Alberto Bassi–DESIGN
CAP.1 - O QUE É O DESIGN?
Noi siamo sempre accompagnati da oggetti (un treno, una sedia o un giornale) o servizi che sono
estão pensados, realizados e disponibilizados para um único ou uma multiplicidade de utilizadores. À origem de
tais coisas, que entram em nossas vidas diariamente, existe um processo de projeto, o
design, que traduzido do inglês significa projetar. Vivemos em uma sociedade em que a ação
o projetual é onipresente, mas isso não significa que tudo é design, mas sim indica a necessidade
di entrare nel merito dei caratteri, funzionamento, significato e qualità.Il termine “design”,
no imaginário coletivo, indica uma espécie de objeto misterioso, às vezes é dado como
scontato il suo senso, identificandolo ad esempio l’[Link] è divenuta una“parola-
valigia”, um recipiente que carrega do lado de fora uma única etiqueta, mas dentro do qual cada um coloca um
pò ciò che vuole, di frequente utilizzato a intendere significati diversi. Il termine design è un
vocábulo inglês, derivado do latim designare (depois italiano disegnare), que indica a ação de
representar figuras por meio de linhas ou, de forma mais abstrata, imaginar com o pensamento. A isso
adiciona-se o aspecto do projeto (do latim pro-iacere, particípio passado pro-iectum), do
fazer algo indo além do que existe, com o objetivo de prever, antecipar, inovar. O
O sentido do termo design, nos últimos tempos, foi considerado como certo, pois se tornou uma palavra
utilizada para indicar cada coisa; 'tudo é design'. O design não tem nada a ver com a beleza
mas com a existência; é uma ciência com uma estética, uma arte dentro da indústria. Pode-se, além disso,
usar a aceitação de design industrial quando se quer conectar o projeto ao fazer específico
produtivo. O design opera em muitos campos (design automotivo, design de moda, design de web, design gráfico
ecc). A "fórmula" mais famosa no campo do design foi "a forma segue a função"
lafunzione”), cunhada pelo arquiteto americano Sullivan, arquiteto dos primeiros arranha-céus, que se
acompanhada da locução “menos é mais” do arquiteto Mies van der Rohe.
L’opposto della locuzione “less is more” è “less is bore”,ovvero meno è noioso di Robert Venutiri, o
o propositivo "menos mas melhor", menos mas melhor de Rams. Lostandard, ou seja, a redução da
componentes constitutivos a elemento simples e primário, assim como a produção em série, não são
più vincolanti per identificare il design, anche se rimangono elementi caratterizzanti del fare
projetual. Pode-se falar de uma grande série para a produção industrial em massa, como para um
orologio o una scarpa sportiva; dipiccola seriein relazione ai modelli artigianali, come un vetro
soffiato de Murano; fora da série para produtos que fundem tanto sistemas tecnológicos avançados quanto
soluções manuais; a peça única para um projeto especial e irreproduzível, como uma nave espacial.
Alla fine degli anni ’50 Gillo Dorfles, nel suo classico “Introduzione al disegno industriale” scriveva
que para poder considerar um objeto como pertencente ao design industrial, o que se requer
é: a sua seriedade, a sua produção mecânica, a presença nele de um quociente estético. Como
afirma o filósofo Bruno Carmagnola, o design hoje representa a síntese ideal entre economia e
estética, sendo esta entendida não como pura beleza, mas como a encenação de uma
"ficção" útil à eficácia comunicativa e à sua valorização. Além disso, no design sempre foi
chiara uma vocação ética e social. A possibilidade para todos de acessar produtos justos, de boa
preço. Bruno Munari em "Artista e designer" por exemplo diz ser "um projetista dotado de
senso estético que trabalha para a comunidade”; Enzo Mari em “Projeto e paixão” diz que a qualidade de
um projeto depende da mudança cultural que ele gera.
CAP. 2–O QUE O DESIGNER FAZ?
Aos objetos da nossa vida cotidiana costumamos dar nomes diferentes: coisas, em um sentido geral e
un pò impreciso, merci, prodotti, artefatti. Per progettare è necessario comprendere i processi che
governam os objetos, ou seja, por que eles existem, qual é a relação que mantêm com os
pessoas e a sociedade, quais são as formas através das quais agem dentro do sistema das
obrigado e assim por diante. Enfim, uma cadeira não é apenas uma cadeira, serve para sentar-se, mas possui outros
significados. Em 1970, o filósofo Baudrillard explicava que as coisas cotidianas sinalizam a si mesmas, mas
também aspectos relacionados, por exemplo, às emoções como no caso de um relógio pertencente a um
parentes que para nós "vale" muito mais do que o fato de marcar a hora. Deve-se salientar que os objetos são, de
base, necessários e úteis e que com base em seus usos podem ser divididos, adotando a
classificação de Dorfles, em:
• objetos superindividuais
• objetos de uso coletivo, fornecidos com a máxima funcionalidade como um avião
• objetos de uso individual com funcionalidades marcadas, objetos destinados a durar no tempo
• objetos de uso individual com funcionalidade limitada, destinados a um consumo rápido e condicionados pelos
tempi e dai linguaggi della moda, dai mutamenti del gusto.
Esta divisão inicial pode, desde já, nos ajudar a entender os processos que governam os objetos.
No caso de um emprego para a coletividade, as necessidades do indivíduo serão menos consideradas em relação a
ao objeto individual. Um aspecto interessante é aquele ligado às "modas" e às inovações, e
podemos encontrar um exemplo no setor de artigos para o lar (tendencialmente pouco sujeito a
modo) pelo menos até a primeira aparição dos primeiros objetos "engraçados" (inspirados em uma percepção
irônica) que levaram a uma gadgetização progressiva. Todas as reflexões que podemos
fare sobre as mercadorias diz respeito aos países do sistema capitalista, sobretudo ocidental. Uma importante
exposição dedicada ao Design para os Outros 90%, no National Design Museum de Nova York em 2001
colocou ênfase no fato de que nossos raciocínios interessam pouco mais de 10% da população do
pianeta, ed è quindi importante indagare quale ruolo può rivestire la cultura del progetto in queste
situações. Diversas pesquisas e experimentações tentaram responder a essa lacuna com
a intervenção projetual no local para responder a todas as necessidades das áreas desfavorecidas. Ergo é
é importante entender a organização econômica capitalista e consumista. Este sistema baseia-se
a troca rápida e contínua de mercadorias é alimentada graças a diferentes ferramentas de comunicação.
Passou-se de um sistema de necessidades (need) para um sistema de desejos (want) onde o consumidor é
impulsionado não apenas pelas necessidades, mas também por impulsos, fatores estéticos etc. Se antes a nossa escolha era
legada principalmente à funcionalidade ou ao desempenho desse produto agora temos a necessidade
de demonstrar a aquisição de um status-símbolo atestando uma condição econômico-social, ou
style-symbola prova de uma condição cultural particular. Em razão disso, foram modificados
os espaços dedicados à venda e também a forma de fazer comunicação. Nesse contexto, a "marca"
tornou-se uma espécie de bússola para se orientar, e os próprios designers às vezes se tornaram a marca
(como no caso da Alessi). A situação se complica quando se observa a moda, uma vez que a moda
o design possui a capacidade de interpretar de forma imediata as mudanças em curso na sociedade
e as novas necessidades. Moda e design influenciam-se continuamente. Digitalização e virtualização
trouxeram a uma mutação genética de objetos e serviços. Nestes últimos, tornou-se
incisivo o modo como interagem com as pessoas. Ao mesmo tempo, a atenção voltou
perl'oggetto-oggetto(ou seja, aqueles objetos carregados de charme e de conteúdo afetivo) como, por exemplo
a reedição dos produtos clássicos, glievergreeno os objetos ícones. O design, portanto, tem a tarefa de
projetar o útil, mas também tornar atraente o que não é necessário e o supérfluo. A este ponto é
é justo introduzir uma nova subdivisão, proposta por Manzini, entre objetos eternos (de longa fruição)
como os utensílios), os objetos transitórios (de consumo mais rápido e às vezes descartáveis), e os objetos
d ’affezione (relacionados à memória). Ainda depois de anos, esta divisão está conforme com a
situação atual, enquanto as lógicas do objeto descartável foram questionadas porque
dificilmente compatíveis com as economias globais do sistema-produto. Mas as categorias
possuem também entrelaçamentos e sobreposições, uma vez que os objetos são obras abertas (contêm
contenuti non sempre definibili a priori) ma sono ancheopachi(non più riconoscibili nei loro
processi di funzionamento) edensi(capaci di stratificazioni). Tutto ciò diventa evidente se
vamos analisar os chamados objetos difíceis, produtos de sucesso capazes de mudar um mercado e durar
no tempo. Na concepção está inserida a ideia de inovação, ou seja, chegar primeiro a uma
solução inédita de um problema ou de uma necessidade. Inovação não é a mesma coisa que novidade,
perché la prima fa riferimento ad un cambiamento duraturo, invece la seconda ha in sé ha una
componente de volubilidade e velocidade. As novidades são mais frequentes do que as inovações. O trabalho dos
designer si muovenel cosiddetto “dilemma della produttività” dovesi può rischiare di far cadere
o interesse do mercado (quando se privilegiam as necessidades de redução de custos ou de estabilização
do ciclo produtivo) ou pode-se arriscar a impedir a realização de um produto competitivo
em termos de custos e eficácia (quando se busca uma evolução incessante do projeto). Então
há a necessidade de se conectar a um mercado, isso fazem os designers orientados por marketing ou impulsionados, ou
l ’esigenza di innovazione, ciò che fanno i designerinnovation orientedodriven, proponendo
qualcosa che ancora non esiste (innovazione tecnologica, estetica, produttiva e di estetica). Ogni
inovação que seja guiada pelo design (inovação orientada pelo design) permite passar de uma maneira
de pensar em outro, olhando para as necessidades dos usuários, como eles usam as coisas. Para
exemplo, no segundo pós-guerra, na Itália, analisando as mudanças da sociedade e apoiando-se
sobre as competências de alguns designers aeronáuticos, foi projetado o primeiro scooter, um veículo motorizado,
su due ruote, di grande facilità di utilizzo perché la collocazione posteriore del motore e la trazione
direta (que Corradino Ascanio, designer da Vespa, derivou do projeto de seus aeroplanos),
liberaram espaço anteriormente e facilitaram o ato de sentar. Então, um veículo em que sentar
comodamente, como em uma poltrona na sala de estar. Os scooters Vespa e Lambretta representam
uma inovação de significado, das formas de uso, uma resposta às necessidades de um mercado emergente (não
a caso depois de mais de 60 anos a Vespa é bastante semelhante ao original). As inovações, portanto, ocorrem
all'interno di un grande sistema tecnico: il cambiamento può avvenire solo se il sistema complessivo
econômico, social e produtivo está pronto para acolhê-lo, por exemplo, o mp3 existia há muito tempo, mas
aconteceu depois que a Apple projetou o iPod, uma maneira simples de usar arquivos musicais
comprimido neste formato. É importante ressaltar que a inovação de design é desencadeada
de um modelo de inovação colaborativa, ligado à interação entre os intérpretes do processo
projeto coletivo e investimento em cultura. Nesse sentido, os designers são atores do
processo de inovação. Pela sua capacidade de transitar entre várias disciplinas, aproximam-se daquele
che Cooper Ramo define "intelectual-raposa"; que é diferente do "intelectual-ouriço" que é
capaz de passar de uma solução para outra para compreender e gerenciar as imprevisibilidades. O primeiro
o papel do designer é compreender os contextos em que atua: desde os gerais, relacionados a
económica, tecnológica e sociedade, aos específicos, ligados à empresa ou ao cliente, até o
projeto e ao desenvolvimento do produto, do sistema ou do serviço. Entender na essência qual é
o ecossistema do design. O processo global do projeto ocorre, antes de mais nada, dentro de um
diálogo amplo (discurso de design) entre numerosos protagonistas que se confrontam em lugares diferentes.
