BARDO
Cara de Pau: Você é terrivelmente sem noção e
frequentemente fala coisas que podem facilmente magoar
uma pessoa e em momentos inapropriados.
Humor destruído: Você nasceu com alguns parafusos a
menos, o que causou a você um senso de humor duvidoso
e quebrado. Você acha quase tudo engraçado, até mesmo
situações que não deveriam ser engraçadas. Omestre pode
decidir quando você pode ter ataques de risos.
Visão de Águia: Seu personagem tem uma visão
excepcional de longo alcance. Você pode enxergar o dobro
do seu alcance com nitidez, podendo ver até uma
rachadura de uma parede a muitos metros de distância.
Você pode com uma ação bônus utilizar a habilidade Visão
de Espírito: Você realiza um teste de habilidade de
Percepção (CD=15), em um sucesso você detecta
automaticamente criaturas a 9 metros de você e sabe as
suas intenções relacionadas a você ou ao seu grupo.
Resistência à Dor: Seu personagem é capaz de resistir a
lesões graves e nem demonstrar qualquer tipo de dor. Você
recebe 2 dados de vida extra para usar em seus descansos.
O perfeito/a: Você nasceu com um toque especial, sendo
mais talentos do que as pessoas comuns. Essa qualidade
não adiciona um defeito, além disso você pode escolher 2
qualidades adicionais, essas qualidades não adicionam um
defeito.
• Lábia improvisada: Você aprendeu a improvisar sua lábia em
situações de estresse ou pressão. Sempre que realizar um teste de habilidade de
Carisma e falhar, você pode escolher ser bem-sucedido. Esse recurso pode ser
usado novamente depois de um descanso curto.
• Vigor Robusto: Sua resistência é lendária, permitindo que ele adicione +2 ao seu
total de pontos de vida a cada nível.
Iniciado Quandrix
Líder inspirador
Você ganha o talento Iniciado em Strixhaven Talento Geral (Pré-requisitos: Nível 4+, Sabedoria ou Carisma 13+)
Você ganha os seguintes benefícios.
Você pode conjurar a magia de 1º nível escolhida sem um
espaço de magia, e você deve terminar um descanso longo
Aumento na Pontuação de Habilidade. Aumente sua Sabedoria ou Carisma em 1, até um
antes de poder conjurá-la dessa forma novamente. Você máximo de 20.
também pode conjurar a magia usando qualquer espaço de
Performance Reforçadora. Ao terminar um Descanso Curto ou Longo, você pode fazer uma
magia que você tenha. apresentação inspiradora: um discurso, uma música ou uma dança. Ao fazer isso, escolha até
seis aliados (incluindo você) a até 9 metros de distância que testemunhem a apresentação. As
criaturas escolhidas ganham Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de personagem
mais o modificador da habilidade que você aumentou com este talento.
Magia: Silvery Barbs
Truques: Druidismo / Orientar
Mestre Curador
As magias na tabela Magias de Quandrix serão adicionadas Origem Feat
à lista de magias da sua classe conjuradora. Você ganha os seguintes benefícios.
Médico de Batalha. Se você tiver um Kit de Curandeiro, pode gastar um uso dele e cuidar de
uma criatura a até 1,5 metro de você com uma ação de utilizar. Essa criatura pode gastar um
de seus Dados de Pontos de Vida, e você então rola esse dado. A criatura recupera uma
quantidade de Pontos de Vida igual à rolagem mais seu Bônus de Proficiência.
Rolagens de Cura. Sempre que você rolar um dado para determinar o número de Pontos de
Vida que você restaura com uma magia ou com o benefício Médico de Batalha deste talento,
você pode rolar novamente o dado se ele tirar 1, e você deve usar a nova rolagem.
Quando você usa um kit de cura para estabilizar uma criatura moribunda, essa
criatura também recupera 1 ponto de vida.
Como ação, você pode usar um kit de curador para cuidar de uma criatura e
restaurar 1d6 + 4 pontos de vida a ela, além de pontos de vida adicionais iguais ao
número máximo de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar
pontos de vida deste talento novamente até terminar um descanso curto ou
Traço de personalidade longo.
Espero que tudo isso faça sentido para mim um dia. Até lá,
vou continuar fingindo.
Bugiganga
Músico
Origem Feat
Um modelo de hipercubo esculpido em cristal verde,
Você ganha os seguintes benefícios.
mostrando a quarta dimensão
Treinamento de Instrumentos. Você adquire proficiência em três Instrumentos Musicais de
sua escolha.
