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Vírus Chimera: Mutantes e Poderes Genéticos

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Histórico

Vírus Chimera

O Vírus Chimera é resultado de um projeto científico militar clandestino, originalmente destinado


a criar soldados aprimorados para combates de alta intensidade. O objetivo era fundir
características de diferentes espécies em um organismo humano, utilizando engenharia genética e
nanotecnologia.
O nome “Chimera” foi escolhido por causa da criatura mitológica composta por várias partes de
animais — uma referência à habilidade do vírus de alterar o código genético e incorporar traços
extraordinários.
No entanto, um vazamento durante testes em laboratório espalhou o vírus por meio de
nanopartículas voláteis que se ligaram à água e ao ar, infectando populações inteiras em poucos
meses. A taxa de mortalidade foi baixa (menos de 2%), mas os sobreviventes desenvolveram
alterações genéticas únicas, desbloqueando habilidades sobre-humanas.
Essas mutações não foram uniformes, gerando indivíduos com poderes e deformidades muito
diferentes, criando tanto heróis quanto vilões.

Origem Científica
• Tipo: Retrovírus com manipulação de DNA híbrido + nanomáquinas reguladoras.
• Modo de Transmissão: Água, ar e fluidos corporais.
• Efeito no Corpo: Substituição e recombinação de cadeias genéticas → ativação de genes
adormecidos.
• Controle: Inicialmente, havia uma “chave genética” para neutralizar o vírus, mas foi perdida
quando o projeto vazou.

Subtipos do Chimera
Os cientistas classificaram o vírus em 4 variações, cada uma ligada a mutações específicas:
1. Chimera-Alpha
• Efeito: Aumenta capacidades físicas extremas (força, velocidade, resistência).
• Risco: Mutação óssea ou muscular causando deformidades.
• Exemplo de Poderes: Superforça, salto aprimorado, pele resistente.
2. Chimera-Beta
• Efeito: Afeta sistema nervoso e sinapses, melhorando reflexos e percepção.
• Risco: Crises epilépticas, perda de controle motor.
• Exemplo de Poderes: Velocidade, sentidos aguçados, previsão de movimentos.
3. Chimera-Gamma
• Efeito: Manipula bioeletricidade e energia celular.
• Risco: Câncer acelerado ou colapso orgânico.
• Exemplo de Poderes: Controle elétrico, magnetismo, pulso energético.
4. Chimera-Delta
• Efeito: Alteração celular avançada → gera habilidades únicas, como mutação de tecidos ou
manipulação ambiental.
• Risco: Perda de identidade genética (transformações irreversíveis).
• Exemplo de Poderes: Pele de pedra, regeneração, adaptação extrema.

Sistema

classes
Chimera Alpha (Mutação Física)
• Descrição: Portadores com aumento extremo de massa muscular e ossos reforçados. São
tanques e combatentes corpo a corpo.
• Bônus: +2 Força, +2 Constituição

• Exemplos: Superfortes, lutadores corpo a corpo, mutantes com pele de pedra.


• Poderes comuns: Superforça, salto massivo, pele blindada.

Chimera Beta (Mutação Neural)


• Descrição: Alteração no sistema nervoso que gera reflexos e percepção acelerada.
Especialistas em velocidade, precisão e manipulação social.
• Bônus: +2 Destreza, +2 Carisma

• Exemplos: Velocistas, atiradores de elite, agentes com manipulação mental.


• Poderes comuns: Supervelocidade, sentidos aprimorados, previsão de movimentos.

Chimera Gamma (Mutação Bioenergética)


• Descrição: Capazes de manipular energia celular ou bioeletricidade. Seus corpos funcionam
como condutores, permitindo ataques energéticos.
• Bônus: +2 Inteligência, +2 Sabedoria

• Exemplos: Eletricinéticos, magnetistas, geradores de energia.


• Poderes comuns: Controle elétrico, pulso energético, magnetismo.

Chimera Delta (Mutação Adaptativa)


• Descrição: Mutação instável que permite múltiplas habilidades adaptativas, mas
imprevisíveis.
• Bônus: +1 em todos os atributos

• Exemplos: Regeneradores, mutantes com transformação parcial, adaptação ambiental.


• Poderes comuns: Garras ósseas, camuflagem, regeneração acelerada.

Linhagem

(Predador)
• Descrição: Alterações musculares, ósseas e respiratórias para combate físico.
• Bônus: +1 Força, +1 Constituição

• Traço especial: Resistência a venenos e toxinas.


• Visual: Corpos robustos, pele reforçada.

(Sináptica)
• Descrição: Mutação cerebral para percepção e agilidade.
• Bônus: +1 Destreza, +1 Carisma

• Traço especial: Reflexos automáticos (vantagem em testes de esquiva).