Existe então um sistema mais específico do design (mundo do design); ou seja, o conjunto das empresas, dos
designer, das diversas funções empresariais com atividades internas e externas, etc. O projeto apresenta
elementos diversos em relação ao setor produtivo, às características e às dimensões organizacionais
ed econômicas etc. Deve ser pensado para chegar ao mercado de mercadorias. Existem diferentes tipos de
indústria: do ponto de vista dimensionável, organizacional, das competências técnico-produtivas,
da atitude e da sensibilidade para a pesquisa e o design, da qualidade de empreendedores e gestão.
Projetar para a indústria é diferente de produzir artesanalmente, mas acontece que diferentes sistemas
realizativos sejam complementares entre si. Em todos os casos, permanece central o papel do projeto. O processo de
desenvolvimento de um projeto para a via das competências requeridas, não pode ser conduzido por um
grupo interdisciplinaire onde operam um ou mais designers com papéis diferentes. O ponto
A partida é variada, pode-se começar pelas necessidades dos consumidores, verificar por meio de pesquisas.
investigações de mercado análises sociológicas etc. Em um sistema concorrencial uma empresa pode escolher
de se ocupar de um determinado produto para competir com seus concorrentes; ou pode trabalhar no que
Falta, na intenção de resolver um problema. Exemplo: Art Fry cantava no coro de uma igreja;
no verão, quando as janelas estavam abertas, as páginas de sua partitura eram movidas pelo vento.
Immaginò un pezzo di carta da inserire in un certo punto dello spartito, tenuto fermo da un sottile
camada de cola, que pudesse ser facilmente destacada para ser inserida em outro ponto. Nasceu o Post–
um produto que não existia" para o qual não havia pedidos dos consumidores, mas do qual foi
intui a necessidade. Identificado um setor, uma tipologia de produto, é elaborado um briefing, ou seja
vengono definiti i requisiti generali a cui deve rispondere il progetto. Al brief si affianca l’analisi dei
vínculos capazes de condicionar o desenvolvimento; por exemplo, ligados às competências técnicas próprias do
designer, ai processi produttivi, alle disponibilità di risorse finanziarie da investire in ricerca, alle
capacidade realizadora das equipes e assim por diante. Em seguida, inicia-se uma primeira fase de
elaboração, destinada a fornecer o ponto de partida concreto para uma crítica operativa (conceito. A
a representação dessa ideia inicial ocorre por meio de ferramentas apropriadas, que vão dos
esboços para desenhos bidimensionais e tridimensionais em papel ou digitais, desde animações 3D até modelos
físicos. O designer, aos poucos, propõe soluções e possíveis direções; formaliza os resultados das
discuta e desenvolva as ideias nas quais há convergência, com um contínuo processo de feedback, respostas,
modificações e novas recomeços. Posteriormente, o designer cuida das diferentes funções
do objeto, aquelas comunicativas, funcionais, estéticas, etc. Pode-se olhar para o trabalho de designers de
diversos pontos de vista: a relação com o cliente, o tipo de organização do estúdio
profissional, suas dimensões e competências, os campos de intervenção e especialização, por exemplo.
ligados ao sistema como um todo. O designer pode agir de dentro e fora da empresa e aos
clientes, para um trabalho único e para uma relação contínua, em um projeto direcionado ou com uma
consultoria global. Pode ser organizado com um estúdio individual ou de poucas pessoas ou
essere in una grande realtà. Ovviamente in relazione a tali caratteristiche, cambiano sia il modo di
trabalhar tanto os resultados previsíveis quanto os esperados. Tem um papel central o que é denominado
o escritório técnico de pesquisa e desenvolvimento, mas também centro de estilo e semelhantes. Sua função é a de
mediador projetual, que tem a tarefa de fornecer concretude e viabilidade. Em muitos casos
assume a importância a função do diretor de arte, uma figura que assegura uma direção unitária a
todas as manifestações projetuais do fazer da empresa. Hoje é comum que um único designer
coordenei uma variedade de áreas; do produto à comunicação, da publicidade à exposição, ao varejo
design. Mas pode acontecer que tal função de liderança seja assumida por empreendedores "visionários" em
grau de garantir uma configuração reconhecível, Dino Gavata, fundador da empresa homônima,
que introduziu pela primeira vez as reedições dos móveis do Bauhaus de Marcel Breuer. Esta última foi
uma prática muito difundida no design italiano: de Adriano Olivetti a Aurelio Zanotta Outra modalidade
a técnica de abordagem do projeto é aquela que vê alinhadas mais competências, capazes de se ocupar
das várias fases. São consultores globais de desenvolvimento de produtos e contam com as competências
adequado: das análises e testes de mercado à estratégia geral de negócios, das verificações de
sistemas produtivos e tecnológicos à engenharia. A profissão do designer não se realiza em
solitária, mas dentro do trabalho em equipe que une diferentes competências e personalidades. O designer
se confronta com empresários, engenheiros, homens de marketing e comunicação, especialistas em
tecnologia. O trabalho projetual, portanto, é baseado no diálogo e na interdisciplinaridade, tanto para o
confronto com outras disciplinas que pelas conhecimentos que deve possuir. Mas justamente pelo
multiplicar-se nos âmbitos em que deve atuar, no final deve cuidar de tudo e tem dificuldade em fazer entender
qual é o seu trabalho específico e, consequentemente, encontrar o seu papel reconhecido. Interessante
são os produtos chamados "verdes", que são criados prestando atenção especial ao seu impacto
[Link] designer agisce all’interno di un sistema ampio dove sono presenti molti protagonisti,
papéis, características de personalidades diferentes. O trabalho de projeto é resultado da intervenção desses atores e
o resultado final varia de acordo com o espaço dado a um ou a outro, desempenha assim o papel de facilitador
do processo. O designer deve possuir "uma ampla caixa de ferramentas", uma série de
competenze generali inter e multidisciplinari e altre conoscenze specifiche. Nella “cassetta” per
A primeira coisa é que devem ser colocadas as competências relacionadas ao projeto entendido como processo e colaboração.
É difícil indicar um método de trabalho universal, mas podem ser definidos alguns enfoques mentais.
de base: em primeiro lugar, o designer adquire competências por meio dos conhecimentos adquiridos, dos
experiências realizadas, um desenvolvimento aprendizado prático. Quanto conta o método, as atitudes
mentais, organizacionais e práticas, as experiências, o talento não é uma questão fácil: por exemplo a
A história do design italiano é cheia de personalidades como Vico Magistretti ou Enzo Mari, que têm
operaram quase sozinhos em seu estudo, com percepções "instintivas" mas aperfeiçoadas, com relações "naturais"
con il sistema delle piccole e medie imprese. Il primo lavora con aziende industriali, da Artemisia a
Cassina e Flou realizando clássicos como a lâmpada Eclisse, o sofá Maralunga, a cama Nathalie.
Enzo Mari, por outro lado, reivindica sua formação como autodidata, frequentando o mundo da arte e
da cultura e refinando uma própria ideia do papel de projetista, em empresas como Dainese, Robots
o Alessi. Uma outra possibilidade metodológica e organizativa é a do grande estúdio, de matriz
anglosaxão, com muitas pessoas e competências. O designer pega na mão da empresa
acompanhandola desde a fase de análise de mercado, e assim por diante até a definição dos caracteres
de produtos, sistemas e serviços. No volume O que é um designer, Norman Potter sustentou que o design
é 90% trabalho duro e 10% inspiração. Como se gera a inspiração não é determinável, mas alguns
aspecto pode ser indicado. A começar pela ação de contaminação, mash upper citar Cooper
Ramo que explica assim a lógica "ver o mundo como um conjunto de elementos misturados em
maneira diferente de criar objetos e situações novas”. O designer é capaz de relacionar entre si
coisas muito distantes e aparentemente sem relações, fazendo surgir uma associação inédita
é uma ideia. Outro fator relevante é a codified knowledge, o conhecimento tácito e não explícito, fruto
de competências, elementos pré-existentes de natureza cultural, experiencial e profissional.
Dall’imprenditore illuminatoall’operaio, dal commerciante al modellista che in un’aziendaè dotato
da sensibilidade que lhe permite passar de um desenho a um objeto físico que explique suas
intenções projetuais. Parece possível, finalmente, propor para os designers três possíveis papéis e
personalidade: conectores, ou seja, aqueles que frequentam mundos geográficos, físicos e culturais diferentes,
possuem muitos conhecimentos e, portanto, têm a possibilidade de conectar situações
e pessoas distantes e contribuir para acender a centelha da inovação determinada através de
associações inéditas; narradores, aqueles que encontram e constroem "histórias" em torno de qualidades,
contenuti e significati, una narratività che si manifesta attraverso le scelte costitutive e le opzioni di
senso. Trata-se de uma narrativa de sentido "dentro das coisas". Por exemplo, o projeto da vestimenta
agonistico è cambiato da quando l’azienda Dainese e il designer Marc Sadler hanno pensato di
integrar a traje de couro de motociclista com sistemas de proteção, propondo assim uma diferente
ideia da prática esportiva, neste caso atenta à segurança e à pessoa. Por fim, ao invés do
designer jardineiro. Ramo propôs uma metáfora do atual significado do trabalho dos designers,
que afirma que passaram de arquitetos de estruturas que pensavam em gerir e controlar para
giardinieri di un ecosistema sempre vivo e mutevole.
