Livro do jogador
Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar, Empurrar ou MANUFATURA FERAL TALENTO 7
Reposicionar criaturas até dois tamanhos maiores que você GERAL PERÍCIA
(ou até três, se você for lendário em Atletismo). Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
Você consegue usar partes de monstros para auxiliar sua manu-
MAGIA BIZARRA TALENTO 7 fatura. Você pode usar o corpo de um monstro para ajudá-lo a
GERAL PERÍCIA Manufaturar itens, usando Sobrevivência em vez de Manufatu-
Pré-requisitos mestre em Ocultismo ra para a atividade Manufaturar quando o fizer. Se o corpo do
Você pode utilizar variações estranhas em sua conjuração, inde- monstro tiver partes valiosas, você pode gastá-las para contri-
pendente de poder conjurar magias ocultistas ou não. As CDs para buir com o custo de matéria-prima do item (o Mestre determina
Reconhecer Magias conjuradas por você e Identificar Magias os detalhes se o monstro não listar nenhum material valioso em
que você utilizar aumentam em 5. seu corpo)
Se gastar dias adicionais trabalhando no item, reduza o Preço
MANHA DAS RUAS TALENTO 1 usando o nível do monstro, em vez do seu próprio. Alguns itens
GERAL PERÍCIA podem requerer criaturas específicas para serem Manufaturados.
Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você está familiarizado com a vida nas ruas e entende o ritmo MANUFATURA IMPECÁVEL TALENTO 7
do seu assentamento local. Você pode usar seu modificador de GERAL PERÍCIA
Sociedade, em vez de Diplomacia, para Obter Informação. Em Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialidade de Manufatura
assentamentos que frequentar com regularidade, você pode usar Você cria obras perfeitas com grande eficiência. Sempre que jogar
a ação Recordar Conhecimento usando Sociedade para saber os um sucesso em um teste de Manufatura para criar um item do
mesmos tipos de informações que poderia descobrir usando tipo que você escolheu com Especialidade de Manufatura, trate
Diplomacia para Obter Informação. A CD costuma ser considera- como um sucesso crítico.
velmente maior, mas você descobre as informações sem precisar
gastar tempo procurando por elas. Se não conseguir recordar MANUFATURA MÁGICA TALENTO 2
as informações, você ainda pode tentar Obter Informação em GERAL PERÍCIA
seguida normalmente. Pré-requisitos especialista em Manufatura
Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns deles te-
MANUFATURA ALQUÍMICA TALENTO 1 nham outros requerimentos, conforme listado no Livro do Mestre.
GERAL PERÍCIA Ao selecionar este talento, você aprende as fórmulas de 4 itens
Pré-requisitos treinado em Manufatura mágicos comuns de 2º nível ou menor.
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens alquímicos.
Ao selecionar este talento, você imediatamente adiciona as fór- MANUFATURA UNIVERSAL TALENTO 15
mulas de quatro itens alquímicos comuns de 1º nível ao seu livro GERAL PERÍCIA
de fórmulas (p. 290). Pré-requisitos lendário em Manufatura
Você consegue encontrar formas de criar praticamente qual-
MANUFATURA COLETIVA TALENTO 2 quer coisa, apesar das restrições. Desde que tenha o talento
GERAL PERÍCIA de perícia de Manufatura apropriado (como Manufatura Mágica
Pré-requisitos especialista em Manufatura para itens mágicos) e atenda aos requerimentos de nível e
Você pode pedir a outros PdJs que o ajudem a manufaturar um proficiência do item, você ignora praticamente quaisquer outros
item, sob sua orientação. Os PdJs ajudantes precisam fazer requerimentos, como ser de uma ancestralidade específica ou
um teste com uma perícia na qual eles são treinados. Essa fornecer magias. Se um requerimento aumentar o custo do item,
perícia deve ser Manufatura ou alguma outra perícia rele- você ainda precisa pagá-lo (incluindo a conjuração de magias
vante ao item, conforme determinado pelo Mestre. Por exem- que tenham um custo). Você não pode ignorar requerimentos de
plo, um PdJ poderia usar Religião para ajudá-lo a Manufaturar itens especiais que possuam meios exclusivos de acesso e ma-
um item com o traço divino, ou Saber (Guerra) para ajudá-lo a nufatura, como artefatos. O Mestre decide se você pode ignorar
manufaturar uma arma. Seu teste ainda é o que determina se um requerimento.
