Regras
Sistema de atributos:
Você possui 3 atributos base, sendo eles: Físico, Mental e Intuição.
Esses 3 atributos irão definir as características do seu personagem conforme
forem atribuídos sistematicamente. Rolagens primárias são rolagens de dados
que utilizam o D20, enquanto rolagens secundárias utilizam o D100. Qualquer
rolagem de dados referente unicamente ao atributo (exemplo: um dado “Físico
puro”) utiliza a rolagem de dados primárias, enquanto rolagens de perícias
utilizam rolagens secundárias.
Você terá 10 pontos para distribuir entre seus atributos inicialmente.
Cada ponto investido em um atributo garante +1 em rolagens primárias
com aquele atributo.
Nota: importante ressaltar que a rolagem primária é utilizada em casos específicos, e que na
maioria das vezes para realizar suas ações serão utilizadas rolagens secundárias referente às
perícias.
Os valores base do seu personagem serão:
Vida: calculada com 10 + 2 x pontos atribuídos para o atributo Físico.
Sanidade: calculada com 5 + 3 x pontos atribuídos para o atributo Mental.
Iniciativa: calculada com a quantidade de pontos atribuídos para o atributo
Intuição
Nota: caso haja empate a respeito da iniciativa em um combate, é feita uma rolagem primária
envolvendo o valor de intuição, o jogador que tiver o resultado mais alto joga antes. Caso na
rolagem de dados de empate, jogue novamente os dados para determinar um novo valor de
iniciativa.
Nota 2: se por exemplo, no início de um combate, existem 3 jogadores com o mesmo valor de Intuição, os três deverão
jogar o dado primário. Se dois desses três jogadores empatarem, apenas os dois que empataram jogarão novamente para
desempatar. Mesmo que na rolagem de desempate entre esses dois jogadores o resultado ultrapasse o valor obtido pelo
terceiro jogador (que não empatou), isso não determina que ele jogará primeiro, afinal o dado foi apenas para
desempatar entre aqueles jogadores.
Nota 3: se continuar dando empates entre as rolagens, repita o processo.
Perícias:
Quando um ponto é investido em um atributo, o personagem ganha 50
pontos para aplicar em perícias, sendo o máximo 90 para cada perícia. Algumas
perícias básicas já possuem um valor, pois são características básicas que
qualquer pessoa conseguiria realizar. Em testes secundários para a utilização de
perícias, existem apenas dois casos possíveis para acontecer: ou você falha, ou
você acerta. Para acertar, basta o resultado da rolagem ser um número entre a
quantidade de pontos investido naquela perícia (exemplo: se eu possuo 50 de
“correr”, entre 1 e 50 eu tenho um sucesso, entre 51 e 100 eu tenho uma falha).
Os níveis de dificuldade dos testes são baseados em quantidades de sucessos,
ou em alguns casos, modificadores negativos. Por exemplo: correr uma longa
distância em um curto período de tempo pode ser desafiador, e portanto, o nível
de dificuldade para o sucesso dessa ação é conseguir dois sucessos
consecutivos em uma rolagem secundária da perícia “correr”. Outro exemplo:
às vezes é necessário apenas um sucesso na perícia “escalar” para conseguir
subir um morro correndo atrás de uma pessoa fugindo, mas graças a uma chuva
acontecendo no momento, escalar se torna um sucesso na perícia, com -10 em
“escalar” para todos que tentarem.
Caso o valor da perícia seja 0, você automaticamente falha ao tentar
realizar uma ação utilizando aquela perícia. Isso não significa que, por exemplo,
por possuir 0 em esporte você não seja capaz de correr até a bola e chutar, mas
você provavelmente não conseguirá marcar um gol comparado com outra
pessoa que treinou e consegue fazer isso melhor que você. Ainda no exemplo do
futebol, tentar realizar um chute no ângulo do gol requer um teste de perícia
“esporte” com -10 na rolagem, fazendo com que uma pessoa não treinada (0 de
“esporte”) não consiga realizar essa ação, mas alguém treinado (por exemplo 40
em “esporte”) ainda possa conseguir com uma tentativa.
Investir bastante em um atributo significa ter dedicado boa parte da sua
vida, até agora, para ficar bom nisso. Se você investir 6 pontos (a maioria da sua
proficiência) em um atributo, você aumenta em 10 todas as perícias respectivas
daquele atributo. Além disso, você adquire uma habilidade desse atributo melhor
descrita a seguir.
