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Atualizações de Regras para RPG Shonen

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DOCUMENTO DE ATUALIZAÇÕES SHONEN

RPG
Sobre DIFERENÇA ENTRE ESCALAS DE PODER
O fator da DEFESA e AURA não acompanha a diferença de escala,
aqui eu pensei em apenas DOBRAR os valores caso o alvo seja de uma
escala superior ,exemplo, se ele tem DEFESA 14, um alvo de escala
inferior para acerta-lo ele teria DEFESA 28 (eu tinha pensado na ideia
de dar +5 mas ai teríamos muitas contas e a ideia realmente e deixar
simples e dinâmico).
Organizando o texto do livro temos:
Toda vez que um personagem enfrentar um oponente de escala maior que a dele, o
personagem de escala maior vai receber algumas vantagens contra o personagem de escala
menor, vamos a elas:
 Quando o personagem de escala acima interagir com um personagem de escala abaixo ele
recebe +1D em suas rolagens por diferença de escala.
 Um personagem de escala acima recebe uma AÇÃO por diferença de escala quando
interagir com um personagem de escala inferior a dele
 DOBRE seus valores de DEFESA e AURA quando comparar ação de BATALHAR contra um
alvo de escala baixo.

COMPETÊNCIAS EM ATAQUES
As competências podem ser utilizadas em ataques, eu coloco no
livro que para ataques corpo a corpo pode-se usar LUTADOR já para
ataques a distância usa-se ATIRADOR mas acabei esquecendo de
acrescentar uma terceira que seria para ataques "de magia, de
poderzinho etc", nesse caso usa-se MÍSTICO na rolagem..

AJUSTE NOS VALORES DOS ARQUÉTIPOS DE


CRIATURA
Uma outra coisa que percebi (e principalmente enquanto estou
montando o livro do SOULS, cenário para o SHONEN) e que os
arquétipos de criaturas no livro base estão com as pontuações de valores
erradas, eu acredito que o Dimitri do passado ia arrumar mas esqueceu,
enfim resolvi rabiscar o livro e arrumar a pontuação que com base nela
estou fazendo as criaturas do cenário, coloquei anexada na conversa
também..
CARACTERÍSTICAS DE OBJETOS
Revendo algumas Características vi que seus efeitos dão mais
problemas do que coisa boas, basicamente alterei algumas
características.
Organizando o texto do livro temos:
ARREMESSÁVEL
O objeto em sí pode ser lançado contra um alvo acertando ele a até uma distancia
PRÓXIMO, tentar usar em alvos PERTO da uma penalidade de -2 na rolagem. Utiliza-se o
valor de OFENSIVA na rolagem, uma vez que o objeto seja arremessado deve-se gastar sua
AÇÃO EXTRA para recupera-lo.

DISCRETA
O objeto e algo discreto e pequeno ou disfarçado e que pode ser escondido facilmente ou passar
despercebido, você pode utilizar o valor de ASTÚCIA na rolagem. Se tiver maestria na forma
TRAPACEIRA você considera 5,6 como CRIT.

EMPECILHO
O objeto causa algum tipo de problema, algo irritante ou embaraçoso, o alvo ao ser acertado
deve fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) ou perderá sua
AÇÃO EXTRA devido ao empecilho. Se tiver maestria na forma ANALÍTICA o teste possui
a GD DIFICIL.

LONGA
O objeto consegue funcionar contra alvos PERTOS e PRÓXIMOS , se você gastar sua AÇÃO
EXTRA se movendo uma distância considere 5,6 como CRIT na rolagem. Se estiver acertando
alvos Perto recebe -2 na rolagem.
RÁPIDA
O objeto e veloz e leve para ser usado, você pode utiliza-lo com uma AÇÃO EXTRA. Se tiver
maestria na forma FRENÉTICA, você considera 5,6 como CRIT.

SOBRE FORMAS DE AÇÃO


Estava revendo a utilização das formas de ação, e sinceramente não
estou achando muito intuitivo e principalmente dependendo da boa
vontade do mestre para utilizar e da narrativa também, então resolvi
fazer uma leve alteração na regra dela:
A ideia e simples, ainda custa 2 pontos de investimento ainda são
as mesmas (PODEROSA, FRENÉTICA, ANALITICA E
TRAPACEIRA) e elas ainda vão dar +1D na rolagem, a única
diferença e no modo como são usadas, no geral o jogador que vai
invocar essa forma de ação na sua rolagem , o mestre apenas pede o
teste do atributo "E uma ação de SUPERAR DESTINO, faz um teste de
Ofensiva ai".. se o jogador quiser ele pode optar por se tiver uma forma
de ação marcada utilizar ela na rolagem ao custo de Um dado de
energia (ele tem que explicar como fazer isso e o efeito dela).. o
narrador aceitando recebe a +1D na rolagem (tecnicamente o dado que
ele gastou para usa-la).
O pulo do gato esta em que uma vez usada a forma de ação, você só
poderá usar a mesma forma de ação na próxima cena, você ainda pode
usar outra forma de ação na mesma cena, mas a forma que acabou de
ser usada não... entenda estamos jogando um jogo de anime/manga e
ninguém gosta de ver a mesma cena e mesma ação sendo feita uma
segunda vez no mesmo episódio ou na sequência.
Organizando o texto do livro temos:
...Existem Quatro tipos de forma cada uma atua em uma esfera de ação e você pode ter elas
marcadas em sua ficha ou não, isso simboliza que você possui maestria nelas, tendo marcado,
você pode invocar essa forma em uma jogada recebendo assim +1D nessa rolagem,
normalmente você só pode usar uma forma de ação por cena, pode existir métodos através de
habilidades de se recuperar o uso dela mas uma no geral uma vez usada, apenas na próxima
cena poderá utiliza-la de novo (entenda estamos jogando um jogo de anime/manga e ninguém
gosta de ver a mesma cena e mesma ação sendo feita uma segunda vez no mesmo episódio ou
na sequência.)...
Adquirir uma maestria custa 2 pontos de investimento...
SOBRE REAÇÃO
Acabou que durante a criação do livro eu sito a ação de reação mas
nunca falei sobre como realmente e ela, então aqui vai: A ação de
Reação trata-se de uma ação extra e é usada quando um gatilho para
uma outra ação, toda vez que ela e citada você utiliza o efeito da
reação fora da ordem de iniciativa através do gatilho que gerou a
reação, se você não possuir ação extra na rodada não pode ativar a
reação.