o item é criado com sucesso. Os testes dos ajudantes contri-
buem para reduzir o custo das matérias-primas, conforme os MASCOTE TALENTO 1
valores na tabela “Proventos ganhos” (p. 229), porém usando GERAL
a proficiência do PdJ aliado na perícia usada e o nível dele –1 Você tem um mascote — um animal Minúsculo de um tipo à sua
como nível. escolha, como um gato, pássaro ou roedor. Ele tem o traço lacaio,
Os PdJs ajudantes precisam acompanhá-lo durante toda a o que significa que pode receber 2 ações no seu turno se você
atividade de Manufatura (impedindo-os de realizar outras ati- usar a ação Comandar Animal (isso substitui os efeitos normais
vidades de recesso), ou o benefício é perdido. O Mestre pode de Comandar Animal, e você não precisa fazer um teste de Natu-
determinar um limite de PdJs que podem ajudá-lo, dependendo reza). Mascotes não podem fazer Golpes.
das circunstâncias. Nível O nível do seu mascote é igual ao seu.
Manufatura Coletiva também permite que você assuma o papel Modificadores e CA Os modificadores de CA e salvamento do seu
de ajudante quando outra pessoa estiver criando um item, desde mascote são iguais aos seus antes de aplicar quaisquer bônus
que ela aceite sua ajuda. ou penalidades de circunstância ou estado. Ele usa 3 + o seu
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Talentos
5
nível como modificador de Percepção, Acrobatismo e Furtivi- MEDICINA NATURAL TALENTO 1 Introdução
dade, e apenas o seu nível como modificador de outros testes GERAL PERÍCIA
Ancestralidades
de perícia. O mascote não tem nem usa modificadores de atri- Pré-requisitos treinado em Natureza e biografias
buto próprios e nunca pode se beneficiar de bônus de itens. Você consegue aplicar remédios naturais para curar seus alia-
Pontos de Vida Seu mascote tem 5 PVs por nível. dos. Você pode usar Natureza, em vez de Medicina, para Tratar Classe
Sentidos Seu mascote tem visão na penumbra e pode adquirer Ferimentos, podendo usar sua proficiência em Natureza para Perícias
sentidos adicionais através de habilidades de mascote. atender aos requerimentos de testes mais difíceis. Isso não
Talentos
Velocidade Seu mascote tem Velocidade de 7,5 metros. Você pode substitui Medicina para usos além de Tratar Ferimentos ou para
optar por ter um mascote aquático, que respira na água em pré-requisitos de talentos. Introdução
vez de no ar e tem o traço aquático, sem Velocidade terrestre e Se estiver nos ermos, você pode ter acesso mais fácil a ingre- Tabela
com Velocidade de natação de 7,5 metros. dientes frescos, recebendo +2 de bônus de circunstância em testes de Talentos
Habilidades de mascote Ao adquirer seu mascote, escolha duas de Tratar Ferimentos usando Natureza, ao critério do Mestre. A-D
das habilidades a seguir. Se o seu mascote tiver uma dessas
habilidades naturalmente (por exemplo, uma coruja teria Velo- MÉDICO DE ENFERMARIA TALENTO 2 E-H
cidade de voo), você precisa selecionar essa habilidade. Seu GERAL PERÍCIA I-N
mascote não pode ser uma criatura que possua naturalmente Pré-requisitos especialista em Medicina
O-R
mais habilidades de mascote do que o máximo permitido. Em Você estudou em grandes enfermarias médicas, tratando diver-
alguns casos, o Mestre pode adicionar algumas habilidades sos pacientes ao mesmo tempo e atendendo a todas as neces- S-V
de familiar descritas nas páginas 212 e 213 às habilidades de sidades deles. Quando usar Tratar Doença ou Tratar Ferimentos, Equipamento
mascote disponíveis. você pode tratar até dois alvos. Se for mestre em Medicina, você
Magias
• Anfíbio O animal adquire o traço anfíbio, permitindo-o respi- pode tratar até quatro alvos e se for lendário, até oito.