• Visual: Olhos brilhantes, movimentos rápidos.

(Condutora)
• Descrição: Corpo adaptado para canalizar energia.
• Bônus: +1 Inteligência, +1 Sabedoria

• Traço especial: Capacidade de gerar pequenas descargas elétricas naturalmente.


• Visual: Veias luminescentes, pele com tons metálicos.

(Quimérica)
• Descrição: DNA instável, resultando em habilidades imprevisíveis.
• Bônus: +1 em qualquer atributo à escolha do jogador

• Traço especial: Ganha uma mutação aleatória a cada 3 níveis.


• Visual: Alterações assimétricas (garras, placas ósseas, mutações temporárias).
Criação básica ficha

Pontos Padrão (Recomendado para Equilíbrio)


Este é o método mais justo e equilibrado da 5E. conjunto de números fixos para distribuir entre os
6 atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Array Padrão D&D 5E: 15, 14, 13, 12, 10, 8

Vida
• Chimera-Beta: d8 (ágil, mas não tão durão)
• Chimera-Gamma: d6 (frágil, focado em poder)
• Chimera-Delta: d8 (versátil)
• Chimera-Alpha: d12 (muito resistente)
No nível 1, o PV seria o valor máximo do dado + modificador de Constituição.

Classe de Armadura (CA): O quão difícil é acertar seu personagem.


• Fórmula base: 10 + modificador de Destreza.
• Isso seria modificado por armaduras que o personagem usa ou por poderes, como a "pele
resistente" ou "pele de pedra" do Chimera-Alpha.

Testes de Resistência (Saving Throws): Cada Classe precisa ser proficiente em dois dos seis
atributos para resistir a efeitos adversos.
• Chimera-Alpha: Força e Constituição
• Chimera-Beta: Destreza e Carisma
• Chimera-Gamma: Inteligência e Sabedoria
• Chimera-Delta: Constituição e um outro à escolha do jogador.

Perícias: escolha 5.

Linhagem (1 perícia): Cada Linhagem concede 1 perícia fixa que reforça seu conceito.
• Predador: Ganha Atletismo.
• Sináptica: Ganha Acrobacia.
• Condutora: Ganha Investigação.
• Quimérica: Ganha Sobrevivência.
Escala de Manifestação Quimérica

Sempre que um personagem tentar usar um poder de forma complexa, sob pressão ou para obter
um efeito poderoso, ele deve fazer um Teste de Poder. O resultado no dado d20 determinará o
quão bem (ou mal) ele controla sua mutação.
O Teste de Poder: Rolagem = 1d20 + Modificador do Atributo Principal* +
Bônus de Proficiência *
Força/Constituição para Alpha,
Destreza/Carisma para Beta,
Inteligência/Sabedoria para Gamma,
à escolha para Delta.

Classe de Dificuldade (CD) da ação, baseada na complexidade do que o jogador quer fazer.
• Fácil (CD 10): Levantar um carro.
• Médio (CD 13): Parar um carro em movimento com as mãos.
• Difícil (CD 16): Segurar um ônibus prestes a cair de uma ponte.
• Extremo (CD 20): Tentar desviar a rota de um foguete com um pulso magnético.
Excelente ideia! Criar um sistema de "graus de sucesso" para os poderes é perfeito para um
cenário de super-heróis, onde a instabilidade e o poder bruto são temas centrais. Isso recompensa
rolagens altas e torna as rolagens baixas narrativamente interessantes, em vez de apenas um
"erro".
Como você é um mestre versátil, criei um sistema flexível chamado "Escala de Manifestação
Quimérica". Ele se baseia na sua ideia, mas a expande para cobrir qualquer tipo de poder (não
apenas dano) e se integra diretamente aos "Riscos" que você já criou para cada tipo de vírus.

A Regra: Escala de Manifestação Quimérica


Sempre que um personagem tentar usar um poder de forma complexa, sob pressão ou para obter
um efeito poderoso, ele deve fazer um Teste de Poder. O resultado no dado d20 determinará o
quão bem (ou mal) ele controla sua mutação.
O Teste de Poder: Rolagem = 1d20 + Modificador do Atributo Principal* +
Bônus de Proficiência *(Força/Constituição para Alpha, Destreza/Carisma para Beta,
Inteligência/Sabedoria para Gamma, à escolha para Delta).
O Mestre define a Classe de Dificuldade (CD) da ação, baseada na complexidade do que o jogador
quer fazer.
• Fácil (CD 10): Levantar um carro.
• Médio (CD 13): Parar um carro em movimento com as mãos.
• Difícil (CD 16): Segurar um ônibus prestes a cair de uma ponte.
• Extremo (CD 20): Tentar desviar a rota de um foguete com um pulso magnético.
Compare o resultado total do Teste de Poder com a CD para ver o efeito na escala abaixo.