SOBRE COMPETÊNCIAS
Pensei realmente em vez de deixar algo já pré-determinado pelo
arquétipo, deixar algo mais livre para os jogadores escolherem, até por
que existem combinações que certas competências não vão fazer
sentido, com base nisso resolvi alterar só a regra de como adquiri-la,
funciona da seguinte forma:
Ao todo, existem 14 competências listadas na ficha do personagem, elas são divididas em
níveis sendo +1(Treinado), +2 (Especialista) e +3(Mestre). Inicialmente na criação de
personagem o mesmo vai possuir um total de 6 pontos para distribuir nas suas competências da
maneira que achar melhor, ele pode adquirir mais pontos através da evolução com pontos de
investimento.
Fazendo isso, remove-se as competências dos Arquétipos.
ORGANIZANDO HABILIDADES
Abaixo eu vou organizar algumas habilidades, coisas que podem ter
passado despercebido sobre elas ou ajustar, nivelar ou reestruturar
certos efeitos, considere o texto abaixo como o texto atualizado das
Habilidades.

SOBRE FORMA APRIMORADA


Uma das coisa que não foi deixado clara e o fato de ao adquirir a
habilidade você já tem ela na forma aprimorada, na verdade, pensando
bem, isso deixaria o jogo bem desequilibrado, então pensando nisso, vai
a seguinte regra:
...Algumas Habilidades possuem em sua essência formas melhores, mais poderosas delas
mesmo, são chamadas de forma aprimoradas, para adquirir-las você deve comprar com
pontos de investimento a habilidade uma segunda vez (ou seja gastar 2 pontos de
investimento nela), assim você pode ativar essas formas aprimoradas ao custo de dados de
energia, descartando-os quando for utilizá-las, o custo de dados de energia estará descrito com
números entre parênteses ( ) após o dizer APRIMORADO e antes da descrição do seu efeito...

HABILIDADES DE COMBATE
ACUIDADE COM ARMA
Você e especialmente ágil com uma arma. Escolha uma
característica de arma, sempre que você utiliza-la com a forma
FRENÉTICA recebe +2 na intensidade.
APRIMORADO (1): Você recebe +4 na intensidade.

ALVO ELUSIVO
Texto base permanece o mesmo.
APRIMORADO (2): Você recebe o efeito de COBERTURA II contra alvos
a distância e COBERTURA I contra outros alvos corpo-a-corpo sem ser o
seu oponente.

ARTES MARCIAIS DEFENSIVAS


Texto base permanece o mesmo.
APRIMORADO (1): Acrescente o +1 ou competência de LUTADOR
também a AURA o que for maior até o fim da cena.
ATAQUE ASCENDENTE
Pré-requisito: Habilidade Artes Marciais
Você pode gastar 3 de energia para concentrar energia nos punhos e
pés e então realizar um salto impulsionado com essa força acertando um
verdadeiro golpe que sobe aos céus. Faça a ação de BATALHAR
(OFENSIVA ou HABILIDADE) e resultados 5,6 são considerados CRIT,além
disso com um resultado 4+ no batalhar o alvo também vai receber a
condição CAÍDO, sendo derrubado no chão.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação PODEROSA você
obriga o alvo a fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD
DESAFIADOR) se ele falhar recebe também a condição CONFUSO.

ATAQUE ATORDOANTE
Pré-requisito: Habilidade Ataque Poderoso
O personagem e capaz de realizar um ataque que deixa o alvo
confuso e atordoado. Gaste 4 de energia e faça uma ação de BATALHAR
(OFENSIVA ou HABILIDADE) contra a DEFESA do alvo, se acertar além do
efeito na barra de cansaço o alvo recebe a condição CONFUSÃO.
APRIMORADO (2): Remover a condição de confusão se torna uma GD
DIFICIL.