Canção Encorajadora. Ao terminar um Descanso Curto ou Longo, você pode tocar uma música
Mago de Batalha em um Instrumento Musical com o qual tenha proficiência e conceder Inspiração Heroica aos
aliados que ouvirem a música. O número de aliados que você pode afetar dessa forma é igual
ao seu Bônus de Proficiência.
Carisma aumenta em 1. Feitiço Reativo: Quando uma criatura provoca um Ataque
de Oportunidade seu saindo do seu alcance, você pode realizar uma Reação para lançar um
feitiço na criatura em vez de fazer um Ataque de Oportunidade. O feitiço deve ter um tempo
de lançamento de uma ação e deve ter como alvo apenas aquela criatura.
Concentração: Você tem Vantagem em testes de resistência de Constituição que
você faz para mante Concentração.
Componentes Somáticos: Você pode executar os componentes somáticos
dos feitiços mesmo quando tiver armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos ou se
tiver com as mãos ocupadas ou amarradas.
Instintos de Fadas. Graças à sua ligação com o reino das fadas,
RAÇA você ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua
escolha: Enganação, Intuição, Intimidação, Performance ou
Persuasão. Além disso tudo a 30 metros de você, você consegue
sentir a presença.
Traços de Fadas (Faerie Traits) Metamorforfose. Como uma ação, você muda sua aparência e
Seu personagem fada possui estes traços: sua voz. Você determina os detalhes das mudanças, incluindo sua
cor, comprimento do cabelo e sexo. Você também pode ajustar
Aumento no Valor de Habilidade.
sua altura entre Médio e Pequeno. Você pode se transformar em
Seu Carisma aumenta em 2 e sua Destreza aumenta em 1.
um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas
Idade. de jogo seja alterada. Você não pode duplicar a aparência de um
Embora fadas atinjam a maturidade física na mesma idade que indivíduo que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha a
humanos, elas podem viver até 950 anos. mesma disposição básica de membros que você. Suas roupas e
equipamentos não são alterados por esta característica.
Tendência.
Fadas geralmente são boas por natureza, às vezes causando Você permanece na nova forma até usar uma ação para retornar
pequenos problemas. Elas tendem a ser caóticas ou neutras, à sua forma verdadeira ou até morrer.
embora não seja incomum algumas fadas serem malignas.
Glamour.
Tamanho. Você conhece o truque minor illusion.
Fadas variam de pouco mais de 5 pés (1,50 m) até mais de 6 pés Quando atingir o 3º nível, você pode conjurar disguise self com
(1,80 m) de altura. Seu tamanho é médio. este traço e recupera a habilidade de fazê-lo após um descanso
longo.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 30 pés.
Ao atingir o 5º nível, você pode conjurar invisibility em si mesmo
Ancestralidade Feérica. com este traço e recupera a habilidade após um descanso longo.
Você tem não pode ser enfeitiçado ou encantado e a magia não Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
pode colocá-lo para dormir. Ao Atingir o 9 º nível, você pode conjurar Polymorph com este
traço e recupera a habilidade após um descanso longo.
Forma Feérica (Fairy Form). Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Como ação, você pode encolher a si mesmo e seu equipamento,
diminuindo para um tamanho bem pequeno. Sorte das Fadas.
Essa transformação dura 1 hora. Seu povo tem uma sorte extraordinária, que você aprendeu a
Enquanto estiver na Forma Feérica, seu tamanho é Tiny emprestar misticamente aos seus companheiros quando os vê
(Minúsculo), você tem deslocamento de 10 pés, mas criaturas fraquejar. Você não sabe como faz isso; apenas deseja, e
semelhantes a insetos ganham voo de 30 pés. acontece. Certamente um sinal da benevolência da sorte!
Você tem vantagem em testes de Furtividade (Stealth) e pode
Quando um aliado que você possa ver a até 9 metros de você rola
tentar se esconder mesmo quando estiver obscurecido apenas
1 no d20 em uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
por uma criatura de pelo menos um tamanho maior que você.
um teste de resistência, você pode usar sua reação para permitir
Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura do
que o aliado role o dado novamente. O aliado deve usar a nova
tamanho Grande ou maior, e pode passar por espaços de até 15
jogada.
centímetros de largura.
No entanto, você não ganha benefícios de armaduras ou escudos, Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
você tem desvantagem em Testes de Força e Salvaguardas de mod de carisma
Força, e seus ataques causam 1d4 de dano (esse número substitui
Mente afiada.
o dano da arma).
Sua disciplina física e mental lhe confere proficiência em todos os
Depois que a transformação termina, ou se você cair para 0 PV,
testes de resistência.
você retorna à sua forma original e não pode voltar a usá-la até
completar um descanso longo.
