Classe Runesmithos
# ⚔️ RUNESMITHOS - CLASSE COMPLETA (Níveis 1-20)
Mestres das armas runnix e unix, capazes de rivalizar com Marchys através do
domínio de armamentos arcanos.
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## **📊 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE BASE**
### **Dados de Vida**
- **Dado de Vida:** 1d10 por nível de Runesimitho
- **HP no Nível 1:** 10 + modificador de Constituição
- **HP por Nível:** 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição
### **Proficiências**
- **Armaduras:** Leves, médias
- **Armas:** Simples, marciais
- **Ferramentas:** Ferramentas de Ferreiro (obrigatório)
- **Saving Throws:** Constituição, Inteligência
- **Perícias:** Escolha 2 entre: Arcanismo, História, Intuição, Investigação,
Medicina, Percepção, Sobrevivência
### **Equipamento Inicial**
Você começa com:
- (a) Cota de malha OU (b) armadura de couro + arco longo e 20 flechas
- (a) Arma marcial + escudo OU (b) Duas armas marciais
- (a) Ferramentas de Ferreiro OU (b) Pack de explorador
- Um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com 10 po
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## **📋 PROGRESSÃO DA CLASSE (NÍVEIS 1-20)**
### **Nível 1 - Conhecimento de Glyfus**
Você estudou a arte ancestral dos glyfus, aprendendo a identificar e compreender
armas arcanas.
**Identificação Arcana:**
- Você pode **identificar** se uma arma possui glyfus inscritos nela (1 minuto de
análise)
- Você tem **vantagem** em testes de **Arcanismo** relacionados a armas mágicas
- Você pode **determinar o tipo de glyfus** (elemental, proteção, etc.) com teste
de **Arcanismo CD 12**
**Forja Básica:**
- Você pode usar **Ferramentas de Ferreiro** para consertar armas (metade do tempo
normal)
- Você pode **remover ferrugem/dano** de armas de forma perfeita (trabalho
estético)
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### **Nível 1 - Habilidade Chave (História)**
Baseado na história do seu personagem, você ganha UMA habilidade única relacionada
ao seu treinamento.
**Exemplos:**
- **Aprendiz de Forjador:** +1 em todos os testes com Ferramentas de Ferreiro
- **Estudante de Runas:** Conhece 1 idioma adicional (Primordial, Dracônico, ou
Élfico)
- **Sobrevivente de Guerra:** +5 HP permanente
- **Colecionador de Artefatos:** Começa com 1 arma mágica +1 simples (espada curta,
adaga, etc.)
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### **Nível 2 - Archys (Recurso Arcano)**
Você desperta a capacidade de canalizar energia arcana através das armas - o
**Archys**.
**Archys Total:** Seu nível de Runesimitho + modificador de **Inteligência ou
Sabedoria** (você escolhe qual ao alcançar este nível - não pode mudar depois)
**Recuperação:**
- **Descanso Longo:** Recupera **todos** os Archys
- **Descanso Curto:** Recupera **metade** dos Archys (arredondado pra baixo)
**Uso:**
- Ativar habilidades de armas runnix/unix
- Forjar armas (Caminhos específicos)
- Entrar em modos Overcharge
- Usar manobras arcanas
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### **Nível 2 - Manobras Arcanas**
Você aprende a usar Archys para potencializar seus ataques.
**Você pode gastar Archys para usar as seguintes manobras:**
#### **Golpe Imbuído** (1 Archys)
Quando você **acertar** um ataque com arma, pode gastar 1 Archys para adicionar
**+1d8 de dano** (tipo de dano = tipo da arma).
#### **Precisão Arcana** (1 Archys)
Quando você **fizer** um ataque com arma, pode gastar 1 Archys **antes de rolar**
para adicionar **+1d6 ao d20** do ataque.
#### **Defesa Rúnica** (2 Archys)
**Reação** quando for alvo de um ataque: Você ganha **+3 de CA** contra aquele
ataque. Glyfus brilham na sua arma formando escudo temporário.
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### **Nível 3 - Caminho do Runesimitho**
Você escolhe seu caminho de especialização:
- **Caminho do Forjador de Runas** (Runnix - Arsenal Criativo)
- **Caminho da Ascensão da Lâmina** (Runnix → Unix - Evolução)
- **Caminho do Vinculado à Relíquia** (Unix - Arma Sentient)
- **Caminho do Portador da Ruína** (Unix - Destruição Pura)
Você ganha características nos níveis **3, 7, 11, 15 e 18**.
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### **Nível 4, 8, 12, 16, 19 - ASI**
Você pode aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada.
Alternativamente, você pode escolher um **Feat**.
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### **Nível 5 - Extra Attack**
Quando você usar a ação de **Ataque**, você pode atacar **2 vezes** ao invés de
uma.
Este número aumenta para **3 ataques** no nível 11, e **4 ataques** no nível 20.
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### **Nível 6 - Resiliência Arcana**
Sua exposição constante a Archys fortalece seu corpo.
**Efeito:**
- Você tem **resistência a dano** de **1 tipo elemental** (escolha entre: fogo,
gelo, trovão, ácido, veneno)
- Você pode **mudar** a resistência escolhida após um **descanso longo** (ritual de
10 minutos)
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### **Nível 7 - Golpe Crítico Aprimorado**
Seus ataques com armas imbuídas de Archys se tornam mais letais.
**Efeito:**
- Quando você causar um **crítico** com uma arma que tenha glyfus (runnix ou unix),
adicione **+1d8 de dano** do tipo do glyfus dominante da arma
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### **Nível 9 - Forja Rápida**
Sua habilidade de trabalhar com glyfus se acelera.
**Efeito:**
- Você pode **consertar armas mágicas** durante um descanso curto (1 hora)
- Você pode **identificar armas runnix/unix instantaneamente** (ação, ao tocar)
- Você pode **modificar inscrições simples** em armas runnix durante descanso curto
(apenas Forjador de Runas)
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### **Nível 10 - Vínculo Arcano**
Você desenvolveu conexão profunda com armas arcanas.
**Escolha UMA das opções:**
#### **Opção A - Chamado da Lâmina**
Você pode **invocar** uma arma runnix/unix vinculada a você de até **60 pés** de
distância como **ação bônus**.
A arma voa até sua mão. Se o caminho estiver bloqueado, ela se teletransporta.
#### **Opção B - Arsenal Compartilhado**
Você pode **emprestar** temporariamente uma arma runnix para um aliado.
O aliado ganha **metade dos benefícios** da arma por 1 hora. Você não pode usar
essa arma enquanto emprestada.
**Usos:** Proficiência vezes/descanso longo
#### **Opção C - Fortalecimento Mútuo**
Quando você estiver a **10 pés** de um aliado Marchy, ambos ganham **+1 de CA** e
**+1 em saving throws**.
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### **Nível 11 - Extra Attack (3 ataques)**
Quando você usar a ação de Ataque, pode atacar **3 vezes**.
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### **Nível 13 - Resistência Arcana Dupla**
Você escolhe **+1 tipo de dano elemental** para ter resistência (total 2 tipos).
Você ainda pode trocar as resistências escolhidas após descanso longo.
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### **Nível 14 - Contragolpe Rúnico**
Você aprendeu a contra-atacar usando Archys.
**Reação** quando uma criatura **errar** um ataque corpo-a-corpo contra você:
Você pode gastar **2 Archys** e fazer **1 ataque** imediato contra ela.
Se acertar, o ataque causa **+2d8 de dano** adicional.
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### **Nível 17 - Maestria de Archys**
Seu domínio sobre Archys atinge níveis lendários.
**Efeito:**
- Seus **ataques com armas** contam como **mágicos** para superar
resistência/imunidade
- Quando você usar uma **manobra arcana**, o custo é **reduzido em 1 Archys**
(mínimo 1)
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### **Nível 20 - Extra Attack (4 ataques)**
Quando você usar a ação de Ataque, pode atacar **4 vezes**.
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### **Nível 20 - Mestre Runesimitho**
Você atingiu o ápice do domínio de armas arcanas.
**Efeito:**
- Quando você rolar **iniciativa** e tiver **menos de 4 Archys**, você recupera **4
Archys**
- **1x/descanso longo**, você pode **recuperar TODOS os Archys** como **ação
bônus**
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## **📊 TABELA DE PROGRESSÃO**
| Nível | Proficiência | Features | Archys | Extra Attacks |
|-------|--------------|----------|--------|---------------|
| 1 | +2 | Conhecimento de Glyfus, Habilidade Chave | - | 1 |
| 2 | +2 | Archys, Manobras Arcanas | 2 + mod | 1 |
| 3 | +2 | Caminho do Runesimitho | 3 + mod | 1 |
| 4 | +2 | ASI | 4 + mod | 1 |
| 5 | +3 | Extra Attack (2) | 5 + mod | 2 |
| 6 | +3 | Resiliência Arcana | 6 + mod | 2 |
| 7 | +3 | Golpe Crítico Aprimorado, Feature do Caminho | 7 + mod | 2 |
| 8 | +3 | ASI | 8 + mod | 2 |
| 9 | +4 | Forja Rápida | 9 + mod | 2 |
| 10 | +4 | Vínculo Arcano | 10 + mod | 2 |
| 11 | +4 | Extra Attack (3), Feature do Caminho | 11 + mod | 3 |
| 12 | +4 | ASI | 12 + mod | 3 |
| 13 | +5 | Resistência Arcana Dupla | 13 + mod | 3 |
| 14 | +5 | Contragolpe Rúnico | 14 + mod | 3 |
| 15 | +5 | Feature do Caminho | 15 + mod | 3 |
| 16 | +5 | ASI | 16 + mod | 3 |
| 17 | +6 | Maestria de Archys | 17 + mod | 3 |
| 18 | +6 | Feature do Caminho | 18 + mod | 3 |
| 19 | +6 | ASI | 19 + mod | 3 |
| 20 | +6 | Extra Attack (4), Mestre Runesimitho | 20 + mod | 4 |
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# **🔨 CAMINHO 1: FORJADOR DE RUNAS**
Artesão arcano que cria múltiplas armas runnix com efeitos táticos variados.