ATAQUE DESCENDENTE
Pré-requisito: Habilidade Artes Marciais
Assim como o ataque Ascendente sobe aos céus, o descendente faz
o contrário, você gasta 3 de energia para descer a uma velocidade
absurda contra o oponente, faça uma ação de BATALHAR (OFENSIVA ou
HABILIDADE) e resultados 5,6 são considerados CRIT, além disso se você
tiver usado um ATAQUE ASCENDENTE pode usar o ATAQUE
DESCENDENTE como uma AÇÃO EXTRA desde que ainda possua
essa ação
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação FRENÉTICA você
obriga o alvo a fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD
DESAFIADOR) se ele falhar recebe também a condição CAÍDO.
ATAQUE SURPRESA
Texto base permanece o mesmo.
APRIMORADO (2): O alvo também deve fazer uma rolagem de
SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) se ele falhar recebe também a
condição MACHUCADO.

ATAQUE COM VEÍCULO


Texto base permanece o mesmo.
APRIMORADO (1): Acrescente também seu valor de PILOTO a sua
DEFESA enquanto estiver usando o veiculo para combater.

ATAQUE DE PRESSÃO
Pré-requisito: Habilidade Artes Marciais
Você acerta um nervo ou tendão do seu oponente, enfraquecendo-o
temporariamente com isso, gaste 4 de energia e faça uma ação de
BATALHAR (ASTÚCIA), se sua intensidade for maior que a DEFESA do
alvo, além do efeito de batalhar você causa uma penalidade igual ao seu
valor de ASTÚCIA+1 nas rolagens do oponente até o final do próximo
turno.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação ANALÍTICA, o efeito
perdura até o fim do combate.

ATAQUE GIRATÓRIO
Você é capaz de atacar todos os oponentes á sua volta em um
combate corpo-a-corpo. O custo desse ataque e de 3 de energia e então
você faz uma ação de BATALHAR (OFENSIVA ou HABILIDADE) contra
todas as DEFESAS dos alvos PERTO de você.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação FRENÉTICA
considere resultados 5,6 como CRIT.

ATAQUE PODEROSO
Texto base permanece o mesmo.
APRIMORADO (X): Você pode descartar mais dados, cada dado
descartado permite acrescentar novamente o valor da competência de
LUTADOR ao resultado final da ação de BATALHAR, até um máximo de
dados igual ao seu valor de PODER.
ATIRAR ÁS CEGAS
Você é capaz de lutar a distância mesmo que seus inimigos não
possam ser vistos ou estejam camuflados, quando estiver em combate
a distância contra um alvo você não recebe as penalidades da condição
CEGO nem penalidades em ambientes mal iluminados, totalmente
escuros ou contra inimigos que estejam sobre a condição INVISIVEL.
APRIMORADO (2): Se você estiver sobre a condição CEGO ou lutando
contra alguém com a condição INVISÍVEL e usar a forma de ação
ANALÍTICA ou TRAPACEIRA para ação de BATALHAR, considere resultados
4,5,6 como CRIT.

BOTE DA SERPENTE
Pré-requisito: Habilidade Artes Marciais Defensivas
Quando seu oponente realizar um ataque, você pode aproveitar-se
das brechas desse ataque para segurar e travar o membro do oponente,
gaste 3 de energia e com uma REAÇÃO você faz uma ação de
BATALHAR (OFENSIVA ou ASTÚCIA) quando o alvo lhe atacar, se acertar
você cancela o ataque ele, ele não sofre danos mais vai receber as
condições DEBILITADO e LENTO enquanto você permanecer prendendo-o.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação TRAPACEIRA você
vai causar dor e pode deslocar o membro dele, o alvo recebe também a
condição MACHUCADO.

BRIGA DE RUA
Pré-requisito: Habilidade Briga
Você é perito nas táticas de luta de rua, uma vez por rodada, se você
for bem sucedido em uma ação de BATALHAR (OFENSIVA) ou usando
uma arma com as características DISCRETA, EMPECILHO ou RAPIDA você
recebe +4 na intensidade do batalhar.
APRIMORADO (1): Quando utilizar uma arma com as características
descritas na habilidade você causa a condição MACHUCADO no alvo.

CABEÇADA VIOLENTA
Pré-requisito: Ofensiva 3+, Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Muito mais que uma cabeçada essa habilidade usa o movimento do
corpo para impulsionar seu pescoço e crânio, o resultado e uma
verdadeira martelada com a cabeça no alvo, você gastar 3 de energia e
faça uma ação de BATALHAR (OFENSIVA) e conte a DEFESA do alvo sem
o seu valor de OFENSIVA ou reduza a GD dos coadjuvante pelo seu
valor de OFENSIVA.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação PODEROSA você
obriga o alvo a fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD
DESAFIADOR) ou ele recebe a condição CONFUSO, coadjuvante rápido são
derrotados automaticamente.

COMBATE NO SOLO
Pré-requisito: Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Utilizada por alguns Jiujiteiros, trata-se da capacidade de luar
colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando
em pé, gaste 3 de energia e você pode ativar essa habilidade com uma
ação de CRIAR VANTAGEM (ASTÚCIA), em caso de sucesso, você leva o
combate para o chão e seu oponente recebe a condição LENTO e
DEBILITADO (ele não recebe essas condições se possuir essa habilidade),
enquanto permanecer no chão com você.
APRIMORADO (1): Se você possui as formas de ação FRENÉTICA ou
ANALÍTICA, você também obriga o alvo a fazer uma rolagem de SUPERAR
DESTINO (GD DESAFIADOR) ou recebe a condição DANO CONTINUO ou
ASFIXIADO (escolha uma).