CAP. 3–QUANDO NASCE O DESIGN?
A história do design é plenamente compreensível apenas em relação a outros eventos: da economia,
da sociedade, da tecnologia, da empresa, da cultura, da arte etc. A esse respeito, é útil falar
histórias do design, ou seja, na essência, histórias do design, porque são diferentes os possíveis pontos de
vistas metodológicas mas também as maneiras de entender e praticar os diferentes tipos de design. Por exemplo, em
relação ao fazer disciplinar ou aos contextos produtivos e de mercado, ou às variáveis modos de desenvolvimento
projetual. É necessário, então, uma abordagem multidisciplinar, atenta às competências e, consequentemente,
histórias que interagem no processo projetual global, nos diferentes sistemas e contextos sociais,
econômicos, culturais, estéticos, tecnológicos ou comunicativos. Escreve Monaldo: “a cultura material de uma
società è l’insieme di tutti gli artefatti che tale società ha creato”. L’uomo ha sempre prodotto
ferramentas ou utensílios com propósitos práticos e concretos, mas ao mesmo tempo também criou objetos com
significados mais elaborados, como por exemplo roupas, joias, armas no caso de civilizações
guerreiras, escritas, etc. A distinção entre utensílios, objetos de uso, até a obra de arte não é apenas de
natureza qualitativa, mas também ligada aos materiais, às modalidades da fabricação, à concepção e
configurazione della forma e della sua decorazione. In epoche storiche differenti, coloro che erano
habilidosos na realização de artefatos (artesãos, artistas) assumiram um papel social elevado para os
suas atividades e dimensões produtivas importantes. Com a revolução industrial, que determina o
passagem "da civilização dos utensílios para a civilização das máquinas", nasce oficialmente a figura do
designer; ou seja, ocorre uma mudança nos modos de realização dentro do sistema de fábrica
porta a uma separação entre quem desenha/projeta e quem organiza, gerencia, produz e vende. O
o design, portanto, está ligado ao sistema de idealização, execução, comunicação e consumo da era
industrial; de forma consciente, evolui e convive com este sistema e com suas
transformações. Convencionalmente, fala-se de design a partir da revolução industrial, que se
desenvolveu-se em tempos diferentes e com modos dimensionais e econômicos distintos dependendo do lugar. A
exemplo, na Inglaterra, o processo começa ao longo do século XVIII, na Itália se completará na essência
no início do Novecento. Do ponto de vista dos componentes seriais produzidos mecanicamente
ocorreu na metade do século XV com o aperfeiçoamento da impressão em tipos móveis em
Alemanha, por obra de Johannes Gutenberg. A revolução industrial, filha do Iluminismo,
transforma o sistema econômico, social, tecnológico, produtivo e cultural; às necessidades de um
mercado de consumo relacionado à classe burguesa e gradualmente à sociedade de massa, responde
uma organização mecanizada e serial, possibilitada pela introdução de novas fontes de energia
(vapor, eletricidade). É necessária uma nova organização do trabalho, ocorre a divisão dos
tarefas: quem produz e quem desempenha outras funções e papéis dentro da organização produtiva, a
começar por quem concebe, desenha ou decora os artefatos da vida cotidiana, sejam móveis, objetos
ligados à alimentação, meios de transporte, vestuário, etc. Nesse contexto, nasce o projetista
para a produção industrial, emerge uma nova ideia e um papel diferente do produto,
maggiormente identificato e valorizzato. Uno dei modi per far sì che ciò avvenga è collocare il
produto dentro de um sistema de cultura e significados (por exemplo, a economicidade, a ideia de "ser
moderno”, etc) ou “etiquetá-lo” com uma marca registrada ou a assinatura de um autor. Wedgwood
Thonetesemplificano duas modalidades de abordagem ao design. Nascida em 600, Wedgwood produz
cerâmicas na terra rica em argila de Staffordshire; ao longo do 700 a liderança de Josiah
Wedgwood, de uma parte, impulsiona a inovação da organização produtiva, introduzindo o
vapor e desenvolvendo sistemas apropriados de controle da temperatura de cozimento, por outro lado abre a
ricerche che hanno per oggetto le caratteristiche del prodotto ceramico. L’esigenza di competere
com a porcelana fina, leva a estudar os materiais e sua composição à base de argila e à colocação
a ponto de duas misturas, jasperware e creamware. Com essas são realizadas duas linhas de
prodotti:
• Uma mais preciosa, de cerâmicas iconograficamente inspiradas na antiguidade para cuja decoração são usados
chamados artistas importantes;
• A outra de cor branco creme que se tornou um padrão da decoração burguesa em toda a Europa.
Michael Thonet é outra figura representativa de empresário-projetista, que em Viena desde 1849
desenvolva uma atividade para a realização de móveis, em madeira curvada, destinada a se expandir a nível
internacional. Ele soube conjugar a inovação da técnica produtiva – ou seja, experimentações
o processo de curvatura da madeira de faia através do uso de vapor, iniciado nos anos
Trinta e já patenteada em 1841 - à intuição da necessidade de “fazer com menos”, típica do
projeto para a execução em série. A cadeira Thonet por excelência, a n.º 14, é composta apenas por oito
peças: poucos elementos produzíveis de forma simples, econômica e facilmente montáveis. O
a produção servirá de referência e inspiração para um grande número de empresas, que realizarão
sedas e móveis em madeira curvada a um custo acessível, disponíveis para as necessidades e os espaços,
especialmente os públicos, como cafés e restaurantes. As cerâmicas creamware e a cadeira nº 14 estão entre
os primeiros objetos de ampla difusão pensados para o mercado de bens de consumo que estava se formando
na sociedade transformada pela revolução Industrial. A Grande Exposição de Londres de 1851 é a
primeira grande exposição universal a reunir artefatos provenientes de muitos países, que são
o resultado das realidades mais avançadas decorrentes da revolução industrial; acontece dentro de um
edificio allora poco convenzionale, progettato da Joseph Paxton, specialista in serre per parchi e
giardini realizados em ferro e vidro. Fortemente desejado por Henry Cole, intelectual e empresário
que nos mesmos anos, em Londres, nasce o primeiro “Journal of Design & Manufactures”, além de
contribuir para o desenvolvimento das Escolas de Design, nasce da intenção de apresentar os destinos
da industrialização e de seus artefatos, para o projeto dos quais estava nascendo a
profissão do designer, tornando-se assim a ocasião para ver o quanto de melhor estava
acontecendo em todo o mundo. Começam a aparecer produtos e posições culturais que se confrontam
com o emprego de maquinários e a execução padronizada e em série. Entre os artefatos mais eclatantes
sono locomotori e veículos ferroviários, como as locomotivas dos engenheiros britânicos George e Robert
Stephenson, símbolo da sociedade transformada pela introdução da nova fonte de energia do
vapore, modificando os sistemas de mobilidade individual e de mercadorias. Para alguns, este contexto é
ótimo para desplegar as potencialidades do projetista em relação aos meios mecanizados. Para outros, a
A Grande Exposição é uma oportunidade para consolidar uma posição antagonista ou reformista. Em torno da
figura di William Morrise del critico d’arte Ruskin si raccolgono idealmente quanti denunciano lo
decréscimo da qualidade dos objetos submetidos às rigorosas leis do mercado da era industrial,
além da perda de dignidade do fazer, tanto operário quanto artesão. A intenção é a de reapresentar
modos manuais capazes de salvaguardar o papel do artista-projetista e suas intenções
criativo e expresso; assim se desenvolve a linha projetual e produtiva Arts & Crafts. Morris com
una sua azienda realizza un catalogo di arredi e oggetti, alcuni dei quali destinati al successo, come
os papéis de parede florais, que têm uma ideia precisa de habitar confortável, reconfortante
tradicional. Crenças semelhantes também marcam sua empresa editorial, a Kelmscott Press,
finalizada para recuperar a qualidade na produção tipográfica. Na Europa, na segunda parte do
secolo, molti architetti e artisti si indirizzano verso un dialogo con i nuovi modi di produzione.
A intervenção projetual em lugares públicos e em espaços privados tem origem na arquitetura, mas chega
a se ocupar do design de móveis ou da iluminação, até os complementos domésticos. Na Europa
centrais, desenvolvem-se as Werkstatte, empresas-laboratórios parcialmente mecanizados iniciados pelos
projetistas. A direção do projeto que se segue não poderia ser outra senão a de Thonet, ou seja,
busca de simplicidade e simplificação, sem abrir mão do bom design e da correta execução. Para
é melhor exemplificar uma maneira ideal de união entre empresa e projetista, o que é útil neste ponto
apresentar o caso da colaboração entre os industriais Emile Walther Rathenau
No final do século dezoito, a empresa alemã Aeg e o arquiteto Peter Behrens, aos quais serão progressivamente
afidate, a partir de 1907, todas as atividades de projeto da empresa: dos edifícios de fábrica destinados
à produção do design de objetos, da comunicação visual ao desenho da marca, até
da organização de manifestações. Aeg nos primeiros anos de 1900 é uma empresa ativa no campo
da energia elétrica, animada pela necessidade de construir uma identidade que a torne reconhecível. Sob
a guia de Beherens, a empresa amplia seu alcance dando forma aos postes de luz para
a iluminação pública e às lâmpadas elétricas para uso tanto público quanto privado, mas repensa também
ai bollitori e ai ventilatori elettrici con attenzione alla standardizzazione degli elementi. L’azione
a integral de Beherens se desenvolve na Europa Central, onde está se construindo uma consciência sobre
papel do design. Ainda na Alemanha, em 1907, foi fundado o Deutcher Werkbund, o primeiro
associação que reúne industriais e projetistas, com o objetivo de iniciar ou consolidar uma
reciproca conoscenza e occasioni all ’interno delle industrie. Condotta da H. Mauthesius
a associação representa uma ferramenta extraordinária para alimentar a comparação e o debate sobre
temi dei rapporti e della libertà dell’artista. Il modello del Werkbund resterà un esempio delle
oportunidade de diálogo entre a cultura do projeto e a cultura da empresa, e a isso se inspirarão
numerosas associações de design em todo o mundo. Após a Primeira Guerra Mundial, o mundo, em
particularmente a Europa, entra em uma fase dramática econômica e política, marcada por uma parte
das necessidades do desenvolvimento industrial pós-guerra e por outro lado, o impacto da revolução russa
de 1917. Esses anos testemunham a afirmação de um sistema capitalista baseado na produção
industrial, sobre o papel da burguesia e sobre a construção de mercados de consumo, tanto de objetos quanto
serviços. Neste cenário se movem empresas, instituições e atores da cultura do projeto,
lavorando alla costruzione di artefatti che rispondano al meglio ai tempi moderni, in termini
produtivos, tecnológicos, construtivos, de materiais, de linguagem. Nesta situação se coloca em
Alemanha, a criação do Bauhaus, a escola de design, desejada dentro da República de
Weimar, cuja intenção era consolidar o diálogo entre a cultura do projeto, empresas e
istituzioni. Diretto dall’architettoWalter Gropius, il Bauhaus si apre nel 1919 a Weimar, poi trasferito
em Dessau em 1925, onde são construídos dois novos edifícios para a atividade educacional e habitações para
docentes e estudantes. Em 1928, Gropius deixa a direção, que passará para os arquitetos Meyer primeiro e
Mies van der Rohe depois, que transferirá a sede para Berlim. Em 1933, a Bauhaus será fechada pelos
nazistas subiram ao poder. A escola é organizada com um semestre introdutório; ministrado por Itten e depois por
Laslo Moholt-Nagy, a quem se seguem cursos paralelos dedicados à representação e à teoria da
formação e laboratórios dedicados aos processos produtivos e aos materiais como madeira, metal e tecidos.