Carismastico.
Idioma. Testes de Habilidade e resistência de carisma são feitos com
Você pode falar, ler e escrever todas as línguas. vantagem
Voo das Fadas. Sua velocidade de voo é de 18 metros e você
Defesa sem armadura.
pode pairar. Este voo é mágico e não requer o uso de suas asas
Enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando
(caso as possua).
um escudo , sua Classe de Armadura base será igual a 10 mais
Passagem Feérica. Com sua ação bônus você pode se teleportar seus modificadores de Destreza e Carisma
até 9 metros um número de vezes igual seu modificar de
proficiência
FORÇA
10 +0
DESTREZA Pericias
20 +5 (em negrito é as pericias escolhidas e salvaguardas)
(entre parênteses metade do mod de prof ou o dobro)
CONSTITUIÇÃO
20 +5 Força
o – Salvaguarda: +5
INTELIGÊNCIA o – Atletismo +2
19 +4 Destreza **
SABEDORIA o – Salvaguarda: + 15
20 +5 o – Acrobacia: +7
o – Furtividade: +7
CARISMA o – Prestidigitação: +7
24 +7
Constituição
o – Salvaguarda: + 10
Dados: 106
1º LvL: 8 Inteligência
Const: 75 o – Salvaguarda: +9
Robus: 30 o – Arcanismo: + 14 **
Escolha do jao lvl 13: 50 de vida o – História: +9
o – Investigação: +6
o – Natureza: +6
o – Religião: +6
Vida: 253
Sabedoria **
o – Salvaguarda: + 15
Atk magic: +15 o – Adestrar Animais: +7
CD 8+ o – Intuição: + 10
carisma: 7 o – Medicina: + 10
mod prof: 5 o – Percepção: + 15 **
Itens: +3 o – Sobrevivência: +7
Transfor: +2
Carisma **
Total: Cd = (25) o – Salvaguarda: + 17
o – Atuação: + 17
o – Enganação: + 17
CA: 22 o – Intimidação: + 17
o – Persuasão: + 17
Inciativa: +5 (vantagem)
ITENS MÁGICOS
ANEL DE RESISTÊNCIA
ANEL DE AÇÃO LIVRE
Anel, raro
Anel, raro
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto usar este
Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não custa
anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre escolhe
deslocamento extra para você. Além disso, magia não pode
ou determina aleatoriamente.
nem reduzir seu deslocamento nem te deixar paralisado ou
impedido.
ANEL DE ARMAZENAR MAGIA
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendo as
até que o usuário sintonizado use-as. O anel pode
armazenar até 5 níveis de magias por vez. Quando é
encontrado, ele conterá 1d6 – 1 níveis de magia
armazenados, escolhidas pelo Mestre. Qualquer criatura
pode conjurar uma magia de 1° até 5° nível no anel ao toca- TIARA DO INTELECTO
lo enquanto a magia é conjurada. A magia não produz Item maravilhoso, incomum
efeito, além do de ser armazenada no anel. Se o anel não Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usar esta tiara.
puder conter a magia, a magia é gasta sem surtir efeito. O Ela não produz qualquer efeito em você se seu valor de
nível da magia usado para conjura-la determina quantos Inteligência já for 19 ou maior sem ela.
espaços são usados. Enquanto estiver usando este anel,
você pode conjurar qualquer magia armazenada nele. A
magia usa o nível de magia, CD de magia, bônus de ataque ROBE DA ARQUIFADA
de magia e habilidade de conjuração do conjurador original, Item maravilhoso, lendário
mas, no resto, é tratada como se você tivesse conjurado a (requer sintonização com ser feérico ou com transformação
magia. A magia conjurada através do anel não está mais feérica ou primordial)
armazenada nele, liberando os espaços
Esta vestimenta elegante é feita de tecidos exóticos de
cores branca, cinza ou preta e adornados com runas
ANEL DE REFLETIR MAGIAS prateadas. A cor do robe corresponde à tendência para qual
Anel, lendário (requer sintonização) o item foi criado. Um robe rosa com adornos dourados.
Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
testes de resistência contra qualquer magia que tenha vestindo o robe:
apenas você como alvo (não em uma área de efeito). Além Você tem vantagem nos testes de resistência contra
disso, se você rolar um 20 em um teste de resistência e a magias e outros efeitos mágicos.
magia for de 7° nível o inferior, a magia não produz efeito A CD de resistência de suas magias e seu bônus de
em você e, ao invés disso, tem o conjurador como alvo, ataque de magia aumentam em 3.
usando o espaço de magia, CD de resistência da magia, Ataques e danos aumentam em +3
bônus de ataque e habilidade de conjuração do conjurador. Adiciona o dobro de proficiência em testes de
resistência de Carisma, Destreza e Sabedoria.
