uma grande quantidade de detalhes.
Utilice el efecto [Link] los espectadores llevan
binóculos para uma ópera ou um evento esportivo, eles são usados principalmente em
o início do evento, para obter uma visão dos diferentes atores ou
artistas intérpretes ou executantes. Uma vez que esta vista em primeiro plano
foi colocada na memória, os óculos podem ser deixados de lado, por
agora o trabalho vai para a imaginação, preenchendo os primeiros planos em
cenas distantes e pequenas. Os videogames replicam esse efeito o tempo todo
o tempo, muitas vezes mostrando um primeiro plano de um personagem ao
início do jogo que depois será um sprite de polegadas de altura para
o resto da experiência. É uma maneira fácil de utilizar um pequeno
detalle para obtener mucho de la imaginación.
Jogabilidade ou "gameplay" como categorias de jogo:
Sugiro que os listados, classificações e categorias são "Gameplay" jogabilidade, e
cada uma destas nomeações representam um conjunto de: Ações, interações,
narrativas e possibilidades que em conjunto oferecem uma experiência de jogo aos
usuários.
Es así como las categorías de juego o Gameplay nos informan acerca de qué tipo de
experiência de jogo oferecem.
Essas agrupações de ações já aparecem bastante padronizadas, assim é como
encontramos juegos que pertenecen a la categoría: Aventura gráfica, laberinto,
multijogador massivo online etc. E junto a essas categorias aparecem outras como:
Deportivos, pedagógicos etc.
Para uma maior clareza em relação à experiência de jogo que oferecem as diferentes
categorias proponho uma sub classificação destas, cujas distintas categorias podem
agrupar-se em:
1- a partir da interação,
2- 2- desde a temática e
3- 3 desde as motivações do usuário.
Categorias de jogo desde a interação:
Esta categoria é definida a partir das possibilidades físicas e conceptuais de ação e
controle que oferecem ao usuário.
Arcade
Mascote virtual
Aventura gráfica
Laberinto
Disparos: Atiradores, podem ser em primeira pessoa FPS e terceira pessoa TPS
RTS: Estratégia em tempo real
MMO: Multijugador masivo en línea
RPG: Juego de rol
Plataforma
MMO RPG: Jogo de RPG multijogador massivo online
Carreras
Simuladores
Rompecabezas: Puzzles
Defesa de Torre
Capturar a bandeira
Categorias de jogo desde a temática:
Con narrativas e historias claramente definidas:
Esportivos
Pedagógicos
Instruções
Ação: Cujas subcategorias podem ser:
oMilitar
. Capturar a bandeira
. Missões
. Partida de morte
oTerror
oDisparos
Terror
oEspacial de sobrevivência: Horror de sobrevivência gore
A mistura de ambas as categorias de Gameplay gera uma série de possibilidades criativas
e divertidas: Aventura gráfica aplicada ao pedagógico, quebra-cabeças de terror etc.
Em geral, os desafios que o jogo apresenta devem estar em equilíbrio com as possibilidades.
do usuário, em nível de habilidades: motoras, mentais e sociais e de seus gostos,
interesses e expectativas.
Categorias a partir do usuário:
Os quebra-cabeças–Puzzles
Os quebra-cabeças são mecanismos-chave de muitos jogos. Sua força reside no fato de que
exigem que o usuário pare para pensar. Geralmente consistem em desafios que fazem
parte de um jogo maior e mais complexo; são problemas divertidos.
O designer de quebra-cabeças Scott Kim afirma que: “Para projetar um bom
rompecabezas primeiro construa um bom brinquedo. Óbvio e divertido de manipular.
Em geral, os quebra-cabeças são jogados de forma individual e são resolvidos ao encontrar
uma estratégia dominante, por isso geralmente não costuma ser divertido repeti-los.
Costumam aparecer como complemento, integrados a outro tipo de jogos de tal maneira que
estão sempre presentes nas diferentes categorias de jogos.
Princípios: Schell apresenta as seguintes recomendações ou princípios que devem
regir os quebra-cabeças:
1- Haga fácil de entender el objetivo
2- Torne fácil para começar
3- Provea indicadores de progreso
4- Provea la esperanza de ser resuelto
5- Aumente gradualmente a dificuldade
6- Permitir desafios paralelos, com o objetivo de que o usuário descanse e depois retorne.
a resolverlo sin salir del juego
7- Estruturas pyramidais aumentam o interesse: Permita que ao resolver um desafio
este oferece chaves ou ferramentas para resolver o seguinte.
8- Dar pistas para mantener el interés
9- Dar as respostas: Prover a experiência do "Aha!"
Bibliografia:
(Perron & Wolf, 2009)
(Schell, 2008)
(Katie Salen, 2004)
(wikipedia)