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HugBear Vindle ●
Yordle (BandoBosque) Bandópolis ● ● ●
● ●
Estudioso Neutro - Neutro Besta de Mão - Besta Pesada - Martelo de Guerra Elemental (Esp)Veneficista
Yordle Inventor
Inventor 5 0/5 Martelo Leve 1d6 + For Cont - Leve Voriijaardiano (Esp) Alquimista
10 dardos 1d4 Acuidade - Perf Comum
39 39
-1 Exemplo para preenchimento:
8
+2 ---------------Perícias----------------- -------Características de Classe-------
- Aparatos (Nuvem Venenosa e
Mina venenosa)
------Características de Subclasse----
Fórmulas Meticulosas
Também no nível 1, você aprende a
--------Habilidades Adicionais-------
+0
---------------Ofícios------------------ manter registros meticulosos das Recurso: Memória Fotográfica
- Dispositivo ( Cerebrosíntese ) fórmulas de cada item que é capaz de Sua mente é um arquivo vivo de
11 criar. Você recebe um livro de informações. Você tem uma
---------------Idiomas----------------- -Mestre da Barganha fórmulas como parte do equipamento memória fotográfica que lhe permite
+3 0 Yordle
Lingua Comum
Voriijaardiano
Você sabe identificar a qualidade de
um item e o preço que ele deveria
valer, possuindo vantagem em testes
de Carisma para barganhar o valor de
inicial dessa classe. Este livro possui
duas fórmulas de nível 1 de estilo
geral à sua escolha, todas as fórmulas
estão descritas no Capítulo 9:
recordar detalhes visuais, textos e
símbolos com clareza
surpreendente. Isso é
particularmente útil para decifrar
16
-----------Traços de Origem---------- itens que você deseja comprar ou Equipamentos. Você recebe 1 nova inscrições antigas, códigos secretos
Máscara da Natureza vender. Caso você tenha criado o fórmula por nível de Tecmaturgo ou recordar mapas e diagramas.
+5 11
● 5 Tipo de Criatura item que deseja vender, você pode para anotar em seu livro de fórmulas.
Herança utilizar seu modificador de Você não pode substituir uma
20 ● Visão no Escuro Inteligência em testes de Enganação e fórmula que esteja em seu livro de
● 5 Magia Inata (CD para suas Magias Persuasão para vendê-lo. fórmulas ao subir de nível.
● Yordle = 8 + seu bônus de
● 10 proficiência + seu modificador de - Preparo Aplicado Você pode criar fórmulas alquímicas
Carisma Ao realizar uma jogada de ataque, de nível 1 que estejam em seu livro de
9M
Modificador de Ataque de Magia teste de atributo ou salvaguarda fórmulas gastando o tempo, dinheiro
+1 Yordle = seu bônus de proficiência + envolvendo um atributo que não seja e ingredientes descritos na fórmula.
3
●
seu modificador de Carisma) Inteligência, você pode usar sua
12 ● 3 Inteligência como atributo para a Conforme sobe de nível nessa classe,
jogada. você pode adicionar uma fórmula de
estilo geral de nível que você possa
Você pode fazer isso um número de criar à sua escolha em seu livro de
+2 10 vezes igual ao seu modificador de
Inteligência por descanso longo.
fórmulas, você só pode anotar
fórmulas de Estilo Geral ou do Estilo
concedido pela sua escolha no 3º
14 nível nessa classe. Você pode
encontrar novas fórmulas adicionais
em assentamentos, anotações,
pergaminhos ou em outros livros de
Chamuscar Sorte Dramática Indicar de onde vem o Aprimoramento
Invocar Aery Ao causar dano elemental a uma Pré-requisito: Casta do Bandobosque
Uma companhia mágica te acompanha para ou mais criaturas, você pode
Exemplo:
machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez ativar esta runa para forçar as A sorte é algo natural para os moradores de
por rodada, ao causar dano físico mágico, criaturas afetadas a realizar uma Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios: ===Imobilizador (Origem Meio-Vastaya)===
elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, salvaguarda de Constituição. Em
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
você causa 1d4 de dano energético adicional. uma falha, uma criatura fica Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até uma criatura que já está Agarrada;
queimando até o final do seu o máximo de 20. • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma
Alternativamente, uma vez por rodada, ao próximo turno. Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça
recuperar pontos de vida de um aliado ou usar jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a
alguma magia ou efeito mágico que dê à ele Enquanto estiver queimando número de vezes igual ao seu bônus de proficiência criatura ficam Contidos até o Agarrão terminar.
pontos de vida temporários, você aumenta a desta forma, um alvo recupera por descanso longo.
quantidade recebida em 1d4. somente metade de quaisquer Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20.
pontos de vida recebidos. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, considerado um acerto normal. Você pode fazer isso
você deve escolher somente uma delas para ser um número de vezes igual a metade do seu bônus de
afetada. proficiência por descanso longo.