COTOVELADA
Pré-requisito: Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Trata-se de um golpe curto, mas com bastante potencia, você gasta 3
de energia e faz uma ação de BATALHAR (OFENSIVA) e recebe -1 de
intensidade de ataque devido a curto alcance dessa técnica, mas se
conseguir ultrapassar a DEFESA do seu oponente, vai causar +1 na Barra
de Cansaço dele.
APRIMORADO (1): Se você possui as formas de ação PODEROSA,
FRENÉTICA ou TRAPACEIRA, você também obriga o alvo a fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) ou recebe a condição
DANO CONTINUO junto.
CHUTE BAIXO
Pré-requisito: Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Você usa seus pés ou sua canela para chutar a perna ou a panturilha
do seu oponente, gaste 3 de energia e faça uma ação de BATALHAR
(OFENSIVA) e acertando o alvo além do dano ele recebe a condição
LENTO por uma quantidade de rodadas igual ao seu valor de OFENSIVA.
APRIMORADO (1): Se você possui as formas de ação PODEROSA ou
ANALÍTICA, a condição LENTO permanece até o fim do combate.

DESARME APRIMORADO
Pré-requisito: Forma de ação Analítica , Habilidade Especialização em Combate
Você é capaz de desarmas mais facilmente seus adversários em
combate corpo-a- corpo. Você pode fazer uma ação de BATALHAR
(OFENSIVA ou HABILIDADE) contra DEFESA do alvo, se passar não causa
dano mas sim desarma o oponente.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação ANALÍTICA você
pode utiliza-la como uma REAÇÃO.

DESEQUILIBRAR OPONENTE
Pré-requisito: Habilidade Artes Marciais Defensivas
Você é capaz de manter seus oponentes desequilibrados durante
combate corpo-a-corpo. Você pode fazer uma ação de BATALHAR
(OFENSIVA) contra DEFESA do alvo, se passar causa a condição CAÍDO
nele.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação ANALÍTICA você
também causa a condição VULNERÁVEL nele.

ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
Pré-requisito: Forma de ação Analítica
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
quanto para se defender. Quando o personagem fizer uma ação de
BATALHAR ele pode optar por colocar uma penalidade de até -5 na
intensidade para adicionar esse mesmo valor em sua DEFESA ou AURA
ate a sua próxima ação. Ele deve anunciar a penalidade antes da
comparação com a DEFESA ou AURA do oponente.
APRIMORADO (2): Esse bônus dura até o fim do combate.
ESMAGAMENTO AÉREO
Pré-requisito: Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Uma habilidade simples mas bastante popular entre combatentes
grandes, trata-se de utilizar o peso do corpo como forma de dano, o
combatente gasta 4 de energia e salta ou usa algo com apoio para saltar
com uma AÇÃO EXTRA e então cai em cima do oponente com seu
corpo, faça uma ação de BATALHAR (OFENSIVA e acertando além do
efeito na barra de cansaço o alvo recebe a condição CAÍDO.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação PODEROSA, você
obriga o alvo a fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD
DESAFIADOR) ou ele recebe a condição CONFUSÃO.

ESQUIVA
Pré-requisito: Forma de ação Frenética
Você é bom em se esquivar de golpes. Durante sua ação você pode
escolher um oponente e receber um bônus de +2 na sua DEFESA contra
as ações dele. O personagem pode escolher um novo oponente em
qualquer ação dele.
APRIMORADO (1): Se você possuir a forma de ação FRENÉTICA
considere um bônus de +4 na sua DEFESA contra todos os alvos. O
Efeito dura até o fina da cena.

ESQUIVA COM VEÍCULO


Pré-requisito: Habilidade 2+, Competência Piloto +2
Quando estiver dirigindo um veículo, durante sua ação você
adiciona seu valor de PILOTO a sua DEFESA e conta ela como a DEFESA
do veículo para ações contra ele.
APRIMORADO (1): Se você possuir a forma de ação FRENÉTICA ou
ANALÍTICA considere adicionar o DOBRO do valor de PILOTO na sua
DEFESA e contar ela para o veiculo também. O Efeito dura até o fina da
cena.

FINALIZAR
Pré-requisito: Atributo usando no Finalizar 3+, Habilidade Briga ou Habilidade Artes
Marciais
Você se prepara para um golpe decisivo, um movimento finalizador
unico seu, um ataque devastador. Atribua uma das formas de ação e um
dos atributos ao seu Finalizar e então quando o alvo estiver na condição
MACHUCADO gaste 5 de energia e faça uma ação de BATALHAR
considerando os resultados 4,5,6 como CRIT.
Essa habilidade exige bastante do corpo, você vai receber as
condições DEBILITADO e LENTO por uma três rodadas.
APRIMORADO (1): Você não recebe os efeitos das condições.

FINTA APRIMORADA
Pré-requisito: Forma de ação Analítica ou Trapaceira, Briga, Briga de Rua
Você sabe como enganar ou desviar a atenção do seu adversário
durante um combate corpo-a-corpo com mais facilidade que o normal.
Você adiciona sua Competência de CRIMINOSO, MANIPULADOR ou VIGIA
(o que for maior) a sua DEFESA.
APRIMORADO (1): Se tiver a forma de ação TRAPACEIRA ou
ANALÍTICA considere adicionar o DOBRO do valor da competência
escolhida a sua DEFESA. O Efeito dura até o fina da cena.