Benefício de Transformação: Forma Feérica (Fey Form)
TORNAR-SE UM SER FEÉRICO (FEY)
Seu Carisma aumenta em 2 e sua Destreza aumenta em 1.
Tornar-se um fey exige uma conexão direta com os reinos Nenhum atributo pode ultrapassar 16 dessa forma.
feéricos. A maioria das criaturas que se tornam fey é
forçada a isso quando são roubadas do reino material ainda Você se torna uma criatura feérica além de seus outros
crianças. Essas crianças, conhecidas como changelings, tipos. Magias que afetam humanoides ainda o afetam.
transformam-se rapidamente após apenas alguns dias Porém, você é imune a efeitos que atingem apenas
presas no reino das fadas. A transição de um changeling criaturas de seu novo tipo com ND específico.
costuma ser dolorosa ou estranha, pois uma criança
Ao ganhar essa habilidade, você deve escolher qual corte
alterada dessa forma não tem escolha sobre o tipo de fey
feérica alimenta sua transformação:
que se tornará.
Corte do Verão (Summer Court)
Uma criatura que busca voluntariamente tornar-se um fey
pode selar um pacto com um arquifada (archfey) ou suplicar Encarnam a fartura e o calor da estação. Tendem a ser
à corte de uma das rainhas feéricas. Esses caminhos de joviais, volúveis e vaidosos. Criaturas do verão
transformação são tão perigosos quanto os próprios reinos frequentemente escondem intenções cruéis sob aparências
feéricos, exigindo inteligência rápida e percepção aguçada belas.
para superar a natureza traiçoeira dos fey.
Corte do Inverno (Winter Court)
Encarnam a quietude e a escuridão do frio. Tendem a ser
Características da Transformação sérios, cruéis e contemplativos. Criaturas do inverno são
aterrorizantes, porém diretas em suas intenções.
Um fey possui as seguintes características de
transformação:
Pré-Requisitos Benefício de Transformação: Passo Crepuscular (Twilight
Step)
Atributos: Carisma 13
Interpretação: Você deve ter jurado fidelidade a uma das Como ação bônus, você se teleporta magicamente para um
cortes feéricas, ter sido criado nos reinos como um espaço desocupado que possa ver a até 30 pés.
changeling, ou possuir outra razão plausível para ter se
Seu Passo Crepuscular ganha um efeito extra conforme sua
tornado um fey. Discuta com seu Mestre como isso
Corte:
acontece na campanha.
Verão: Após usar o Passo Crepuscular, uma criatura à sua
Algumas habilidades exigem que seu alvo faça testes de
escolha a 5 pés de você sofre dano de fogo igual ao seu
resistência para evitar seus efeitos. O CD dos seus testes de
modificador de Carisma (mínimo 1).
transformação é:
Inverno: Após usar o Passo Crepuscular, uma criatura à sua
CD da Transformação = 8 + seu bônus de proficiência + seu
escolha a 5 pés de você sofre dano gélido igual ao seu
modificador de Carisma
modificador de Carisma (mínimo 1).
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual
Marcos de Nível ao seu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando
todos os usos após um descanso longo.
Exemplos de marcos para avanço no caminho feérico:
• Firmar um pacto com um fey superior
• Realizar um grande feito em nome de uma das rainhas Falha de Transformação: Ligação Planar (Planar Binding)
feéricas
Seu corpo e alma estão ligados a um reino feérico.
• Estabelecer um novo anel feérico (faerie ring) ou ponte
Você tem desvantagem em testes de morte, pois o reino
para os reinos
tenta puxá-lo de volta.
• Derrotar um agente poderoso de uma corte rival
• Obter um domínio ou título nos reinos das fadas Se morrer, sua alma é levada para um plano escolhido pelo
Mestre—este plano se torna seu novo lar e você se torna
um NPC sob controle do GM.
Transformação – Nível 1
Se estiver no reino feérico responsável por sua
No 1º nível, você recebe os seguintes Benefícios de transformação, esta falha não tem efeito.
Transformação e a Falha deste nível.
Transformação – Nível 2 Falha: Mandato da Rainha (Queen’s Command)
No 2º nível, escolha um dos Benefícios abaixo e receba Você deve oferecer um tributo à rainha da corte (verão ou
também a Falha deste nível. inverno) duas vezes por ano, nos solstícios.
Se falhar, você é imediatamente levado ao reino feérico e
deve permanecer lá por 100 anos, a menos que negocie sua
Benefício: Duas Faces (Two-Faced)
libertação.
Você pode transformar seu rosto em uma visão de beleza
O Mestre decide o que conta como tributo adequado: itens
encantadora ou horror pavoroso.
mágicos, segredos, capturar criminosos feéricos, servos
Criaturas não-feéricas a até 30 pés devem fazer um teste de humanoides etc.
Sabedoria ou serem afetadas por 1 minuto.
Verão – Encanto
Transformação – Nível 3
Criaturas que falharem no teste ficam enfeitiçadas. O efeito
Escolha um Benefício deste nível ou um de nível inferior
termina se sofrerem dano ou ações hostis.
que ainda não tenha.
Inverno – Terror
Receba também a Falha deste nível.
Criaturas que falharem ficam amedrontadas de você. O
efeito termina se terminarem o turno fora de sua linha de
visão. Benefício: Manto Feérico (Faerie Mantle)
Pode ser usado um número de vezes igual ao seu Como ação, você envolve-se em majestade feérica por 1
modificador de Carisma. minuto.
Você irradia uma aura de beleza ofuscante a 30 pés.
Criaturas que iniciarem seu turno ou entrarem na aura
Benefício: Servo Sprite (Sprite Servant)
devem passar em um teste de Carisma ou ficam cegas por 1
Um sprite feérico se vincula a você. Ele é: minuto.
• Uma esfera de luz flutuante (Tiny), indestrutível Podem repetir o teste ao final dos turnos.
• Voa a 40 pés
Uso único por descanso longo.
• Se comunica telepaticamente com você a até 1 milha
• Pode ficar invisível à vontade
• Irradia luz fraca a 10 pés; com comando, luz forte a 20 pés
Benefício: Feito de Magia (Made of Magic)
(e fraca por mais 20)
• Você ganha resistência a dano de magias
• Ao fazer um teste de resistência contra uma magia, pode
Benefício: Truques Mágicos (Magic Tricks) usar sua reação para ter vantagem.
(Recarrega após descanso curto ou longo)
Você aprende um truque (cantrip) de ilusão ou
encantamento.
Escolha também uma magia de 1º nível e uma de 2º nível Benefício: Graças Cortesãs (Courtly Graces)
(ilusão ou encantamento).
Você ganha proficiência em duas perícias, dependendo da
Pode lançar cada uma uma vez sem gastar espaço de
corte:
magia, recuperando após descanso curto ou longo.
Verão:
No descanso longo, pode trocar as magias escolhidas.
• Atuação (Performance) e Persuasão
• Imune a ser encantado
Inverno:
• Enganação (Deception) e Intimidação
• Imune a ser amedrontado
Se já tiver proficiência, dobra o bônus; se já tiver dobrado,
recebe +2 extra na perícia.
Falha: Preso às Palavras (Bound by Words)
Você está magicamente preso a suas promessas. Falha: Afetado pela Estação (Seasonally Affected)
Se descumprir um acordo verbal com um humanoide, perde Dependendo da corte:
todos os benefícios de transformação até pagar um tributo
• Verão → fraqueza a dano gélido
extra à sua rainha (além dos solstícios).
• Inverno → fraqueza a dano de fogo
Você é preso pela letra das palavras, não pela intenção.
Se você tinha resistência, perde.
Se tinha imunidade, vira resistência.
Transformação – Nível 4 Além disso, quando sofre esse dano, seu máximo de PV é
reduzido em igual valor.
Escolha um Benefício deste nível ou de níveis anteriores.
Retorna ao normal após descanso longo.
Receba também a Falha deste nível.
Benefício: Grandes Truques Mágicos (Greater Magic Tricks)
Requisito: Magic Tricks
Escolha uma magia de 3º, 4º e 5º nível (ilusão ou
encantamento).
Pode lançar cada uma uma vez sem gastar espaço,
recuperando após descanso longo.
Pode trocar as magias no descanso longo.
As magias de 1º e 2º nível do benefício anterior agora
podem ser lançadas duas vezes por descanso.
Benefício: Desvio (Misdirection)
A luz e a magia se distorcem ao seu redor:
• Todos os ataques contra você têm desvantagem
• Se você for atingido, o efeito se desfaz até o fim do seu
próximo turno
• Só funciona enquanto estiver consciente
Benefício: Glamour Crepuscular (Twilight Glamour)
Como ação, você fica invisível, junto de tudo que carrega.
A invisibilidade termina se você:
• atacar
• lançar uma magia
• cancelar voluntariamente
• e não pode ser usada novamente por 1 minuto
Só funciona enquanto estiver consciente.