rar no ar e na água. Além disso, ele tem Velocidade terrestre Jogando Pathfinder
e de natação, ambas iguais à maior entre as Velocidades ter- MÉDICO LENDÁRIO TALENTO 15 Apêndice
restre e de natação dele. GERAL PERÍCIA de condições
• Escavador O animal adquire Velocidade de escavação de Pré-requisitos lendário em Medicina
Ficha de
1,5 metro, permitindo-o escavar buracos Minúsculos. Você descobriu avanços médicos ou técnicas que obtêm resul- personagem
• Escalador O animal adquire Velocidade de escalada de tados milagrosos. Uma vez por dia para cada alvo, você pode
7,5 metros. gastar 1 hora tratando esse alvo e fazer um teste de Medicina
Glossário e índice
• Visão no escuro O animal adquire visão no escuro. para remover uma doença ou a condição cegado, condenado, dre-
• Ecolocalização O animal pode usar a audição como um sen- nado ou ensurdecido do alvo. Use a CD da doença ou da magia ou
tido preciso a até 6 metros. efeito que causou a condição. Se a fonte do efeito for um artefato,
• Movimento rápido Uma das Velocidades do animal aumenta estiver acima do 20º nível ou tiver poder equivalente, aumente
de 7,5 metros para 12 metros. a CD em 10.
• Voador O animal adquire Velocidade de voo de 7,5 metros.
• Destreza manual O animal pode usar até dois membros dele MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1
como se fossem mãos para realizar ações de manuseio. GERAL PERÍCIA
• Faro O animal pode usar o faro como um sentido impreciso Pré-requisitos treinado em Dissimulação
a até 9 metros. Você pode usar Dissimulação para tecer armadilhas para pegar
• Vigoroso Os PVs máximos do animal aumentam em 2 quem tentar enganá-lo. Se puder conversar com alguém que esteja
por nível. tentando Mentir para você, use sua CD de Dissimulação se for
Especial Você pode adquirir um novo mascote retreinando este maior que a sua CD de Percepção para determinar se a criatura
talento, dispensando qualquer mascote anterior que você te- foi bem-sucedida. Isso não se aplica se você não estiver em um
nha. Se mais tarde você adquirir um familiar ou outro com- diálogo mútuo, como quando alguém esteja tentando Mentir
panheiro que use o talento Mascote, você pode retreinar este durante um longo discurso.
talento imediatamente.
MENTIROSO CHARMOSO TALENTO 1
MEDICINA DE COMBATE [one-action] TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Pré-requisitos treinado em Medicina Seu charme permite que você convença as pessoas para quem
Requerimentos Você está segurando ou equipado com ferramen- mente. Quando obtiver um sucesso crítico usando a ação Mentir,
tas de curandeiro (p. 288). a atitude do alvo em relação a você melhora em um passo como
Você consegue tratar ferimentos mesmo durante um combate. se você tivesse sido bem-sucedido em usar Diplomacia para Im-
Faça um teste de Medicina com a mesma CD da ação Tratar Feri- pressioná-lo. Isso só funciona uma vez por conversa, e se você
mentos e restaure a mesma quantidade de PVs (isso não remove obtiver um sucesso crítico contra mais de um alvo usando o
a condição ferido). Assim como em Tratar Ferimentos, você pode mesmo resultado, precisa escolher qual das criaturas terá a
fazer testes contra CDs mais altas, desde que tenha a graduação atitude melhorada. Você precisa estar mentindo para transmitir
de proficiência mínima. O alvo fica temporariamente imune à sua informações aparentemente importantes, inflar sua reputação
Medicina de Combate por 1 dia. Isso não torna o alvo imune a (e ou cair nas graças de alguém, coisas que mentiras triviais ou
não conta como) Tratar Ferimentos. irrelevantes são incapazes de fazer.
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