0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações28 páginas

Sistema de RPG Gordo Mullet: Armas e Itens

Enviado por

bertinho Ben 10
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações28 páginas

Sistema de RPG Gordo Mullet: Armas e Itens

Enviado por

bertinho Ben 10
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Sistema de RPG Gordo Mullet

Tópicos:
[Link]ção

2.1 Armas
2.2 Itens
2.3 Itens para fabricação
2.4 Itens fabricaveis

3.1 Anatomia
3.2 Ferimentos
3.3 Buffs & Debuffs

4. SYSTEM
4.1 Requisitos e Sistemas
4.2 O Paranormal

[Link]ção
Os tópicos estão separados para que não fique desorganizado e que todos possam entender no jeito mais fácil
que eu (Gordo Mullet) consiga explicar
Esse RPG e feito para que todos se não uma pessoa por sessão ou mais, morra, sendo que os atributos em uma
escala de dificuldade variada iram ficar baixos para a maioria dos jogadores
Esse RPG tem sim tópicos e descrições pesadas para a maioria dos jogadores sensíveis, quanto mais a
dificuldade de jogatina

Com tudo isso fora do caminho, podemos começar o tópico de armas na página logo abaixo

2.1 Armas
As armas são partes importantes desse sistema, já que funciona de um jeito fácil, você mata ou você morre,
fácil não? Nem sempre quando você recebe um tiro na cabeça

Temos os Rifles De Assalto, Rifles De Precisão, Espingardas, Submetralhadoras, Pistolas, Explosivos, e armas
CaC (Corpo a Corpo)

Cada uma tem seu tipo de munição e como atinge um inimigo

2.2 Catálogo de armas


Pistola leve: bala de pistola leve

Pistola pesada: bala para pistola pesada

Assalto: bala para rifles de assalto

Rifle médio: balas medias para rifle

Rifle pesado: balas pesadas para rifle

Balas para smg: munição de smg

Rifles de assalto
arma imagem dano preço info
As val shaft 8 1200 20/20
Semi-auto
Silenciado
Ass
AN-94 6 1500 25/25
abakan Automático
Ass

FN SCAR-L 5 2000 25/25


mk 16 Automático
Ass

H&K HK33A3 6 1700 25/25


Automático
Ass

Ak5 6 1500 20/20


Automático
Ass

SIG SG 551 8 2300 20/20


Automático
Ass

H&K HK416 5 3000 30/30


D14.5RS Automático
Ass

ASM-DT 6 1500 30/30


underwater Automático
Ass

9A-91 4 1000 30/30


Automático
Ass

AM-17M 6 1600 30/30


Automático
Ass

AAI ACR 6 1300 15/15


Automático
Silenciado
Ass

Steyr AUG 1d3 . 8 2300 30/30


A1 Rajada
Ass

famas 1d3 . 6 2100 30/30


Rajada
Ass

AK 6 1800 30/30
Automático
Ass
AKMSU 4 1450 25/25
Automático
Ass

AKM 6 2500 50/50


Automático
Ass

AKM elysium 8 5000 30/30


Automático
3d20 M
Ass

Colt M16A1 6 2400 30/30


603 Automático
Ass

Colt M4A1 8 2600 25/25


model 921 Automático
Ass

Rifles de precisão
Mosin 12 1200 5/5
M1891 manual
RM

crossbow N/A 2000 1/1


Manual
Flechas

M24 14 1400 1/1


Manual
RM

Remington 18 1800 6/6


700 Manual
RM

Winchester 12 2300 8/8


1894 Manual
RM

AI L96 AWM 20 2700 8/8


Manual
RP

DRAGUNOV 12 2300 10/10


Automático
RM

saiga 8 1900 20/20


Semi-
automatico
RM
Barrett 30 7000 8/8
M82A1 Manual
M107 RP

KAC SR-25 14 2100 10/10


Automático
RP

H&K MSG- 12 1600 8/8


90 Semi-
automatico
RP

H&K SL8 12 1900 10/10


Automático
RP

Espingardas:
TOZ-34 N/A 2300 2/2
Semi

Remington N/A 2500 6/6


M870 semi

Winchester N/A 2100 4/4


1200 semi

Benelli m4 N/A 3000 6/6


semi

Franchi N/A 4000 8/8


SPAS-12 automático

Striker N/A 5000 20/20


automático

Ithaca 37 N/A 2900 5/5


semi

Remington N/A 3100 12/12


870DM semi

Saiga-12 N/A 4300 16/16


isp 078 automático

AA-12 N/A 5000 20/20


automático
MTs-255 N/A 3200 5/5
automático

Submetralhadoras
PPSh-41 5 2500 30/30
Auto
BSMG

Imgram 2 1500 30/30


mac m10 Auto
BMSG

PP-19 4 2300 25/25


bizon Auto
BSMG

COLT 5 2400 25/25


AR6951 Auto
BSMG

KRISS 4 2600 25/25


vector Auto
BSMG

Thompson 5 2600 35/35


Auto
BSMG

Steyr TMP 3 1900 20/20


Auto
BSMG

FN P90 3 2700 30/30


Auto
BSMG

UMP 45 4 2100 20/20


Auto
BSMG

Pistolas
PM 2 200 10/10
Semi-auto
Silenciado
PL
TT 3 250 10/10
Semi-auto
PL

Deagle 8 2000 8/8


Semi-auto
PP

Glock 17 3 500 15/15


Semi-auto
PL
Five seven 6 700 10/10
Semi-auto
PP

python 10 1300 6/6


Manual
PP

S&W M19 5 800 6/6


Manual
PP

Judge 8 1100 6/6


Manual
PP

PL-15 4 700 15/15


Semi-auto
PL

Steyr SPP 3 900 30/30


Auto
PL

Taurus 4 900 4/4


curve Semi-auto
PP

Mauser 5 700 10/10


C96 Semi-auto
PL

Tec 9 3 500 30/30


Automático
PL

sinalizador Queima 500 1/1


dura II Manual
flare

“wasp” N/A 1200 4/1


Manual
Calibre

Explosivos:
blooper N/A 2100 1/1
manual

MGL N/A 4700 8/8


auto

Rpg 7 500 10.000 1/1


manual
Shavgulidz N/A 2300 6/6
Semi-auto

M320 glm N/A 1800 1/1


manual

Varna N/A 4500 6/6


Semi-auto

medved N/A 3000 3/3


Semi-auto

Corpo a corpo
Faca de 3 mod força 100
arremesso

Faca de 6 mod força 170


combate

machete 8 mod força 900

kukri 8 mod força + 2 1100

machadinha 10 mod força +1 L 1200

Machado de 8 mod força + Corte 1200


incêndio pesado

shuriken 2 10

kunai 3 20

Soco inglês 1d força + 2 200

KM2000 6 +1 defesa 250


Mark 1 5 200

katana 9 mod força 1500

lança 7 500

Bastão de 6 300
beisebol

rebarba 8S 300

slander 12 800

Pé de cabra 6 900
4

marreta 8 1300

Machado de 10 1500
gelo

2.3 Munições
nome imagem dano valor Quant. Valor de
Pacote construção
PL N/A 25 25 1 sucata
1 pólvora

PP N/A 30 8 2 sucatas
2 pólvoras

ASS N/A 30 15 3 sucatas


2 pólvoras

RM N/A 30 10 4 sucatas
2 pólvoras
RP N/A 30 5 5 sucatas
3 pólvoras

SMG N/A 30 20 5 sucatas


5 pólvoras

birshot 1d15 60 8 2 sucatas


2 pólvoras
5 metais

Buck shot 1d9 . 4 40 8 2 sucatas


3 pólvoras
5 metais

dart 1d12 . 3 60 8 2 sucatas


2 pólvoras
8 metais

incendiaria 1d14 . 3 + 60 8 2 sucatas


queimadura III 4 pólvoras
álcool

slug 1d3 . 8 + trauma 60 8 2 sucatas


+ tiro pesado 2 pólvoras
3 metais

Munição 30 25/1 5 2 sucatas


explosiva 5 pólvoras

Munição de 25 + queimadura 30/1 5 2 sucatas


fogo IV 5 pólvoras
2 metais

espalhar 1d5 . 20 300/1 3 6 sucatas


5 pólvoras
4 metais

Munição Auto stun 30/1 5 6 sucatas


flash 3 químicos
3 pólvoras

Flecha N/A 40 60/1 3 por 1 flecha


explosiva item G normal
2 pólvoras
2 sucatas
Flecha N/A 15 + queimadura 30/1 7 por 1 flecha
incendiaria III item G normal
1 tecido
1 químico
Flecha N/A 20 15/1 10 por N/A
comum item G
[Link]
máscaras
nome imagem preço info
Máscara 900 Tira efeito de
m40 respiração
20 minutos

Máscara s10 650 Tira efeito de


respiração
15 minutos

RPG-67 200 Tira efeito de


respirator respiração
10 minutos
Pode ter debuff
de visão
Máscara 1100 Tira efeito de
m50 respiração
25 minutos