FOCO EM ARMA
Você sabe lutar melhor com um certo tipo de arma. Escolha uma
característica de arma, você recebe um bônus de +2 ao utilizar armas
com essa característica.
APRIMORADO (1): Você recebe um bônus de +4 ao utilizar armas
com essa característica.

GANCHO PODEROSO
Pré-requisito: Ofensiva 3+, Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Essa e uma habilidade muito conhecida, como um tipo de golpe
“feijão com arroz” por muitos combatentes, mas não se engane, se bem
executada coloca o fim em uma luta, o personagem arqueia seu corpo
para baixo e levanta com toda a potência e velocidade subindo seu
punho aplicando um belo gancho.
Gaste 3 de energia e faça uma ação de BATALHAR (OFENSIVA) e
acertando o alvo além do aumento na barra de cansaço ele deve fazer
uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) ou recebe a
condição CONFUSÃO.
APRIMORADO (1): Quando usar as formas de ação PODEROSA nessa
habilidade, considera 5,6 como um CRIT.
GINGA RITMICA
Pré-requisito: Competência Artista, Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Existem aqueles que se embalam ao ritmo da música, misturando
ela com seus movimentos de combate, você e um deles. Gaste 4 de
energia e com uma AÇÃO EXTRA comece a se mover no ritmo da música,
a partir dai você recebe +4 em suas rolagens de BATALHAR, mas para
manter-se no ritmo deve descartar um dado de energia por rodada, se
não puder perder o foco e deve ativar essa habilidade novamente.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação FRENÉTICA, além
do bônus você adiciona seu valor da competência ARTISTA ou
ESPORTISTA a sua DEFESA enquanto manter a ginga rítmica.

IMOBILIZAÇÃO APRIMORADA
Pré-requisito: Ofensiva 3+, Habilidade Especialização em Combate
Você recebeu treinamento para agarrar e atacar em seguida seu
oponente em combate corpo-a-corpo. Quando você causar a condição
AGARRADO em um alvo, pode imediatamente executar uma AÇÃO
EXTRA de BATALHAR (OFENSIVA) contra ele.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma FRENÉTICA, mesmo que não
possua ação extra você pode ainda assim executar o batalhar.

MIRA APURADA
Pré-requisito: Forma de ação Analítica, Habilidade Tiro Longo
Seus tiros com arma de longa distância têm precisão mortal. Antes
de executar um ataque a distância,a o personagem pode usar uma ação
para mirar no alvo. Isto vai lhe garantir um bônus de +4 na sua próxima
ação de BATALHAR.
Para receber esse bônus você também não pode se mover, caso
contrário o benefício da habilidade e perdido. Do mesmo modo, se a
concentração do personagem for quebrada ou se ele for atacado antes da
próxima ação dele, também perde o benefício.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma ANALÍTICA, você pode
executar a mira apurada com uma AÇÃO EXTRA.

MOBILIDADE
Pré-requisito: Forma de ação Frenética, Habilidade Esquiva
Seu treinamento permite que você consiga desviar de seus
oponentes evitando seus ataques. O personagem recebe um bônus de +4
em DEFESA.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma FRENÉTICA, sair das
condições AGARRADO, CAÍDO, LENTO e VULNERÁVEL e um teste de
SUPERAR DESTINO (GD FÁCIL).

MONTADA
Pré-requisito: Habilidade Combate no Solo, Habilidade Briga ou Habilidade Artes Marciais
Uma habilidade muito popular entre lutadores de MMA, você gasta
3 de energia e com um ação de CRIAR VANTAGEM (ASTÚCIA) contra um
alvo que esta na condição CAÍDO, se acertar você monta em cima dele
em uma posição de vantagem começando a acerta-lo violentamente, ele
também vai receber a condição DANO CONTINUO enquanto permanecer
em cima dele. Tentar sair da montada e um teste de SUPERAR DESTINO
(GD DESAFIADOR).
APRIMORADO (1): Se você possui as formas de ação PODEROSA ou
ANALÍTICA, adicione seu valor de OFENSIVA a GD da dificuldade para sair
da montada.

PRECISÃO
Pré-requisito: Habilidade Tiro Certeiro
Você é capaz de usar armas de longa distância com grande precisão.
O personagem e capaz de utilizar armas com característica
ARREMESSÁVEL e DISTANTE em oponentes PERTO sem penalidade.
APRIMORADO (1): Se você possui a formas de ação ANALÍTICA você
recebe um bônus de +4 na rolagem.

RAJADA DE DISPAROS
Pré-requisito: Habilidade 3+, Forma de ação Frenética, Habilidade Tiro Duplo
Você e capaz de disparos curtas contra um único alvo. Quando
utilizar uma arma com a característica RAPIDA você pode com sua ação
de BATALHAR (HABILIDADE) ao acertar a primeira, diminuir a intensidade
da ação em -3 e comparar novamente com a DEFESA do alvo.
APRIMORADO (X): Se você possui a formas de ação FRENÉTICA, você
pode atingir mais de um alvo com essa rajada, para cada dado de
energia descartado conte um novo alvo.

RECARREGAR RÁPIDO
Remover do livro. Não existe regra no livro base sobre
recarregamento de arma, sendo assim não tem a necessidade de se
utilizar essa habilidade.