Vão ser envolvidos como docentes muitos artistas contemporâneos, como Kandinsky, Klee, fotógrafos e
autores de cinema e teatro como Feininger, Schlemmer, Albers. O confronto que envolve Itten e
Gropius em duas posições diferentes - mais arte ou mais projeto, mais indivíduo e expressão ou mais
sociedade e empresa–ve o vencedor Gropius que conduzirá a escola em direção à identificação de métodos
projetos e operações de colaboração com a indústria, sob o signo de uma ideia funcionalista voltada para
sintetizar em uma forma racional a necessidade de prestação e de produção: a forma é a função.
O belo é o útil. Dois objetos podem ser considerados "manifesto" do Bauhaus: a cadeira Cantilever
di Breuer e a lâmpada de mesa de Wagenfeld. Em 1925, Breuer projetou a poltrona Wassily e no
1926 a cadeira Cantilever que adotou o aço, material até aquele momento usado em âmbitos muito
técnicas e se tornaram sinônimo de modernidade. As cadeiras de tubo metálico são um dos primeiros produtos
d'arredo plenamente industriais que utilizam um semiacabado como o aço, depois curvado, cujo
a máxima qualidade é dada pela elegância da linha contínua sem soldaduras. Na estrutura tubular
são montados assento, encosto e apoios de braço, elementos econômicos feitos de tecido ou couro ou com
componentes seriais pré-fabricados. Esses móveis tornam-se símbolo da ideia de projeto baseada em
inovação e transferência de tecnologia, sobre um conceito democrático e uma linguagem simples e
essencial. A lâmpada de mesa de 1924 de Wagenfeld é emblemática da busca por formas
pura e geométricas (esfera, cilindro, círculo) e sobre novos materiais (aço, vidro). Ela nasce em
concomitância com outras experimentações iniciadas na escola reservadas a aparelhos de iluminação
elétrica que eram objetos novos para os quais se buscava uma declinação racional e industrial.
Nos anos entre as guerras nascem peças-arquétipo como as lâmpadas de luz indireta, iLuminator, a
prima foi a indie-Leuchte de Giedion e Bredendieck, ou aquelas de mesa a bilanciere ou a braço,
respectivamente a lâmpada de equilíbrio com contrapeso de Buquet de 1927 e a Anglepoise
Cardwine de 1934, desenvolvida na Luxo L-1 de Jacobsen. Sobre esses tipos nascem as lâmpadas
as lâmpadas mais vendidas do mundo: a lâmpada Tizio de Sapper (1972) e a lâmpada Tolomeo de De Lucchi
e Fassina (1986), os quais se inspiram precisamente nas versões de Bouquet e de Cardwine. As ideias
da escola Bauhaus têm grande difusão, mesmo após o fechamento, chegando a configurar uma
teoria, uma ideologia que marcou a história do projeto contemporâneo. Em 1932, a exposição
Arquitetura Moderna - Exposição Internacional, curada por Philip Johnson, no MoMA de Nova York,
celebra a posição funcionalista, dando origem à denominação "estilo internacional". Nos EUA
nasce, nos anos 30, o streamline, movimento de design influenciado pelas pesquisas sobre linhas
as aerodinâmicas se tornaram necessárias devido ao desenvolvimento dos meios de transporte e das tecnologias produtivas
do estampagem das chapas que permitiam a realização de grandes superfícies para carroçar os
formas externas de aviões, trens, navios ou automóveis. Na verdade, a pesquisa sobre as linhas aerodinâmicas tinha sido
já desenvolvida também na Europa, com muitas experimentações; a começar pelo trabalho do designer Paul
Jaray pelo design do inovador dirigível Zeppelin LZ 120 Bodensee (1919). O streamline se torna
então um feito formal e formalista, aplicando-se a objetos como os eletrodomésticos ou um (famoso)
temperamatite. Entre os novos designers industriais americanos Dreyfuss e Loewy, que fundam estúdios de
grandi dimensioni para oferecer produtos e serviços de consultoria às empresas, utilizando novas
competências, como estudos de marketing ou análise de mercado. A Loewy se deve os primeiros trens
streamline, o ônibus Greyhound (1940), o refrigerador Coldspot (1934), o redesign da garrafa da
Coca-Cola (1955) e as diretrizes para a realização de interiores da estação espacial NasaSkylab
(1967). A Dreyfuss se deve a forma definitiva do telefone com o Model 302 para a Bell (1937) e as
máquinas fotográficas Polaroid (anos 60). Mas nesta fase muito particular estão presentes
atitudes mais experimentais como as de Norman Bel Geddes, com seu avião de múltiplos andares
Transatlântico Número 4 (1929). Funcionalismo bauhasiano, estilo internacional ou streamlined
o design não são as únicas direções projetuais que se afirmam entre as guerras; muitos arquitetos
exercerão uma profunda influência como por exemplo Frank Lloyd Wright, Le Corbusier, Alvar Aalto
Essencialmente, tentarão alcançar um equilíbrio diferente entre o fazer e a inspiração.
fra as condições do seu tempo e os seus vínculos, criando uma filosofia projetual pessoal. Um
tema emergente, por exemplo, é aquele da superação da simples racionalidade funcionalista,
mecânica e industrial, na direção da recuperação de outros fatores, como o diálogo com o elemento
natural no sentido físico e metafórico. Um exemplo são os complementos de decoração, ainda hoje em
produção, desenhados pelo arquiteto Alvar Aalto como os vasos para Iittala, inspirados na paisagem
escandinavo, os mesas e as cadeiras para Artek, com formas fluidas e orgânicas, que utilizavam a
solução da curvatura do bétula, jovem e úmida). Muito famosos são os móveis em tubo
metálico desenhados por Le Corbusier em colaboração com Charlotte Perriand. Le Corbusier é uma
das presenças mais significativas do século 20 neste campo, tanto pelos numerosos edifícios símbolo como em
exemplo Villa Savoye ou a Capela de Notre-Dame du Haut em Ronchamp, tanto pela sua constante
atividade de divulgação e propaganda, através de publicações, viagens e conferências. Os móveis de le
Corbusier são inspirados por princípios diferentes dos do Bauhaus, na adoção do aço e aos
soluções de desenho construtivas; parecem, de fato, ser mais cuidadas na relação com as necessidades e as
convenções formais do conforto burguês e negligenciar as soluções oferecidas pelas características
técnicas dos materiais. Entre as duas guerras, acontece mais no campo do design, começando
dall’affermarsi dei primi prodotti di massa. Adesempio, na Alemanha, na França e na Itália são
projetadas e realizadas, quase no mesmo período, alguns carros populares como o Volkswagen Fusca
di Ferdinand Porche, a Citroen 2cv di Flaminio Bertoni e a Fiat Topolino di Dante Giocosa. Entram
na produção os sapatos de borracha e lona, como os Converse All Star Pro-Keds, nos EUA e as
Supergain Italia. Conhecem a difusão dos óculos de aviador que entram no uso comum na Itália.
o modelo Persol e os Ray Ban Aviator. O tema da relação forma-função tem uma forte relevância no
segundo pós-guerra tanto na Europa quanto nos Estados Unidos e contribui para a difusão, a partir de
anos 50 e 60, da ideia do bom design, da coerência entre forma, função e consumo. Nos EUA os
os designers mais conhecidos, Richard Nelson, Charles e Ray Eames, Eero Saarinen, Harry Bertoia e as empresas,
como Hermann Miller ou Knoll, são fortemente influenciados pela chegada de arquitetos do Bauhaus
como Gropius, Van der Rohe. O trabalho dos cônjuges Eames com a Herman Miller se caracteriza, por exemplo,
pela capacidade de inovar tanto nos materiais utilizados, desde as primeiras cadeiras em plástico, na verdade, se
passa a quelle degli anni 40 in alluminio, si nelle tecniche esecutive. Il modello statunitense che
funde as funções projetuais com as lógicas mais gerais da empresa, se difunde a nível global;
isso acontece também na Europa, onde no entanto permanecem declinações nacionais que se distinguem por
dissonância e diversidade. O design industrial italiano, por exemplo, era feito de pequenas empresas de
capitalismo familiare, di un forte ruolo intellettuale e culturale del progetto. Stessa cosa accade nel
Reino Unido, França e Alemanha. Aqui nasce a Hochschule für Gestaltung, uma escola de
direção guiada primeiro por Bill e depois por Maldonado, que colaborou muito com as empresas, na tentativa
de reatar um tipo diferente de diálogo entre as empresas e o design. Muitas foram as colaborações entre os
designer da escola e as empresas, muitas vezes para realizar objetos comuns inovadores, como o sistema
de ataque para o tubo de irrigação Gardena (1968, design Franco Clivio e Dieter Raffler). Vale a pena
uma menção especial ao trabalho realizado para a empresa alemã Braunda Dieter Rams:
elettrodomestici, apparecchi di diffusione del suono e oggetti comuni, come il giradischiAtelier 1
(1957), o rádio portátil T 22 (1960), o barbeador elétrico SM 31 (1962) e o ventilador de mesa HL 1
(1961). As linhas geométricas, puras e essenciais, do estilo Braun por algum tempo foram
osteggiate, mas deve ser reconhecido que seus objetos, por exemplo, com certeza inspiraram os produtos da Apple,
que se destacam por muitas ressonâncias culturais e formais. Rams enfatiza como um produto deve
ser inovador, compreensível no uso, útil, respeitoso com o meio ambiente, honesto, durável em
tempo, reconhecível, pouco vistoso e esteticamente atraente. Como já vimos, portanto,
no decorrer dos eventos do projeto para a produção (industrial, semi-industrial ou artesanal) se
desenvolvidas posições e pontos de vista diferentes; ao longo dos anos 60, em particular, são
messi em discussão as teorias, a prática e os linguagens relacionadas ao bom design.