Olhos
NS-3 400 Tira efeito de
visão

Ratnik 6b50 600 Tira efeito de


visão
+1 em mira

AN/PVS-14 1100 Visão noturna


+2

AN/PVS-31 1500 Visão noturna


+4

Coletes
Placa de 200 +2 hp
armadura

colete 500 +4 hp

Colete v2 800 +5 hp +3(da


placa de
armadura)
Colete v3 1200 +10 hp

Colete v4 1500 +12 hp


+1 furtividade

Mochilas
Mochila de 700 2 itens
assalto grandes
3 itens
pequenos

Duffle bag 700 3 itens


grandes
8 itens
pequenos

Mochila 900 2 itens


média grandes
5 itens
pequenos

Mochila de 1000 2 itens


caminhada grandes
6 itens
pequenos

Mochila de 2300 5 itens


foguete grandes
4 itens
pequenos

Eletrônico
lanterna 300 Item pequeno

Lanterna 100 Item


menor minúsculo

Lanterna de 500 Item pequeno


cabeça

Walkie talkie 400 Item pequeno

receptor de 1100 Item grande


rádio
Receptor 500 Item
remoto minúsculo

Detonador 500 Item


remoto minúsculo

timer 100 Item pequeno

Lanterna 800 Item grande


grande

pda 500 Item pequeno

câmera 300 Item pequeno

Relógio v2 500 Item


minúsculo
+2 furtividade

Visão 800 Visão noturna


noturna de
mão

Controle de 700 Item pequeno


drone

Drone 2500 Item grande


militar

Drone avião 5000 Item grande


de
reconhecim
ento

USB 10 Item
minúsculo

Power bank 200 Item pequeno


Bateria para 600 Item pequeno
drone

Nutrição
Ração 25 Item pequeno
militar Metade da sua
fome

cantil 50 Item pequeno

cerveja 10 Item pequeno


4/4 goles
+1d2 sanidade
+1 PC

Vodka 20 Item pequeno


4/4 goles
+1d3 sanidade
+2 PC

cigarro 15 Item pequeno

energético 10 Item pequeno

Cigarro 60 Item pequeno


eletrônico

Outros
pederneira N/A 15 Item minúsculo

Fluido de N/A 30 Item pequeno


isqueiro

Bastão N/A 5 Item minúsculo


luminoso

sinalizador N/A 30 Item pequeno


botijão 20 50 Item grande

binóculos N/A 100 Item pequeno

Canivete 3 100 Item minúsculo


suíço

Multi 3 150 Item pequeno


ferramenta
de coureiro

Enforca gato N/A 2 Item minúsculo

Galão de N/A 110 Item grande


gasolina

Kit de N/A 20 Item minúsculo


costura

Kit de N/A 70 Item pequeno


camuflagem

Kit de N/A 300 Item grande


ferramenta

frigideira 3 90 Item grande

baralho N/A 20 Item pequeno

isqueiro N/A 20 Item minúsculo

Filtro para N/A 30 Item pequeno


máscara de
gás
algemas N/A 15 Item pequeno

Chave de N/A 30 Item pequeno


fenda

alicate N/A 30 Item pequeno

Pá militar 6 100 Item grande

Cortador de N/A 150 Item grande


parafuso

Medicina
bandagem 2d3+ vida 25 Item pequeno
-1d3 PS

Kit médico 4d4+ vida 100 Item pequeno


-1d7 PS

Bandagem 2d2+ vida 50 Item pequeno


esterilizada -1d4PS

Seringa de 1 PS 500 Item pequeno


adrelina +1 reacordar

Seringa de 1d3+ vida 100 Item minúsculo


cura +1 PS

equipamento Cura toda a 600 Item pequeno


cirúrgico vida e PS

Lenço com -1 PS por 5 Item minúsculo


álcool unidade

explosivo
M67 frag 1d20 50 Item pequeno
15x15

M18 smoke 1d3 40 Item pequeno


20x20

7290 1d3 70 Item pequeno


flashbang sanidade e
perca de
ação
Todos que
verem
Granada de 3d8 50 Item pequeno
gás 15x15

bloco de c4 N/A 100 Item pequeno

Banana de 1d20 25 Item pequeno


dinamite 10x10

cacho de 6d20 150 Item pequeno


dinamite 20x20

napalm 1d20 por 50 Item pequeno


turno
N/A

2.1 Itens para fabricação


Imagem Nome Valor Número por item P
Parte mecânica 20$ por 2 4

Parafusos e porcas 5$ por 10 30

Tábua 10$ por 1 1

Baterias 5$ por 1 5
Fita 5$ por 1 2

Pólvora 10$ por 1 2

Corda 30$ por 3 6

Dispositivo de rotação 30$ por 3 3

Sucata 5$ por 2 2

Metal 50$ por 5 3

Sucata eletrônica 80$ por 2 6

Fio de cobre 30$ por 1 3

Tecido 5$ por 1 10

Plástico 1$ por 1 10

Químico 25$ por 1 5

2.2 Itens fabricáveis


Armas (Apenas disponível em áreas seguras)
nome imagem dano Custo de Fab info
Rifle de 4 3 dispositivos 20/20
assalto de rotação Auto
caseiro 3 tabuas Ass
2 metais Resistencia: 400/400
2 sucatas
Carabina 6 2 madeiras 8/8
caseira 3 metais Manual
3 sucatas RM
Resistencia: 40/40
Rifle 5 4 metais 10/10
caseiro 3 sucatas Auto
3 madeiras RM
Resistencia: 160/160
3 dispositivos
de rotação
SMG 3 3 metais 30/30
caseira 2 madeiras Auto
2 dispositivos BSMG
de rotação Resistencia: 600/600
2 sucatas
Pistola 6 1 fita adesiva 1/1
caseira 2 sucatas Manual
3 metais PP
Resistencia: 30/30
Espingarda N/A 3 metais 2/2
caseira 2 fitas adesivas Semi-auto
4 madeiras Cartuchos
2 sucatas Resistencia: 40/40

Itens Eletrônicos
Nome Imagem Dano Custo de fabricação info
Receptor N/A 2 baterias Item minúsculo
remoto 2 sucatas eletrônicas
2 fios de cobre

Detonador N/A 3 baterias Item minúsculo


remoto 1 sucata eletrônica
3 fios de cobre

timer N/A 4 baterias Item pequeno


1 sucata eletrônica
4 fios de cobre

Lanterna N/A 10 baterias Item grande


grande 1 sucata eletrônica
5 fios de cobre
1 parte mecânica

Medicina
Lenço com Info 1 tecido Item minúsculo
álcool acima 1 álcool

bandagem Info 2 tecidos Item pequeno


acima 2 álcoois

Explosivos
Molotov 1d20 por 1 garrafa Item pequeno
turno 2 tecidos
N/A 1 álcool
Dinamite 1d20 2 fitas Item pequeno
10x10 1 corda
3 pólvoras
C4 com 1d30 2 blocos de C4 Item pequeno
timer 15x15 1 timer
1 fio de cobre
C4 remoto 1d30 2 blocos de C4 Item pequeno
15x15 1 receptor de sinal
1 detonador remoto
Smoke 1d6 5 tecidos Item pequeno
15x15 1 corda
3 químicos
Bomba de 1d15 10 plásticos Item pequeno
cano 10x10 1 corda
2 pólvoras
1 fita