Habilidades:
Não existe simplesmente como ganhar uma habilidade do nada, ao menos
que você mesmo desenvolva essa habilidade. Todos nós precisamos de um
professor ou um orientador para conseguir aprender algo novo, nem mesmo o
maior dos gênios conseguiria decifrar o mundo sozinho. Portanto, aplicando isso
na prática, você pode (sem limites) aprender quantas habilidades você quiser ou
precisar. É claro que para aprender uma nova habilidade você precisa de tempo
e dedicação. Além disso, você obrigatoriamente precisa aprender com alguém
que esteja disposto a te ensinar e tenha a capacidade de clarificar esse
conhecimento para o seu entendimento (então nem tente ensinar todas as suas
skills para todo mundo da party pq além de tempo, você precisa saber como
ensinar uma pessoa). E por fim, mas não menos importante, algumas habilidades
requerem um conhecimento prévio ou uma capacidade necessária para
aprendê-la, ou seja, algumas habilidades possuem requerimentos que precisam
ser cumpridos antes que você possa possuí-la.
Como descrito anteriormente, uma das únicas habilidades que você pode
adquirir sozinho é a “habilidade de atributo”. Essa habilidade é algo que seu
personagem desenvolve sozinho com o conhecimento da vida, garantindo uma
característica única para sua pessoa. Ao investir 6 pontos em um atributo, você
escolhe ganhar uma dessas habilidades respectivamente para o atributo
investido:
Nerd-
Com o conhecimento avançado que você adquiriu a respeito de um atributo, você
decide se especializar em um assunto e se tornar o mestre nisso! Escolha uma
especialização para um perícia (por exemplo: em ciências, você escolhe física. Em
esportes, você escolhe basquete. Em arte, você escolhe desenhar. Etc.), se a perícia e a
especialização for aceita pelo mestre, você tem vantagem (um dado a mais) para
qualquer teste envolvendo esse conhecimento específico. Além disso, essa pessoa
anula desvantagens (com aprovação do mestre) para fazer uma ação específica e mais
complicada daquela perícia. Voltando para o exemplo do futebol, um nerd em futebol
consegue anular a desvantagem de -10 em um teste de “esporte” para realizar um chute
no ângulo, porém apenas no esporte do futebol.
exemplo de uso: alguém que investiu 6 pontos em Físico e escolheu esta habilidade, se
especializando em academias, relativo a perícia “carregar peso”. Quando essa pessoa
realizar um teste para fazer um supino, por exemplo, ela pode realizar isso com
facilidade, além de conseguir fazer coisas que alguém “normal” não conseguiria (tipo
repetir isso varias vezes, aumentar o peso, realizar o supino com duas pessoas leves
sentadas nas pontas da barra, etc.)
101%-
Se tornar bom em algo significa conseguir realizar perfeitamente o que deseja,
cumprindo seu objetivo e ganhando a realização pessoal de fazer valer a pena todos os
anos de prática. Você pode realizar novamente um teste de perícia que tenha falhado do
atributo investido para desbloquear esta habilidade, e pode repetir esta habilidade
quantas vezes quiser. Você pode escolher sacrificar sua vida ou sua sanidade em prol
de cumprir seus objetivos. No primeiro uso, você perde 1 do valor base escolhido (vida
ou sanidade), e esse custo aumenta em 1 conforme a utilização repetida desta
habilidade. O valor escolhido pode ser alterado mas o valor referente a quantidade de
vezes utilizadas se mantém (exemplo: se você usar a habilidade pela primeira vez
perdendo 1 de vida, você pode trocar para a sanidade mas no segundo uso você irá
perder 2 de sanidade, e se desejar trocar novamente de valor base, perderá 3 e assim
por diante). A contagem de usos reinicia quando o dia acaba, ou quando você
dorme/descansa o dia inteiro (a critério do mestre).
Mecânicas e considerações:
Competições:
Como não há um sucesso melhor ou pior, apenas um sucesso ou falha, para
competir contra alguém (por exemplo, para agarrar uma pessoa ou correr mais
rápido que ela) você precisa garantir mais acertos consecutivos na perícia que
ela. A partir da terceira rolagem de dado, para o processo não demorar tanto
com pessoas com perícias altas, os jogadores vão perdendo -5 na perícia a cada
teste realizado a partir desta meta. Narrativamente, isso pode ser descrito como
um cansaço por parte dos personagens por estar repetindo a mesma coisa por
muito tempo, sendo que o melhor a ganhar seja aquele cujo se esforçou mais até
o final.
Ataques:
Como não há perícias para combate (especificamente combates corpo a corpo
ou a distância) se você empunhar uma arma e quiser atacar um alvo, portanto
que não há uma condição que te dificulte de realizar tal feito, você consegue
com sucesso atacar e causar o dano da arma (afinal, estando na frente de
alguém é impossível você não acertar um tiro). Caso alguma condição que
dificulte você de realizar o ataque seja uma realidade (como atirar em alguém
correndo ou atirar em alguém com uma cobertura) será pedido um teste puro
do atributo necessário para atacar (por exemplo, para atirar um teste puro de
Mental, para acertar uma facada um Físico, e por aí em diante). Caso necessário,
pode ser pedido um teste de perícia para realizar o ataque, mas o protocolo
padrão é que seja utilizada uma rolagem primária. Lembrando que os níveis de
dificuldade e as condições são consideradas pelo mestre.
