0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações2 páginas

Jogo Coletivo: Estratégias de Ataque e Defesa

O documento descreve um jogo coletivo chamado 'A thèque' que visa desenvolver habilidades como arremesso, recepção, corrida rápida e observação dos adversários. Os jogadores alternam entre os papéis de corredores e apanhadores em um campo dividido, com critérios de sucesso baseados no desempenho individual e coletivo. A organização do jogo inclui regras específicas sobre o arremesso, o deslocamento e a cooperação entre os membros da equipe.

Traduzido por

ScribdTranslations
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações2 páginas

Jogo Coletivo: Estratégias de Ataque e Defesa

O documento descreve um jogo coletivo chamado 'A thèque' que visa desenvolver habilidades como arremesso, recepção, corrida rápida e observação dos adversários. Os jogadores alternam entre os papéis de corredores e apanhadores em um campo dividido, com critérios de sucesso baseados no desempenho individual e coletivo. A organização do jogo inclui regras específicas sobre o arremesso, o deslocamento e a cooperação entre os membros da equipe.

Traduzido por

ScribdTranslations
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Ciclo 3: Enfrentar-se individualmente ou coletivamente

Titre de la situation A thèque


Objetivos ou saberes Lançar, receber, correr rápido, observar as posições dos adversários
visés e suas ações, saber organizar e arbitrar
Passar do papel de atacante para o de defensor e vice-versa.
Realizar e encadear ações cada vez mais complexas e variadas para cooperar com parceiros e
opôr-se coletivamente a um ou mais adversários em um jogo coletivo (tipo basquete, handebol...):
- Como atacante - Portador da bola: driblar por alguns metros, avançar para frente, passar a bola para um
Competência de fim de ciclo
parceiro parado ou em movimento, ou atirar em posição favorável;- Não-portador da bola: se desmarcar em um
espaço livre, receber uma bola.
- Como defensor, correr para atrapalhar o portador da bola e/ou correr e se interpor entre os atacantes e o
mas
Comprometer-se lucidamente com a ação
Competência geral e Construir de forma cada vez mais autônoma um projeto de ação
conhecimentos Medir e apreciar os efeitos da atividade
Confrontar-se com a aplicação e a construção das regras de vida e funcionamento coletivo

Organização
O terreno está dividido em dois retângulos, um grande e um pequeno. No grande terreno, um jogador se
fica em um canto dentro de um círculo: é o queimador. A turma é dividida em 2 equipes, os
corredores no pequeno retângulo, os pegadores no grande retângulo. (é possível fazer
3 equipes com observadores
A partida é jogada em duas manchetes. A manchete termina quando todo o time do
corredores a lançado. O jogo termina quando as duas equipes passaram para o papel de corredor.

Material: cones, senhas, bolas ou bolas de tênis, apito, cronômetro

Consigna Critério de sucesso :


Mas do jogo : Marcar mais pontos do que a equipe
marcar pontos correndo ou alcançando a bola do adversário em duas manchetes
volée. Critères de réalisation :
Corredor
largar longe
- lançar nos espaços livres
correr rápido
- olhar os adversários enquanto corre
tomar riscos calculados
Défenseur :
ocupar todo o espaço disponível
fazer passes precisos
- recuperar rapidamente a bola e passá-la
passar para o queimador o mais rápido possível
- chegar a um acordo sobre as diferentes
rôles ( quem lança de longe, quem lança
quem na equipe desempenha o papel de
gerador...)

Coureur :
Ao sinal, o primeiro corredor avança para a zona de
lançar e jogar a bola no grande retângulo, e correr
autour du grand rectangle pour revenir chez lui.
Um corredor pode parar em cada esquina.
O corredor que no caminho vê que não poderá
chegar à esquina pode voltar atrás e parar em um
moeda.
O corredor é queimado se estiver entre dois cantos no momento
onde o queimador grita "queimado". Ele sai do campo, não volta mais
que após uma corrida vitoriosa do jogador que o segue.
O arremesso conta quando a bola ultrapassou o espaço entre
os dois campos.
O lançamento não conta:
- se não ultrapassar o limite entre os dois campos
- se ele ultrapassar um dos limites laterais do acampamento dos
defensor (sai diretamente pela lateral).
Os corredores podem correr sempre que uma bola é

Variáveis didáticas
Dimensão do terreno
Nombre de joueurs par équipe
Type d'objet à lancer ( ballon de basket, hand ball, balles de tennis, Frisbee

Você também pode gostar