3.1 Anatomia
Tabela de acertos
Ao atacar Acontece
Cabeça (Cranio) Morte certa caso seja queimadura de terceiro ou quarto grau,
projetil, hemorragia, trauma, corte pesado ou explosão.
Desmaio caso seja qualquer outro menos corte
Cabeça (Mandíbula) Pode ser quebrado caso a vítima falhe um teste de resistência
ao ser atacado com impacto, projetil (quebra com certeza),
trauma, corte pesado
Pescoço Morte certa ao ser atacado com queimadura de terceiro ou
quarto grau, projetil, corte pesado, trauma, corte (um ponto de
sangramento por ação geral até a morte) ou hemorragia
Ombro Esquerdo | Ombro Direito Pode ser quebrado caso a vítima receba um dano maior que
seu Corpórea em um dano de trauma ou trauma. OBS: caso seu
Ombro seja quebrado, o braço de respectiva parte não poderá
ser usado até que seu Ombro seja curado
Braço Esquerdo | Braço Direito Pode ser quebrado caso a vítima receba um dano maior que
sua Corpórea em um dano de trauma ou corte pesado. Quebra
automaticamente caso seja afetado por projetil
Mão Esquerda | Mão Direita Fará que seu oponente larga um objeto caso seja afetado por
projetil, queimadura de segundo terceiro ou quarto grau,
trauma/impacto, hemorragia, choque ou corte pesado
Peito | Tronco a parte de cima Morte certa caso seja afetado por projetil, queimaduras de
quarto ou terceiro grau ou corte pesado. Terá suas costelas
quebradas caso sua Corpórea falhe em dano de trauma ou
hemorragia, cortando seus pulmões e talvez coração, caso
afete o coração você morre, caso afete os seus pulmões, terá
de tirar 1d6 para PC ,1d4 PS e 1d8 PD para cada ação
Barriga (parte de cima) Causa 1d5 PS e 1d10 PD para cada ação caso acerte Fígado
1d4 para ver qual órgão é acertado Causa 1d6 PS e 1d11 PD para cada ação caso acerte o
1: fígado Estomago
2: estomago Causa 1d3 PS e 1d6 PD para cada ação caso acerte um dos
3|4: rim esquerdo / direito dois rins
Barriga (parte de baixo) Causa 1d10 direto de PC caso acerte o intestino
1d2 para ver qual órgão é acertado delgado/grosso mais 1d5 PS para cada ação
1: intestino delgado
2: intestino grosso
Perna Esquerda | Perna Direita Quebra caso seu Corpórea falhe a um trauma. Quebrar
garantido caso seja afetado por projétil ou corte pesado
Pé Esquerdo | Pé Direito Quebra caso seu Corpórea falhe a um trauma. Quebra caso
seja afetado por corte pesado ou projetil

Acertos em órgãos
Para acertar Acerte
Pulmão Esquerdo | Pulmão Direito Peito | Tronco a parte de cima com hemorragia,
projetil, trauma (que quebra as costelas e corta os
pulmões, já explicado em Tabela de acertos em
Peito) ou corte pesado
Fígado Barriga (parte de cima) com corte pesado, projetil
ou hemorragia
Estomago Barriga (parte de cima) com projetil ou hemorragia
Coração Peito com projetil, queimadura de quarto ou
terceiro grau ou corte pesado
Rim Esquerdo | Rim Direito Barriga (parte de cima) com projetil, corte pesado
ou hemorragia
Intestino Delgado Barriga (parte de baixo) com projetil, corte pesado
ou hemorragia
Intestino Grosso Barriga (parte de baixo) com projetil, corte pesado
ou hemorragia

3.2 Ferimentos
Tipos de ferimento
Queimaduras de primeiro grau: causada por água quente ou coisas que mal penetrem a pele, como a luz UV ou
temperatura superficial
1d2 PD
Queimaduras de segundo grau: bolhas, mais irritação e dor maior
1d4 PD em 1-2 sessões ou mais
Queimaduras de terceiro grau: queimaduras muito mais serias com a pele ficando podre ou queimada e tendo
maior visão do seu organismo
1d8 PD até você perder a consciência ou morrer
1d2 PD caso seja curado e faça contato com o subjeto queimado
Queimaduras de quarto grau: você acabou de perder a sua pele, nervos e qualquer coisa que estivesse na área,
podendo ver até a carne e ossos
1d9 PD até você perder a consciência ou morrer caso já tenha sido afetado
1d3 PD caso seja curado e faça contato com o subjeto queimado
Tiro Leve (Pistola, SMG): tiro básico vindo de armas que fazem sim seu dano, mas não tanto para ser
excessivamente letal
1d5 PD caso esteja sendo afetado por completo | 1d2 PS por ação
1d2 PD caso esteja estancado ou sobreposto a um objeto
Tiro Médio (Pistola Pesada, Fuzil, Fuzil de precisão médio): Tiro que vai afetar muito mais que um leve, sendo
dos dois tipos de armas que são mais usados, não que sejam melhores de manusear como objetos que usem
Tiro Leve
1d7 PD caso esteja sendo afetado por completo | 1d4 PS por ação
1d4 PD caso esteja estancado ou sobreposto a um objeto
Tiro Pesado (Espingarda, Fuzil de precisão pesado): tiro mais pesado que danifica a maioria das coisas em seu
caminho, matando qualquer coisa facilmente
1d12 PD caso esteja sendo afetado por completo | 1d4 PS por ação | 1d8 PS caso seja de Espingarda
1d6 PD caso esteja estancado ou sobreposto a um objeto | 1 PS por ação
Trauma: Impacto mais forte tipo uma arma branca forte ou algo pesado batendo contra você
Impacto: Impacto básico como socos, coisas leves sendo jogadas etc.
Choque: choque que pode variar entre um leve incomodo ao tocar, formigamento básico e leve dor no coração
ou pulmão. Mas serias são morte mais certeira
Choque leve: 1d4 PC | -1 HP
Choque médio: 1d6 PC | 1d3 HP
Choque forte: Morte
Corte: facas, garras leves como de cachorros e outros
Corte de raspão: apenas algo como garras, tiros de raspão, cortes de raspão etc. Que pegam no seu corpo
1 PS por ação | -1 de HP direto
Hemorragia: corte profundo que causa mais sangramento e possivelmente sangramento interno
Explosão: um grande impacto que solta fragmentos e grande pressão em pontos exatos
Corte Pesado: corte que tem capacidade de cortar membros, fazer uma hemorragia pesada, quebrar ossos,
rasgar membros de um jeito brutal e mais

3.2 Buffs e Debuffs


Mentais
Nome Oque acontece Explicação/conceito
de efeito
Esquizofrenia Você vê, sente, ouve coisas que não Pode acontecer após um acontecimento
são reais, apenas fruto de sua mente. traumático, incidente que afete o cérebro
ou até hereditário
Panico Sentir a paranoia, medo, reflexos Ao ser afetado por intimidação que achava
quebrados ou até os três. que não funcionaria ou seria real, sendo um
tipo de choque para realidade se não
apenas um susto
Lembranças Você começa a se lembrar e chorar Lembrar de algo que aconteceu em algum
enquanto sua mente traz de volta momento de sua vida
momentos especiais.
PTSD Estresse pós-traumático que causa Causado por lembranças, só que de jeito
alguns efeitos além de Lembranças e que seja mais hostil do que a melancolia
Alucinações.
Choque Acaba de receber uma informação que Ao receber notícias chocantes(duh) que
te faz ficar de boca aberta, maioridade podem variar entre muito ruim ou boas, mas
pode ser negativa ao seu cérebro não de jeito que seu cérebro não processe a
processar a informação. surpresa rápido o suficiente
Dor de cabeça Dor de cabeça que pode variar entre Pode ser causada por várias coisas, quanto
uma leve enxaqueca até algo que a sons altos, doenças ou até choques
esteja em chance de desmaio. físicos
Cansado Um cansaço que começa a te afetar Cansaço pode ser causado pelo seu mental
após algo que te deixe exausto, pode ou constituição acabando pelas constantes
chegar a grau de desmaio. ações físicas sem descansar
Alucinação Alucinações básicas, como janelas, Efeito temporário equiparado com a
olhos, coisas se mexendo, ou até esquizofrenia
sombras.
Escuridão Ao ficar muito na escuridão, receberá Ficar no escuro por muito tempo
um medo ao desconhecido e quietude
nos lugares escuros.
Fúria básica Será afetado por um momento que seu Causado por choque, pode ter chance de
cérebro entre em contato em algo que ganhar um buff de força pelo valor da sua
afete você, fazendo que a razão seja consciência
apagada e trocada por raiva.
Abuso de Isso e muito bom, não é? Por que não dorgas
substância tentar mais?

Nome Graus/Efeitos Dano


Esquizofrenia Grau I: Apenas sussurros ou leves Grau I: N/A | Leve irritações + paranoia
vozes, não tem nem chance de te Grau II: 1d2 sanidade a cada rodada de
atrapalhar muito ações | 1d3 constituição
Grau II: Dores de cabeça quanto a mais Grau III: 1d4 sanidade | 1d4 constituição
alucinações visuais de tempos em Grau IV: 1d6 sanidade a cada rodada de
tempos ações | 1d4 constituição
Grau III: Mais alucinações, ouvir vozes
mais frequentemente etc.
Grau IV: Você sente suas alucinações
aumentando, ver pessoas mortas ou
até ver as coisas dos cantos de seus
olhos se moverem ainda mais
Panico Grau I: Leve pânico, apenas algo Grau I: -1 mental
causado por uma coincidência ou Grau II: -2 mental | 1d2 sanidade a cada
nervosismo, certo? ciclo de ações
Grau II: Algo que parece ser mais real, Grau III: -3 mental | 1d5 sanidade para todos
você começa a pensar se isso e | afeta todos com pânico III
realmente apenas uma coincidência ou Grau IV: dado de emoções para todos |
algo a menos desespero | 1d4 sanidade
Grau III: Isso não é uma coincidência,
ao apresentar sua tese para não causar
pânico apresentando verdade, irá
afetar todos que receberam a noiticia
com pânico de grau III
Grau IV: É tudo real, ao receber esse
efeito, considere-se azarado em saber
que o que está acontecendo não será
fácil de sair ou que não afetara todos
em algum efeito ruim
Lembranças Grau I: Leve choradeira, talvez a Grau I: 1d2 sanidade | -1 mental
lembrança de uma ex namorada, ou Grau II: 1d4 sanidade | Chorar
até uma mensagem de alguém que Grau III: Dado de emoção | 1d3 sanidade
você não vê mais
Grau II: Começa a lembrar de coisas
que não deveria, maioria das vezes
sendo culpa
Grau III: Você lembra de tudo, você tem
melancolia, tristeza, raiva, culpa, tudo
como se aquilo tivesse acontecido
tudo de novo
PTSD Depende do que acontece e grau de Efeito variado
trauma da vítima
Choque Grau I: Leve congelamento na mente, Grau I: Perder uma ação mental | 1d2
mas ainda capaz de agir sanidade
Grau II: Devera rolar um teste de Grau II: Perder uma ação mental e de
emoção negativa quanto a perder uma movimento | 1d3 sanidade | Dado de
ação mental emoção negativa
Grau III: Perde uma ação quanto a um Grau III: Perca de ação completa | 1d4
teste de sanidade valendo 1d3 sanidade | Dado de emoção negativa
Dor de cabeça Grau I: Leve dor de cabeça, tire 1 de Grau I: Perca de 1 de constituição por
constituição a cada rodada de ações rodada | 1d2 sanidade
Grau II: Dor mais alta, afetando Grau II: -1 mental | 1d2 sanidade | 1 de dano
inclusive o sua capacidade mental Grau III: 1d3 de dano | 1d4 sanidade | -2
Grau III: Maior dor, deixando a si mais mental
sensível a sensações, como sons, dor e Grau IV: Cai para o chão (perde ação
outros completa) | Perde todo mental | 1d3 de
Grau IV: Maior possível até, danifica constituição e vida
seriamente suas ações quanto a deixar
seu corpo muito mais sensível
Cansado Grau I: Cansaço leve, não afeta muito Grau I: N/A | Lerdeza leve
suas ações além do sentimento de Grau II: 1d3 constituição | -1 força a partir
lerdeza de cada grau
Grau II: Começa a se sentir mais fraco Grau III: 1d5 constituição se não descansar
Grau III: Tem de dormir em poucos | Pegara no sono ao descansar | -1
momentos senão você pode pegar no inteligência
sono em qualquer lugar Grau IV: 1d10 constituição | Desmaio | -2
Grau IV: Desmaio instantâneo após inteligência ao aguentar o teste de
uma rodada de ações constituição
Grau V: Coma quase induzido, ao ser Grau V: Desmaio e perca de ação na sessão
acordado nesse grau, voltara para o
Grau III
Alucinação Grau I: Leves sussurros ou de certo tipo Grau I: 1d2 sanidade | Paranoia
Grau II: Começa a ver coisas mais Grau II: 1d2 sanidade | -1 mental
profundas, como sombras, insetos, ou Grau III: 1d3 sanidade | -2 mental | 1d3
até se sentir observado constituição
Grau III: Ver coisas mais detalhadas e Grau IV: 1d4 sanidade | Paranoia | 1d2
profundas constituição | -3 mental
Grau IV: Você vê coisas que iram te
afetar, inclui Dor de cabeça I ou II
Escuridão Grau I: Leve dilatação nas pupilas pela Grau I: 1d2 constituição | -1 mira
falta de luz constante Grau II: 1d3 sanidade | Cegueira leve ao
Grau II: Cego por alguns momentos olhar para a luz | -2 mira
mais a dor de cabeça ao olhar para o Grau III: Perde uma ação ao olhar
sol diretamente para qualquer luz | 1d3
Grau III: Cegueira ao olhar diretamente constituição para cada vez que entrar em
a qualquer luz e sensibilidade maior a algum lugar iluminado
luz Grau IV: Cegueira temporária ao olhar para
Grau IV (quase impossível de contrair): luz | 1d5 constituição para cada vez que
Você pode perder a sua visão caso entre em um lugar iluminado
você entre em lugares iluminados
Fúria básica Grau I: Causado normalmente pelo Grau I: -1 mental | Pode fazer uma ação
choque, não tão grande, mas ainda pequena sem o consentimento do usuário
compromete a sua mente Grau II: -2 mental | +1 em força | 1d2
Grau II: Seu sangue começa a ferver sanidade
com a raiva fluindo sobre a sua mente Grau III: -3 mental: | Faz qualquer coisa sem
Grau III: A completa razão sai de seu o consentimento do usuário | +2 em força
corpo enquanto seu corpo começa a
reagir sem a razão sem seu
consentimento
Abuso de Grau I: Uma leve vontade de querer Grau I: 1d2 sanidade para cada troca de
substância mais polo sem consumo de substancia
Grau II: Você vai procurar por mais, e Grau II: Mesmo, mas com 1d4
sempre mais difícil de negar a luxuria Grau III: 1d4 sanidade pela sessão,
no final separado em diversas partes
Grau III: Você vai procurar por mais, se
não der, implore por mais, dinheiro e
vontade trazem a ganância por mais