RESPOSTA RÁPIDA
Pré-requisito: Forma de ação Frenética, Habilidade Esquiva
Você é capaz de contra-atacar com eficiência assim que um
oponente o atacar. Uma vez por rodada, se o oponente que você
designou como seu alvo para Esquiva faz uma ação de BATALHAR
corpo-a-corpo com você e erra, você pode com uma REAÇÃO fazer
uma ação de BATALHAR contra ele.
APRIMORADO (1): Se você possui a formas de ação FRENÉTICA, você
recebe um bônus de +4 na ação de BATALHAR.

RICOCHETEAR
Pré-requisito: Habilidade Tiro Certeiro, Habilidade Precisão
Você é capaz de fazer com que seus ataques a distância ricocheteie
para acertar alguém que esteja sob cobertura. O personagem pode
transformar o bônus da condição COBERTURA I ou II do oponente em
bônus na ação de BATALHAR dele.
APRIMORADO (2): Se você errar o ataque o projétil ricocheteia
novamente, realize uma nova ação de BATALHAR com os mesmo bônus.

SAQUE RÁPIDO
Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal. Sacar um
equipamento não conta como uma AÇÃO EXTRA.
APRIMORADO (1): Se você tiver a forma de ação FRENÉTICA quando
ativar essa habilidade, role o dado e substitua o bônus do equipamento
pelo valor rolado até o final da rodada.
TIRO CERTEIRO
Você é capaz de acertar com precisão ataques a distância contra
seus alvos. O personagem recebe um bônus de +2 na ação de BATALHAR
contra oponentes que estejam PRÓXIMOS e DISTANTES.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação ANALÍTICA, você
recebe um bônus de +4 na ação de BATALHAR.

TIRO DUPLO
Pré-requisito: Habilidade 3+, Habilidade Tiro Certeiro
Usando uma arma de fogo você é capaz de fazer dois disparos
rápidos contra um único alvo. Ao fazer uma ação de BATALHAR
(HABILIDADE) contra alvos PRÓXIMOS e DISTANTES, você diminui a
intensidade da ação pela metade (arredondado para baixo) para contar
como um segundo ataque.
APRIMORADO (2): Se você possui a forma de ação FRENÉTICA, em vez
de diminuir a intensidade pela metade, reduza ela em -5 e conte como
um segundo ataque.

TIRO EM MOVIMENTO
Pré-requisito: Habilidade 3+, Habilidade Esquiva, Habilidade Mobilidade
Seu treinamento permite que você ataque de um veículo em
movimento. Adicione sua Competência PILOTO em sua rolagem de
BATALHAR com ataques a distância.
APRIMORADO (1): Adicione o DOBRO da competência PILOTO na
sua rolagem de BATALHAR com ataques a distância.

TIRO LONGO
Seus tiros de longa distância vão muito mais longe, você consegue
acertar alvos MUITO LONGE sem penalidade.
APRIMORADO (1): Se você possui a forma de ação ANALÍTICA, você
passa a receber um bônus de +2 se o alvo estive DISTANTE, e +4 se o
alvo estiver MUITO LONGE.
HABILIDADES DE COMPETÊNCIA

ACROBÁTICO
Você é mais ágil que o normal. Recebe +1 em ESPORTISTA e pode
gastar um dado de energia para adicionar o seu valor de ESPORTISTA a
sua DEFESA até o fim da cena.

AFINIDADE COM ANIMAIS


Você se dá bem com animais. Recebe +1 em ADESTRADOR e pode
gastar um dado de energia para usar uma AÇÃO DE COMANDO
(pag. 158) a uma criatura que você possa ver e que esteja disposta a lhe
ajudar.

ATENTO
Você é um observador nato. Recebe +1 em VIGIA e também pode
gastar um dado de energia para fazer uma das seguintes perguntas
abaixo, o narrador deve responder com sinceridade:
 O que aconteceu aqui recentemente?
 O que deveria me preocupar aqui?
 O que meu personagem considera útil ou valioso aqui?
 O que não parecer ser o que é por aqui?

ATIRADOR DE ELITE
Você sabe utilizar muito bem armas a longa distância. Recebe +1
em ATIRADOR e também pode gastar um dado de energia para
considerar 5,6 um CRIT sua ação de BATALHAR com ataque a distancia.

ATLÉTICO
Você tem aptidão natural para atividades físicas. Recebe +1 em
ESPORTISTA e também pode gastar um dado de energia para adicionar
o seu valor de ESPORTISTA na sua DEFESA até o fim da cena.

BRIGA
Você é bom de briga. Recebe +1 em LUTADOR e também pode gastar
um dado de energia para considerar 5,6 um CRIT sua ação de
BATALHAR com ataque corpo-a corpo.
CIRURGIA
Você é capaz de executar procedimentos cirúrgicos no intuito de
curar ferimentos. Recebe +1 em MÉDICO e também pode gastar um
dado de energia para fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD
DESAFIADOR) em um alvo para recuperar as seguintes condições:
ASFIXIADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO, DANO CONTÍNUO, DEBILITADO,
MACHUCADO e MORRENDO.

CONDUZIR VEICULO
O personagem sabe muito bem pilotar um veiculo nas maiores
adversidade. Recebe +1 em PILOTO e também pode gastar um dado de
energia para considerar 5,6 um CRIT sua ação de SUPERAR DESTINO
quando utilizar um veiculo.

