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RPG de Crime Organizado nos Anos 20

O Código da Rua é um RPG leve ambientado na era da Lei Seca, focando em famílias mafiosas e decisões perigosas. Os jogadores criam personagens com funções, perícias e reputação, utilizando um sistema de rolagem simples para ações e combate. As missões seguem um ciclo clássico e a narrativa é impulsionada por favores e contatos no submundo.

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O Código da Rua é um RPG leve ambientado na era da Lei Seca, focando em famílias mafiosas e decisões perigosas. Os jogadores criam personagens com funções, perícias e reputação, utilizando um sistema de rolagem simples para ações e combate. As missões seguem um ciclo clássico e a narrativa é impulsionada por favores e contatos no submundo.

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THE FAMILY CODE

Sistema de RPG Simples de Crime Organizado – Anos 1920–1930

_________________________________

1. Conceito Geral

Código da Rua é um RPG leve de ação criminosa ambientado na era da Lei Seca.

O foco está em famílias mafiosas, lealdade, favores, violência rápida e decisões perigosas.

A regra base é simples:

Role 2d6 + Perícia.

6 ou menos = falha.

7–9 = sucesso com risco.

10+ = sucesso limpo.

Sem atributos. Sem complicação. O estilo manda.

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2. Criação de Personagem

O personagem é definido por:

1. Nome de Rua

2. Função na Família
3. Três Perícias (que o jogador inventa)

4. Reputação (0 a 3)

5. Vida (6)

6. Armas e Equipamentos

2.1 Funções (escolha uma)

Atirador – Sabe atirar com frieza.

Batedor – Conhece becos, atalhos e fugas.

Negociante – Bom de conversa e persuasão.

Músculo – Forte, intimidador.

Ladrão – Especialista em portas, cofres e dedos leves.

Motorista – Pilota qualquer coisa que tenha rodas.

A função só descreve o estilo. Não dá bônus fixo, apenas guia as ações.

2.2 Perícias (escolha 3 e nomeie como quiser)

Exemplos:

• Arrombamento

• Intuição

• Negociação Dura
• Tiro Preciso

• Dirigir Sob Pressão

• Furtividade

• Primeiros Socorros Rápidos

• Disparo Rápido

• Intimidação Fria

• Ginásio de Rua

• Sabedoria dos Bares

• Sobrevivência Urbana

Cada perícia escolhida dá +2 quando usada.

2.3 Reputação (0–3)

A Reputação mede o quanto o submundo respeita você.

É usada para pedidos, favores, contatos e intimidação social.

Regras:

• Começa em 1.

• Sobe quando cumpre trabalhos difíceis.

• Cai quando falha feio ou trai alguém.

2.4 Vida

Todo personagem começa com 6 de Vida.

Quando chega a 0 → Ferido Grave (incapacitado até tratamento).

Morte só ocorre se a mesa decidir que a cena pede ou se a ficção justificar.

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3. Mecânica Base
Teste de Ação

Role 2d6 + Perícia (se aplicar) + Reputação (se for social)

Resultados:

10+ → Sucesso sem problemas.

7–9 → Sucesso parcial; algo dá errado junto.

6 ou menos → Falha; o Mestre adiciona complicações sérias.

Combate

Cada arma causa um valor fixo.

Quando você ataca: role 2d6 + Perícia (se for relevante).

• 10+ → acerta e causa dano total.

• 7–9 → acerta, mas sofre risco (toma 1 de dano, arma trava, barulho chama atenção etc.).

• 6− → falha e o inimigo reage imediatamente.

Dano

Taco de Baseball: 2

Navalha: 1

Faca: 1

Revolver: 2
Espingarda: 3

Rifle: 3

Thompson (SMG): 4 e chama atenção instantaneamente

Coletes improvisados reduzem 1 ponto de dano (não cumulativo).

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4. Armas & Equipamentos

Armas Corpo a Corpo

• Taco de Baseball – comum, bruto, barulhento.

• Navalha – discreta, rápida, mortal de perto.

• Faca/Faça – prática, assassina silenciosa.

Armas de Fogo

• Revolver .38 – confiável.

• Espingarda de Cano Serrado – destrói salas pequenas.

• Rifle Longo – usado em emboscadas.

• Thompson – símbolo da era; devora munição.

Equipamentos úteis

• Kit de Primeiros Socorros

• Pé-de-cabra

• Luvas pretas
• Garrafa de uísque

• Chaves-mestras

• Rádio clandestino

• Chapéu Fedora (óbvio)

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5. Estrutura de Missões

As histórias seguem o ciclo clássico:

1. Chamado – O Don ou o Capo passa o trabalho.

2. Preparação – Reconhecimento, suborno, investigação.

3. Execução – Roubo, resgate, queima de arquivo, vingança.

4. Recuo – Fuga, troca de tiros, acobertamento.

5. Consequência – Ganho de Reputação ou perda dela.

Favores e dívidas fazem o mundo girar.

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6. Regras Simples para o Mestre

• Cena manda: A ficção vale mais que o dado.

• Falha não é fim: Falha cria complicação, não trava história.

• Favor é moeda: Contatos movem a narrativa.

• Violência é rápida: Batalhas não se estendem; são brutais e diretas.

• Polícia é ameaça real: Um tiroteio chama reforços de 2 a 3 rodadas depois.

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