Doenças
Nome Oque acontece Explicação/conceito
de efeito
Gripe Gripe normal, não pode afetar-te tanto Causado por frio, constante calor ou até de
quanto outras doenças mais serias alguém
Dengue Um pouco pior que gripe, afetara seu Causado por água contaminada, picada de
bem-estar e vigor mais que o normal mosquito ou passado por alguém
Pressão baixa Traz uma leveza em sua cabeça e alta Causado por falta de sangue, mudança
vontade de vomitar ou desmaiar abrupta da pressão sanguínea
Pressão alta Dores no peito, aceleração de Causado pela alta pressão sanguínea,
batimentos cardíacos e possivelmente assim podendo trazer intensa dores no
parada cardíaca peito que possam acarretar um infarto
AIDS Você acaba de fazer contato direto ou Causado pelo contato por sangue ou sêmen
consumo com alguém que tenha HIV, ou outros contatos diretos por líquidos
fazendo você mais fraco até que infectados, mas pego por sexo
chegue à morte desprotegido
Raiva Sentira mais fome, não conseguira Causado pela mordida/contato com a
beber líquidos, espumar da boca, saliva de animais selvagens
sensibilidade a luz entre outros
Tétano Pressão alta, espasmos Causado por metal, vidro e madeira
musculares/faciais e falta de ar raramente, ao fazer contato com pele
exposta ou machucado
Anemia Falta de hemoglobina assim causando Causada pela ausência de hemoglobina,
o oxigênio do sangue ser transportado perca de sangue ou deficiência de
em menores cargas nutrientes

Nome Dias de Efeito Dano


Gripe 1: Começo da gripe, garganta 1: N/A (Apenas haja gripado)
inflamada e nariz escorrendo são 2-4: -1 de constituição | Dor de cabeça II
normais a esses estados 5: -2 constituição | Dor de cabeça III
2-4: A garganta dói um pouco mais, 6: -3 constituição | Dor de cabeça I
febre alta, nariz escorrendo, dor de 7: N/A, parabéns!
cabeça
5: Garganta doendo, tosses contínuas
e mais dor de cabeça
6: Garganta doendo, mas dor de
cabeça leve
7: Curado!
Dengue 1: Febre alta e dor de cabeça 1: -2 constituição | Dor de cabeça I
2: Febre alta, dor de cabeça, dores no 2: -3 constituição | Dor de cabeça I | -1d3 PC
corpo e vômito 3: -3 constituição | Dor de cabeça II | -1d4
3: Febre alta, dor de cabeça, dores no PC | 1d2 PV | Rolar 1d10 com vigor, ao falhar
corpo, sangramento interno e vômito você vomita
4: Febre alta, dor de cabeça, dores no 4: -3 constituição | Dor de cabeça III | 1d3
corpo, sangramento interno, vômito e PV | Rolar 1d10 com vigor, ao falhar você
cansaço extremo vomita | Cansaço de Grau III
5: Dor de cabeça, dores no corpo, 5: -3 constituição | 1d2 PV | Cansaço de
sangramento interno e cansaço Grau IV
extremo 6: -2 constituição | 1d2 PV
6: Dor de cabeça, dores no corpo e 7: -1 constituição | -1 PV
sangramento interno 8: -1 constituição
7: Dores no corpo e sangramento 9: N/A, parabéns!
interno
8: Dores no corpo
9: Curado!
Pressão baixa (Em horas) 1: Cansaço grau III
1: Cabeça leve 2: 1d10 Vigor caso falha, irá desmaiar
2: Desmaio 3: Caso desmaiado, remova 1d2 PV
3: Ainda desmaiado, mas com 4: Rode mais um dado de Vigor para acordar
sangramento leve interno ou ficar desacordado
4: Espere por resultados de seu corpo
Pressão alta (Em rodadas de ações) 1: 1d3 PV
1: Dor no peito 2: 1d2 PV | Dor de cabeça de grau IV
2: Dor de cabeça extrema e dor no 3: Caso falhe um dado de Vigor o seu
peito mais alta coração para
3: Espere por resultados de seu corpo
AIDS 1: Dores no corpo e fraqueza 1: -1 força | -2 constituição
2: Fraqueza maior 2: -2 força
3: Dores de cabeça, dores no corpo e 3: -3 força | 1d2 PC
fraqueza maior 4: -1 do máximo de vida para cada sessão
4+: Diminuição de vida que passa
Raiva 1: Coceiras 1: N/A
2: Coceiras e dores no corpo 2: -1 constituição
3: Emoções quebradas, fome e 3: Dado de emoção negativa | +1 para cada
sensibilidade a luz receber de fome | Escuridão I
4: Raiva extensa, fome e sensibilidade 4: Fúria II | +2 para cada receber de fome |
a luz escuridão II
5: Espumação, hidrofobia, fome, raiva 5: 1d10 de vigor se falhar começa a
extensa e sensibilidade a luz espumar | 1d3 PC para cada vez que tentar
6+: Fome maior, vontade de consumir beber água | +3 para cada receber de fome |
sangue/carne humana, hidrofobia Fúria II | Escuridão III
pesada, raiva maior ainda, 6+: +4 para cada receber de fome |
sensibilidade a luz e palidez Canibalismo | 1d4 Sanidade para cada vez
que tentar beber água | Fúria III | Escuridão
IV
Tétano 1: Espasmos leves 1: Ao falhar um teste de Vigor, você falha
2: Espasmos leves e espumação da um teste físico
boca 2: Ao falhar um teste de Vigor, você falha
3: Espasmos maiores com falta de ar e um teste físico e cai para o chão
dores agudas nos órgãos espumando
4+: Espasmos diários, falta de ar na 3: Ao falhar um teste de Vigor, você perde
maioria do dia e dores agudas mais uma rodada de ações inteira parado e caído
comuns 4+: Vários dados de Vigor ao dia com
mesmos efeitos | -2 constituição | 1d2 PC
para cada troca de turno em batalhas
Anemia 1: Cansaço normal 1: Cansaço grau II | -1 força
2: Cansaço maior e palidez 2: Cansaço grau III | Escuridão I | -2
3: Cansaço grau II | Escuridão II | -3 força
3: Cansaço aumentado com palidez e 4: Cansaço grau II | -4 força | Escuridão III
fraqueza constante
4+: Status diminuindo cada vez mais