A Escala de Manifestação

1. Falha Crítica (Resultado 1 no dado)


O poder sai de controle de forma desastrosa e se volta contra o usuário, ativando o "Risco" da sua
mutação.
• Efeito Geral: O poder falha completamente. O jogador recebe 1 Ponto de Exaustão e sofre
uma consequência direta ligada à sua biologia.
• Exemplo (Chimera-Alpha): Ao tentar um super-soco, o osso do seu braço se deforma
dolorosamente. Ele sofre dano e fica em desvantagem em ataques de Força por 1 minuto.
• Exemplo (Chimera-Gamma): Ao tentar soltar uma rajada elétrica, a energia causa um
curto-circuito em seu sistema nervoso. Ele sofre dano elétrico e fica atordoado por 1
rodada.

2. Falha (Resultado total abaixo da CD)


A tentativa falha, mas de forma contida. A energia é gasta, mas não há um efeito desastroso.
• Efeito Geral: O poder não funciona. Se o poder tiver um número limitado de usos, um uso é
gasto.
• Exemplo: O pulso energético se dissipa antes de atingir o alvo. A parede de pedra não se
ergue. A supervelocidade falha e o personagem tropeça, perdendo sua ação de movimento.

3. Sucesso Parcial (Resultado igual à CD ou até 4 pontos acima)


O poder funciona, mas com uma complicação, um custo inesperado ou um efeito menor. É o
famoso "Você consegue, mas...".
• Efeito Geral: O efeito principal acontece, mas com metade da potência (metade do dano,
metade da duração, etc.) OU o efeito principal acontece, mas com uma consequência
negativa.
• Exemplo: Um Chimera-Beta prevê o movimento do inimigo e desvia do tiro,
mas o esforço sobrecarrega sua mente, dando-lhe desvantagem no próximo teste de
resistência mental.
• Exemplo: Um Chimera-Alpha levanta o carro para salvar um civil, mas o esforço é tanto que
ele rasga um músculo, sofrendo um pouco de dano.

4. Sucesso Pleno (Resultado 5 a 9 pontos acima da CD)


O poder funciona exatamente como o planejado. Este é o resultado padrão e confiável.
• Efeito Geral: O poder tem seu efeito total e descrito.
• Exemplo: A rajada de superforça atinge o alvo com dano total. A camuflagem do Chimera-
Delta funciona perfeitamente. Os sentidos aguçados do Chimera-Beta revelam exatamente
o que ele queria saber.

5. Sucesso Extraordinário (Resultado 10 ou mais pontos acima da CD ou um 20 natural no dado)


O personagem manifesta seu poder com uma perfeição e força incríveis, alcançando um resultado
além do esperado.
• Efeito Geral: O poder funciona perfeitamente E adiciona um efeito benéfico extra.
• Exemplo (Dano): O ataque causa o dano máximo possível (sem precisar rolar os dados de
dano) ou adiciona um dado de dano extra.
• Exemplo (Controle): Um Chimera-Gamma usa magnetismo para desarmar um inimigo. Em
um sucesso extraordinário, ele não só arranca a arma, mas a arremessa com força contra
um segundo inimigo.
• Exemplo (Utilidade): Um Chimera-Beta tenta correr super-rápido para chegar a um local.
Em um sucesso extraordinário, ele chega tão rápido que ainda tem uma ação bônus para
usar.

Ambientação inicial

inimigos comum (fraco)

Soldado de Contenção Quimérica


Humano tático, inimigo comum
Esses soldados pertencem a uma facção
governamental ou corporativa cujo objetivo é
neutralizar e capturar Quimeras. Eles nunca
operam sozinhos e usam táticas de esquadrão
para sobrepujar alvos muito mais poderosos
individualmente.
Classe de Armadura (CA): 16 (Armadura corporal)
Pontos de Vida (PV): 11 (2d8 + 2) Deslocamento: 9
metros

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Perícias: Percepção +2 Sentidos: Percepção
passiva 12 Nível de Desafio (ND): 1/2
Habilidades Especiais
• Táticas de Esquadrão: O soldado tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura
se pelo menos um de seus aliados estiver a 1,5 metros da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Ações
• Fuzil de Assalto: Ataque com Arma à Distância. +4 para acertar, alcance 30/90 m, um alvo.
Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.
• Granada de Supressão (1/dia): O soldado arremessa uma granada em um ponto a até 18
metros. Cada criatura num raio de 4,5 metros deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Destreza CD 12. Se falhar, a criatura fica com seu deslocamento reduzido pela
metade e não pode usar reações até o final do seu próximo turno.
Notas do Mestre: Use-os em grupos de 3 a 5. Eles se abrigam, focam o fogo em um único alvo
(geralmente o mais rápido ou o que parece mais frágil) e usam a granada para controlar o campo
de batalha e impedir que os heróis usem todo o seu potencial de movimento.