CONFIANTE
Você tem extrema confiança em suas habilidades. Recebe +1 em
CORAJOSO e também pode gastar um dado de energia para adicionar o
seu valor de CORAJOSO na sua AURA até o fim da cena.

CONFIÁVEL
Você parece amigável. Recebe +1 em MANIPULADOR e também pode
gastar um dado de energia para adicionar o seu valor de MANIPULADOR
na sua AURA até o fim da cena.

CRIATIVO
Você é criativo por natureza. Recebe +1 em ARTISTA e também
pode gastar um dado de energia para considerar 5,6 um CRIT sua
ação de SUPERAR DESTINO quando utilizar de sua criatividade ou
habilidade artística na ação.

CULTO
Você tem uma educação formal em algumas áreas específicas de
conhecimento. Recebe +1 em CIENTISTA e também pode gastar um
dado de energia para adicionar o seu valor de CIENTISTA na sua AURA
até o fim da cena.
ESTUDIOSO
Você tem gosto por estudos e pesquisas. Recebe +1 em CIENTISTA e
também pode gastar um dado de energia para considerar 5,6 um CRIT
sua ação de SUPERAR DESTINO quando utilizar suas áreas de estudo na
ação.

FLEXÍVEL
Você tem juntas flexíveis e habilidade acima do normal. Recebe +1
em CRIMINOSO e também pode gastar um dado de energia para
adicionar o seu valor de CRIMINOSO na sua DEFESA até o fim da cena.

PERITO EM ELETRÔNICA
Você tem um talento natural para lidar com máquinas. Recebe +1
em HACKEAR e também pode gastar um dado de energia para
considerar 5,6 um CRIT sua ação de SUPERAR DESTINO quando lidar
com máquinas.

PRONTIDÃO
Seus sentidos são mais apurados que o normal. Recebe +1 em VIGIA
e também pode gastar um dado de energia para adicionar o seu valor
de VIGIA na sua DEFESA até o fim da cena.

SENSITIVO
Você é um médium e consegue sentir coisas relacionadas ao
sobrenatural ou tem uma inclinação muito maior para esses tipos de
assuntos. Recebe +1 em MÍSTICO e também pode gastar um dado de
energia para adicionar o seu valor de MÍSTICO na sua AURA até o fim da
cena.
HABILIDADES DE PODER
Uma das coisas que fiquei pensando e relação a duração das
habilidades de poder, principalmente em relação a duração de efeitos
sobre os personagens, sempre que uma habilidade de poder não
apresentar uma duração, sua duração e sobre sustentação ou seja, você
mantém ela enquanto estiver mantendo seu gasto de energia e
concentração sobre.
Se receber algum golpe ou efeito de condição deve fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) para manter
o efeito da habilidade de poder, caso contrário, ela se perde.
HABILIDADES DE SOCIAIS
ADAPTABILIDADE CULTURAL
Texto base permanece o mesmo.
APRIMORADO (1): Você pode refazer o teste social, mas deve ficar
com o novo resultado, sendo melhor ou pior.

AMEAÇADOR (Nova habilidade)


Pré-requisito: Defeito Aparência Tosca ou Fama Negativa
Seu personagem através de sua aparência, personalidade ou até
mesmo fama e alguém bem intimidador e ameaçador, utilizando-se
disso ele pode escolher uma alvo e obriga-lo a fazer um teste de
SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) se falhar o alvo recebe a condição
ACUADO até passar no teste.
APRIMORADO (1): Você recebe +2 em testes contra alvos que estão
sobre efeito de ACUADO por essa habilidade.

CATIVAR (Nova habilidade)


Seu personagem possui o dom de inspirar e cativar aqueles que
estão disposto a escutar suas palavras ou ouvir suas performance. Com
uma ação de SUPERAR DESTINO (GD DESAFIADOR) , você escolhe um alvo
para cativar, se passar no teste esse alvo recebe a condição ENCORAJADO
por uma quantidade de rodadas igual ao seu valor de PODER+1.
APRIMORADO (x): Você pode usar o efeito de Cativar em mais
pessoas descartando dados de energia.

CONEXÕES (Nova Habilidade)


O personagem possui ligação com alguma organização que pode lhe
oferecer suporte de vez enquanto. Uma vez por sessão esse favor pode
ser pedido, que pode ser um equipamento, algum emprestado, conseguir
alguma pista ou informação ou alguém com alguma habilidade que o
personagem não possui.
O narrador pode vetar o pedido se achar que tal ajuda não é possível,
nesse caso o uso de conexão não e contado para sessão.
APRIMORADO (3): Você pode usar novamente o efeito de conexão na
sessão, gastando os dados de energia.
HERDEIRO
O seu personagem é herdeiro de uma fortuna imensa, ele pode ter
acesso a diversos recursos financeiros, toda vez que precisar fazer
algum teste relacionado a dinheiro, recebe +2 no teste.
APRIMORADO (x): O personagem pode descartar dado de energia
para diminuir a GD do teste pelo valor rolado.

HUMILHAR
Seu personagem pode ter um raciocínio cruel e pode destruir o ego
de seus rivais com algum simples comentário ou gesto, nesse momento
o rosto do alvo fica incrédulo com o que ouve (muitas vezes sem ver
seus olhos de vergonha).
Escolha um alvo e você obriga-o a a fazer um teste de SUPERAR
DESTINO (GD DESAFIADOR) se falhar o alvo recebe as condições
ESTRESSE, PROVOCAR e VULNERÁVEL até passar no teste, ele só precisa
passar em um teste e remove todas as três condições).
APRIMORADO (x): Você pode usar o efeito de Cativar em mais
pessoas descartando dados de energia.