Conceitos não aprofundados:


Ações, as cujo todos tem direito a uma, formando uma ação completa

Ação Conceito Como usar


Mental Falar, pensar, resolver algo, construir, tudo se encaixa Apenas faça uma ação mental
em uma ação mental contanto que não seja física e usando inteligência, percepção,
esteja dentro de sua mente carisma e mental
Físico Atacar, defender ou até quebrar, jogar, muitas se Ataque ou sofra um, incluindo o
encaixam a descrição de uma ação física uso de resistência, vigor e força
Movimento Esquivar, correr, se jogar, ao se movimentar em uma Se mova, caralho. Inclui destreza,
distância maior que um passo conta como o seu velocidade, mira e furtividade
movimento
Dado de emoções
ID Emoção
1 Tristeza
2 Raiva
3 Choque
4 Nojo
5 Medo
6 Culpa
7 Solidão
8 Desprezo
9 Confusão
10 Nostalgia
11 Crise existencial
Pontos de dor
Para cada receber de dor que você recebe, você rola 1d mental (alívio), caso tenha nada, você recebe 1
de alívio
Caso chegue ao máximo de PD, você irá desmaiar

Pontos de inconsciência
Caso seus pontos de inconsciência cheguem ao máximo, você desmaia por toda a sessão ou até que
alguém possa te acordar de formas especiais

Pontos de sangramento
Caso seu PS chegue ao máximo, você morre

Choque corpóreo
Caso você tome um tiro em um órgão ou em suas pernas, seja afetado por um corte pesado em suas
pernas ou órgãos, trauma na cabeça/tronco ou queimadura 3+ em qualquer lugar, você cai ao chão de
dor, assim perdendo uma ação e deverá gastar 1d força para tirar em Estamina

4. SYSTEM
Essa será a parte de magia do sistema. “mas Gordo Mullet, magia?” sim, nesse sistema temos algo chamado
de ‘Sistemas’, onde pessoas podem usar magias sacrificando seu vigor, vida e até mesmo seu corpo
Para cada tipo de magia, teremos um requisito, como um amuleto para ritual ou sangue para o ocultismo

4.1 Requisitos e Sistemas


Sistema Conceito Requisitos
Elemental Magias elementais de cunho que o que esteja Kronos ou ser um portador de
sumonando seja afetado por elas se não for elemento (Depois explicado)
cuidadoso
Kronos Tipo de magia que usa força vital, como sangue, Dose de Kronos (Vicio em
vigor e vida para si mesmo e controle quase livre substâncias)
de suas habilidades. Isso caso ele fique sem seu
estoque de Kronos, que é uma droga capaz de
mudar seu DNA para que faça você um usuário
de magia
Force O sistema force e caracterizado pela sua Runa especial ou benção de força
ausência de magia como projeteis ou maldições
e mais como força e ataques corpo a corpo,
sendo também um tipo de magia para resistência
Visions Visions e focado para os mais espertos, que Objeto amaldiçoado ou outros
focam em inteligência invés de força bruta ou objetos
ataques, sendo mais para investigação ou
clarividência
Dark Mind Esse sistema é focado para as artes ocultas, Ritual
sendo um dos mais brutais pela sua aceitação de
vigor, sacrifícios e sangue
Possessão Sistema focado em ataque contra o paranormal, Cruz de exorcismo ou cristal de fé
como demônios, criaturas e mais coisas que
abitam a suas terras amaldiçoadas
Caos Caos faz o uso de sorte e azar para gerar Acontecimento aleatório
acontecimentos a favor de seu usuário

Animais comuns (Mas também usados em


rituais)
Imagem Nome Dano HP
Esquilo Mordida: 1d2 3

Alce Investida: 1d8+Trauma 30

Burro Coice: 1d6+Impacto ou Trauma 25

cobra Mordida: 1d2+veneno 3

Cabra Investida: 1d4+Impacto 15

Cavalo Coice: 1d6+Trauma 30


Pisar: 1d4+Impacto
Cervo Atropelar: 1d2+Impacto 20

Coruja Pegar: 1d4+Corte 8

Lobo Mordida: 1d6+Hemorragia ou corte 16


Garrada: 1d2+Corte

Galinha Bicar: 0 dano 4

Gato Arranhar: 1d2 6

Javali Investida: 1d6+Trauma 14

Ovelha Atropelar: 1d4+Impacto 10

Pato Bicar: 0 dano 5

Peru Bicar: 0 dano 5

Porco Atropelar: 1d4+Impacto 10


Raposa Mordida: 1d4+Corte 14

Urso Mordida: 1d16+Hemorragia ou corte 50


pesado
Garrada: 1d10+Hemorragia

Vaca Atropelar: 1d4+Impacto 30

Você também pode gostar