CAP. 4–IL DESIGN ITALIANO
Entre 800 e 900 e, após o processo de unificação, a Itália chega com atraso em comparação a outros países.
a um incompleto despegue industrial. No início dos anos 900, ocorrem duas ocasiões significativas de
confronto para as indústrias nacionais nascente, a Primeira Exposição Internacional de Arte Decorativa
moderna, tenutasi a Torino nel 1902 e l'Esposizione internazionale di Milano nel 1906. Per quanto
em relação ao desenvolvimento produtivo, assiste-se, por um lado, ao início de um sistema comparável em diferentes
setores com os de outros países, ligados ao uso das novas fontes energéticas, de maquinário
de ponta, com uma estrutura moderna e divisão do trabalho; por outro lado, também em relação
todas as condições de uma sociedade campesina, ao potencializar modos de execução do tipo artesanal, de
frequente ligadas aos tempos mortos da organização agrícola. Este segundo fio é muito
importante porque, ao longo do tempo, a partir do segundo pós-guerra, configurará a base de partida para
o desenvolvimento das chamadas "áreas distritais", zonas geográficas restritas onde se concentra uma
especialização produtiva peculiar, caracterizada por identidades históricas e culturais marcantes e por
vínculos sociais importantes. Já desde as origens, destaca-se portanto essa dicotomia (divisão em dois
parti) que caracterizará o modelo italiano: por um lado, o surgimento da grande e média indústria,
do outro o fortalecimento de um tecido de pequenas e médias empresas agrupadas em distritos. Do ponto
À vista do projeto, as empresas do século XIX geralmente são iniciadas e acompanhadas
do empreendedor, frequentemente engenheiro, técnico industrial, mas em alguns casos também de
autodidata.A empresa tem início na capacidade do proprietário de conciliar os aspectos ideativos
relativos ao produto, com a estrutura manufatureira e gerencial necessária para torná-lo concreto.
As escolas politécnicas, em particular as de Milão e Turim, desempenham um papel decisivo na
formação de competências relacionadas à cultura empreendedora, gerencial e produtiva. Um exemplo
é a empresa de Ernesto Breda, que em 1908 produz a sua milésima locomotiva; a empresa em seu
o complexo coincide com a figura do designer: ou seja, coincidência entre o projeto da empresa e os seus
produtos. Na realidade, porém, não se trata de uma prática do século XIX, basta pensar em Steve Jobs e na
Apple que são os designers dos inovadores objetos da empresa americana. Nos anos entre os dois
guerre si sviluppa un dibattito sui modi di intendere la progettazione per il sistema di fabbrica; si
trata-se de uma reflexão centrada no papel de uma indústria capaz de produzir os mais variados bens de
consumo para um público amplo. Não se chegará a uma ideia e a uma prática compartilhada do design, mas
à concretização de algumas "premissas". A primeira é o futurismo, vanguarda artística italiana do
‘900 cheesordisce com a publicação em 1909 do Manifesto, onde se destacava a atenção na
confrontos da nascente “civilização das máquinas” e a exaltação da indústria e de suas
manifestações mais eclatantes, como a velocidade, os meios de transporte, as novas ferramentas de
comunicação e suas lógicas, como a publicidade. Artistas e gráficos como Depero, Bruno Munari,
contribuem para superar a linguagem da sinalização de tradição oitocentista, com
uma produção muito importante, que amplia suas pesquisas tipográfico-visuais sobre periódicos,
revistas e livros, acompanhando-os com escritos vibrantes. Ao projetista–empresário se junta os
designer de formação artística (como os representantes do futurismo) mas também os arquitetos que
costituem um outro grupo de projetistas que na Itália colaborará com a indústria para a realização
sia de produtos que da identidade da empresa. A esse respeito, é importante lembrar que em 1928 foram
fundou duas revistas "Domus" do arquiteto Gio Ponti e "La Casa bella" de Guido Marangoni e no
1933 "Casabella" conduzida por Giuseppe Pagano e Edoardo Persico. As manifestações expositivas de
que período, como por exemplo a Bienal das artes decorativas em Monza (1923), que se tornou então
Trienal das artes decorativas e industriais modernas e da arquitetura moderna desempenham um papel
importante tanto para a atualização dos projetistas, quanto como campo de experimentações e
consentem a exibição das primeiras colaborações entre indústrias e projetistas. A cargo de vários países
europeus, colocados dentro de exposições especificamente criadas, as exposições apresentam exemplos
di artefatti di arte applicata e decorativa, di design, di architettura, ma soprattutto esibiscono le
collaborações entre indústrias e designers. Começa a se delinear uma nova figura profissional,
capaz de conceber os objetos ou artefatos comunicativos e de acompanhá-los com competência
realização, fazendo assim a ponte entre as necessidades das empresas e as expectativas do público,
usando os linguagens expressivos da modernidade. Será o diálogo com a nova cultura arquitetônica e
artística e as novas oportunidades profissionais para estimular a transformação em diversas áreas da Itália
do artesanato, do "feito à mão", à primeira produção mecanizada, bem como a contribuir para o
desenvolvimento do sistema de distritos produtivos e de pequenas e médias indústrias. Por exemplo, em áreas como
a Brianza para o mobiliário, o Friuli para as cadeiras, o Vale Strona para os artigos domésticos. Entre outros, vale a pena
lembrar a relação entre Gio Ponti e a empresa Richard Ginori, ou Guido Andlovitz com a Cerâmica Laveno.
Também o setor de móveis se renova recorrendo a novos projetistas. Por exemplo, a empresa
Colombo, além de ter a exclusividade na Itália para produzir móveis em tubo metálico do Bauhaus,
realiza aqueles desenhados pelo arquiteto Giuseppe Terragni para a Casa do Fascio de Como (1936), entre
Os mais conhecidos edifícios racionalistas italianos. Na década de 30, se delineia um inteiro filão de produtos de largo
consumo, que podemos definir como design anônimo, ou seja, objetos que, embora não possam ser ligados
a um autor e às vezes nem mesmo a uma empresa, afirmam-se em virtude de suas qualidades projetuais
que respondem a necessidades técnicas e de desempenho, não desligadas dos caracteres estéticos que as
fizeram autênticos clássicos, evergreen. Entre eles está a cola perfumada Coccoina
(1927), a garrafinha do bitter Campari (1932), a cafeteira Moka, projetada por Alfonso Bialetti
(1933). No que diz respeito à grande indústria, é emblemático o âmbito dos meios de transporte. O
compartimento do automóvel encontra seu complemento na direção tanto do carro popular quanto daquele
sportiva. Os dois filões, desportivo e popular, caracterizam desde então a produção italiana; sem
reconhecer essas origens é difícil entender como, nos anos 50, serão concebidos os Fiat.
600e500o le Fiat Romeo sportive o come in seguito nasceranno aziende come a Ferrari, Maserati
o Lamborghini. Nos mesmos anos, importantes projetistas se tornam conhecidos na área de aviação;
não é, portanto, uma coincidência que os dois scooters mais importantes do pós-guerra, Vespa e Lambretta, ícones
do design italiano nos anos 50, foram idealizados exatamente por dois engenheiros aeronáuticos: Corradino
D’Ascanio pela Vespa e Cesare Pallavicino pela Lambretta. O arquiteto Giuseppe Pagano trabalha
para a grande indústria e projeta a linha aerodinâmica e os interiores do inovador eletrotreno
ETR200(1936) para a Breda de Sesto San Giovanni. Duas exposições, realizadas em 1940 na sétima
edição da Triennale de Milão, pode ser considerada o encerramento dos anos Trinta e um
ponte lançado em direção aos futuros cenários do design italiano. A Exposição da produção em série, primeiro
exposição de design na Itália, é organizada por Giuseppe Pagano para apresentar várias tipologias
produtivos que vão de utensílios domésticos a móveis, de motores a objetos
tecnologici alle macchine per scrivere Olivetti. LaMostra dell’arte grafica, curata da Guido Modiano
e allestida por Leonardo Sinisgalli e Giovanni Pintori, é concebida para difundir também entre o grande
publico a "nova tipografia". Após a segunda guerra mundial, economia, indústria, sociedade e cultura
retomam progressivamente vigor, amplia-se consideravelmente o tecido produtivo das pequenas e médias
empresas que, mantendo a condução em nível familiar e prosseguindo no processo de
mecanização das produções, se transformam em empresas industriais flexíveis do ponto de vista
realizativo e da experimentação. A relação entre empresários e designers é muito fecunda,
muitos dos quais arquitetos, também porque ainda não existiam caminhos de formação específicos para o
designer. No mobiliário podem-se identificar duas direções:
•de um lado, os móveis tradicionais começam a se confrontar com a cultura do projeto (caso da cadeira
Superleggera projetada por Gio Ponti e produzida pela empresa Cassina (1957), moderna do desenho
e na técnica de realização, mas tradicional na reevocação oitocentista da cadeira Chiavari);
• do outro lado, surgem novas empresas, como a Arflex que, com o arquiteto Zanuso, se dirige para a
produção em série do estofado, utilizando na poltrona Lady (1951), a inédita espuma de poliuretano
fornita pela Pirelli. No setor de iluminação, nos últimos anos, adquirem maior importância
empresas fundadas nos anos 30, como Fontana Arte (1932) e Arteluce (1933) do designer empresário
Gino Sarfatti e nascem também Artemide e Flos. O direcionamento para a série não é, de qualquer forma,
único. Basta pensar nos vasos de vidro soprado e nos móveis de Carlo Scarpa, nos produtos refinados de
Luigi Caccia Dominioni ou a colaboração entre Albini e a empresa Poggi para a realização da peça
de artesanato para objetos de design, como a poltrona Luisa (1950). Nesta direção não falta
a intenção de unir o diálogo entre a cultura do projeto e a tradição produtiva artesanal, da qual
resta bom exemplo o trabalho de Vinicio Vianello no distrito de Murano, que com iVasi variante
teoriza a forma variável: um projeto cuja reprodução muda em relação às variáveis executivas
do fazer manual. Em particular, 1954 é um ano especial para o design italiano, um concentrado de
episódios que restituem a imagem da construção de um sistema, que a empresa e o designer
affiança instrumentos de divulgação, como revistas, exposições, prêmios. Os Castiglioni realizam a Mostra
do design industrial à 10ª edição da Triennale de Milão; sai o primeiro número da revista
"Stile industria", fundada por Alberto Rosselli que analisa de maneira impecável o processo
projetual e produtivo; realiza-se a primeira edição do "Compasso d'Oro", um prêmio para os melhores
produtos italianos instituídos pela grande loja La Rinascente; em '56 é fundada a Associação
para o design industrial (Adi) que apoia, até substituir, a La Rinascente no apoio do
prêmio Compasso d’oro; além disso, em 1954 começam as primeiras transmissões televisivas da Rai; a influência do
o serviço público será determinante para transformar a relação dos italianos com os bens de consumo.
A história da Olivetti é um exemplo eclatante de diálogo entre a indústria e a cultura. O fundador,
Camillo Olivetti, no início do século, inicia a produção de máquinas de escrever, mas será o filho
Adriano a desempenhar um papel decisivo. Adriano teve uma postura ética que o levou: a se ocupar
da indústria, política editorial e também de urbanismo; para encomendar arquiteturas de qualidade para os
propri impianti produtivos, para as habitações e os serviços dos funcionários, para os diversos showrooms; a buscar
para seus próprios objetos a colaboração com designer de produtos e designer visual, etc. Igualmente
inovadora foi a ação no âmbito da comunicação visual, que leva à colaboração com
gráficos italianos e internacionais coordenados já por um escritório de publicidade dirigido por Giovanni Pintori, a partir de
embalagem de todas as campanhas publicitárias, desde a atividade editorial até a montagem de exposições, iniciativas,
manifestções. Exemplares são também as lojas Olivetti, começando pela de Xati Schawinsky a
Torino, a quello newyorkese dello studio Bbpr: in tutti gli spazi sono presentati gli arredi da ufficio
e os objetos para o trabalho, máquinas de escrever ou calculadoras, estes últimos através de displays que os
enfatizando o valor, qualquer que seja o caso de obras de arte. Ao mesmo tempo, grande é a atenção
prestada ao relacionamento com os usuários e ao serviço fornecido. Por exemplo, no início dos anos 50, a loja
de Nova York escolhe colocar na Quinta Avenida, do lado de fora das vitrines, um suporte apropriado
onde é possível experimentar as máquinas de escrever; eles servem de fundo cênico para produtos bem
presentati. Dunque, vi è una grande attenzione verso il mondo dell’[Link] storia della Olivetti è
emblemática não só pelo sucesso empresarial, mas por ter estabelecido de forma avançada
a organização produtiva, gerencial e administrativa; pelo papel dos intelectuais, pelo diálogo
com a cultura do projeto, do urbanismo à arquitetura, ao design. Não por acaso, em 1952, o MoMa
ele dedica uma mostra, "Design na Indústria". Mas a partir da metade dos anos 70, a Olivetti escolhe
de não prosseguir no desenvolvimento das tecnologias eletrônicas e continuar a produzir soluções
mecânicas. Nos anos 60, desenvolve-se uma vontade de renovar a cultura do projeto, impulsionada
das transformações sociais, econômicas e culturais em andamento. É o início de um período em que se
desenvolvem reflexões tanto gerais, sobre os limites e as contradições do sistema capitalista, quanto
especificações, sobre o papel das disciplinas de projeto nesse contexto, que levarão a posições críticas
e de contestação, bem como à busca de direções e possibilidades diferentes em relação àquelas
consolida-se. Nesta fase, verifica-se um diálogo intenso com as pesquisas inovadoras mais avançadas
da arquitetura e do design; começando pelo trabalho dos japoneses Metabolism, dos ingleses
Archigram (em particular a Cidade Plug-in de 1964), ao Manifesto da arquitetura absoluta (1962) dos
austríacos Hollein e Pichler, aos objetos poéticos de Ettore Sottsass, até chegar àqueles do mundo
da arte (da Cinetica a informal a Pop Art, da Concettuale a Arte Povera) e ad outras
renovar formas de expressão da cultura juvenil, como a música blues e rock, o cinema, os
desenhos animados ou a nova moda. Todas as situações que tentam configurar hipóteses e possibilidades culturais,
sociais e de projeto, delineando modelos renovados para novos públicos e utilizadores. O debate se
estenderá nas realidades empresariais, permitindo por um lado dar fisicalidade às posições mais
avançadas e experimentais, por outro lado, explodir a crise funcionalista levando à busca por outros
significados para os produtos. Nos mesmos anos convivem móveis e objetos que são o fruto de modos diferentes
de entender e praticar o design: por um lado, as peças pop como a poltrona inflável Blow (design
Ddl, Zanotta, 1967), a cadeira em forma de luva de beisebol Joe (Ddl, Poltronova, 1970) ou as cadeiras
dissacranti come Sacco (Gatti-Paolini-Teodoro, Zanotta, 1968). Dall’altra parte le sedie seriali in
plásticos desenhados por Joe Colombo Universale (Kartell, 1965), Vico Magistretti Selene (Artemide,
1969), fino alla lampada Parentesi (Flos, 1971) di Achille Castiglioni e Pio Monzù. Va sottolineato che
as experimentações destinadas a antecipar novas possibilidades para a habitação e os objetos são devidas
também a oportunidade oferecida por processos tecnológicos e produtivos inovadores, relacionados aos materiais,
como as novas plásticas. A discussão teórica da disciplina e do sistema já está em curso
iniciada, mas sob o signo de um confronto inspirado pela inovação tecnológica, estética e tipológica.
Para entender bem o que aconteceu naqueles anos, é necessário levar em conta um contexto evoluído.
de cultura do projeto, um tecido empresarial e produtivo articulado, um público atento e
um sistema abrangente avançado de design. Nos anos 60, a experimentação de novas direções
ocorre também no setor automobilístico, onde os designers de carros conduzem pesquisas que resultarão
origem a protótipos como o Módulo de Pininfarina (1970), mas também a modelos de série como a
Lamborghini Miura (1966) de Marcello Gandini para Bertone e a Maserati Ghibli (1966) de Giorgio
Giugiaro. São os mesmos anos do Ciao Piaggio (1967) que reinterpreta o ciclomotor com uma grande.
cura formal e soluções funcionais. Sergio Polano diz: “trata-se dos resultados de um clima cultural
prettamente italiano segnato dal tentativo un ’originale sintesi fra eversione sperimentale e
razónio experimental”. Em 1972, realizou-se a exposição “Itália: A Nova Paisagem Doméstica” na
MoMA de Nova York, que apresentava uma visão geral do design italiano de extrema variedade;
a exposição foi lida como uma celebração, mas ao mesmo tempo o ato final de uma fase
histórica. A ela estão ligados dois eventos importantes: em 72 começa a venda da lâmpada Tizio
(Richard Sapper, Artemide), um dos objetos símbolo do design italiano, um dos produtos mais
conhecidos e vendidos, um produto funcionalista e de alta tecnologia, bom design por excelência; a crise
petróleo, estourou em '73; como resultado, a "civilização do plástico" entra em crise. Se a lâmpada
Tizio fecha os anos 60, a lâmpada Tolomeo de Michele De Lucchi e Giancarlo Fassina (Artemide,
1986), marcará o fim dos anos 70 e 80, caracterizados pelo impacto dos grupos Alchimia e Memphis que
reúnem diferentes projetistas e se configuram como empresas. Estas são guiadas, respectivamente
de Alessandro Mendini e Ettore Sottsass, tornaram-se ícones do chamado "pós-modernismo".
particular, Memphische se configura como um espaço de experimentação "poética" e de pesquisa de
linguagens contidas em um período histórico de transformação; um exemplo disso é a biblioteca Carlton
mesmo arquiteto, provavelmente um dos objetos mais famosos e publicados em livros, revistas e jornais
(anche se prodotto in poche centinaia di esemplari). Realizzare al fianco degli artigiani piccole
produzioni di ceramiche, vetri o di mobili e lampade permette di ricercare e alimentare una
inspiração renovada para derramar depois no diálogo com a indústria. A Tolomeo, por sua vez, se conecta a uma
fase sucessiva e é símbolo da mudança dos modos de viver em uma linguagem ligada ao
produção industrial e ao mercado industrial. A segunda metade dos anos 80 e a década
sucessivo estão ligados ao minimalismo, relacionado a uma corrente neo-racionalista, que se reafirma
em uma época ligada à orientação para a simplicidade e a sobriedade, após uma fase de
sovrabbondanza e excesso do ponto de vista tanto visual quanto formal. Para a Itália, isso é um
momento particularmente significativo do ponto de vista da notoriedade e do sucesso de mercado
in particolare nel settore dell’arredamento; fra le imprese che al meglio interpretano questo periodo
temos Alessi e Cappellini. A primeira tinha uma longa tradição produtiva na fabricação
do aço dentro do distrito do Vale Strona, sob a orientação de Alberto Alessi, desenvolve as
proprie produções de artigos domésticos em colaboração com arquitetos e designers: desde o pós-modernismo Michael
Graves a Rossi o Mendini, além de Castiglioni e Sottsass. Sem esquecer a reapresentação de peças
classicos como os do Bauhaus de Brandt e o início de uma linha de objetos em material plástico.
O arquiteto Giulio Cappellini, por sua vez, é um dos nomes mais conhecidos da indústria italiana de móveis.
design; na sua empresa na Brianza trabalharam jovens designers internacionais como Morrison,
Newson e Dixon que desenhavam móveis inovadores, de forte eficácia visual e comunicativa. Cappellini
inicia um modo de abertura para o panorama e a dimensão internacional destinado a prosseguir
Até hoje, com os maiores designers de todo o mundo buscando nas manufaturas italianas a
parceria para dar resultado concreto aos seus projetos. Enquanto isso, desde o final dos anos 70, outros
coisas estavam acontecendo, ligadas ao surgimento de objetos tecnológicos e novos meios de comunicação. Por exemplo, no
1978 entra em produção o Walkman Sony, leitor portátil de pequenas dimensões para fitas cassete
musicali (uma tecnologia ao alcance de todos), em 1986 aparece o primeiro telefone celular (ainda
pesado e volumoso), ao longo dos anos 90, o World Wide Web se afirma. Papel e possibilidades
do projeto são ampliados de maneira cada vez mais ampla também na direção virtual e de serviços.
Muitas condições mudaram desde o final dos anos 90, também em relação às mudanças.
dei paesi comunisti (colapso do muro de Berlim 1989). Na verdade, o sistema global desde então tem
palesato problemas estruturais, a começar pela dificuldade de crescimento homogêneo e de criação de
trabalho. A situação é ainda mais complexa para a Itália, que sofre com graves atrasos de cultura e práticas
social, intelectual, empresarial e política. A morte da grande confirma isso.
indústria, a carência de projetos estruturais e de infraestrutura. O mundo das mercadorias se orientou para
uma correspondência a emoções e desejos: é isso que parece exigir o consumidor
evoluto. Segue tal lógica, por exemplo, o vazamento de formas vistosas para os artefatos. Precisamente a
a componente comunicativa e quella spettacolare acquistano notevole importanza. Non c ’è da
surpreender-se Philippe Starck, um dos designers mais famosos, sobre seu espremedor de frutas Juicy Saif
(Alessi, 1988), um dos objetos mais inutilizáveis, dirá que na realidade serve para fazer conversa.
CAP. 5–O DESIGN NO TERCEIRO MILÊNIO
Design da memória. Em uma época de crescentes incertezas, o retro-design ganha importância:
produtos inspirados no recente passado com os quais é fácil entrar em sintonia. O fenômeno é
evidente no campo do design de carros, com modelos como o New Beetle, Mini e 500, mas tocou
também a decoração com a reedição dos clássicos. Uma reação emocional positiva é suscitada não
somente dos produtos contemporâneos com o "sabor" da memória, mas também da recuperação de singulares
pezzi vintage ou ainda em produção, com o objetivo de reencontrar valores difíceis de identificar no
panorama atual. E assim algumas empresas construíram seu forte reconhecimento a partir
da reapresentação de objetos dos grandes projetistas históricos: da Cassina, com sua coleção dos
Maestri, na suíça Vitra, com os móveis de Eames, Verner Panton ou Jean Prouvè. Vitra é
uma empresaSuíça(originariamente tedesca) que produz móveis e mobiliário de [Link]
fundada na Alemanha em 1950 por Willi Fehlbaum, proprietário de uma loja de móveis nas proximidades
Basileia na Suíça. Nascem vários museus, arquivos, coleções, como por exemplo o Arquivo-museu.
Alessi, o Museu Kartell até o Arquivo Giovanni Sacchi, outros dedicados aos meios de transporte ou
ainda na valorização da marca empresarial. Marca global. As marcas globais se destacam como a
sueca Ikea, para a casa com suas lojas próprias espalhadas por todo o planeta, a espanhola Zara, e a
sueca H&M para o design de moda, e a japonesa Muji, para os produtos pessoais, têm
profundamente modificado o mercado de mercadorias, por um lado impondo novos padrões
qualitativos e econômicos, por outro lado, incentivando a olhar com atenção para nichos alternativos de
mercado, produto e projeto, do artesanato ao feito sob medida. Ao mesmo tempo, estão entre os
protagonistas de um processo de homologação global. Inovação digital. Do ponto de vista
do impacto no imaginário coletivo foram de extrema relevância as inovações impulsionadas pelo design
da Apple, objetos nos quais a total convergência entre a estratégia da empresa e a conduta é determinante
da Jobs, e a função reconhecida ao design, à qual contribuiu de forma determinante Jonathan Ive. I
Os produtos Apple são atenciosos na interação, facilitadores no uso de tecnologias capazes de abrir
concretamente novos cenários de modo intuitivo de uso tátil, usabilidade de toque. Começando
dalle precursori interfacces amigáveis ao usuário (interfacces de fácil utilização para quem não é experiente) dos primeiros
elaboratori (1984), até o iPod (2001), iPhone (2007), -onde a ideia de integrar diferentes ferramentas
como telefone, agenda, conexão web, fotos, vídeos, etc., é resolvido com uma inovadora
configuração dada pelo display multi-touch e pela ausência do teclado tradicional - ou ainda
o iPad (2010). A facilidade de uso das máquinas e das interfaces, o bom design, as formas polidas e
escultórico, a introdução de cromias e escolhas de materiais inspirados no mundo não tecnológico, a idealização
novos tipos de produtos são algumas das características que condicionaram fortemente e
definido um padrão para os produtos Apple. Analogamente, se posiciona dentro da
multifuncionalidade a gama Black Berry caracterizada por um teclado reduzido utilizável também
através de uma ferramenta apropriada. Com os anos 2000, produtos e serviços se tornaram progressivamente
afastando-se em direção à imaterialidade; na rede web, abriram-se espaços de mercado (eBay, Amazon, iTunes,
Apple, Play Store), onde você pode comprar música, aplicativos, livros, objetos materiais; espaços de compartilhamento
(da Wikipedia, a YouTube) e di socialização (Facebook, Instagram, Twitter). O setor
a tecnologia da informação foi atravessada por duas orientações: de um lado a
miniaturização dos objetos, por outro lado, o aprimoramento das ferramentas e a definição de novos
tecnologias de objetos e serviços. A essa dupla linha evolutiva se junta a questão da
soma das funções, mesmo que não faltem dúvidas de quem privilegia a monofuncionalidade,
a interface amigável. Decisivo é o papel das tecnologias wi-fi, que mudam nossa relação
com os objetos e os espaços, colocando-nos em uma condição de constante ubiquidade virtual, em direção a sistemas
permanentes de conexão. Delineamos o papel do design nas situações mais avançadas e
contemporâneas: o final do século 20 trouxe uma progressiva redefinição dos modelos econômicos,
sociais e de mercado sob o signo da globalização, pelo que se tornou necessário agir mantendo
conto de um sistema mundial unitário; ao mesmo tempo, no entanto, é preciso se mover dentro do contexto
internacional sem perder a identidade ligada ao genius loci, tanto para as empresas (que produzem
fisicamente artefatti), para os projetistas e para os cidadãos do mundo. Outros elementos inequívocos são:
o impacto das novas tecnologias e mídias, que se relaciona com a organização e a gestão de dados
e informações, assim como sua difusão, por exemplo, através da rede web; A crise do modelo do
desenvolvimento ilimitado, até hoje uma parte da humanidade produziu e consumiu pensando que as
risursos ambientais e energéticas fossem infinitas, mas isso claramente não é mais possível. É
é oportuno raciocinar considerando diferentes tipos de limite: econômico, social, natural e assim por diante.
Fala-se muito sobre a decrescimento, por isso é urgente a discussão do modelo de desenvolvimento até
que levará a um uso diferente dos recursos, da energia e dos consumos, agindo também
sui nostri comportamenti. Nel volume In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Thackara,
hipotetiza uma economia ecotécnica, que combine tecnologia e sustentabilidade, baseada em energias
rinnovabili o contenute e generate dalle più comuni azioni quotidiane, del movimento. Nel volume
Diferente. O conformismo reina, mas a exceção domina, o economista Moon explica que hoje
contando os 'ideia-marca', centrados em uma ideia forte. Basta pensar na Ikea que tornou aceitável
junto ao consumidor a ideia de montar seus próprios móveis: você compra, paga e fica feliz em
montarli você mesmo; algo que nenhuma outra marca conseguiu fazer. Na sociedade e na economia, se
indica direções diferentes, mas complementares, de entender consumo e mercados, do
praticar negócio e projeto. Convivem de um lado um modelo desenvolvimentista, que necessita
do objeto novo e descartável, por outro lado empresas conscientes e responsáveis, ligadas a uma ideia de
projeto de longa duração. Alguns setores, como transporte, móveis, moda, estão em
declino em relação à centralidade na imaginação e na economia, ou melhor, parecem
dirigidos a uma relativa marginalidade, estando pouco ligados à ideia de inovação, voltados mais para
a estimular a sensibilidade e o gosto pessoal. Um exemplo de situações problemáticas e possíveis
desenvolvimentos é o que se refere aos meios de transporte como automóveis, trens, barcos, aviões,
helicópteros, ônibus espaciais, que determinam oportunidades, mas ao mesmo tempo apresentam limites
objetivos, como o de impacto global no planeta. Não é difícil imaginar no médio
período a necessidade de uma transformação deles, do ponto de vista da energia consumida, das
modalidade de utilização e emprego de fontes de energia renováveis. As empresas produtoras estão
investindo recursos e o mesmo fazem os estudos de design para investigar direções inovadoras desenvolvendo
diversos conceitos, como aqueles ligados à possibilidade de utilização de sistemas elétricos, do hidrogênio ou outro.
Sempre no setor de design automotivo, uma atenção especial foi dada
o uso de novas tecnologias, que permitem um maior controle na gestão do veículo,
mas acima de tudo um aumento da segurança: do airbag ao navegador por satélite até o drive by
fio (guia através de fios), ou seja, um tipo de controle automatizado dos comandos de umautomóvelo
di un [Link] desenvolvimento adicional e interessante está relacionado à possibilidade de que os sistemas de
o controle dos veículos se torne instrumentos de informação-comunicação com outros meios ou com
todo o sistema urbano. Estes são apenas alguns dos fatores que estão contribuindo para a mutação
da ideia de automóvel: não conta mais apenas potência e velocidade, status ou símbolo de estilo, mas
o automóvel está se tornando cada vez mais uma ferramenta ou um eletrodoméstico, dado que agora deve responder
ai reais necessidades dos usuários. Na nossa vida cotidiana, o impacto das tecnologias cresceu.
sia presentes nas coisas, seja contidas dentro de produtos e serviços mais elaborados. Trata-se de super-
objetos, especiais, de absoluta utilidade e ao mesmo tempo invasivos, dos computadores aos celulares à internet, que
se juntam a novos comportamentos. Isso levou a um desvio de atenção
do artefato em si ao artefato pensado em função das necessidades do usuário. Muitos produtos e
os serviços contemporâneos são consumidos por nós em uma situação de distração, sem prestar atenção
a caracteres funcionais e estéticos; o que importa é apenas a disponibilidade e a facilidade de uso: esses
sono inon-objetos. Este modo de fruição ocorre com a sinalização, o equipamento urbano, mas
também com as máquinas de vendas, que em troca de um pagamento fornecem um produto ou serviço
(do caixa eletrônico ao parquímetro, do jukebox ao fliperama, até os dispensadores de bebidas ou café). Elas são
deputado à venda de produtos e estabelecem uma relação comercial fria, que supera a
a necessidade de relação entre pessoas dá origem a um vínculo tendencialmente anônimo. Algo de
o mesmo acontece em parte com os smart cards: uma superfície de plástico que pode conter muitos
informazioni diverse che possono dare accesso a svariate operazioni, dal prelievo di denaro
ao ingresso em locais físicos (ônibus, quartos de hotel, etc.) ou virtuais (redes, sistemas de computação, etc.)