IDENTIDADE ALTERNATIVA
O seu personagem possui um conjunto de identidades alternativas,
no qual ele pode se passar por outras pessoas através de documentos
“confiáveis”, toda vez que precisar fazer um teste social e utilizar dessa
identidade você recebe +2 no teste.
Porem existe uma chance (o narrador rola 2d6 e deve tirar 1,1) de
descobrirem que o documento e falso, o que pode acarretar em
problemas sérios.
APRIMORADO (x): O personagem pode descartar dado de energia
para diminuir a GD do teste pelo valor rolado.

IMUNIDADE JURÍDICA
Remover do livro. Muito especifica para o jogo, isso ficaria mais a
cargo da interpretação, background ou história e do momento no jogo
em vez de ter uma habilidade única para esse tipo de coisa.
HABILIDADES SOBRENATURAIS

ALMA DE FERRO
Seu personagem tem um espírito de valentia único capaz se
subjulgar qualquer mal que afronte sua alma e mente. Adicione seu
valor de CORAJOSO a sua AURA.

ANDAR NAS PAREDES (Nova habilidade)


Alguns seres possuem a capacidade de se locomover por paredes.
Eles se movem naturalmente por superfícies verticais ou até mesmo de
cabeça para baixo, com a mesma facilidade que uma pessoa caminha
pelo chão.

AQUÁTICO (Nova habilidade)


Essa criatura tem origem aquática e nada com maestria instintiva.
Sua fisiologia é adaptada ao ambiente submerso, tornando-a imune ao
afogamento. Ela e imune a condição ASFIXIADO quando dentro d'agua.

CAVAR (Nova habilidade)


O personagem pode criar túneis subterrâneos e reaparecer em outro
lugar para realizar ataques surpresas, com uma AÇÃO EXTRA você
utiliza o cavar recebendo a condição INVISÍVEL, alvos que forem
atacados por criaturas cavadoras estão sobre a condição VULNERÁVEL.
Cavadores geralmente não podem surpreender um inimigo depois
que sua presença é descoberta, mas ainda podem cavar em busca de
proteção e mobilidade.

ETÉREO (Nova habilidade)


A criatura e algum tipo de fantasma, sombra, espírito errante não
possuindo forma no mundo físico (ou podendo ter ou não de acordo
com a sua vontade), ela possui a condição INCORPÓREO.

MEMÓRIA EIDÉTICA
O personagem tem uma memória fotográfica, ele consegue se
lembrar de tudo que conseguir botar os olhos. Todas as vezes que
durante a narrativa ele precisar de alguma informação obscura, ele
pode descartar um dado de energia e fazer uma rolagem de ASTÚCIA
com GD MODERADO, se for bem sucedido ele se lembra do assunto.

MESTRE DOS ESPORTES


Você sabe utilizar suas capacidades esportistas para combate
também. Adicione seu valor de ESPORTISTA a sua ação de BATALHAR.

MORTO-VIVO (Nova habilidade)


Seu personagem e alguém que morreu mas que não permaneceu
morto, retornando a vida e vivendo agora uma vida pós morte, seja ele
um vampiro, um esqueleto, um zumbi, fato é que ele não esta mais vivo
mas alguma coisa prende ele nesse mundo.
Personagens Morto-vivo são imunes a ACUADO, DANO CONTINUO,
MACHUCADO e VULNERÁVEL, também não respiram ou comem e são
imunes a efeitos de doenças e venenos, além disso quando um morto-
vivo ultrapassa sua barra de cansaço ele para de se mover mas não
morre, só podendo ser destruído de métodos específicos (como usando
fogo, dano de origem sagrada ou preces), se não for destruído dessa
forma retorna ao valor máximo da Barra de cansaço em 1d6 rodadas.
Por outro lado Mortos-vivos estão contra o caminho da vida, então
eles precisam pelo menos do dobro de Dharma (no caso 20pt) para
receber um pontos de personagem.

SENTIDOS DE BATALHA
Você sabe utilizar todos os seus sentidos em combate, ampliando
assim suas capacidades de se defender com eles. Adicione seu valor de
VIGIA a sua ação de BATALHAR.
DEFEITOS
Sobre Defeitos vou manter a lista do que estão, apenas alterando a
pontuação máxima, segue texto abaixo:
Defeitos mostram que nenhum personagem é perfeito, são coisas que podem atrapalhar o
personagem em certas situações ou no decorrer da mesa, os defeitos vão gerar pontos de
investimento para sua ficha de personagem, MAS ATENÇÃO, você só pode pegar até no
máximo -2 pontos de defeito.

ARQUÉTIPOS DE FANTASIA
As trilha do CAPITÃO estão errada, na verdade as trilhas do
COMBATENTE são as trilhas do Capitão, segue abaixo a trilhas do
COMBATENTE.
TRILHAS
 Realizar algum feito de força ou resistência
 Usar pelo menos duas armas de características diferente na sessão.
 Derrubar um oponente sem usar nenhuma arma, apenas briga de bar.

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