**Requisito de RP:** Conhecimento básico de glyfus (estudou com mestre, leu
manuscritos, ou aprendeu através de experimentação).
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## **Nível 3 - Forja de Runnix**
Você aprende a **forjar armas runnix** - armas imbuídas com glyfus de efeitos
simples.
### **Mecânica de Forja:**
**Tempo de Forja:**
- Criar nova arma runnix: **8 horas** (durante descanso longo)
- Modificar arma runnix existente: **2 horas** (durante descanso curto)
**Glyfus Conhecidos:**
- Você começa conhecendo **3 glyfus** da lista abaixo
- Você aprende **+1 glyfus** nos níveis 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17
**Glyfus por Arma:**
- Cada arma runnix pode ter **1 glyfus inscrito** (nível 3)
- Aumenta para **2 glyfus** (nível 7)
- Aumenta para **3 glyfus** (nível 15)
**Limite de Arsenal:**
- Você pode ter **até 3 armas runnix prontas** (nível 3)
- Aumenta para **4 armas** (nível 7)
- Aumenta para **5 armas** (nível 11)
- Aumenta para **6 armas** (nível 15)
**Armas Ativas:**
- Você pode ter **até 2 armas runnix equipadas/ativas** por vez
- Trocar qual arma está ativa = **ação bônus**
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### **📜 LISTA DE GLYFUS SIMPLES (RUNNIX):**
#### **GLYFUS ELEMENTAIS (Dano):**
**Glyfu de Fogo**
- Adiciona **+1d6 de dano de fogo** aos ataques com essa arma
- **Custo de Ativação:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Gelo**
- Adiciona **+1d6 de dano de gelo** aos ataques
- Quando acerta, reduz velocidade do alvo em **10 pés** até o fim do próximo turno
dele
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Trovão**
- Adiciona **+1d6 de dano elétrico** aos ataques
- Quando acerta, pode **empurrar o alvo 5 pés** (sem save)
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Ácido**
- Adiciona **+1d6 de dano ácido** aos ataques
- Quando acerta, alvo tem **-1 de CA** por 1 rodada (acumula até -3)
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu Radiante**
- Adiciona **+1d6 de dano radiante** aos ataques
- Quando acerta mortos-vivos/demônios, adiciona **+1d6 extra**
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu Necrótico**
- Adiciona **+1d6 de dano necrótico** aos ataques
- Quando acerta, você recupera **HP igual à metade do dano necrótico causado**
- **Custo:** 2 Archys, dura 1 minuto
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#### **GLYFUS TÁTICOS (Controle):**
**Glyfu de Correntes**
- Quando acerta, alvo deve fazer **saving throw de Força** (CD = 8 + prof +
INT/SAB)
- **Falha:** Velocidade do alvo vira **0** até o fim do próximo turno dele
- **Custo:** 2 Archys por uso
**Glyfu de Vento**
- Alcance da arma aumenta em **+5 pés** (rajada de vento projeta o golpe)
- Quando acerta, pode empurrar alvo **10 pés**
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Peso**
- Quando acerta, alvo deve fazer **saving throw de Força** (CD = 8 + prof +
INT/SAB)
- **Falha:** Alvo cai **prone**
- **Custo:** 2 Archys por uso
**Glyfu de Desarme**
- Quando acerta, alvo deve fazer **saving throw de Destreza** (CD = 8 + prof +
INT/SAB)
- **Falha:** Alvo solta **1 item** que esteja segurando (você escolhe), que cai a
10 pés
- **Custo:** 2 Archys por uso
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#### **GLYFUS DEFENSIVOS (Proteção):**
**Glyfu de Escudo**
- Enquanto empunha essa arma, você ganha **+2 de CA**
- **Custo:** 2 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Reflexo**
- Quando você for **acertado por ataque corpo-a-corpo** enquanto empunha essa arma,
o atacante sofre **1d6 de dano** (tipo = tipo do glyfus dominante da arma)
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Barreira**
- **Reação** quando for alvo de ataque: Você pode gastar **2 Archys** para criar
barreira temporária
- Você ganha **10 HP temporários** que duram até o início do seu próximo turno
- **Custo:** 2 Archys por uso
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#### **GLYFUS UTILITÁRIOS (Suporte):**
**Glyfu de Cura**
- Quando você causar um **crítico** com essa arma, você ou um aliado a 10 pés
recupera **2d8 HP**
- **Custo:** Passivo (sempre ativo, sem custo de Archys)
**Glyfu de Velocidade**
- Enquanto empunha essa arma, você ganha **+10 pés de velocidade**
- **Custo:** 1 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Precisão**
- Enquanto empunha essa arma, você ganha **+1 de bônus em jogadas de ataque**
- **Custo:** 2 Archys, dura 1 minuto
**Glyfu de Fortitude**
- Enquanto empunha essa arma, você tem **vantagem em saving throws de
Constituição**
- **Custo:** 2 Archys, dura 1 minuto
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### **🔍 SISTEMA DE COLETA DE GLYFUS:**
Você pode **aprender novos glyfus** além dos que ganha por nível através de:
**1. Desmontar Armas Mágicas** (aprende no nível 11)
- Você pode **destruir** uma arma mágica para extrair seu glyfus
- Tempo: 4 horas (ritual)
- Teste de **Arcanismo CD 15**
- **Sucesso:** Aprende o glyfus
- **Falha:** Arma é destruída, não aprende nada
- Só funciona com armas de **raridade Incomum ou Comum**
**2. Estudar com Marchy Aliado**
- Um aliado Marchy pode **ensinar 1 glyfus** que ele conheça
- Tempo: 8 horas de estudo conjunto (durante descanso longo)
- **Limitação:** Só pode aprender **1 glyfus por Marchy** (cada Marchy só ensina
uma vez)
**3. Descobrir em Ruínas/Manuscritos**
- Quando encontrar tomos ancestrais, ruínas com inscrições, ou artefatos antigos
- Teste de **Arcanismo ou Investigação CD variável** (Mestre decide)
- **Sucesso:** Aprende 1-3 glyfus (dependendo da descoberta)
**4. Extrair de Criaturas Mágicas**
- Quando você **matar criatura elemental** ou muito mágica (ex: dragão, fey,
demônio)
- Você pode fazer **ritual de 1 hora** sobre o corpo
- Teste de **Arcanismo CD 12 + CR da criatura**
- **Sucesso:** Aprende glyfus relacionado à criatura (ex: dragão vermelho = Glyfu
de Fogo)
- **Falha:** Energia se dissipa, não aprende
**5. Experimentação Arcana** (aprende no nível 11)
- Você pode tentar **combinar 2 glyfus conhecidos** para criar novo
- Tempo: 8 horas (descanso longo)
- Teste de **Arcanismo CD 18**
- **Sucesso:** Cria glyfus híbrido (trabalhe com Mestre pra definir efeito)
- **Falha:** Explosão arcana - você sofre 3d8 de dano de força
- **Exemplo:** Glyfu de Fogo + Glyfu de Trovão = **Glyfu de Plasma** (+1d6 fogo,
+1d6 elétrico, empurra 5ft)
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## **Nível 7 - Arsenal Expandido**
Seu domínio sobre forja de runnix evolui.
**Efeitos:**
- Suas armas runnix podem ter **2 glyfus** inscritos (ao invés de 1)
- Você pode ter **até 4 armas runnix** no seu arsenal
- **Ativação Dupla:** Você pode ativar **ambos os glyfus** de uma arma pagando o
custo de cada um separadamente
**Sincronia de Glyfus:**
- Quando você ativa **2 glyfus na mesma arma**, eles duram **10 minutos** (ao invés
de 1)
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## **Nível 11 - Mestre Forjador**
Você alcançou maestria na arte de forjar armas runnix.
**Novas Habilidades:**
### **Desmontar Artefatos:**
- Você pode desmontar armas mágicas para aprender glyfus (veja "Sistema de Coleta")
### **Experimentação Arcana:**
- Você pode combinar glyfus para criar híbridos (veja "Sistema de Coleta")
### **Forja em Combate:**
- **1x/descanso longo**, você pode gastar **1 minuto** (10 ações completas) para
**modificar uma arma runnix** durante combate
- Você pode **trocar 1 dos glyfus** inscritos na arma por outro que você conheça
- **Requisito:** Você precisa ter Ferramentas de Ferreiro acessíveis
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## **Nível 15 - Arsenal Magistral**
Seu arsenal atinge níveis lendários.
**Efeitos:**
- Suas armas runnix podem ter **3 glyfus** inscritos (ao invés de 2)
- Você pode ter **até 6 armas runnix** no seu arsenal
- Você pode ter **2 armas runnix ativas/equipadas simultaneamente** (dual-wield
especial)
**Ressonância de Arsenal:**
- Quando você empunha **2 armas runnix** ao mesmo tempo, escolha 1 efeito:
- **Ofensivo:** Adicione **+1d6** ao dano de ambas as armas
- **Defensivo:** Ganhe **+2 de CA**
- **Tático:** Ganhe **+10 pés de velocidade**
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## **Nível 18 - MAESTRIA DEFINITIVA: Lâmina Metamórfica**
Você cria sua **obra-prima** - uma arma runnix que transcende limitações normais.
**Requisito de RP:** Você deve ter coletado pelo menos **12 glyfus diferentes** ao
longo da campanha.
### **Mecânica:**
Você forja uma **Arma Runnix Magistral** com as seguintes propriedades:
**Forma Mutável:**
- A arma pode **mudar de forma** entre qualquer arma marcial (espada, machado,
lança, arco, etc.)
- Mudar forma = **ação bônus** (gratuito)
**Glyfus Intercambiáveis:**
- A arma tem **6 "slots" de glyfus**
- Você pode ter **até 10 glyfus diferentes "carregados"** nela (escolha quais dos
seus glyfus conhecidos)
- **3 glyfus** estão **ativos** por vez
- Você pode **trocar quais 3 estão ativos** como **ação bônus** (1 Archys)
**Ressonância Perfeita:**
- Quando você ativa **3 glyfus** na Lâmina Metamórfica, o custo total é **reduzido
em 2 Archys** (mínimo 1)
**Vínculo Absoluto:**
- A Lâmina é **indestrutível** enquanto você estiver vivo
- Você pode **invocá-la** de qualquer distância (ela se teletransporta pra sua mão)
como **ação bônus**
- Se alguém tentar usá-la sem sua permissão, ela se torna uma **arma comum sem
glyfus**
**Exemplo de Uso:**
- **Combate corpo-a-corpo:** Muda pra greatsword + ativa Glyfu de Fogo, Glyfu de
Escudo, Glyfu de Velocidade
- **Combate à distância:** Muda pra arco longo + ativa Glyfu de Gelo, Glyfu de
Precisão, Glyfu de Vento
- **Suporte:** Muda pra bastão + ativa Glyfu de Cura, Glyfu de Barreira, Glyfu de
Fortitude
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# **⚔️ CAMINHO 2: ASCENSÃO DA LÂMINA**
Guerreiro cuja arma evolui junto com ele, começando como runnix e ascendendo a
unix.
**Requisito de RP:** Conhecimento avançado de glyfus (anos de estudo com mestre,
tomos ancestrais, ou experiência intensa).
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## **Nível 3 - Lâmina Vinculada**
Você forja (ou escolhe) UMA arma que será sua companheira eterna.
### **Ritual de Vínculo:**
**Escolha:**
- **1 arma marcial ou simples** para ser sua Lâmina Vinculada
- Essa escolha é **permanente** (você não pode mudar depois)
**Tempo de Ritual:** 8 horas (durante descanso longo)
**Efeito do Vínculo:**
- A arma se torna **indestrutível** enquanto você estiver vivo
- Você pode **invocá-la** de até **30 pés** como ação bônus
- A arma conta como **runnix básica** (1 glyfus inscrito)
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### **📜 ESCOLHA INICIAL DE GLYFUS:**
Escolha **1 glyfus** da seguinte lista simplificada para inscrever na arma:
**Glyfus Elementais Básicos:**
- **Fogo:** +1d4 fogo
- **Gelo:** +1d4 gelo, -5ft velocidade do alvo
- **Trovão:** +1d4 elétrico, empurra 5ft
- **Ácido:** +1d4 ácido, -1 CA do alvo por 1 rodada
- **Radiante:** +1d4 radiante
- **Necrótico:** +1d4 necrótico, você cura metade do dano
**Custo de Ativação:** 1 Archys, dura 1 minuto
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### **Sistema de Absorção de Poder:**
Sua Lâmina Vinculada pode **absorver poder** de fontes externas para evoluir.
**Fontes de Poder:**
**1. Inimigos Poderosos (CR 5+):**
- Quando você **matar criatura de CR 5+** com sua Lâmina Vinculada
- A arma absorve **1 Essência** da criatura
- Essências são usadas para evoluir a arma (veja tabela abaixo)
**2. Artefatos Destruídos:**
- Você pode **destruir** um artefato mágico (raridade Incomum+) em ritual de 4
horas
- A arma absorve **2 Essências** (Incomum), **4 Essências** (Raro), **6 Essências**
(Muito Raro)
**3. Rituais Arcanos:**
- Você pode fazer **ritual de 8 horas** gastando **100 po em materiais arcanos**
- Teste de **Arcanismo CD 15**
- **Sucesso:** Arma ganha **1 Essência**
- **Falha:** Materiais são perdidos, nada acontece
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### **📊 TABELA DE EVOLUÇÃO DA LÂMINA:**
| Nível | Essências Necessárias | Evolução Desbloqueada |
|-------|----------------------|----------------------|
| 3 | 0 | Runnix Básica (1 glyfus, +1d4) |
| 5 | 3 | Runnix Aprimorada (glyfus vira +1d6) |
| 7 | 6 | Runnix Superior (2º glyfus, +1 mágico) |
| 9 | 10 | Runnix Mestra (glyfus viram +1d8) |
| 11 | 15 | **VIRA UNIX** (glyfus viram +2d6, ganha Overcharge) |
| 13 | 20 | Unix Aprimorada (Overcharge melhora) |
| 15 | 25 | Unix Superior (arma ganha consciência) |
| 18 | 30 | **FORMA UNIX PERFEITA** (escolhe especialização final) |
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## **Nível 7 - Arma Ascendente**
Sua Lâmina Vinculada evoluiu significativamente.
**Efeitos (quando tiver 6+ Essências absorvidas):**
- A arma pode ter **2 glyfus** inscritos (ao invés de 1)
- A arma ganha **+1 mágico** (bônus de ataque e dano)
- A arma pode **mudar de forma física** (espada curta vira espada longa, lança vira
alabarda, etc.)
- Mudar forma = ritual de 1 hora durante descanso curto
- Só pode ser armas marciais da mesma categoria (lâminas, eixos, hastes, etc.)
**Metamorfose Narrativa:**
- A aparência da arma muda conforme absorve poder
- Exemplo: Espada comum → Espada com runas brilhantes → Espada com lâmina de
energia
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## **Nível 11 - ASCENSÃO UNIX**
Sua Lâmina Vinculada **transcende** e se torna uma **arma unix**.
**Requisito:** Ter absorvido **15+ Essências**
**Efeitos:**
- Os glyfus da arma se tornam **muito mais poderosos**:
- Dano elemental aumenta de **+1d8 → +2d6**
- Efeitos secundários dobram (ex: -5ft velocidade vira -10ft)
- A arma ganha **+2 mágico** (ao invés de +1)
### **🔥 OVERCHARGE: Liberação de Poder**
Você desbloqueia o poder verdadeiro da arma - **modo Overcharge**.
**Mecânica:**
- **Ação bônus** para ativar
- **Custo:** Varia por tipo de Overcharge (veja abaixo)
- **Duração:** 1 minuto
- **Usos:** 2x/descanso longo
**Escolha 1 tipo de Overcharge** baseado no glyfus dominante da sua arma:
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### **📜 TIPOS DE OVERCHARGE (Nível 11):**
#### **Overcharge de Fogo: Chamas Devoradoras**
- **Custo:** 3 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques com a arma causam **+3d8 de dano de fogo** adicional
- Quando você acertar, o alvo **pega fogo** (sofre 1d8 de fogo no início do turno
dele, pode apagar com ação)
- Você ganha **resistência a dano de fogo**
- **Desvantagem:** Você tem **vulnerabilidade a dano de gelo** durante a duração
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#### **Overcharge de Gelo: Inverno Eterno**
- **Custo:** 3 Archys + 1d8 HP + 1 nível de exaustão temporária (10 min)
- **Efeito:**
- Todos os ataques com a arma causam **+3d8 de dano de gelo**
- Quando você acertar, o alvo deve fazer **saving throw de CON** (CD = 8 + prof +
INT/SAB) ou fica **restringido** até o fim do próximo turno dele (preso em gelo)
- Você pode criar **terreno difícil de gelo** em 15ft como ação bônus
- **Desvantagem:** Sua velocidade é reduzida em **10 pés**
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#### **Overcharge de Trovão: Tempestade de Raios**
- **Custo:** 4 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques com a arma causam **+3d8 de dano elétrico**
- Quando você acertar, o raio **salta** para 1 criatura adicional a até 10ft do
alvo (mesmo dano, sem jogada de ataque)
- Você ganha **+10 pés de velocidade**
- **Desvantagem:** Você tem desvantagem em **saving throws de Destreza**
---
#### **Overcharge de Força: Impacto Sísmico**
- **Custo:** 3 Archys + 3d6 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques com a arma causam **+4d8 de dano de força**
- Quando você acertar, o alvo é **empurrado 15 pés** (sem save) e deve fazer
**saving throw de FOR** ou cai **prone**
- Você ganha **+2 em testes de Força**
- **Desvantagem:** Você não pode usar ações bônus (muito peso da arma)
---
#### **Overcharge Necrótico: Drenagem Vampírica**
- **Custo:** 4 Archys + HP máximo -15 (até descanso longo)
- **Efeito:**
- Todos os ataques com a arma causam **+3d8 de dano necrótico**
- Você **cura HP igual a 100% do dano necrótico** causado
- Você pode fazer **1 ataque extra** como ação bônus
- **Desvantagem:** Você não pode ser curado por magias/poções (só pela drenagem)
---
## **Nível 13 - Overcharge Aprimorado**
Seu Overcharge se torna mais potente e eficiente.