Ataques diretos não requerem rolagens, porém caso o atacante deseje realizar
uma ação específica (como atirar na perna de alguém) será pedido um teste
com um nível de dificuldade decidido pelo mestre.
Inventário:
Não existe uma contagem fixa e numérica para o inventário de alguém, e
portanto para guardar itens será necessário o uso de uma lógica a respeito do
espaço necessário para guardar algo (afinal não é só pq um personagem tem 10
de força ele possa carregar um livro, uma arma, uma granada e um pé de cabra
nos bolsos). Se você quiser guardar algo nos bolsos da calça ou do casaco, será
considerado pelo mestre se isso é possível ou não, assim, a utilização de uma
mochila pode aumentar a capacidade teórica de armazenamento de um
personagem. Com isso, também é necessário um cuidado especial com onde
serão guardados os itens, pois caso perca a mochila, você perde todos os itens
presentes nela.
Combate:
O sistema de combate será similar a outros sistemas de RPG. A ordem de ações
de uma rodada será definida pelo valor fixo de iniciativa, podendo ocorrer
lançamentos dependendo do caso, como descrito em “Sistema de atributos”.
Após definir a iniciativa, o jogador a agir possui 3 tipos de ações: Ação padrão,
ação de movimento e ação livre.
Ação padrão: definida como a ação principal a ser tomada pelo personagem. A
ação pode ser tanto atacar um alvo ou usar um item como realizar uma ação
específica (exemplo agarrar um alvo). Caso alguma habilidade ou item não
especifique seu método de utilização, será considerado como ação padrão.
Ação de movimento: definida como a ação que o personagem utiliza para realizar
um deslocamento durante seu turno. O deslocamento padrão de um
personagem é igual a 6 + metade do atributo Físico (arredondado para baixo).
Uma ação de movimento pode ser usada também para se levantar do chão caso
esteja caído, perdendo a capacidade de se locomover naquela rodada.
Ação livre: definida como uma ação que, sistematicamente, não tem efeitos
(como, por exemplo, falar) e pode ser usada sem ser seu turno, além de poder
ser utilizada infinitamente. Uma ação livre pode ter impacto sistematicamente
caso seja descrito em alguma habilidade ou item.
Lembrando que alguns itens e habilidades podem mudar os conceitos de uso
padrão para os tipos de ações, mas caso nada seja especificado, mantém-se
normal. Outro ponto a se comentar, é que não existe como usar uma ação de
reação. É inteligente por parte dos jogadores criarem um ambiente onde o
ataque do oponente não seja certeiro (forçando assim uma jogada de dado). Por
exemplo: pode ser interessante se esconder atrás de alguma coisa, ou alguém,
para forçar o atirador a jogar um teste, ou em alguns casos, até mesmo impeça o
atirador de disparar daquele ângulo.
Uma ação padrão e uma ação de movimentos podem ser combinadas para
realizar uma ação completa. Uma ação completa é mais abstrata, e será definida
pelo mestre quando uma ação é considerada uma ação completa. Itens ou
habilidades podem usar uma ação completa para serem feitas, mas será dito na
descrição do mesmo. Um exemplo de ação completa é gastar ambas ações de
movimento como padrão para apenas correr, correndo uma distância maior que
depende do resultado de um teste de perícia.
Mortes:
Uma morte pode ocorrer por falta de pontos de vida. Ao chegar a 0 pontos de
vida, uma pessoa fica em estado morrendo. Alguém morrendo deve ser curado
para ser estabilizado. Se um jogador for estabilizado em uma rodada desde que
caiu, pode voltar e tomar ações normalmente. Caso duas rodadas se passem e a
pessoa morrendo não seja estabilizada, ela desmaia, e não consegue mais lutar.
Uma pessoa desmaiada não está morta, mas mesmo que seja curada ela
continua desmaiada. Se o combate acabar, todas as pessoas que estão em
estado morrendo morrem e perdem seus personagens. Pessoas desmaiadas ao
final de um combate não morrem, mas precisam recuperar a consciência antes
de continuar agindo.
Uma pessoa morrendo ou desmaiada pode ser finalizada. Caso um oponente
use uma ação completa estando corpo a corpo com alguém desmaiado ou
morrendo, essa pessoa pode usar a ação completa finalizar acabando com a
vida do personagem. A ação finalizar necessita de uma arma capaz de finalizar
alguém.
Caso o dano causado em alguém ultrapasse metade da vida negativamente, a
pessoa morre instantaneamente (arredondado para cima). Exemplo: um
personagem com 18 de vida máxima morre instantaneamente caso sofra 27 de
dano (-9/18). Outro exemplo, um personagem com 12 de vida máxima, porém
com 2 de vida precisa sofrer 8 de dano para morrer direto (-6/12).