Inimigo raro (FORTE)

Bruto Instável

Mutação Alpha Falha, monstro de corpo a corpo


Uma criatura que sucumbiu aos piores riscos da
mutação Chimera-Alpha. Sua massa muscular e
estrutura óssea cresceram de forma descontrolada,
transformando-o em uma besta de dor e fúria com
pouca inteligência. Sua pele é grossa como pedra.
Classe de Armadura (CA): 12 (Pele rochosa) Pontos
de Vida (PV): 51 (6d10 + 18) Deslocamento: 9
metros

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3)
Exportar para as Planilhas
Testes de Resistência: Constituição +5 Resistências
a Dano: Contundente, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos. Sentidos: Percepção passiva
8 Nível de Desafio (ND): 3
Habilidades Especiais
• Fúria Incontrolável: Se o bruto sofreu dano
desde o final do seu último turno, ele tem vantagem em todas as jogadas de ataque corpo
a corpo no seu turno.
Ações
• Multiataque: O bruto faz dois ataques de Pancada.
• Pancada: Ataque com Arma Corpo a Corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
11 (2d6 + 4) de dano contundente.
• Agarrão Esmagador (Recarrega com 5-6 num d6): O bruto tenta agarrar uma criatura a
até 1,5 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 ou
ficará agarrado (escapar CD 14). Até o agarrão terminar, o alvo também está contido e o
bruto não pode usar esta ação em outro alvo. No início de cada turno do bruto, a criatura
contida sofre 7 (1d6 + 4) de dano contundente.
Notas do Mestre: O Bruto Instável não tem tática. Ele avança contra o inimigo mais próximo ou o
último que o feriu. Seu objetivo é simples: agarrar e esmagar. Ele é um saco de pancadas perigoso,
ideal para absorver a atenção dos "tanques" do grupo enquanto inimigos mais inteligentes agem.

Bem-vindo à Era da Quimera


Uma década se passou desde que o "Vazamento" liberou o Vírus Chimera sobre o mundo. As
antigas estruturas de poder — governos, exércitos e polícias — ruíram, incapazes de conter ou
controlar uma população onde qualquer cidadão poderia, da noite para o dia, desenvolver
habilidades sobre-humanas. A promessa de uma "chave genética" para neutralizar o vírus se
tornou uma lenda, uma esperança perdida no caos da contaminação inicial.
Nesta nova era, o poder não é mais medido em riqueza ou influência política, mas na manifestação
bruta do vírus no sangue de um indivíduo. A lei da selva foi restaurada, e os mais fortes e corruptos
ascenderam, transformando cidades em seus feudos particulares.
A Nova Hierarquia da Corrupção:
• Os Magnatas Quimera: No topo da cadeia alimentar estão os indivíduos que foram
agraciados com as mutações mais poderosas e destrutivas. CEOs impiedosos com mutações
Chimera-Alpha usam sua superforça e resistência para esmagar rivais e intimidar
subordinados pessoalmente. Lordes do crime com poderes
Chimera-Gamma controlam distritos inteiros, usando sua manipulação de bioeletricidade
para chantagear a cidade com blecautes ou para executar traidores com um simples toque.
Eles vivem em torres luxuosas, acima da miséria que impõem.
• Os Lacaios e Tenentes: Servindo aos magnatas, encontram-se Quimeras com poderes úteis,
mas não dominantes. Indivíduos com mutações
Chimera-Beta são usados como assassinos e espiões de elite, seus reflexos e percepção
aguçada os tornando caçadores perfeitos. Aqueles com mutações
Chimera-Delta, capazes de regeneração ou adaptação, servem como capangas de linha de
frente quase indestrutíveis. Sua lealdade é comprada com privilégios e a promessa de não
se tornarem vítimas.
• A População Oprimida: Parte da sociedade é composta por humanos não infectados —
chamados pejorativamente de "Nulos" — e Quimeras com mutações consideradas "inúteis"
ou sutis demais para o combate. Eles vivem sob o jugo dos mais fortes, pagando taxas de
"proteção", trabalhando em condições análogas à escravidão e servindo como peões nos
jogos de poder dos magnatas. Qualquer sinal de rebeldia é brutalmente suprimido por um
sistema onde a justiça é aplicada pelo punho do mais forte.

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