Flusser, a propósito do conteúdo de informações presente nos materiais digitais e informáticos, falava
dos objetos que se restringem e se tornam cada vez menos caros, e as não coisas ao nosso redor que se
espandindo (informática). Máquinas de lavar, máquinas de lavar louça, torradeiras, refrigeradores, fornos, ferros de passar, são
equipamentos que melhoram nosso conforto, mas aumentam o consumo de energia, as emissões
mais ou menos tóxicas e a produção de resíduos. Nos últimos anos, de fato, estão em vigor normas destinadas a
regular os consumos e o impacto ambiental através do sistema de atribuição dos eco-rótulos da
rótulo de energia, etiquetas obrigatórias para os vários tipos de eletrodomésticos. Redução do impacto
ambiental, ecodesign, ecoeficiência, ecointeligência, design para o ambiente, e depois baixos consumos, e
a economia de energia são termos já bastante usados, indicando uma crescente sensibilidade em relação a
da saúde do planeta. Outro tema interessante diz respeito ao mundo dos materiais artificiais,
tornaram-se eles próprios objeto de design. Se outrora os tecidos eram considerados simples
superfícies decorativas, capazes de cobrir de forma adequada corpos e objetos, hoje em dia se tornaram
transformados em autênticas interfaces. Graças aos tecidos de alto desempenho, de fato, foi
possível desenvolver produtos mais resistentes e leves, mais rápidos e seguros. Assim, as fibras e os compósitos
tornaram-se acessórios indispensáveis da medicina, por exemplo nas operações de reconstrução
vascular ou nervoso, mas também na arquitetura, permitindo tornar mais esbeltas e resistentes as
estruturas. Tecidos de fibra de vidro, carbono ou kevlar são utilizados no esporte, gerando evidentes
aumentos de desempenho. Hoje em dia, a quantidade de serviços aumentou consideravelmente.
cotidianamente oferecidos e usufruídos. À predisposição das características gerais, ao
praticabilidade em termos de objeto e interface física com o usuário e à comunicação trabalham
muitas figuras, como: produto, gráfico, designer de interface, etc. Além disso, para as empresas, se tornou mais
importante o serviço que o produto (por exemplo, uma impressora de baixo custo para vender cartuchos de
substituição, um celular gratuito em troca de uma assinatura, um computador econômico para
vender um software). Neste ponto, delineiam-se diferentes maneiras de usar as coisas: algumas
continuamos a possuí-las, como nossas roupas, outras estão disponíveis através
o "acesso", como acontece com a web, o compartilhamento (como o enjoy car), o cloud. A ideia de usar sem
possuir implica uma reavaliação radical do sistema de objetos, com uma consequente
redução das coisas tangíveis, mas também do empenho em movê-las, gerenciar sua logística, posicioná-las
em espaços para venda. Basta considerar a reflexão em andamento sobre os produtos a quilômetro zero,
realizados, geridos e consumidos nos locais de origem em vez de serem deslocados pelo planeta inteiro. Como está
ocorrendo para super objetos tecnológicos e não objetos, também para os serviços diminui a relevância
da componente física e dos aspectos relacionados, cresce, em vez disso, a importância das modalidades de
comunicação e gestão da informação. O que acontece com o design está ligado ao design anônimo
o que significa não explicitado ou conhecido. Fazem parte da categoria a grande maioria
d produtos usados diariamente, como um computador, um celular, um automóvel, um jeans, os
tênis, etc. O processo de reconhecibilidade e valorização não passa tanto pela assinatura de um
autor, mas por outros mecanismos como a qualidade geral ou a atratividade econômica do baixo
Criticos e designers, hoje, voltaram a dedicar reflexões ao objeto anônimo, comum;
design sem adjetivos (Gio Ponti). Paola Antonelli, curadora de design do MoMa, em uma lista de
“humildes masterpieces” coloca, por exemplo, a bola de futebol, o cubo de açúcar, o Post-It, a
lampadina, mas também os tijolos Lego, Moka Bialetti ou o isqueiro Zippo, etc. Dentro do
volume999 Phaidon Design Classicfanno comparsa, oltre glievergreen, a puntina da desenho, a
garra da Campari Soda, o canivete suíço, o fecho Zip, a cadeira de praia, a panela a
pressione, os relógios Swatch, o Walkman, etc. A situação é conhecida: o mundo dos artefatos estéticos
contemporâneos estão vivendo uma fase de excesso de "assinatura". Nada de errado naturalmente, mas o
o problema surge quando a assinatura esconde um vazio de conteúdo, uma falta de ideias e vende
unicamente se mesma. Existe agora um desconforto generalizado por produtos sem qualidade construídos em torno
Para o design, é necessário observar e agir de acordo com a situação.
contemporânea. O tema central continua sendo como projetar, produzir e consumir dentro da sociedade
post crescimento e tornar tais atividades compatíveis com uma economia do limite. Parece ter se tornado mais
é importante pensar que fazer, o significado mais da produção física de produtos, sistemas e serviços.
É necessário levar em conta as diferentes condições que afetam as metodologias e práticas de
projeto, tornadas ao mesmo tempo compartilhadas e fortemente individualizadas, como acontece por exemplo
para o desenvolvimento tecnológico sob medida (adequado às necessidades individuais). Fala-se de
crowdsourcing, de ferramentas e informações geradas e consumidas através dos sistemas digitais, web e sociais
rede. O código aberto, o projeto aberto, coletivo e em parte autogerado, implica
valorização de recursos e capital humano: é geralmente um software do qual os autores disponibilizam
publico o código-fonte, favorecendo seu estudo livre e permitindo que programadores
independentes de realizar alterações e extensões, representa uma estratégia cada vez mais difundida de
alimentar conhecimento. Está-se também avançando na produção de objetos de código aberto com
sistemas de prototipagem rápida e fabricação para a produção automática de modelos e protótipos
físicos a partir de modelos Cad. Tudo isso tem consequências nos sistemas produtivos industriais, pós
industriais e neo industriais: a ideia de fábrica infinita como lugar de elaboração estratégica e
projetual. O designer, a esta altura, em sua "caixa de ferramentas", adicionou alguns
strumenti: unapproccio sostenibile= è necessaria per la salvaguardia del pianeta e configura una
diversas maneiras de olhar para o papel social do projeto. A questão não diz respeito apenas ao emprego
de materiais naturais ou de reciclagem, mas a análise do ciclo de vida do produto (Avaliação do Ciclo de Vida, ALC)
Conta innescare comportamentos significativos e virtuosos do ponto de vista ambiental, conta que um
o produto deve ser composto por materiais naturais ou recicláveis; deve ser feito de maneira sustentável.
Fundamental a ideia de fazer com menos, menos material e elementos projetados e empregados.
É importante analisar a embalagem que se tornou um fator de poluição fundamental.
atenção à usabilidade, aos modos e às pessoas que utilizam as coisas. Uma tendência da cultura e
do mercado permanece a atenção ao longo prazo das coisas. Na verdade, o mercado reeditou os clássicos.
design, portanto leva a refazer carros, motos e móveis semelhantes aos do passado. Projetamos e
produzimos continuamente porque um modelo de economia e mercado requer novidades constantes,
não podemos proceder a intervenções substanciais de pesquisa e estudo porque um cronograma definido
não permite. Ao mesmo tempo, operar com a lógica do curto prazo não se concilia com as
necessidade de construção da empresa e, no final, com a mesma possibilidade de trabalho para as pessoas. Ao
design è stato chiesto a lungo di essere al servizio di questo modellofast, correndo il rischio di
gerar principalmente lixo, lixo. A atual crise no presente e nas visões de futuro indicam
que são praticáveis outras hipóteses. Por um longo período, os artefatos tecnológicos, por exemplo, têm
teve ritmos de substituição rápidos; recentemente, no entanto, registra-se uma redução na frequência de
substituição dos objetos, talvez pressionados por novas aplicações, softwares e serviços. O ritmo do
o produto desacelerou e se acelerou a oferta do serviço; temos menos matéria e mais
gestão imaterial da informação. Outro tema relevante é aquele que diz respeito à usabilidade,
conceito que abrange competências relacionadas ao bom funcionamento e à ergonomia, ou seja, a
correção dos movimentos, dos materiais e dos componentes. Podemos dizer que está assumindo
relevância em relação à condição tecnológica e digital. O design de interação se ocupa exatamente
dos nossos modos de nos relacionarmos com os artefatos, físicos e imateriais. Quando se fala de usabilidade, vai
destacado o tema do usuário ampliado, ou seja, as pessoas com deficiência que necessitam de
ferramentas para lidar com situações de desconforto não apenas físico. Design para todos, design universal foi
chamado o abordagem que considera a possibilidade de uso para um público ampliado. Por exemplo, para
muitas pessoas, idosos, deficientes, muitas vezes o acesso aos meios de transporte torna-se frequentemente
impossível. Ou existem muitas pessoas canhotas no mundo e poucos são os produtos
facilmente utilizáveis por eles. O designer John Maeda em seu volume "As leis da simplicidade"
propõe alguns princípios básicos para o projeto de artefatos utilizáveis: "amamos principalmente os projetos que
tornando a tornar la vida simples”. Por isso: “o bom design baseia-se na habilidade de incutir um senso de
familiaridade”. Design humano: Estes instrumentos direcionam para uma modalidade de design ditada pelo ser humano,
que leva a concentrar a atenção última nas pessoas, nas suas inspirações, necessidades e felicidade,
sobre a possibilidade de melhor utilização das coisas e da vida em um contexto geral ambiental adequado,
cultural e psicológico. Hoje, portanto, o papel do design se confirma como um percurso que se dirige às
prestar atenções adequadas às pessoas e ao mundo. O que também significa tentar entender se e por que
projetar, produzir, comunicar, distribuir e gerenciar ao final do ciclo de vida objetos, sistemas e
serviços; entender como fazer isso construindo as melhores condições para que isso aconteça com respeito
do ambiente e do trabalho, etc. Isso serve para o Ocidente sustentável e para os Sul do mundo
ou para o público ampliado, pois no final o projeto pode talvez ser considerado uma interface
entre os seres humanos e o mundo, com a capacidade de olhar para a realidade concreta, mas também de ter
outras aspirações.