**Efeitos:**
- Você pode usar Overcharge **3x/descanso longo** (ao invés de 2x)
- **Escolha 1 melhoria** para seu Overcharge:
**Opção A - Duração Prolongada:**
- Overcharge dura **2 minutos** (ao invés de 1)
**Opção B - Custo Reduzido:**
- O custo de Archys é **reduzido em 1** (mínimo 1)
- O custo de HP é **reduzido em 1d6**
**Opção C - Desvantagem Suavizada:**
- Escolha **1 desvantagem** do seu Overcharge e **remova-a** ou **reduza pela
metade**
---
## **Nível 15 - Consciência Desperta**
Sua arma unix ganha **consciência básica**.
**Efeito:**
- A arma pode **se comunicar telepaticamente** com você (não fala, mas transmite
emoções/sensações)
- A arma pode **avisar sobre perigos** (você tem vantagem em testes de Percepção
contra emboscadas)
- A arma pode **sugerir táticas** (1x/combate, pode pedir sugestão ao Mestre sobre
melhor ação tática)
**Personalidade da Arma:**
- Trabalhe com o Mestre para definir a "personalidade" básica da arma
- Ela não tem vontade própria forte (ainda), mas tem **preferências**
- Exemplo: Arma de fogo "gosta" de combates agressivos, "se entedia" em stealth
---
## **Nível 18 - MAESTRIA DEFINITIVA: Forma Unix Perfeita**
Sua Lâmina Vinculada atinge sua **forma final** através de escolha definitiva.
**Requisito:** Ter absorvido **30+ Essências**
**Escolha 1 Especialização Final:**
---
### **ESPECIALIZAÇÃO A: Destruição Absoluta**
Sua arma se torna **instrumento de aniquilação**.
**Efeitos Permanentes:**
- Todos os seus ataques com a arma causam **+2d8 de dano** adicional (sempre ativo)
- Seus críticos causam **+3 dados de dano** (ao invés de +1)
- A arma ganha **+3 mágico** (ao invés de +2)
**Overcharge Final: ANIQUILAÇÃO**
- **Custo:** 8 Archys + 5d8 HP + 2 níveis de exaustão
- **Efeito (1x/dia):**
- **Ação completa:** Você carrega poder por 1 turno (concentração)
- **Próximo turno:** Libera explosão devastadora em **60ft de raio** centrada em
você
- Todas as criaturas na área (exceto você) fazem **saving throw de Destreza** (CD
= 8 + prof + INT/SAB)
- **Falha:** 12d10 de dano (tipo = glyfus dominante)
- **Sucesso:** Metade
- Estruturas não-mágicas na área são **destruídas**
- Você é **empurrado 30 pés para trás** pela força
---
### **ESPECIALIZAÇÃO B: Controle Tático**
Sua arma se torna **extensão perfeita da sua vontade tática**.
**Efeitos Permanentes:**
- Você pode fazer **1 ataque extra** como ação bônus (gratuito, sempre disponível)
- Alcance da arma aumenta em **+10 pés** (controle espacial arcano)
- Você pode usar **2 Overcharges diferentes simultaneamente** (paga custo de ambos,
dura 1 minuto, 1x/descanso longo)
**Habilidade Especial: Campo de Controle**
- **Custo:** 4 Archys
- **Ação bônus:** Cria campo de **30ft de raio** centrado em você por 1 minuto
- **Efeito:** Dentro do campo, você pode:
- **Reposicionar** 1 aliado até 15ft como reação (sem provocar oportunidade)
- **Empurrar/Puxar** inimigos 10ft quando você acertá-los (sem save)
- **Reduzir velocidade** de todos os inimigos em 10ft
---
### **ESPECIALIZAÇÃO C: Velocidade Transcendente**
Sua arma e você se tornam **uma coisa só em movimento perfeito**.
**Efeitos Permanentes:**
- Você ganha **+20 pés de velocidade permanente**
- Você pode fazer **5 ataques** (ao invés de 4) quando usa ação de Ataque
- Você tem **vantagem em Iniciativa**
- Seus ataques têm **crítico em 19-20**
**Overcharge Final: TEMPO ACELERADO**
- **Custo:** 6 Archys + 3d8 HP
- **Duração:** 1 minuto
- **Efeito:**
- Você age **duas vezes** em cada rodada (2 turnos completos)
- Você pode se mover **através de criaturas** como se fossem terreno difícil
- Você não provoca **ataques de oportunidade**
- Você tem **+5 de CA**
- **Desvantagem:** Após terminar, você sofre **3 níveis de exaustão**
---
# **👑 CAMINHO 3: VINCULADO À RELÍQUIA**
Portador de arma unix lendária com alma própria que testa e guia seu portador.
**Requisito de RP:** Possuir arma unix com consciência + ser aceito por ela. Este
caminho é **extremamente raro** e depende de RP profundo.
---
### **Nível 3 - Pacto da Relíquia (VERSÃO CORRIGIDA)**
- Você foi aceito (ou conquistou o direito) de empunhar uma arma unix sentient que
já existia no mundo.
**Ritual de Aceitação:**
**Requisito Narrativo OBRIGATÓRIO:**
- **A arma unix sentient deve ser encontrada durante a campanha, não criada na
criação de personagem.
Processo:**
- O Mestre introduz a arma (em masmorra, como recompensa de quest, herança, etc.)
- A arma testa você (combate, prova moral, desafio mental - o Mestre decide baseado
na personalidade da arma)
- A arma decide se te aceita ou rejeita
**Se a arma rejeitar você:**
- Você NÃO pode escolher este caminho
- Você precisa escolher Caminho 2 (Ascensão) ou Caminho 4 (Ruína)
- Você pode tentar novamente no futuro (se a arma permitir ou com outra arma Unix)
**Se a arma aceitar você:**
- Você pode escolher este caminho na próxima vez que subir de nível
Exemplo: Você é Runesimitho nível 2, encontra a arma no nível 2, pode escolher
Caminho 3 quando subir pro nível 3
⚠️ IMPORTANTE:
O MESTRE controla:
Nome da arma
Personalidade da arma
História da arma
Aparência da arma
Valores da arma
Objetivos da arma
Como a arma demonstra confiança
O JOGADOR:
Só pode reagir e interagir com a arma
Tenta ganhar confiança através de RP
Aceita as consequências (punições, abandono, etc.)
---
### **⚖️ SISTEMA DE CONFIANÇA:**
A arma **revela poderes** baseado em quão alinhadas suas ações estão com os valores
dela.
**Níveis de Confiança:**
- **Nível 0 - Aceitação:** Arma permite que você a use (forma selada - 30% do
poder)
- **Nível 1 - Respeito:** Arma te respeita (nível 7 - 50% do poder)
- **Nível 2 - Confiança:** Arma confia em você (nível 11 - 70% do poder)
- **Nível 3 - União:** Arma te considera digno (nível 15 - 90% do poder)
- **Nível 4 - Transcendência:** Você e arma são um (nível 18 - 100% + fusão)
**Como ganhar/perder Confiança:**
- **Ações alinhadas:** Arma compartilha memórias, revela poder
- **Ações neutras:** Nada acontece
- **Ações contra valores:** Arma **pune** (recusa ativar, causa dano, pode até
abandonar)
---
---
### **🔒 FORMA SELADA (Nível 3):**
A arma está **70% selada**, mas ainda é mais forte que arma comum.
**Estatísticas Base:**
- A arma é considerada **+1 mágica**
- Causa **+1d6 de dano** do tipo do elemento/tema da arma
- **1 habilidade básica** ativa
**Exemplo (Vento da Calamidade - foice):**
- +1 mágica
- +1d6 de dano cortante (vento)
- **Habilidade:** Rajada de Vento (1 Archys) - Empurra alvos 10ft quando acerta
---
## **Nível 7 - Primeira Demonstração de Confiança (1º Selo)**
A arma demonstra confiança pela **primeira vez** de forma **única à personalidade
dela**.
**Mecânica:**
- Trabalhe com o **Mestre** pra definir **como** a arma demonstra confiança
- Use os **exemplos acima** como inspiração
- Deve ser **momento narrativo significativo**
**Efeito do 1º Selo Liberado:**
- A arma se torna **+2 mágica** (ao invés de +1)
- Dano elemental aumenta para **+2d6** (ao invés de +1d6)
- Você ganha **1 habilidade intermediária**
- Você aprende **1 técnica** que a arma te ensina (baseada em memória/visão)
**Exemplo (Vento da Calamidade - arma caótica):**
- **Demonstração:** A foice para de fazer vento "acidentalmente" jogar coisas na
sua cara. Ela ri telepáticamente e diz *"Okay, você é legal. Vou parar de te
zoar... tanto."*
- **Poder Liberado:** Corte do Vento Cortante (ataque em linha 30ft)
---
## **Nível 11 - Segunda Demonstração de Confiança (2º Selo)**
A arma declara confiança de forma **ainda mais profunda**.
**Cena Narrativa (exemplo):**
- Arma honrada: *"Você provou honra. Veja meu verdadeiro poder."*
- Arma caótica: *"Okay, okay, você é REALMENTE legal. Vamos quebrar tudo juntos!"*
- Arma vingativa: *"Você me ajudou. Eu confio que você vai me ajudar até o fim."*
**Efeito do 2º Selo Liberado:**
- A arma se torna **+3 mágica**
- Dano elemental aumenta para **+3d8**
- Você ganha **resistência** ao tipo de dano da arma
- Você ganha **1 habilidade avançada** (muito mais forte)
**Exemplo (Vento da Calamidade):**
- **Demonstração:** A foice mostra visão de portador anterior que ela amava. Diz
*"Você me lembra ele. Não me decepcione."*
- **Poder Liberado:** Invocar Tempestade (tornado de 20ft)
---
## **Nível 15 - Terceira Demonstração de Confiança (3º Selo)**
A arma te considera **digno** - demonstração máxima de confiança **específica
dela**.
**Exemplos de Demonstração:**
- Arma revela **nome verdadeiro** (se for tipo de arma que valoriza nomes)
- Arma revela **segredo mortal** (localização de inimigo, fraqueza dela, trauma
profundo)
- Arma oferece **pacto/juramento** (vínculo eterno)
- Arma te chama de **"parceiro"/"igual"** pela primeira vez (se ela for orgulhosa)
- Arma **chora** na sua frente (se ela for emocional e nunca mostrou
vulnerabilidade)
**Poder do 3º Selo:**
- Você pode **invocar a arma de qualquer distância/plano** (ela sempre volta pra
você)
- Você pode **ler memórias completas** da arma (história total)
- Você pode **sentir quando a arma está em perigo** (vínculo empático)
**Efeito do 3º Selo Liberado:**
- Dano elemental aumenta para **+4d8**
- Você ganha **imunidade** ao tipo de dano da arma (ao invés de resistência)
- Você ganha **1 habilidade suprema** (poder de nível 17+)
**Exemplo (Vento da Calamidade):**
- **Demonstração:** A foice revela que seu nome verdadeiro é **Zephyros**. Ela diz
telepáticamente, pela primeira vez séria: *"Meu nome é Zephyros. Use-o apenas
quando precisar de mim de verdade. Eu sempre virei."*
- **Poder Liberado:** Forma do Vento (você vira vento temporariamente)
---
## **Nível 18 - MAESTRIA DEFINITIVA: Transcendência (4º Selo)**
Você e a arma se tornam **UM** - máxima expressão de confiança.
**Cena Narrativa (varia por arma) Exemplos:**
**Arma Honrada:**
*"Você é o portador mais honrado que já tive. Faço juramento eterno: somos um até a
morte."*
**Arma Caótica:**
*"Cara, eu te amo, sacou? Vamos virar um e destruir tudo que é chato nesse mundo!"*
**Arma Vingativa:**
*"Você jurou me ajudar. Eu juro te dar todo meu poder. Juntos, vamos destruir
[inimigo]."*
**Arma Anciã:**
*"Em mil anos... você é o único que eu chamaria de... amigo. Não há mais 'você' e
'eu'. Somos um."*
**Arma Protetora:**
*"Você protegeu o que eu amo. Agora eu protejo você. Para sempre."*
---
**Efeito do 4º Selo (TODOS OS SELOS LIBERADOS):**
- A arma se torna **artefato lendário** (+3 mágico, indestrutível)
- Dano elemental: **+5d10**
- Você ganha **2 habilidades lendárias** customizadas (trabalhe com Mestre baseado
na história da arma)
### **🌟 FUSÃO PARCIAL:**
**Mecânica igual ao anterior - sem mudanças.**
**Custo:** 6 Archys + 4d8 HP
**Duração:** 10 minutos
**Usos:** 1x/descanso longo
**Efeito:**
- Você **absorve fisicamente** parte da arma no seu corpo
- **Você ganha traços físicos** da arma
- **Você pode usar a arma remotamente** (ataca sozinha num raio de 30ft)
- **Você e a arma** atacam **simultaneamente** (8 ataques totais no nível 18)
- **Você ganha todos os poderes** da arma sem custo de Archys
**Desvantagem:**
- Após terminar, você sofre **3 níveis de exaustão**
- Se você cair a 0 HP enquanto fundido, a arma **perde 1 Selo** temporariamente
(precisa reconquistar confiança - 1 semana de RP)
---
### **📋 EXEMPLO COMPLETO: VENTO DA CALAMIDADE**
**Nome:** Zephyros, Arauto da Calamidade
**Tipo:** Foice (arma marcial, 1d10 cortante, duas mãos)
**Elemento:** Vento/Trovão
**Alinhamento:** Caótico Neutro
**Valores:** Liberdade absoluta, movimento constante, mudança
**História:**
Forjada por um Arqui-elemental do Ar há 1000 anos. Foi empunhada por 7 portadores,
todos lutadores da liberdade. Ficou selada após último portador morrer lutando
contra império opressor.
**Personalidade:**
- Odeia correntes, prisões, estagnação
- Adora tempestades, vento forte, altura
- Impaciente, impulsiva, mas leal
- Fala em metáforas sobre vento e liberdade
---
**PROGRESSÃO COMPLETA:**
**Nível 3 (Forma Selada):**
- +1 mágica, +1d6 cortante
- Rajada de Vento (1 Archys): Empurra 10ft
**Nível 7 (1º Selo):**
- +2 mágica, +2d6 cortante
- Corte do Vento (2 Archys): Linha 30ft, 4d8 dano
**Nível 11 (2º Selo):**
- +3 mágica, +3d8 cortante, resistência trovão
- Invocar Tempestade (4 Archys + 2d6 HP): Tornado 20ft, 3d8/turno
**Nível 15 (3º Selo):**
- +4d8 cortante, imunidade trovão
- Forma do Vento (5 Archys + 3d8 HP): Vira vento, voa, resistência a físico
**Nível 18 (4º Selo + Fusão):**
- +5d10 cortante
- Asas de Tempestade (passivo): Voa 60ft permanente
- Hurricane Slash (lendário, 8 Archys + 5d8 HP): Corta área de 60ft, 15d10 dano,
cria furacão duradouro
- **Fusão:** Vira elemental de vento por 10 min, 8 ataques/turno, intangível
---
# **💀 CAMINHO 4: PORTADOR DA RUÍNA**
Guerreiro que empunha arma unix de destruição pura sem consciência (ou consciência
básica).
**Requisito de RP:** Encontrar arma unix sem consciência (ou com consciência muito
limitada tipo "fome de batalha").
---
## **Nível 3 - Pacto de Destruição**
Você se vincula a uma **arma unix** focada em poder destrutivo bruto.
### **Ritual de Vínculo:**
**Escolha:**
- **1 arma unix** que você encontrou/herdou
- A arma NÃO tem personalidade verdadeira (pode ter "instintos" básicos)
**Tempo de Ritual:** 8 horas
**Efeito:**
- A arma se vincula a você (indestrutível enquanto vivo)
- Você pode invocá-la de até 30ft como ação bônus
---
### **📜 ESCOLHA DE TEMA DESTRUTIVO:**
Escolha **1 tema** que define o tipo de destruição da arma:
**Temas Disponíveis:**
1. **Fogo** (Incineração)
2. **Gelo** (Congelamento)
3. **Trovão** (Eletrocução)
4. **Força** (Impacto/Destruição Estrutural)
5. **Necromancia** (Drenagem de Vida)
6. **Veneno/Ácido** (Dissolução)
7. **Psíquico** (Destruição Mental)
8. **Radiante** (Aniquilação Sagrada)
**Estatísticas Base (Nível 3):**
- A arma é **+1 mágica**
- Causa **+2d6 de dano** do tipo do tema escolhido
- Tem **1 habilidade destrutiva básica**
---
### **💥 HABILIDADES DESTRUTIVAS POR TEMA (Nível 3):**
#### **FOGO: Explosão Flamejante**
- **Custo:** 2 Archys + 1d6 HP
- **Efeito:** Seu próximo ataque que acertar causa explosão de 10ft de raio
- Criaturas na área (exceto você): DEX save (CD = 8 + prof + INT/SAB) ou sofrem 3d8
de fogo
- Objetos inflamáveis pegam fogo
---
#### **GELO: Prisão Glacial**
- **Custo:** 2 Archys + 1d6 HP
- **Efeito:** Quando acertar, alvo deve fazer CON save ou fica **restringido**
(preso em gelo) por 1 minuto
- Alvo pode repetir save no fim de cada turno dele
- Enquanto restringido, alvo tem **vulnerabilidade a dano contundente**
---
#### **TROVÃO: Cadeia de Raios**
- **Custo:** 3 Archys + 1d6 HP
- **Efeito:** Quando acertar, o raio **salta** para até **2 criaturas adicionais**
a 15ft do alvo original
- Cada criatura adicional sofre **2d8 de dano elétrico** (sem jogada de ataque)
---
#### **FORÇA: Onda de Choque**
- **Custo:** 2 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:** Bate no chão, cria onda de choque em cone de 20ft
- Criaturas na área: STR save ou sofrem 3d8 de força + são empurradas 15ft + caem
prone
---
#### **NECROMANCIA: Drenar Essência**
- **Custo:** 2 Archys + HP máximo -5 (até descanso longo)
- **Efeito:** Quando acertar, causa +3d8 necrótico adicional
- Você cura HP igual a **100% do dano necrótico** causado
- Se matar criatura, ela se levanta como **zumbi** sob seu controle por 1 hora
---
#### **VENENO: Nuvem Tóxica**
- **Custo:** 3 Archys + 1d6 HP
- **Efeito:** Quando acertar, cria nuvem venenosa de 15ft de raio centrada no alvo
por 1 minuto
- Criaturas que **entrarem** ou **começarem turno** na nuvem: CON save ou sofrem
2d8 veneno + envenenadas por 1 rodada
---
#### **PSÍQUICO: Fragmentar Mente**
- **Custo:** 3 Archys + 1d8 HP
- **Efeito:** Quando acertar, causa +3d8 psíquico
- Alvo deve fazer INT save ou fica **confuso** por 1 minuto (age aleatoriamente,
veja condição Confusion)
---
#### **RADIANTE: Purgar Existência**
- **Custo:** 2 Archys + 1d8 HP
- **Efeito:** Quando acertar mortos-vivos/demônios/aberrações, causa +4d8 radiante
(ao invés de +2d6)
- Alvo deve fazer WIS save ou fica **cego** por 1 rodada (luz intensa)
---
## **Nível 7 - Destruição Amplificada**
Seu domínio sobre a arma unix aumenta.
**Efeitos:**
- A arma se torna **+2 mágica** (ao invés de +1)
- Dano do tema aumenta para **+3d6** (ao invés de +2d6)
- Você ganha **+1 habilidade destrutiva** (escolha outra do seu tema OU crie uma
customizada com o Mestre)
**Resiliência Destrutiva:**
- Você ganha **resistência** ao tipo de dano do seu tema
- Exemplo: Tema Fogo = resistência a fogo
---
### **📜 HABILIDADES DESTRUTIVAS AVANÇADAS (Nível 7+):**
Escolha **1 habilidade adicional** baseada no seu tema:
#### **FOGO - Inferno Persistente**
- **Custo:** 3 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:** Cria área de **20ft de raio** de fogo por **1 minuto**
- Criaturas que **entrarem** ou **começarem turno** na área: 3d8 de fogo (sem save)
- Terreno fica em chamas (terreno difícil)
---
#### **GELO - Nevasca Cortante**
- **Custo:** 3 Archys + 1d8 HP + 1 exaustão temporária (10 min)
- **Efeito:** Cone de **30ft**, todas as criaturas: DEX save
- **Falha:** 4d8 gelo + velocidade -15ft por 1 minuto
- **Sucesso:** Metade do dano, sem redução de velocidade
---
#### **TROVÃO - Descarga Massiva**
- **Custo:** 4 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:** Libera raio em linha de **60ft** (largura 5ft)
- Todas as criaturas na linha: DEX save ou 6d8 elétrico + atordoadas por 1 rodada
- **Sucesso:** Metade, não atordoa
---
#### **FORÇA - Terremoto Localizado**
- **Custo:** 4 Archys + 3d6 HP
- **Efeito:** Bate no chão, cria terremoto em **30ft de raio** por **1 minuto**
- **Área se torna terreno difícil**
- Criaturas que **entrarem** ou **começarem turno**: DEX save ou caem prone + 2d8
de força
---
#### **NECROMANCIA - Sifão de Almas**
- **Custo:** 3 Archys + HP máximo -10 (até descanso longo)
- **Efeito:** Por **1 minuto**, **TODOS** os seus ataques com a arma causam +2d8
necrótico
- Você cura 50% do dano necrótico total causado
- Criaturas mortas por você viram **espectros** sob seu controle (máximo 3, duram
10 minutos)
---
#### **VENENO - Praga Devastadora**
- **Custo:** 4 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:** Quando acertar, injeta praga no alvo
- Alvo sofre **2d8 veneno** no início de cada turno dele por **1 minuto**
- A praga é **contagiosa**: criaturas a 5ft do infectado devem fazer CON save ou
também ficam infectadas
- CON save no fim de cada turno pra remover (CD = 8 + prof + INT/SAB)
---
#### **PSÍQUICO - Colapso Mental**
- **Custo:** 4 Archys + 2d8 HP
- **Efeito:** Quando acertar, explode a mente do alvo
- Alvo sofre +4d8 psíquico + deve fazer INT save
- **Falha:** Alvo fica **incapacitado** por 1 minuto (fica paralisado mentalmente)
- **Sucesso:** Alvo fica **atordoado** por 1 rodada
---
#### **RADIANTE - Explosão Solar**
- **Custo:** 3 Archys + 2d6 HP
- **Efeito:** Ergue arma, libera explosão de luz em **20ft de raio**
- Todas as criaturas: CON save ou 5d8 radiante + cegas por 1 minuto
- Mortos-vivos/demônios têm **desvantagem** no save
---
## **Nível 11 - OVERCHARGE BÁSICO**
Você desbloqueia o **modo Overcharge** da arma - liberação controlada de poder
destrutivo.
**Mecânica:**
- **Ação bônus** para ativar
- **Duração:** 1 minuto
- **Usos:** 2x/descanso longo
**Efeito do Overcharge Básico:**
Escolha **1 modo Overcharge** baseado no seu tema:
---
### **🔥 OVERCHARGES BÁSICOS (Nível 11):**
#### **FOGO - Forma Flamejante**
- **Custo:** 3 Archys + 2d8 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques com a arma causam **+4d8 de fogo** adicional
- Criaturas que te **acertarem corpo-a-corpo** sofrem **2d8 de fogo**
- Você ganha **imunidade a fogo**
- Você deixa **rastro de fogo** (5ft de largura) onde você passa (persiste por 1
minuto, causa 2d8 pra quem passar)
- **Desvantagem:** Vulnerabilidade a gelo
---
#### **GELO - Aura Congelante**
- **Custo:** 3 Archys + 1d8 HP + 1 exaustão temporária (10 min)
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+4d8 gelo**
- Cria aura de **15ft de raio**: criaturas que **entrarem** ou **começarem
turno** devem fazer CON save ou ficam **restringidas** até o fim do próximo turno
delas
- Você ganha **imunidade a gelo**
- Você pode **caminhar sobre água/líquidos** (congela sob seus pés)
- **Desvantagem:** Velocidade -10ft, vulnerabilidade a fogo
---
#### **TROVÃO - Tempestade Viva**
- **Custo:** 4 Archys + 3d6 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+4d8 elétrico**
- Quando você ataca, raios **saltam** para até **3 criaturas** a 15ft do alvo
(2d8 cada, sem jogada de ataque)
- Você ganha **+15 pés de velocidade**
- Você ganha **resistência a elétrico**
- **Desvantagem:** Desvantagem em saving throws de Destreza
---
#### **FORÇA - Titã Destruidor**
- **Custo:** 3 Archys + 4d6 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+5d8 de força**
- Todos os ataques **empurram 20ft** (sem save) + alvo cai prone
- Você ganha **vantagem** em testes de Força
- Seus ataques **destroem objetos não-mágicos** automaticamente (portas, paredes,
armaduras)
- **Desvantagem:** Não pode usar ações bônus (peso extremo da arma)
---
#### **NECROMANCIA - Ceifador de Almas**
- **Custo:** 4 Archys + HP máximo -20 (até descanso longo)
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+4d8 necrótico**
- Você cura **100% do dano necrótico** causado
- Você ganha **1 ataque extra** como ação bônus
- Criaturas mortas por você viram **wights** sob seu controle (máximo 5, duram 1
hora)
- **Desvantagem:** Você NÃO pode ser curado por magias/poções (só pela drenagem)
---
#### **VENENO - Praga Ambulante**
- **Custo:** 4 Archys + 2d8 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+4d8 veneno**
- Você emana **aura venenosa de 20ft**: criaturas que **entrarem** ou **começarem
turno** sofrem 2d8 veneno (CON save metade)
- Você ganha **imunidade a veneno**
- Você pode **dissolver objetos não-mágicos** tocando-os (1 ação)
- **Desvantagem:** Aliados a 10ft de você têm desvantagem em CON saves
---
#### **PSÍQUICO - Pesadelo Manifesto**
- **Custo:** 4 Archys + 3d8 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+4d8 psíquico**
- Quando você acerta, alvo deve fazer WIS save ou fica **amedrontado** de você
por 1 minuto
- Você pode **ler pensamentos superficiais** de criaturas a 30ft (ação bônus)
- Você ganha **resistência a psíquico**
- **Desvantagem:** Você tem desvantagem em WIS saves (sua mente fica aberta)
---
#### **RADIANTE - Avatar da Luz**
- **Custo:** 3 Archys + 2d8 HP
- **Efeito:**
- Todos os ataques causam **+4d8 radiante**
- Você **brilha com luz intensa** (30ft luz intensa, 30ft luz fraca)
- Mortos-vivos/demônios a **15ft** devem fazer WIS save ou ficam **amedrontados**
- Você ganha **imunidade a radiante**
- Aliados a 10ft ganham **+2 de bônus em jogadas de ataque**
- **Desvantagem:** Você NÃO pode usar furtividade (brilha demais)
---
## **Nível 13 - Overcharge Aprimorado**
Seu Overcharge se torna mais potente.
**Melhorias:**
- Você pode usar Overcharge **3x/descanso longo** (ao invés de 2x)
- **Escolha 1 melhoria** para seu Overcharge:
**Opção A - Duração Estendida:**
- Overcharge dura **2 minutos** (ao invés de 1)
**Opção B - Custo Reduzido:**
- Custo de Archys é **-2** (mínimo 1)
- Custo de HP é **-2d6**
**Opção C - Poder Amplificado:**
- Todos os danos do Overcharge aumentam em **+1d8**
- Efeitos secundários são **50% mais fortes** (trabalhe com Mestre)
---
## **Nível 15 - Overcharge Duplo**
Você aprendeu a empilhar efeitos destrutivos.
**Habilidade: Sobrecarga Dupla**
- **Custo:** Some o custo de **2 Overcharges** que você conhece + **2 Archys
extras**
- **Duração:** 1 minuto
- **Efeito:** Você ganha **TODOS os benefícios** de ambos os Overcharges
simultaneamente
- **Desvantagens:** Você sofre **ambas as desvantagens**
- **Usos:** 1x/descanso longo
**Exemplo (Fogo + Trovão):**
- +4d8 fogo + +4d8 elétrico em TODOS os ataques
- Criaturas que te acertam sofrem 2d8 fogo
- Raios saltam pra 3 alvos (2d8 cada)
- Você deixa rastro de fogo
- Você ganha imunidade a fogo e resistência a elétrico
- +15ft velocidade
- **DESVANTAGENS:** Vulnerabilidade a gelo + desvantagem em DEX saves
---
## **Nível 18 - MAESTRIA DEFINITIVA: Aniquilação**
Você desbloqueia o poder **máximo** da arma unix - capacidade de **apagar
existências do mapa**.
**Efeito Permanente:**
- A arma se torna **+3 mágica**
- Dano do tema aumenta para **+4d8** (sempre ativo, sem custo)
- Você ganha **imunidade** ao tipo de dano do seu tema (ao invés de resistência)
---
### **💥 ANIQUILAÇÃO (Habilidade Definitiva):**
**Custo:** 8 Archys + 6d8 HP + 2 níveis de exaustão
**Duração:** Instantâneo
**Usos:** 1x/dia (recupera após descanso longo)
**Mecânica:**
- **Rodada 1 (Preparação):**
- Você usa **ação completa** para carregar poder
- Você precisa manter **concentração** (como magia)
- Sua arma brilha intensamente com energia destrutiva
- Inimigos podem ver que algo **terrível** está vindo
- **Rodada 2 (Liberação):**
- Você **libera** o poder acumulado
- Efeito varia por tema (veja abaixo)
---
### **🌟 EFEITOS DE ANIQUILAÇÃO POR TEMA:**
#### **FOGO - Cataclismo Ígneo**
- **Área:** 60ft de raio centrado em você
- **Efeito:**
- Todas as criaturas (exceto você): DEX save (CD = 8 + prof + INT/SAB)
- **Falha:** **15d10 de dano de fogo**
- **Sucesso:** Metade
- Estruturas não-mágicas na área são **incineradas**
- Área fica em **chamas permanentes** por 10 minutos (3d8/turno pra quem entrar)
- Você é **empurrado 30ft pra trás** pela explosão
---
#### **GELO - Inverno Eterno**
- **Área:** 50ft de raio centrado em você
- **Efeito:**
- Todas as criaturas (exceto você): CON save
- **Falha:** **12d10 gelo** + ficam **petrificadas em gelo** por 1 minuto
- **Sucesso:** Metade do dano, não petrifica
- Criaturas petrificadas são **incapacitadas**, **CA vira 10**, têm
**vulnerabilidade a contundente**
- Área se torna **terreno difícil de gelo** permanentemente
- Temperatura cai drasticamente (-50°C)
---
#### **TROVÃO - Tempestade Apocalíptica**
- **Área:** 80ft de raio centrado em você (MUITO grande)
- **Efeito:**
- Invoca **tempestade elétrica** massiva por **1 minuto**
- **Ao ativar:** Todas as criaturas na área: DEX save ou **10d10 elétrico** +
atordoadas por 1 rodada
- **Durante a tempestade:** A cada **início do seu turno**, **3 raios** caem em
locais aleatórios (role 1d8 pra direção, 10-40ft de distância)
- Cada raio: **6d10 elétrico** em 10ft de raio (DEX save metade)
- Você pode **direcionar 1 raio** por turno (ação bônus) pra local específico
---
#### **FORÇA - Aniquilação Estrutural**
- **Área:** 40ft de raio centrado em ponto que você vê (até 60ft de você)
- **Efeito:**
- **TUDO** na área é **destruído**:
- Criaturas: STR save ou **20d10 de força** (sucesso = metade)
- Estruturas: Automaticamente destruídas (não importa quão fortes)
- Terreno: Cria **cratera de 20ft de profundidade**
- Você pode **escolher até 3 alvos** pra serem **imunes** (aliados)
- Objetos mágicos **não são destruídos**, mas seus portadores sofrem dano
normalmente
---
#### **NECROMANCIA - Colheita de Almas**
- **Área:** 50ft de raio centrado em você
- **Efeito:**
- Todas as criaturas (exceto você): CON save
- **Falha:** **10d10 necrótico** + HP máximo reduzido no mesmo valor (permanente
até Greater Restoration)
- **Sucesso:** Metade, sem redução de HP máximo
- **Criaturas mortas:** Viram **Death Knights** (se CR 5+) ou **Wights** (se CR
menor) sob seu controle permanente (máximo 10 criaturas)
- **Você:** Cura HP igual a **50% do dano necrótico total causado**
---
#### **VENENO - Praga do Fim**
- **Área:** 60ft de raio centrado em você
- **Efeito:**
- Libera **praga mágica devastadora**
- Todas as criaturas (exceto você): CON save
- **Falha:** **12d10 veneno** + **envenenadas** por **10 minutos**
- **Enquanto envenenadas:** Sofrem **3d10 veneno** no início de cada turno delas
- **Contagioso:** Criaturas a 10ft de infectado devem fazer CON save ou também
ficam infectadas
- **Área contamina:** Permanece tóxica por 1 hora (criaturas que entrarem fazem
CON save ou ficam envenenadas)
- **Cura:** Requer magia de 7º círculo+ ou antídoto lendário
---
#### **PSÍQUICO - Colapso da Realidade**
- **Área:** 30ft de raio centrado em você
- **Efeito:**
- Você **quebra a realidade mental** de todos ao redor
- Todas as criaturas (exceto você): INT save
- **Falha:** **15d10 psíquico** + ficam **loucas** permanentemente (veja
Insanity)
- **Sucesso:** Metade do dano + **confusas** por 1 minuto
- **Loucura permanente:** Criatura age completamente aleatória, não distingue
aliados/inimigos, ataca tudo
- **Cura:** Requer *Greater Restoration* ou *Heal* de 9º círculo
---
#### **RADIANTE - Julgamento Final**
- **Área:** 50ft de raio centrado em você
- **Efeito:**
- Você se torna **avatar de luz pura** por 6 segundos
- Todas as criaturas (exceto aliados escolhidos): CON save
- **Falha:** **18d10 radiante** + **cegos** por 10 minutos
- **Sucesso:** Metade, não cega
- **Mortos-vivos/Demônios/Aberrações:** Fazem save com **desvantagem** e sofrem
**dano dobrado**
- **Área:** Fica **consagrada** permanentemente (terreno sagrado, mortos-vivos
têm desvantagem)
- **Você:** Ganha **100 HP temporários** e **imunidade a necrótico** por 1 hora
---
## **📊 RESUMO DO CAMINHO 4:**
| Nível | Feature | Poder |
|-------|---------|-------|
| 3 | Pacto de Destruição, 1 habilidade destrutiva | +1 mágico, +2d6 tema |
| 7 | Destruição Amplificada, +1 habilidade, resistência | +2 mágico, +3d6 tema |
| 11 | Overcharge Básico (2x/longo) | +4d8 durante Overcharge |
| 13 | Overcharge Aprimorado (3x/longo) | Overcharge melhora |
| 15 | Overcharge Duplo (1x/longo) | 2 Overcharges simultâneos |
| 18 | Aniquilação (1x/dia), imunidade | +3 mágico, +4d8 sempre, poder apocalíptico
|
---
# **✅ RUNESMITHOS - CLASSE COMPLETA FINALIZADA**
---
## **📊 COMPARAÇÃO FINAL DOS 4 CAMINHOS:**
| Aspecto | Forjador | Ascensão | Relíquia | Ruína |
|---------|----------|----------|----------|-------|
| **Tipo de Arma** | Múltiplas Runnix | 1 Runnix→Unix | 1 Unix Sentient | 1 Unix
Destruição |
| **Versatilidade** | ⚙️⚙️⚙️⚙️⚙️ | ⚙️⚙️⚙️ | ⚙️⚙️ | ⚙️⚙️ |
| **Dano Máximo** | 🔥🔥🔥 | 🔥🔥🔥🔥🔥 | 🔥🔥🔥🔥🔥🔥 | 🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥 |
| **Complexidade** | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
| **RP Necessário** | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
| **Acesso** | Fácil | Médio | Muito Difícil | Médio |
| **Risco/Custo** | Baixo | Médio | Alto (pode perder arma) | Muito Alto
(HP/exaustão) |
| **Melhor pra...** | Táticos, criativos | RPers, progressão | Narrativa profunda |
Min-maxers, destruidores |
---
# 🔧 ALTERAÇÕES SOLICITADAS - RUNESMITHOS
Vou fazer as alterações que você pediu:
1. ✅ **Remover "Nome Verdadeiro"** do Caminho 3
2. ✅ **Substituir por sistema onde cada arma demonstra confiança de forma única**
3. ✅ **Adicionar sistema de conexão gradual** (arma pode abandonar dono)
4. ✅ **Armas Unix mais difíceis/conscientes = mais fortes mas mais difíceis de
controlar**
5. ✅ **Remover habilidade geral de nível 10** (Vínculo Arcano)
6. ✅ **Caminho 3: arma pode brigar/abandonar se pegar outra Unix**
---
## **📋 ALTERAÇÃO 1: REMOVER NÍVEL 10 DA CLASSE BASE**
### **ANTES (Nível 10 - REMOVIDO):**
~~Vínculo Arcano~~ ❌
### **NOVO NÍVEL 10:**
**Nível 10 - Maestria Arcana**
Sua experiência com armas arcanas atinge novo patamar.
**Efeito:**
- Você pode **adicionar metade do seu bônus de proficiência** (arredondado pra
baixo) ao **dano** de ataques com armas que tenham glyfus (runnix ou unix)
- Exemplo: Nível 10 (proficiência +4) = +2 de dano em todos os ataques com armas
arcanas
---
## **📋 ALTERAÇÃO 2: SISTEMA DE CONEXÃO COM ARMAS UNIX (GERAL)**
Adicionar na **descrição da classe base (após Nível 2)**:
---
### **⚔️ VÍNCULO COM ARMAS UNIX**
Armas unix são **entidades poderosas** que desenvolvem conexão com seus portadores
ao longo do tempo.
**Como Funciona o Vínculo:**
**Estágios de Conexão:**
1. **Vínculo Inicial** (quando você escolhe a arma) - Arma permite uso básico
2. **Vínculo Desenvolvido** (após 2-3 níveis) - Arma começa a "conhecer" você
3. **Vínculo Profundo** (após 5-7 níveis) - Arma confia em você
4. **Vínculo Absoluto** (nível 18+) - Você e arma são parceiros perfeitos
**⚠️ Perda de Arma Unix:**
Se você **perder** ou **ser separado** de sua arma unix (roubada, destruída
temporariamente, deixada pra trás):
- **Caminho 2 (Ascensão):** Você pode forjar/vincular nova arma, mas **perde toda a
progressão de Essências** (começa do zero)
- **Caminho 3 (Relíquia):** A arma pode **voltar pra você** (se ela quiser) OU pode
**te abandonar definitivamente** (depende das circunstâncias)
- **Caminho 4 (Ruína):** Você pode vincular nova arma unix, mas **perde benefícios
do tema anterior** (precisa escolher novo tema)
**🔄 Reconquistar Arma que te Abandonou:**
Se uma arma te abandonou (especialmente Caminho 3), você pode tentar reconquistá-la
através de:
- **Quest de Redenção** (trabalhe com Mestre)
- **Provar mudança de comportamento** (meses/anos de RP)
- **Sacrifício significativo** (oferecer algo valioso pra arma)
**Não há garantia** de que a arma te aceite de volta.
---
## **📋 ALTERAÇÃO 3: CAMINHO 3 REVISADO (VINCULADO À RELÍQUIA)**
---
# **👑 CAMINHO 3: VINCULADO À RELÍQUIA (VERSÃO REVISADA)**
Portador de arma unix lendária com alma própria que testa e guia seu portador.
**Requisito de RP:** Possuir arma unix com consciência + ser aceito por ela. Este
caminho é **extremamente raro** e depende de RP profundo.
---
## **⚠️ REGRA ÚNICA DO CAMINHO 3: EXCLUSIVIDADE**
**Você só pode estar vinculado a UMA arma unix por vez.**
Se você tentar vincular/usar outra arma unix:
- Sua arma atual pode **ficar com ciúmes/traída**
- Arma pode **se recusar a ativar** até você se livrar da outra
- Arma pode **te punir** (causa dano, reduz poder temporariamente)
- No pior caso: Arma pode **te abandonar permanentemente**
**Exceção:** Se sua arma atual foi **destruída permanentemente** (não só perdida),
você pode buscar nova arma unix. Mas a nova arma saberá que você teve outra antes
(pode afetar a aceitação inicial).
---
## **Nível 3 - Pacto da Relíquia**
Você foi **aceito** (ou conquistou o direito) de empunhar uma arma unix sentient.
### **Ritual de Aceitação:**
**Requisito Narrativo OBRIGATÓRIO:**
Antes de escolher este caminho, você deve:
1. **Encontrar** a arma unix sentient (quest)
2. **Passar por teste** da arma (combate, prova moral, desafio mental, etc.)
3. **Ser aceito** pela arma (ela escolhe você)
**Se a arma rejeitar você, NÃO pode escolher este caminho.**
---
### **📜 CARACTERÍSTICAS DA ARMA RELÍQUIA:**
Trabalhe com seu Mestre para definir:
**1. Nome e Título:**
- Ex: "Zephyros" ou "Vento da Calamidade" (foice de vento)
- Ex: "Ignis" ou "A Devoradora" (espada de fogo)
- Ex: "Umbra" ou "Sussurro nas Sombras" (adaga necrótica)
**OBS:** A arma **NÃO revela nome verdadeiro** facilmente. Você pode conhecer um
"apelido" ou "título" inicialmente.
**2. Personalidade:**
- **Alinhamento** (LB, CB, NB, LN, N, CN, LM, NM, CM)
- **Valores** (o que a arma preza: honra, liberdade, poder, justiça, vingança,
caos, etc.)
- **Objetivos** (o que a arma quer alcançar)
- **Forma de Comunicação** (telepática, através de emoções, visões, sonhos, etc.)
**3. História:**
- Quem a forjou?
- Quem foram portadores anteriores? (se a arma quiser contar)
- Que eventos traumáticos/épicos ela viveu?
**4. Aparência:**
- Forma física base
- Como ela muda conforme você ganha confiança
- Efeitos visuais quando ativa
---
### **⚖️ SISTEMA DE CONFIANÇA REVISADO:**
A arma **demonstra confiança de formas únicas** baseadas em sua personalidade.
**NÃO existe sistema universal** (tipo "Nome Verdadeiro"). Cada arma mostra
confiança de **forma diferente**.
---
### **🌟 EXEMPLOS DE DEMONSTRAÇÃO DE CONFIANÇA:**
#### **Arma Honrada (alinhamento Lawful):**
- **Nível de Confiança 1:** Revela pedaço de seu código de honra
- **Nível de Confiança 2:** Compartilha memória de portador anterior que morreu com
honra
- **Nível de Confiança 3:** Te ensina juramento que portadores faziam
- **Nível de Confiança 4:** Revela nome verdadeiro + oferece fazer pacto eterno
#### **Arma Caótica (alinhamento Chaotic):**
- **Nível de Confiança 1:** Para de "pregar peças" em você (ela te zoava antes)
- **Nível de Confiança 2:** Te convida pra fazer algo caótico junto (queimar
taverna, libertar prisioneiros)
- **Nível de Confiança 3:** Revela segredo vergonhoso de portador anterior (mostra
vulnerabilidade)
- **Nível de Confiança 4:** Te chama de "parceiro de crimes" pela primeira vez
#### **Arma Vingativa (objetivo = vingança):**
- **Nível de Confiança 1:** Revela quem/o que ela quer destruir
- **Nível de Confiança 2:** Te mostra visão de como seu criador morreu (trauma
dela)
- **Nível de Confiança 3:** Te pergunta se você **jura** ajudá-la na vingança
- **Nível de Confiança 4:** Revela localização do inimigo final + oferece todo seu
poder pra destruí-lo
#### **Arma Anciã (milhares de anos):**
- **Nível de Confiança 1:** Para de te chamar de "criança" ou "inseto"
- **Nível de Confiança 2:** Conta história de portador favorito dela (comparação
honrosa)
- **Nível de Confiança 3:** Te chama pelo nome (antes só te chamava de "atual
portador")
- **Nível de Confiança 4:** Diz "Você é o melhor que já empunhou" (maior elogio
possível)
#### **Arma Protetora (objetivo = proteger algo):**
- **Nível de Confiança 1:** Revela o que ela protege (lugar, pessoa, conceito)
- **Nível de Confiança 2:** Te deixa ver memórias de quando falhou em proteger
alguém
- **Nível de Confiança 3:** Te pede ajuda pra proteger algo importante pra ela
- **Nível de Confiança 4:** Diz "Eu confio em você pra me proteger também"
(inversão de papéis)
---
### **📊 PROGRESSÃO DE PODER (REVISADA):**
**Níveis de Confiança = Selos Liberados**
Mas agora **não é "Nome Verdadeiro"**, é **"Demonstração Única de Confiança"**.
---
---
### **⚠️ REGRAS DE ABANDONO (CAMINHO 3 ESPECÍFICO):**
**Situações onde a arma pode te abandonar:**
**Infrações Graves Repetidas (6+ vezes):**
- A arma **se teletransporta pra longe** de você
- Você **não consegue invocá-la**
- Você perde **TODOS os benefícios** deste caminho temporariamente
**Traição Absoluta:**
- Se você agir **completamente contra** o valor central da arma (ex: arma de
liberdade e você escraviza pessoas)
- A arma pode **te atacar** e **te abandonar permanentemente**
- Você **perde este caminho** (precisa escolher Caminho 2 ou 4 se achar nova arma)
**Tentar Usar Outra Arma Unix:**
- A arma fica **com ciúmes**
- **1ª vez:** Aviso severo telepático
- **2ª vez:** Arma se recusa a ativar por 24h
- **3ª vez:** Arma causa **4d8 de dano** a você (tipo da arma) e some por 1 semana
- **4ª vez:** Arma te abandona permanentemente
**Reconquistar Arma que Abandonou:**
- **Quest de Redenção obrigatória** (trabalhe com Mestre)
- Pode levar **meses de jogo** (tempo na campanha)
- **Não há garantia** de sucesso
- Se reconquistar, você **recomeça do 1º Selo** (perde progressão, precisa ganhar
confiança de novo)
---