THE FAMILY CODE
Sistema de RPG Simples de Crime Organizado – Anos 1920–1930
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1. Conceito Geral
Código da Rua é um RPG leve de ação criminosa ambientado na era da Lei Seca.
O foco está em famílias mafiosas, lealdade, favores, violência rápida e decisões perigosas.
A regra base é simples:
Role 2d6 + Perícia.
6 ou menos = falha.
7–9 = sucesso com risco.
10+ = sucesso limpo.
Sem atributos. Sem complicação. O estilo manda.
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2. Criação de Personagem
O personagem é definido por:
1. Nome de Rua
2. Função na Família
3. Três Perícias (que o jogador inventa)
4. Reputação (0 a 3)
5. Vida (6)
6. Armas e Equipamentos
2.1 Funções (escolha uma)
Atirador – Sabe atirar com frieza.
Batedor – Conhece becos, atalhos e fugas.
Negociante – Bom de conversa e persuasão.
Músculo – Forte, intimidador.
Ladrão – Especialista em portas, cofres e dedos leves.
Motorista – Pilota qualquer coisa que tenha rodas.
A função só descreve o estilo. Não dá bônus fixo, apenas guia as ações.
2.2 Perícias (escolha 3 e nomeie como quiser)
Exemplos:
• Arrombamento
• Intuição
• Negociação Dura
• Tiro Preciso
• Dirigir Sob Pressão
• Furtividade
• Primeiros Socorros Rápidos
• Disparo Rápido
• Intimidação Fria
• Ginásio de Rua
• Sabedoria dos Bares
• Sobrevivência Urbana
Cada perícia escolhida dá +2 quando usada.
2.3 Reputação (0–3)
A Reputação mede o quanto o submundo respeita você.
É usada para pedidos, favores, contatos e intimidação social.
Regras:
• Começa em 1.
• Sobe quando cumpre trabalhos difíceis.
• Cai quando falha feio ou trai alguém.
2.4 Vida
Todo personagem começa com 6 de Vida.
Quando chega a 0 → Ferido Grave (incapacitado até tratamento).
Morte só ocorre se a mesa decidir que a cena pede ou se a ficção justificar.
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3. Mecânica Base
Teste de Ação
Role 2d6 + Perícia (se aplicar) + Reputação (se for social)
Resultados:
10+ → Sucesso sem problemas.
7–9 → Sucesso parcial; algo dá errado junto.
6 ou menos → Falha; o Mestre adiciona complicações sérias.
Combate
Cada arma causa um valor fixo.
Quando você ataca: role 2d6 + Perícia (se for relevante).
• 10+ → acerta e causa dano total.
• 7–9 → acerta, mas sofre risco (toma 1 de dano, arma trava, barulho chama atenção etc.).
• 6− → falha e o inimigo reage imediatamente.
Dano
Taco de Baseball: 2
Navalha: 1
Faca: 1
Revolver: 2
Espingarda: 3
Rifle: 3
Thompson (SMG): 4 e chama atenção instantaneamente
Coletes improvisados reduzem 1 ponto de dano (não cumulativo).
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4. Armas & Equipamentos
Armas Corpo a Corpo
• Taco de Baseball – comum, bruto, barulhento.
• Navalha – discreta, rápida, mortal de perto.
• Faca/Faça – prática, assassina silenciosa.
Armas de Fogo
• Revolver .38 – confiável.
• Espingarda de Cano Serrado – destrói salas pequenas.
• Rifle Longo – usado em emboscadas.
• Thompson – símbolo da era; devora munição.
Equipamentos úteis
• Kit de Primeiros Socorros
• Pé-de-cabra
• Luvas pretas
• Garrafa de uísque
• Chaves-mestras
• Rádio clandestino
• Chapéu Fedora (óbvio)
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5. Estrutura de Missões
As histórias seguem o ciclo clássico:
1. Chamado – O Don ou o Capo passa o trabalho.
2. Preparação – Reconhecimento, suborno, investigação.
3. Execução – Roubo, resgate, queima de arquivo, vingança.
4. Recuo – Fuga, troca de tiros, acobertamento.
5. Consequência – Ganho de Reputação ou perda dela.
Favores e dívidas fazem o mundo girar.
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6. Regras Simples para o Mestre
• Cena manda: A ficção vale mais que o dado.
• Falha não é fim: Falha cria complicação, não trava história.
• Favor é moeda: Contatos movem a narrativa.
• Violência é rápida: Batalhas não se estendem; são brutais e diretas.
• Polícia é ameaça real: Um tiroteio chama reforços de 2 a 3 rodadas depois.