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa Mente Intuitiva
aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como
17º nível (3d4). um grande quebra cabeças que você sabe exatamente
onde vai cada peça. Você ganha os seguintes
Inteligência 15
benefícios:
Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em
+1, até o máximo de 20.
Amuleto de Fada (comum)
Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.
Mochila, um Saco de Dormir, um Estojo de Refeição Porção com Refil (raro)
Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você
Caixa para Fogo, 10 Tochas, 10 Rações e um Cantil pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.
12 M de corda de cânhamo
Armadura de Couro
Ferramentas de Inventor
Livro de Fórmulas
Um frasco de tinta (30 ml), um livro, uma caneta tinteiro
Um estojo de pergaminho contendo 10 folhas de pergaminho
325
Um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
Bandana de Mercúrio (incomum)
Capa da Agilidade (incomum) 0.00 kg
Elixir de Ferro (comum)
Elixir de Ferro (comum) 40 kg
0,00 0,00
60 kg
Vindle 953
PERSONAGEM IDADE
Masculino
GÊNERO OLHOS
65cm
ALTURA PESO
COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Ao preencher a biografia de seu Campeão, não Aparatos (1 Lv) Dispositivos: Fórmulas:
esqueça de escrever como ele entrou para o
Instituto da Guerra Mina Venenosa Cerebrosíntese Poção de Purificação Alimentícia
Nível: 1 Tipo: Item Mundano Nível: 1
Tipo: Item Mundano Estilo: Alquimista Tipo: Poção
Estilo: Alquimista Peso: 1,5 kg Estilo: Geral
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida Cargas: 6 cargas Gasto para Criação: 20 PO
Peso: 0,2 kg Tempo para Criação: 30 minutos
Cargas: Uso único Um pequeno aparelho em forma de
esfera, com cerca de 5 polegadas de Quando finalizada, essa poção pode
A Mina Venenosa tem uma aparência diâmetro, contendo diversos fios e remover qualquer contaminação ou
simples e austera, com um formato circuitos internos. Ao ser ativado, a envenenamento do alimento, tornando-o
octagonal, ela possui uma câmara interna Cerebrosíntese permite que o usuário seguro para consumo. Além disso, a
onde se armazena o veneno, é equipada aprimore suas habilidades mentais poção concede 10 pontos de vida
com uma série de pinos afiados na base, temporariamente, aumentando sua temporários ao Campeão que ingerir o
que permitem que seja presa ao solo ou a inteligência e agilidade mental. Este alimento purificado.
superfície em que é disparada. Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Veneno Menor
Utilizando uma ação, você posiciona este Crescimento Cerebral (2 Cargas). Nível: 1
Aparato em uma superfície sólida a até 10 Utilizando uma ação bônus, o usuário Tipo: Veneno
pés de ;você. Ao final de seu turno, a recebe vantagem em todos os testes de Estilo: Geral
próxima criatura que se aproximar a até Inteligência e Sabedoria por 1 hora. Gasto para Criação: 30 PO
10 pés faz com que esse Aparato exploda Circuito de Memória (1 Carga). Utilizando Tempo para Criação: 1 hora
num raio de 15 pés e todas as criaturas uma ação bônus, o usuário pode gravar
dentro dessa área devem realizar uma uma informação na "memória" do Quando finalizado, você pode usar este
salvaguarda de Constituição CD 11. Em Dispositivo e recuperá-la posteriormente. veneno para revestir uma arma cortante
uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 O Dispositivo pode armazenar até 3 ou perfurante ou até cinco peças de
de dano venenoso e fica Intoxicada pelo informações diferentes. Para recuperar a munição. Aplicar o veneno requer uma
próximo minuto. informação, o usuário deve gastar 1 ação ação. Uma criatura atingida por uma arma
BIOGRAFIA e 1 carga do Dispositivo.
ANOTAÇÕES ou munição envenenada deve fazer uma
Melhoria de Habilidade (1 Carga). salvaguarda de Constituição CD 11. Em
Nuvem Venenosa Utilizando uma ação bônus, o usuário uma falha, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano
Nível: 1 pode escolher uma perícia e receber um venenoso. Uma vez aplicado, o veneno
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Nome da Classe ATR 4
0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL
Zombaria Viciosa
2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
Cacofonia
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL
5 MAGIAS DE 3º NÍVEL
9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL
AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo.
desvantagem se menor que o oponente.
CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso turno livremente. Uma segunda interação e Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) opcional número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) opcional 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.
AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES